Regelerweiterungen
von Chivalric
KI-Meister |
Feindsystem |
Reputation |
KI-Meister
Wer sich bis jetzt gewundert hat, warum KI-Meister nicht vorkommen, dem sei gesagt, daß sie so selten sind, das sie kaum einmal auftreten und das Ki-Meister-Leben hohe Ansprüche stellt. Auch sollte nur ein Ki-Meister pro Team vorhanden und dieser sollte eine Motivation zum Schattenlaufen haben, die über Lebensunterhalt hinausgeht.Vorteile der Ki-Meister:
- Alle Ki-Kräfte kosten nur 2/3 (aufgerundet) der Magiepunkte, die Adepten zahlen
- NACH der Charaktererstellung bekommt ein Ki-Meister +1 auf alle Attribute
- Ki-Meister können statt Astralwahrnehmung auch Astrale Projektion erwerben (3 Punkte). Dies umfaßt dann auch Bereisen der Metaebenen und Astralkampf!
- Eine astrale Queste muß ein Ki-Meister zur Initiation auf nur einer Metaebene schaffen.
- +1 Schadens- und Powerniveau auf jeden Angriff mit der persönlichen Waffe (siehe unten)
- Bei völliger Meditation (Ruhe) können Ki-Meister selbst heilen, als wären sie im Krankenhaus!
Nachteile der Ki-Meister:
- Bei der Charaktererschaffung müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
- Willenskraft auf 6, Intelligenz auf 4 (vor der Anrechnung des +1 Bonus!)
- Unbewaffneter Kampf, Bewaffneter Kampf oder Projektilwaffen auf 6
- Biologie/Biotech auf 3 (dies erfaßt das umfassende Wissen über den menschlichen Körper)
- Der Ki-Meister muß sich für eine der drei Waffen Stab, Schwert oder Bogen entscheiden. Kämpft er mit einer anderen Nahkampfwaffe/Projektilwaffe, bekommt er +2 auf den Mindestwurf.
- Der Ki-Meister erleidet durch Cyberware/Bioware den dreifachen Essenzverlust. Das kommt dadurch zustande, das Ki-Meistern ihre körperliche Harmonie über alles geht. Vorteile von Alpha/Beta/Delta-Cyberware erhalten sie nicht!
- Der Ki-Meister darf sinnlose Gewalt nicht dulden. Sieht er sinnlose Gewalt, muß er mit Willenskraft gegen 6 würfeln. Schafft er keine zwei Erfolge, muß er etwas gegen diese Gewalt tun. Es muß nicht sofort sein, sollte es aber nicht aufgeschieben (Spielleiterentscheid). Wenn er sich nicht um das Problem kümmert, hat er eine Woche lang +1 auf alle Mindestwürfe.
Feindsystem
Das Feindsystem im Kompendium ist eine schöne und feine Sache, wie man als Spielleiter seine Spieler mit ein paar netten, kleinen Feinden das Leben zur Hölle machen kann. Was ich jedoch von Anfang an vermißt habe ist, wie finden Feinde ihre Opfer und wie schnell geht die Suche und deren Erfolg von statten.Die Wissensstufe des Feindes gibt nur eine dürftige Information darüber wieder, was der Feind über den Spieler weiß und eine Wissensstufe von Sechs, wobei der Feind den genauen Aufenthaltsort des Spielers kennt, wirkt etwas übertrieben. Daher also nun folgendes System, das das Leben der Spieler ein bißchen sicherer machen kann, jedoch Murphy's Law läßt bekanntlich eine Menge Einsen im richtigen Moment auf den Würfeln erscheinen.
Um zu bestimmen, ob ein Feind den Spieler gefunden hat wird auf folgender Tabelle gewürfelt
Stufe 1-2 | alle 6 Monate gefunden | bei 1 und 2 auf 1W6 |
Stufe 3-4 | jeden Monat | bei 1 und 2 auf 1W6 |
Stufe 5 | jede Woche | bei 1 auf 1W6 |
Stufe 6 | jede Woche | auf 1 und 2 auf 1W6 |
Was der Feind gegen den Spieler unternimmt, sobald er ihn gefunden hat, hängt weiterhin von seiner Motivationsstufe ab.
Reputation
Ein Run bringt den beteiligten Runnern eine bestimmte Anzahl von Reputationspunkten, aufeiner Skala von 1 (= wenig) bis 10 (= viel), ein. Die Anzahl der RP ist völlig unabhängig vonden erhaltenen Karma-Punkten. Wenn der Run schief ging dann werden 2 RP abgezogen.Regel: 12 ‐ (RP / 5) + Erfahrung = MW auf Gebräuche (Straße)
Erfahrung:
- bei 1-5 Runs: +5
- bei 6-10 Runs: +3
- bei 11-15 Runs: +1
- bei 16-21 Runs: +0
Wissen über Runner:
- bei 1 Erfolg: man kennt den Runner (Name)
- bei 2 Erfolgen: +weiß über 1-2 Runs bescheid
- bei 3 Erfolgen: +man kennt sein gesamtes Team
- bei 4 Erfolgen: +man kennt seine Arbeitsweise
Beispiel:
Iceman hat bis jetzt 7 Runs hinter sich; ein großer Run (8 RP), mehrere Mittlere (4 RP, 5 RP, 6 RP) und noch ein paar kleinere (1 RP, 3 RP, 1 RP).
Schieber Dave soll für Iceman Hardware besorgen und überlegt beim Treffen ob er schon mal etwas von ihm gehört hat. Dave hat Gebräuche (Straße) 7.
12 ‐ (RP / 5) + Erfahrung = MW
12 ‐ (8+4+5+6+1+3+1 / 5) + 3 = MW
12 ‐ 6 + 3 = MW 9
Dave schafft 2 Erfolge und hat damit schon mal von Iceman gehört und hat Informationen über seine großen Run (8 RP).