Manipulationszauber
von Chivalric¸ Kid¸ Marco Wehrle¸ hg197
Forget
Ähnelt dem Spruch 'False Memory', bewirkt allerdings nur ein Vergessen von Zeitspannen und/oder speziellen Dingen. Es wird eine Sprucherfolgsprobe durchgeführt, bei der die Schwellenzahlregel zum Tragen kommt. Behält der Zauberer einen Erfolg kann er eine Stunde komplett aus dem Bewußtsein der Zielperson streichen, bei Zweien kann er bis zu einem Tag aus dem Bewußtsein entfernen, bei 3 Erfolgen bis zu zwei Tage, bei 4 bis zu einer Woche oder eine 'Sache' (Namen + Bild + alle Erinnerungen die das betreffende Objekt betreffen), für jeden weiteren Erfolg eine Woche oder eine Sache mehr. Dieser Zauber kann nur durch gezielte Therapie (mit Hintergrundwissen) oder Magie überwunden werden.
Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Permanet(20) Entzug: (K/2)+2 M
Mindbreaker
Dieser Spruch pflanzt dem Opfer ein bei der Spruchprobe festgelegtes Gefühl für oder gegen jemanden permanent ein. Das Opfer darf, wann immer das Gefühl gegen ein stärkeres Gefühl ankämpft (Haß gegen Liebe und umgekehrt) eine Probe gegen die Kraftstufe ablegen, eventuelle Erfolge werden von den Nettoerfolgen abgezogen, bleiben keine übrig, bricht der Zauberbann. Es gilt die Schwellenzahlregel. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Permanent(20) Entzug: (K/2)+3 T
Fountain of Emotions
Wie Gefühle beherrschen nur mit der Reichweite Berührung.
Es gilt die Schwellenzahlregel. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 L
Smoker
Ein flächenwirksamer Zauber, der Betäubungsschaden durch einen Elementaren Raucheffekt bewirkt. Der Rauch bleibt zwei bis drei Kampfrunden bestehen (Spielleiterentscheid) und zwingt alle im Wirkungsbereich zu einer Konstitution(5) Probe pro Handlung, die im Rauch beginnt, andernfalls tritt starker Husten ein, der die Handlung kostet. Zusätzlich wird ein Betäunbungsschaden (Kraft) M verursacht. Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Sofort Entzug: (K/2) T
Lifter/Floater
Lifter ermöglicht es, eine bereitwillige Person langsam (Kraft Meter pro Runde) senkrecht aufsteigen zu lassen, die Person kann sich in einem Kraft in Meter horizontalen Radius bewegen (unerheblich, wie oft sie von links nach rechts schwebt, nur der Radius zählt). Der Zauber kann weder angehalten noch unterbrochen werden, die Zielperson steigt so lange bis der Zauber nicht länger aufrechterhalten wird (oder man gegen ein festes Hindernis stößt, dann wird das Zielsubjekt mit (Kraft)Stärke gegen das Hindernis gedrückt), dann tritt die ganz normale Schwerkraft in Erscheinung. Floater entspricht der Lifter Beschreibung mit dem Unterschied, daß er ein Hinabschweben ermöglicht. Art: Phy Reichweite: Unbegrenzt Mindestwurf: Konstitution
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 M
Limited Recovery
Eine Variante des 'Fix'-Spruches, der es ermöglicht jeden beliebigen Gegenstand, der maximal doppeltes Magieattribut wiegen darf, für (geopferte Karmapunkte) Minuten vollständig wiederherzustellen, ganz gleich wie alt oder wie zerfallen der Gegenstand auch sei. Der Zauberer muß die passenden Teile nicht besitzen. Das wiederhergestellte Objekt funktioniert so, als ob es in perfekten Zustand wäre..
Dieser Zauber ist nur auf mechanische Gegenstände anwendbar (Spielleiterentscheid). Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: OW (speziell)
Dauer: Berührung Entzug: (K/2)+3 S
Tsunami
Ein Flächenzauber, der Betäubungsschaden [(Kraft) M] durch einen Elementaren Wassereffekt bewirkt. Der Zauber sieht wie eine Flutwelle von Kraftstufe Höhe aus, die über den Zielbereich hereinbricht und alles mit sich reißt. Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Sofort Entzug: (K/2) T
Sentinel
Ein Barrierenzauber, der eine Wachbarriere erzeugt, die dem Zauberer einen Alarm zukommen läßt sobald sie jemand durchquert. Die Barriere ist optisch nicht zu erkennen und dafür vorbereitet in Wände und dergleichen eingefügt zu werden (er bietet im Astralraum keinerlei Widerstand). Eine Intelligenz (Kraftstufe2) Probe ist nötig, um ihn im Astralraum zu entdecken. Es existiert eine abgewandelte Version, die Kraftstufe Auren ungehindert passieren läßt. Die maximale Ausdehnung beträgt: Kraftstufe mal Magieattribut mal 10 in Quadratmetern. Der Entzug der Spezialversion ist (K/2)+2 T Art: Mana Reichweite: Speziell Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 M
Skeleton Key
Ein Hebel aus magischer Energie, der mechanisch Schlösser öffnet. D. h. , magische Energie strömt in den Öffnungsmechanismus hinein und versucht ihn künstlich aufzuschließen. Als Öffnungsmechanismen lassen sich alle Arten von Schlössern bezeichnen, die eine mechanische Schließkomponente besitzen (Riegel, oder elektronischer Verschluß, wie er bei manchen Schotts und automatischen Türen üblich ist zählen nicht). Um den Erfolg des Spruches zu ermitteln, führt man eine vergleichende Erfolgsprobe durch (Stufe des Schlosses gegen die Kraftstufe und umgekehrt), wer mehr Erfolge erzielt, gewinnt. Sollten jedoch für den Zauber gar keine Erfolge fallen, hat sich das Schloß verkeilt und kann nur noch aufgebrochen werden. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: Schloßstufe
Dauer: Permanent(15) Entzug: (K/2)+2 M
Paradise
Ein Luxuszauber, der sofort alle unangenehmen Düfte beseitigt und durch ein frisches Aroma, nach Belieben des Zauberers schafft. (Der Duft ist angenehm nach Ansicht des Zauberers, was zu Komplikationen führen kann, falls dieser spezielle Vorlieben pflegt, wie z. B. ein Ork, der nichts von Waschen hält). Der Zauber ist dahingehend permanent, als das er alle anderen Düfte übertüncht, d. h. vorhandene Geruchsquellen machen sich daran ihr Territorium zurückzugewinnen. Dieser Zauber ist bei Smog, oder im Straßenverkehr nutzlos, vermag jedoch geschlossene Räume (in denen z. B. eine vermodernde Leiche liegt) mindestens fünf Minuten lang vollkommen von ihrem Geruch befreien. Art: Phy Reichweite: Begrenzt Mindestwurf: 4
Dauer: Permanent(5) Entzug: (K/2)+1 M
Elektroaura
Die gesamte Aura eines bereitwilligen Subjektes wird elektrisch aufgeladen. Die Energie aus der Umgebung reicht aus für einen elektrischen Schlag. Die Energie bleibt solange in dem Subjekt gespeichert bis entweder der Zauber fallengelassen wird oder der elektrische durch die Berührung eines lebenden Wesens ausgelöst wird. Falls jemand oder etwas (Bakterien zählen nicht) das Subjekt berührt, bekommt es den elektr. Schlag zu spüren, was (Kraft) S Körperlich bedeutet, halbe Stoßpanzerung hilft, außer sollte das Opfer gegen Elektrizität abgesichert sein, dann verpufft der Zauber wirkungslos. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1S
Frostbrand
Der Flächenzauber läßt soweit es möglich ist (Beton wird sehr kalt, Erde gefriert usw.) den Boden augenblicklich gefrieren. Alle Pflanzen, die dort zur Zeit sind, gehen ein und selbst Bäumen macht dieser plötzliche 'Wetterumschlag' erheblich zu schaffen. Solange der Zauber aufrechterhalten wird, bekommt jeder, der den Wirkungsbereich betritt (Kraft)M Schaden. Der Grundzeitraum, um Schaden zu erhalten, beträgt 6 Runden, geteilt durch die Erfolge des Zauberers- nach dieser Zeit erleidet das Opfer jede Runde diesen Schaden (das Opfer darf jede Runde eine neue Widerstandsprobe machen). Stoßpanzerung hilft wegen ihrer Wärmeeigenschaft mit voller Stufe, ist die Kleidung Opfers aufgewärmt, zählt sie sogar doppelt, Thermoversiegelung oder natürliche Immunität (bei Crittern) macht gegen den Zauber immun. Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+3 T
First Days
Dieser Zauber läßt Personen, die von dem Zauber sind sich so zu verhlten, als wären sie gerade geboren. Sie haben zwar noch alle Fertigkeiten und Körperlichen Attribute, sie kommen aber nicht zum Einsatz. Solange der Zauber aufrechterhalten wird bleiben die Erscheinungen. Wird der Zauber fallengelassen kann sich die betroffene Person nicht mehr daran erinnern was passiert ist. Eine betroffene Person kann sich jede Minute wieder mit seiner Willenskraft gegen den Zauber wehren. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 S
Lichtfeuer
Diser Zauber läßt eine Kugel gleißenden Lichtes in die Höhe schweben. Aus ihr schießen grelle Lichtblitze, die alles mit extem hellen Licht bedecken. Personen erleiden alle die elementaren Effekte, die durch Licht bedingt sind. Außer sie haben Blitzkompensatoren. Zudem wird durch die Hitze körperlicher Schaden verursacht. Alle optischen Kameras werden überladen, wenn sie nicht getönte Linsen, polarisierte Linsen o. ä. haben. Infrarotsicht ist unbrauchbar, da im Radius des Zaubers überall eine extreme Hitze herscht. Der Schaden durch die Hitze beträgt (K)M, Panzerung zählt mit der Hälfter des eigentlichen Wertes. Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+3 T
Stab des Lichtes
Dieser Zauber erzeugt einen Kampfstab in den Händen des Zauberers. Die Recihtweite des Kampfstabes beträgt ungefähr 2 Meter. Der Stab kann dann benutzt werden wie jede andere Stabwaffe. Wird die Waffe dem Zauberer entrissen. Das heißt, hat der Zauberer keinen direkten Kontakt mehr zu der Waffe, so bricht der Zauber automatisch ab.
Der Zauber hat keine elementaren Effekte. Der Kampfstab selber scheint aber aber aus gleißendem Licht zu sein. Das Licht erhellt nicht dem Raum in dem der Zauber eventuell steht. Art: Physisch Reichweite: speziell Mindestwurf: 6
Schaden: (Str)L/M/S/T Dauer: Aufrechterhaltend Entzug: [(K/2)+2]L/M/S/T
Schattenklinge
Dieser Zauber ist eine Variante des Stab des Lichtes. Er erzeugt ein Schwert in einer Hand des Zauberes. Wenn der Zauberer den direkten Kontakt zu dem Schwert verliert, bricht der Zauber sofort ab. Das Schwert kann benutzt werden wie jede andere
Klingenwaffe.
Der Zauber hat keine elementaren Effekte. Das Schwert scheint aus Dunkelheit zu bestehen. Es ist einfach ein Schatten. Um das Schwert benutzen zu können, muß mindestes eine schlechte Beleuchtung existieren. Die Reichweite des Schwertes liegt bei 1 Meter Art: Physisch Reichweite: speziell Mindestwurf: 6
Schaden: (Str+3)L/M/S/T Dauer: Aufrechterhalten Entzug: [(K/2)+3]L/M/S/T
Spin
Dieser Zauber läßt eine Person sich um die eigene Achse drehen. Das Opfer dreht sich um 180° mal der Anzahl der Erfolge des Zaubernden. Zudem muß der gedrehte Charakter eine Konstitutionsprobe gegen die Anzahl der Erfolge + 2 würfeln um nicht das Gleichgewicht zu verlieren. Hat der Zaubernde 2 oder mehr Erfolge mehr als das Opfer stürzt dieses. Hat das Opfer gleichviele oder nur einen mehr taumelt es. (Auf alle Mindestwürfe +1) hat es jedoch mehr bleibt ihm der Schwindel erspart. Trotzdem hat es sich gedreht und steht vielleicht mit dem Rücken zu dem Zauberer Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 6
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+3 M
Waterwalk
Ein einfacher Zauber, der es einer Person ermöglicht über Wasser zu laufen. Der Zauber ermöglicht es zwar über Wasser zu laufen, aber die betroffene Person muß einen Modifikator von +2 auf alle seine Mindestwürfe hinnehmen. Nur ein Erfolg wird benötigt um den Charakter über Wasser zu halten. Wenn die Probe einmal fehlschlägt geht der Charakter sofort unter.. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 L
Jam Weapon II
Dieser Zauber ähnelt dem Illusionszauber Jam Weapon I. Doch dieser Zauber macht eine Feuerwaffe wirklich kaputt. Im Feuerrohr entsteht ein harter Klumpen aus magscher Energie. Falls die Waffe trotzdem abgefeuert werden sollte gilt der Schuß als Rohrkrepierer. Explosiv Munition expodiert im Rohr, die Waffe wird darduch zerstört (Spielleiterentscheid). Durch eine einfache Reinigung kann sie jedoch wieder funktionstüchtig gemacht werden. Art: Phy Reichweite: Begrenzt Mindestwurf: 6
Dauer: Permanent(5) Entzug: (K/2)+2 M
Buckshot
Mit diesem Spruch schleudert der Zauberer kleinste feste Partikel aus dem Nichts hervor und schleudet diese in die Zielrichtung des Zaubers. Der Zauber wirkt wie ein Schuß mit einer Schrotflinte. Allerdings nimmt der Schaden nicht ab, sondert hört abrubt bei einer Reichweite von [Magieattribut2] Metern auf. Der Choke dieser magischen Schrotladung hat einen Choke in Höhe der Spruchstufe oder weniger (nach Wahl des Zaubernden), der Schaden ist (Kraft) T.
Nicht zu vergessen sind die Flechette Regeln, die Auswirkungen des Spruchs sind wie die, die durch eine Schrotflinte hervorgerufen werden. Art: Phy Reichweite: BF (s.o) Mindestwurf: 4
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+1 T
Wasser zu Wein
Mit diesem Zauber kann der Magier (oder Schamane) normales Leitungswasser zu Wein verwandeln. Je mehr Erfolge der Zauberer bei der Sprucherfolgsprobe würfelt, desto besser wird der Wein sein.
Als Richtlinie kann der Spielleiter sagen, daß pro Erfolg ein Liter Wein von einem Verkaufswert von 5¥ entsteht. Will der Zauberer mehr als einen Liter Wasser zu Wein transformieren, so steigt der Mindestwurf um 1 pro jeden Liter über 1, Art: Phy Reichweite: Berürhung Mindestwurf: 5
Dauer: Permanent (5) Entzug: (K/2)+1 M
Wasserstrahl
Dies ist das Einzelstück zu Tsunami nur das in diesem Fall nur ein Ziel getroffen werden kann und dass das Schadensniveau frei bestimmbar ist. Der Schaden ist (Kraft)-Bet. Bei Feuerelementaren und Golems aus Lehm steigt das Schadensniveau um 1 und der Schaden wird körperlich (Ja, man kann einen Geist/Elementar damit bannen). Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+1(Schadensniveau +1)
Traumatransfer
Mit diesem Zauber können verschiedene Traumata(z.B. Schizophrenie etc.) übertragen werden (welche genau ist SL-Entscheid). Er muss aufrecht erhalten werden und kann nur bei bewußtlosen Opfern angewandt werden. Der Zauberer muß beide Opfer berühren und so das Trauma durch seinen Körper leiten, sollte er dabei Ohnmächtig werden kann es sein, dass das Trauma in ihm "stecken" bleibt und er es nie wieder los wird (SL-Entscheid). Im Astralraum ist der Zauber noch (21-Kraft) Tage zu erkennen und kann auch in diesem Zeitraum ohne größere Probleme gebrochen werden(Mindestwurf 3). Danach ist er nur noch nach genauen Untersuchungen zu erkennen oder zu brechen(Mindestwurf 12). Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Permanent(20 Runden) Entzug:(K/2)+6 T
Dreidimensionale Bewegung
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberer die Gravitation für ein beliebiges Subjekt aufzuheben. Die betreffende Person wird in die Lage versetzt, sich komplett frei in allen drei Dimensionen zu bewegen. Diese Bewegungsart ist vergleichbar mit der eines astral projizierenden Magiers im Astralraum, allerdings wird die Bewegung von physischen Objekten nach wie vor behindert. Die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter auf diese Weise bewegen kann, ist gleich seiner Schnelligkeit mit 4 multipliziert, d.h., Menschen sind immer noch genau so schnell wie vorher, nur Trolle und Zwerge sind etwas schneller. Allerdings wird die Schnelligkeit der betreffenden Person für die Dauer, die der Zauber aufrechterhalten wird, um jeweils 1 Punkt pro 2 Erfolge des Zaubernden gesteigert. Diese zusätzliche Schnelligkeit hat keinerlei Einfluß auf die Reaktion. Für den Einsatz dieses Zaubers wird ein bereitwilliges Subjekt benötigt und der Magier muß das Ziel berühren. Nachdem der Zauber gesprochen wurde, ist es nicht erforderlich, daß sich das Subjekt im Blickfeld des Zauberers aufhält (sonst könnte es der Magier auch einfach levitieren) Die persönliche Version des Spruches weißt einen Entzug von ((K/2)+1)M auf. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)S
Basiliskenblick
Mit diesem Zauber ist der Zauberer in der Lage, die Zellstruktur des Opfers zu verändern und die Zellmembranen zu verfestigen und zu verdicken. Dabei bilden sich Kalkstoffe, die dazu führen, daß das Ziel zu einer Statue erstarrt. Dieser Zauber funktioniert auf die gleiche Weise, wie der, den Basilisken einsetzten, nachdem sie das Opfer mit ihrem versteinernden Blick bewegungsunfähig gemacht haben. Das Opfer kann eine Widerstandsprobe auf Willenskraft gegen die Kraftstufe des Zaubers ablegen, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen. Erreicht das Ziel dabei mehr Erfolge als der Magier, wird es nicht vom Zauber beeinflußt. Wird das Opfer von dem Zauber beeinflußt, gilt es spieltechnisch gesehen als tot, d.h. es kann nicht mit normalen Heilzaubern geheilt werden (komplexer Zauber). Die endgültige Entscheidung darüber liegt allerdings beim Spielmeister. Art: Mana Reichweite: begrenzt Mindestwurf: Willenskraft(W)
Schaden: T Dauer: sofort Entzug: (K/2)T
Chain Lightning
Mit diesem flächenwirksamen Spruch erzeugt der Magier um sich herum (persönlicher Zauber) ein elektrisches Feld, welches stark genug ist, um die Luft um den Zaubernden herum so stark zu ionisieren, daß sich die elektrische Energie in Blitzen entlädt, welche innerhalb des betroffenen Gebietes sämtliche Objekte (Personen, Gegenstände, usw.) schädigen. Der Zauberer selbst ist allerdings vor den Auswirkungen der Blitze geschützt, da er sich innerhalb des elektrischen Feldes befindet, das wie ein Faraday´scher Käfig wirkt (komplexer Zauber). Die Blitze bewirken einen Schaden von (K)S, wogegen Stoßpanzerung mit halber Stufe (abgerundet) schützt. Jeweils 2 Erfolge des Zaubernden steigern das Schadensniveau um eine Stufe.
Der Zauber bedient sich für diese schädigende Wirkung eines elementaren Blitzeffektes. Der Magier kann diesen Blitzen jede beliebige Färbung geben, was allerdings das Entzugsniveau um eine Stufe steigert (von S auf T). Sollte keine besondere Farbgebung gewünscht sein, erscheinen die Blitze in einem weißblauen Farbton. Art: Physisch Reichweite: Persönlich Mindestwurf: 4
Schaden: (K)S Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+1)S
Druckwelle
Der Zauberer erzeugt mit Hilfe dieses Flächenzaubers eine Explosion, deren Druckwelle sich vom Zentrum des Spruches über den gesamten Wirkungsradius ausdehnt. Sämtliche Personen, die von dem Zauber betroffen werden, erleiden Betäubungsschaden in einer Höhe von (K)M. Jeweils 2 Erfolge steigern das Schadensniveau um eine Stufe und Stoßpanzerung schützt mit ihrem halben (abgerundeten) Wert. Außerdem müssen im Rahmen des elementaren Explosionseffektes Niederschlagswürfe durchgeführt werden. Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: 4
Dauer: sofort Entzug: (K/2)T
Durch Erz und Stein
Dieser Zauber setzt den Magier in die Lage sich durch massive Objekte durchzubewegen. Dazu muß der Magier seine beiden Hände auf bzw. an das Objekt halten und sich konzentrieren. Der Zauber bringt die Molekularstruktur des Objektes und die des Zauberers in Einklang und lockerd gleichzeitig die Bindungskräfte zwischen den Molekülen, so dass der Zauberer daß Objekt durchqueren kann. Dem Magier steht im Objekt genug Sauerstoff für etwa 2 Minuten zur Verfügung. Die maximale Strecke die er sich durch das Objekt bewegen kann ist Erfolge mal Intelligenz Meter. Der Mindestwurf ändert sich je nach dem Stoff, der durchquert werden muß.
lockere Materialien (Holz, Sand) 4
feste Materialien (Ziegel, weiche Natursteine) 6
kompakte Materialien (Basalt, Stahl, Beton) 8
Wenn man jemanden durch die Wand lassen will muß dieser mit der einen Hand berührt werden und das Objekt mit der anderen. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: s.o.
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)T
Fahrzeug stabilisieren
Dieser Zauber stellt eine direkte Verbindung des Zaubernden mit dem Fahrzeug her. Die wirkende Magie wird unbewußt kontrolliert und dient vor allem zur Stabilisierung des Fahrzeugs. Regeltechnisch bekommt der Fahrzeugpilot durch diesen Zauber Würfel in Höhe der Erfolge des Zauberers zu seinem Fahrzeugsteuerungspool hinzu. Dieser Zauber eignet sich hervorragend um Personen mit niedrigen Steuerungswerten zu unterstützen. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+2)T
Flammenwand
Dieser Zauber besitzt eine, den "Barriere" Sprüchen ähnliche, Wirkung, indem er eine Wand oder eine Kuppel erzeugt, die allerdings durch einen elementaren Feuereffekt aus echten Flammen besteht. Die Höhe dieser Wand wird durch die Kraft des Spruches angegeben. Die Länge der Wand oder der Radius der Kuppel entspricht dem Attribut Magie des Zauberers. Diese Strecke kann, auf die für Flächenzauber typische Art, verändert werden. Die Mächtigkeit der Wand (Dicke) entspricht der Anzahl an Erfolgen bei der Spruchprobe in Metern. Die Form der Flammenwand kann dabei beliebig sein. Sämtliche Personen, die sich innerhalb des Wirkungsbereiches der Flammen auf erleiden einen Schaden von (K)M. Stoßpanzerung schützt mit der halben, abgerundeten Stufe. Angriffe, welche die Wand durchdringen sollen, erleiden einen +2 Modifikator (+8 wenn auf Infrarotsicht basierend). (Es wäre angebracht, von Personen, die durch die Wand gehen wollen (also die Flammen von außen betreten) eine Willenskraftprobe gegen mindestens 6 zu fordern. Dies liegt allerdings im Ermessen des Spielmeisters!) Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: 6
Schaden: siehe oben Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+2)T
Flammenwelle
Dieser Zauber erschafft eine Flammenwand von der Breite des Magie-Attributes des Zaubernden, die sich von dem Magier entfernt. Die Breite kann durch 2 zurückgelegte Kraftstufenwürfel um einen Meter schmaler, oder für einen zurückgelegten Wuerfel um einen Meter breiter gemacht werden. Die Erfolge aus einer zweiten Kraftstufenprobe gegen 4 geben, mit dem Magieattribut des Zaubernden multipliziert an, wieviel Meter sich die Welle bewegt. Der Schaden beträgt (Kraft)S, wobei halbe Stoßpanzerung (abgerundet) schützt. Das Feuer beruht hierbei auf einem Elementaren Feuereffekt. Art: Physisch Reichweite: Begrenzt Mindestwurf: 4
Schaden: S Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
Fotografisches Gedächtnis
Dieser Spruch setzt den Zauberer (pers. Zauber) in die Lage sich etwas einzuprägen und es niewieder zu vergessen. Er muß es nur kurz anschauen und er kann es sich immer wenn er es braucht ins Gedächtnis zurückrufen. Die Mindestwürfe sind je nach Schwierigkeit des zu lernenden unterschiedlich! - einfache Skizzen, Bücherseiten: 4
- dichte Bücherseiten, Explosionszeichnungen: 6
- komplizierte Zeichnungen (z.B. Blaupausen von Militärfahrzeugen): 8
Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: s.o.
Dauer: Permanent (5 Runden) Entzug: ((K/2)+2)L
Fusionsbombe
Dieser flächenwirksame Zauber erzeugt eine große Explosion, die den betroffenen Bereich mit echten Flammen übergießt. Diese Wirkung beschränkt sich bei diesem Spruch nicht nur auf den Boden, sondern es bildet sich ein Pilz (mit einem Atompilz vergleichbar), der bis in eine Höhe gleich der Kraftstufe in Metern reicht. Sämtliche Objekte und Personen, die sich in diesem kugeligen Gebilde befinden, sind einem Schaden von (K)T ausgesetzt. Die erzielten Erfolge dienen Ausschließlich dazu, Erfolge des Zieles aus der Schadenswiderstandsprobe zu negieren. Stoßpanzerung schützt vor diesem Schaden mit seiner halben, abgerundeten Stufe. In diesem Zauberspruch sind elementare Feuer- und Explosionseffekte bereits enthalten. Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: 4
Schaden: K(T) Dauer: sofort Entzug: ((K/2)+7)T
Gedanken visualisieren
Das bereitwillige Subjekt muß sich auf ein Bild konzentrieren, das der Magier mittels dieses Zaubers sieht und holografisch erscheinen läßt. Es läßt sich nur ein Bild und wirklich nur !EIN! Bild darstellen! Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+3)T
Gewitter
Vom Zentrum dieses Flächenzaubers ausgehend, bildet sich eine schwarze Gewitterwolke, die das betroffene Gebiet mittels elementarer Wasser- und Blitzeffekte verwüstet.
Der daraus resultierende Schaden entsteht ausschließlich durch diese elementaren Kräfte.
Der 'Wasserangriff' weißt einen Schaden von (K)M Betäubung auf, der durch die halbe Stoßpanzerung (abgerundet) reduziert wird. Außerdem bereitet das Wasser die betroffenen Objekte für den 'Angriff' der Blitze vor, die im Anschluß folgen (allerdings noch innerhalb einer Kampfphase). Dieser 'Blitzangriff' bewirkt einen körperlichen Schaden von (K)M, der ebenfalls durch die halbe Stoßpanzerung (abgerundet) gemindert wird. Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: 4
Dauer: sofort Entzug: ((K/2)+3)T
Höllenpein
Dieser Zauber impft dem Opfer furchtbare Schmerzen ein und sorgt damit für eine schwerwiegende Ablenkung (+1 auf alle Mindestwürfe) für jeden Erfolg des Zauberers. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft(W)
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+3) M
Mikroklima
Dieser Zauber befähigt den Magier, um ein bereitwilliges Subjekt (meist sich selbst) herum, eine Kuppel zu erzeugen, innerhalb der sich ein Klima nach den Wünschen des Zaubernden befindet. Dieser Zauber wirkt dabei ähnlich einer Barriere, indem er das vorherrschende Wetter vollständig verdrängt und innerhalb des Wirkungsbereiches ein komplett anderes Klima erzeugt. Der Zauber ist dabei in der Lage, schädigende Einflüsse des äußeren Klimas zu eliminieren, wie z.B. Temperatur, Niederschläge, UV-Strahlen usw. Der Spruch vermag allerdings keine schädlichen Stoffe, wie Gas oder Bakterien, aus der Luft zu filtern. Der Radius der Kuppel entspricht dem Attribut Magie des Zaubernden und die Höhe wird durch die Kraft des Spruches angegeben. Für die Errichtung der Klimakuppel wird nur ein Erfolg benötigt. Die Anzahl der Zusatzerfolge gibt das Maß der Effektivität der gewünschten Wirkung an. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)S
Stille
Der Spruch erschafft in einem begrenzten Raum um den Zauberer eine Zone in der die Luftmoleküle keinen Schall übertragen! Das Atmen ist möglich aber da der Schall in der Zone nicht übertragen wird können keinerlei Geräusche gehört werden. Der Spruch erzeugt also quasi eine Kuppelförmige Schallbarriere um den Zauberer Art: Physisch Reichweite: begrenzt Mindestwurf: 6
Schaden: siehe oben Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+2)S
Plasmabrenner
Mittels dieses Zaubers erzeugt der Magier eine kleine Flamme, die wesentlich heißer als normales Feuer brennt (ca. 6000 (C heiß). Der Zauberer kann diese Flamme aufrechterhalten, allerdings besitzt die Flamme nur eine stark begrenzte Reichweite (ca. 10 cm, deshalb zusätzlich Entzugsmindestwurf -1), d.h., um den Spruch zum Kampf einzusetzen, ist ein erfolgreicher Nahkampfangriff notwendig. Dieser Spruch ist dazu gedacht, den Magier zu befähigen, Schlösser, Türen oder ähnliche Objekte mittels dieser Flamme, die wie ein Schneidbrenner funktioniert, kontrolliert zu öffnen, bzw. zu durchtrennen. Der 'Plasmabrenner' kann auch als Waffe eingesetzt werden und weißt in diesem Fall einen Schadenscode von (K)L auf. Jeweils 2 Erfolge aus der Sprucherfolgsprobe steigern das Schadensniveau um eine Stufe. Gegen diesen Schaden schützt Stoßpanzerung mit halber Stufe (abgerundet). Die Wirksamkeit der Flamme dieses Zaubers beruht auf einem elementaren Feuereffekt. Art: Physisch Reichweite: stark begrenzt Mindestwurf: 4
Schaden: (K)L Dauer: Aufrechterhalten Entzug: (K/2)M
Plasmalanze
Mittels dieses Zaubers kann ein Magier einen Strahl aus ultrahocherhitztem Plasma (welches wesentlich heißer als normales Feuer brennt) auf ein beliebiges Ziel richten und diese Lanze aufrechterhalten. Der Zauberer kann, während er den Strahl aufrechterhält, auch zwischen einzelnen Zielen wechseln. Dabei können durch das Plasma leicht entzündliche Materialien, die sich zwischen den Zielen (also auf der Strecke, die die Flammen überstreichen) befinden in Brand gesetzt werden. Allerdings ist die Reichweite dieses Plasmastrahles begrenzt. Sämtliche Ziele nehmen durch den elementaren Feuereffekt des Plasma einen Schaden von (K)S. Stoßpanzerung schützt mit ihrer halben Stufe (abgerundet). Jeweils 2 Erfolge des Zaubernden erhöhen das Schadensniveau um eine Stufe. Der Zauber wirkt dabei eher wie ein Schneidbrenner, als wie ein normales Feuer und kann auch so eingesetzt werden. Art: Physisch Reichweite: begrenzt Mindestwurf: 4
Schaden: (K)S Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)T
Versteinerung heilen
Der Name des Spruches ist irreführend, da es sich in Wahrheit um einen Manipulationszauber handelt und nicht um einen Heilzauber. Der Zauber beseitigt die Auswirkungen der Versteinerung und führt den Körper in den Normalzustand zurück d.h. er beseitigt die Kalkablagerungen im Körper. Dabei werden auch, durch Alter bedingte, Kalkablagerungen in den Arterien beseitigt. Der Spruch muß allerdings kurz nach Eintreten der Versteinerung gewirkt werden (ca. 30 min) den sonst tritt der Tod ein. Das "geheilte" Opfer ist allerdings noch bewußtlos (tödlicher geistiger Schaden). Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4 + verstrichene Minuten
Dauer: Permanent (10 Runden) Entzug: (K/2) S
Waffenflammenaura
Mit Hilfe dieses Spruches kann ein Zauberer eine Flammenaura um eine beliebige Nahkampfwaffe (Zielbegrenzung (eng): Nahkampfwaffen) erzeugen. Dazu muß er die Waffe berühren, allerdings kann er den Zauber danach ohne Berührung weiter aufrechterhalten. Die Flammenaura erhöht dabei das Schadensniveau der Waffe. Das Entzugsniveau richtet sich danach, um wieviel das Schadensniveau erhöht werden soll. Dabei kann man zwischen 3 Stufen wählen. Für die genannten Materialien ist die jeweilige Stufe die maximal Anwendbare, ohne die Waffe (oder den DikoteTM Überzug) zu zerstören. Ein, bei der Herstellung der Waffe eingesetzter, Orichalkumanteil (Reichweite+1) erhöht das maximale Niveau um eine Stufe. - Schadensniveau +1: (K/2)M (Mit DikoteTM beschichtete Waffe)
- Schadensniveau +2: (K/2)S (Holz, Silber oder anderes leichtes Metall)
- Schadensniveau +3: (K/2)T (Gehärtetes Material, z.B. Stahl)
Sollte dabei das Schadensniveau einer Waffe über Tödlich gesteigert werden, erhöht sich das Powerniveau der Waffe um +2 pro überzähliger Schadensniveau Stufe.
Zusätzlich zu dieser Steigerung erhöht sich das Powerniveau der Waffe um +1 pro 2 Erfolge des Zaubernden. Da es sich bei der Waffenflammenaura um echte Flammen handelt (elementarer Feuereffekt), können mit der verzauberten Waffe daraufhin leicht entzündliche Materialien entzündet werden.
Wie leicht zu erkennen ist, eignet sich dieser Zauber perfekt zur Verankerung in Nahkampfwaffen, zu der allerdings nur Initiaten fähig sind. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: siehe oben
Sonic Blast
Mittels dieses Spruches sendet der Magier Hochamplituden Schall eines Frequenzband aus, daß in der Lage ist, durch Resonanz alle heute gebräuchlichen Größen von Kristallen, die sich auf optischen Chips in Ausrüstung, wie Lasermarkierern, Entfernungsmessern, Kommunikationsgeräten, sowie in Cyberware befinden, zu zerstören. Der vorliegende Flächenzauber überträgt diesen Hochamplituden Schall vom Magier aus, der sich dabei im Zentrum des Wirkungsradius befindet (sehr komplexer, persönlicher Zauber). Der Zauber kann aufrechterhalten werden, allerdings treten die nachfolgend beschriebenen schädigenden Effekte sofort beim Sprechen des Zaubers ein, sowie zu Beginn jeder Runde, die er aufrechterhalten wird und in der sich das Opfer innerhalb der Reichweite des Spruches befindet. Für jeweils 2 Erfolge des Zaubernden steigt das Schadensniveau der Ausrüstung und Cyberware der (des) betroffenen Charakter(s), also aus 'kein Schaden' wird 'leichter Schaden', aus 'leichter Schaden' wird 'mittlerer Schaden', usw.; d.h., voll funktionstüchtige Cyberware nimmt bei 2 Erfolgen des Zaubernden Schaden in Höhe eines Schadensniveaus, weißt also nach 3 Runden 'Schweren Schaden' auf. Art: Physisch Reichweite: Persönlich Mindestwurf: 10
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+3)T