Magische Gegenstände
von Kid
Das Feuerzeug des Vampirs
Man sagt dieses Sturmfeuerzeug wurde im 19. Jahrhundert vom berühmten Vampir William dem Blutigen in Auftrag gegeben. Damals verfügte es noch über keinerlei magische Fähigkeiten. Allerdings trug es der Vampir, welcher eine große Schwäche für das Rauchen hatte, all die Jahre mit sich herum und baute eine enorme Verbindung zu ihm auf. So müssen einige der Fähigkeiten die der Vampir hatte auf das Feuerzeug übergegangen sein. Er hütete es wie seinen Augapfel und hatte es bei all seinen großen Kämpfen bei sich.
Sein Aussehen ist nicht gerade spektakulär, die Wirkung allerdings ist enorm. Es ist silbern und die Vorderseite zeigt einen Totenschädel mit verlängerten Eckzähnen.
Wo das Feuerzeug heute ist, weiß vermutlich niemand. Sollte es aber einem Sterblichen in die Hände fallen, hat dieser wirklich großes Glück. Es weist zweierlei Kräfte auf; beide können aber nur entfesselt werden, wenn der betreffende dabei nicht in einen Kampf verwickelt ist. William der Blutige pflegte nämlich stets nach dem Kampf zu rauchen. Die erste Kraft kommt zur Wirkung wenn sich der Charakter in einem Gespräch befindet: er nimmt eine Zigarette in den Mund und zündet sie sich mit dem Feuerzeug an. Ist dies passiert umgibt ihn eine Aura der Coolness und Überlegenheit. Er hat nun auf jeden, der sich ihm nähert +4 Würfel auf Soziale Proben und sein Charisma steigt um 4. Die Wirkung hält so lange an, bis die Zigarette aufgeraucht ist. Der Benutzer kann sich jedoch sofort eine neue anstecken und die Wirkung ist wieder da.
Die zweite Wirkung ist noch um einiges beeindruckender: Wenn sich der Charakter nach einem Kampf (egal ob gewonnen oder verloren) eine Zigarette mit dem Feuerzeug des Vampirs anzündet, wirkt auf ihn die Critterkraft Regeneration. Sollte der Charakter also 10 Schadenskästchen haben und Willenskraftprobe (wie in Arsenal 2060 beschrieben) nicht bewusstlos zu werden besteht hat er mit Zigarette immer noch gute Chancen nicht zu sterben.
Sollte ein Charakter zufällig in Besitz dieses Schatzes kommen muss er 15 Karmapunkte aufwenden, um es an sich zu binden. Es leuchtet dann im Astralraum und der Charakter ist so anfällig gegen Astralangriffe wie durch einen Stufe 3 Fokus.
Der Hut des Tricksers
Sicher ist jedoch, dass der Hut Macht hat... grosse Macht.
Sollte ein Charakter den Hut finden kostet es 10 Karmapunkte ihn an sich zu binden. Damit ist es nun unmöglich den Charakter in irgendeiner Art und Weise zu fesseln. Egal ob Seil oder Handschellen, Zwangsjacke oder Fußfesseln, der Charakter befreit innerhalb von einer Minute aus seinen Fesseln.
Als zweites erhält der Charakter kostenlos die Gabe Flinke Finger (siehe Gaben & Handicaps auf Soykaf.de)
Zu guter Letzt, und das ist wohl der Größte Trick des Hutes, sind in den Hut die Zauber 'Verbesserte Unsichtbarkeit', 'Double' und 'Lichtblitz' verankert und für jedermann jederzeit abrufbar.
Wiseman's Jeans
Man muss 10 Karmapunkte opfern um sie zu binden.
Wenn man sie einmal gebunden hat trägt man nichts anderes mehr. Sogar zum Schlafen legt man die Jeans nicht ab. Außerdem ändert sich das Verhaltensmuster des Trägers: Er erhält die Handicaps Raucher, Alkoholiker und erhöhtes Schlafbedürfnis. Sie haben jedoch auch eine gute Seite: Der Charakter kann plötzlich mit Pistolen umgehen (Pistolen auf 6). Er erhält die KI-Kraft 'Schnellziehen' und er bekommt vier Bonuswürfel im Nahkampf (allerdings nur wenn er Prügeln einsetzt; nicht bei einer Kampfsportart).
Außerdem lässt er andauernd (wenn er mal wach ist) ziemlich schlaue Lebensweisheiten vom Stapel. Bei denen kann man dann schon mal denken: "Wow, der versteht was vom Leben...". Im Klartext heißt das: Er erhält die Wissensfertigkeit Lebensphilosophie auf 12.