KI-Kräfte
von Marco Wehrle
Auf dieser Site sind erfundene KI-Kräfte zu finden, die in keinem offiziellen Regelwerk von Shadowrun zu finden sind.
Astral Cloak
Kosten: 0,5 pro StufeDie Kraft Astral Cloak hilft es dem Adepten sich gegen Wahrnehmungszauber zu verstecken. Die Aura des Adepten wird so modifiziert, dass es für Wahrnehmungszauber schwieriger wird Erfolge gegen den Adepten zu erringen. Pro Stufe steigt der Mindestwurf des Wahrnehmungszaubers gegen einen Adepten mit dieser Kraft um 1.
Da diese Kraft das Spielgleichgewicht durcheinander bringen kann sollte der Spielleiter eine Höchststufe für diese Kraft festlegen.
Astralscanner
Kosten: 0,75Warnt den Adepten vor astraler Bedrohung. Mit dieser Kraft kann der Anwender jegliche astrale Präsenz, wie astral projizierende Magier oder Geister, Erwachte Critter, u.ä., wahrnehmen und seine Chummers warnen oder andere Maßnahmen treffen. Der Adept kann jedoch dadurch nicht in den Astralraum sehen oder die Bedrohung einordnen, er spürt lediglich die Anwesenheit.
Ballistisches Schild
Kosten: 0,5/PunktPro Stufe erhält der Adept einen Punkt ballistischer Panzerung. Ab 2 Punkten kostet die KI-Kraft 1 Punkt pro ballistischer Panzerung.
Blitzableiter
Kosten: 1,25Der Adept leitet auf magische Weise Stromschläge jeglicher Natur ab. Wird der Adept von einem elektrischen Schlag in Mitleidenschaft gezogen so kanalisiert seine Magie die elektrische Ladung direkt in den Boden ab. Diese Kraft wirkt auch gegen Zaubersprüche, die elektrischer Natur sind (Blitz, Blitzstrahl,....) und auch gegen jegliche Art von Elektrischenschockwaffen.
Deep Breath
Kosten: 0,25 Punkte pro StufeMit der Deep Breath Kraft kann ein Adept viel länger seine Luft anhalten. Bei jeder Stufe kann der Adept seine Luft 30 Sekunden länger anhalten ohne Probleme zu bekommen. Für alle 2 Stufen wird der Mindestwurf bei Ausdauerproben um -1 verringert. Mindestes jedoch 2. Die Höchststufe wird durch die Konstitution des anwenden Adepten angegeben. Die Kraft ist nicht mit der Hyperlunge (Seite 31 ShadowTech) kompatibel.
Duchdringen
Mit der KI-Kraft Durchdringen kann der Adept durch Wände hindurch gehen. Jedoch ist diese Möglichkeit eingeschränkt und von der jeweiligen Stufe abhängig.STUFE | KOSTEN | MATERIAL |
1 | 1 | Stahlbeton bis 30cm und alle weicheren Materialien bis zu einer Dicke von 90cm, jedoch nicht durch magische Barrieren |
2 | 2 | Plaststeel bis 30 cm, Stahlbeton bis 50cm und alle weicheren Materialien bis 100cm , auch durch magische Barrieren |
3 | 4 | Durch so ziemlich alles was nicht dicker als 150 cm ist, auch durch magische Barrieren |
Elektrizität
Kosten: 1 PunktDer Adept hat die Möglichkeit seinen Körper elektrisch aufzuladen und diesen Stromstoß auf ein Objekt, das er berührt frei zu lassen. Das Objekt erleidet Konstitution des Adepten (S) Schaden (bei Lebewesen Betäubungsschaden), der Adept selbst erleidet Betäubungschaden in Höhe Konstitution/2 (M), dem er mit Willenskraft widerstehen muß.
Um die Ladung zu erzeugen ist eine Probe gegen Willenskraft (6) nötig, fallen Erfolge, so hat er seinen Körper aufgeladen. Die Ladung kann nur alle Magie/3 mal pro Tag erzeugt werden.
Face Anonymus
Kosten: 0.5Ein Adept mit dieser Kraft hat ein Gesicht, da keiner beschreiben kann. Personen, die das versuchen können sich nur a ein "normales" Gesicht erinnern. Es sind keine Details bekannt. Diese Kraft beeinflusst aber nur das Bewusstsein von anderen Personen, nicht auch noch das Unterbewusstsein.
Flying Hands
Kosten: 3Mit dieser Kraft kann ein Ki-Adept seine Hände viel schneller bewegen. Dies kann er perfekt im unbewaffneten Nahkampf ausnutzen. Würfeln sie Schnelligkeit des Adepten gegen Reaktion des Angegriffenen. Die Nettoanzahl der Erfolge gibt die Anzahl der Schläge an, die das Opfer treffen. Für jeden einzelnen Schlag muss eine separate Konstitutionsprobe gemacht werden. Der Kampfpool kann zur Verteidigung genutzt werden. Falls die Schnelligkeitsprobe des Adepten ganz fehlschlägt trifft kein Schlag.
Die Kraft kann nicht mit der Fernschlag oder Todeskralle-Kraft kombiniert werden, da der Adept all seine Kraft für den schnellen Schlag aufwenden muss.
Force Pull
Mit Hilfe dieser Kraft kann der Adept kleine Gegenstände (bis ca. 40x40x20 cm) an sich heranziehen und fangen. Dazu ist eine erfolgreiche Schnelligkeitsprobe erforderlich. Wenn diese misslingt, gerät der Gegenstand ausser Kontrolle und ändert unwillkürlich die Richtung. Der Mindestwurf und die Geschwindigkeit, mit der der Gegenstand herangeholt wird, hängt von der Stufe der Kraft ab.STUFE | KOSTEN | SCHN.-PROBE | PULL-GESCHWINDIGKEIT |
1 | 1,0 | 6 | 10 M/K |
2 | 1,5 | 5 | 50 M/K |
3 | 2,0 | 2 | 200 M/K |
Gefahrenscanner
Kosten: 3 PunkteDer Gefahrenscanner gibt einem Adepten die magische Fähigkeit, unmittelbare Gefahr für seine Person zu spüren. Wenn mögliche Gefahr droht, macht der Spielleiter eine verdeckte Wahrnehmungsprobe mit der Intelligenz des Adepten gegen einen Mindestwurf abhängig davon, wie offensichtlich die Gefahr ist: 4 für Gefahren in der Sichtlinie des Adepten (wie jemand, der im Begriff steht, eine Waffe zu ziehen), 6 für Gefahren außerhalb der Sichtlinie (wie ein verborgener Scharfschütze oder eine Falle) und 10 für Bedrohungen im Astralraum (wie ein Geist oder eine rituelle Sendung). Eine erfolgreiche Probe gibt dem Adepten ein allgemeines Gefühl von Gefahr, und er Rann durch die Bedrohung nicht überrascht werden. Der Adept erfährt nichts über die Art der Bedrohung, nur wie nah oder fern sie ist, und den ungefähren Grad an Gefahr. Der Adept Kann nur Gefahren erspüren, die eine persönliche Bedrohung darstellen.
Anmerkung: Da der Gefahrenscanner fast mit Sicherheit das Spielgleichgewicht durcheinanderbringen wird, kann der Spielleiter entscheiden, sie nicht in seine Kampagne aufzunehmen. Wenn sowohl der Spielleiter als auch die Spieler zustimmen, der Gefahrenscanner in ihrem Spiel zuzulassen, kann der Spielleiter die Kosten erhöhen, um das Spielgleichgewicht zu wahren.
Gegenschlag
Kosten: 0,5 Punkte pro StufeDie Gegenschlag-Kraft gibt dem Adepten einen besonders ausgeprägte Fähigkeit, Angreifer gegenzuattakieren. Für jede Stufe der Kraft würfelt der Adept einen zusätzlichen Würfel für seine Erfolgsproben als Verteidiger im Nahkampf, entweder bewaffneter oder waffenlos. Diese Würfel können nur für Erfolgsproben des Verteidigers benutzt werden, nicht für die Schadenswiderstandsproben oder irgenteine Art von Angriff.
Geschossaufladung
Der Adept kanalisiert magische Energie in ein beliebiges Geschoss, (keine Kugeln, Granaten oder ähnliches) wie z.B. Pfeile, Messer oder Shuriken. Das Power- und Schadensniveau steigern sich Stufenabhänig (siehe unten). Der Adept muss vor dem Werfen des Objektes sagen, dass er diese Kraft anwenden möchte.STUFE | POWERNIVEAU | SCHADENSNIVEAU | KOSTEN |
1 | +2 | -- | 0,75 |
2 | +2 | +1 | 1,25 |
3 | +3 | +1 | 1,5 |
4 | +3 | +2 | 2,5 |
Gesteigerte Koordination
Kosten: 0,25 Punkte pro StufeEin Adept mit der Gesteigerte Koordination-Kraft kann beide Hände gleich gut einsetzen. jede Stufe dieser Kraft zählt als eine Stufe in der Spezialfertigkeit Beidhändigkeit (siehe Ausbildung mit der Linken Hand, S. 81, Kreuzfeuer). Der Adept muß mindestens eine Stufe in der Beidhändigkeit-Fertigkeit besitzen, um diese Kraft kaufen zu können und kann nicht mehr Stufen in der Gesteigerte Koordination-Kraft haben, als er Stufen in der Beidhändigkeit-Fertigkeit hat.
Gesteigertes Mentales Attribut
Kosten: 0,75/PunktFunktionsweise, wie gesteigertes körperliches Attribut im SR3 Grundbuch. Das Attribut kann mit dieser KI-Kraft höchstens bis zur Attributsgrenze gesteigert werden.
Harte Knochen
STUFE | KOSTEN | BONUS | SCHADEN DURCH SCHLAG |
1 | 0,5 | +1 Konstitution | (Str.)M |
2 | 1,5 | +1 Konstitution + 0/1 Panzerung | (Str.+1)M |
3 | 2,5 | +2 Konstitution +1/1 Konstitution | (Str.+2)M |
Die Knochen des Adepten bekommen eine magische Verstärkung. Die Knochen sind durch die Verbesserung stabiler und der Adept kann härtere Schläge austeilen, da die Knochen auch spitzer werden. Pro Stufe nimmt das Gewicht des Adepten um 5 kg zu. Die Panzerung durch diese KI-Kraft ist kumulativ zu externer Rüstung. Die Knochen können nicht zerbrochen werden, wenn nicht bewusst eine große Kraft eingesetzt wird. Die Barrierenstufe für Stufe 1 liegt bei 6, für Stufe 2 bei 8 und für Stufe 3 bei 10.
Herz des Helden
Kosten: 0,25 pro Stufe (höchstens 3)Diese Ki Kraft erlaubt es einem Adepten sein Herz viel stärker zu belasten. Das Herz ist ausdauernder und unanfälliger für Schäden. Bei allen Proben, die mit dem Herz- oder dem Kreislaufsystem zu tun haben kann der Adept Würfel in Höhe der Stufe der Ki-Kraft hinzunehmen. Zusätzlich wird der Athletikpool um die Stufe erhöht. Falls kein Athletikpool vorhanden ist kann auf jede Athletikprobe eine Anzahl Würfel in Höhe der Stufe zusätzlich verwendet werden.
Hilferuf
Kosten: 0.75Der Adept kann einem bestimmten Chummer (muss ) einen magischen Hilferuf schicken. Dieser spürt sowohl, dass sein Kumpel in Schwierigkeiten steckt, als auch den momentanen Standort des Adepten. In welcher Art von Problemen der Chummer gerade steckt ist nicht nachvollziehbar.
(Der Chummer muss nicht magisch latent sein!! Sollte der Adept einer Initiatengruppe angehörig sein und diese das Kriterium der Brüderlichkeit als Bestimmung haben so kann der Adept den Hilferuf auch an ein Mitglied seiner Initiatengruppe schicken.)
Johinna Sutoraiki
Verursachter Schaden | KOSTEN |
Leicht | 0,5 |
Mittel | 1 |
Schwer | 2 |
Tödlich | 4 |
Diese Kraft basiert größtenteils auf der Todeskralle Kraft. Mit einer Ausnahme. Der Adept kann mit dieser Kraft nur Betäubungsschaden anrichten. Selbst wenn es zu überschüssigen geistigen Schaden kommen sollte, entsteht kein körperlicher Schaden. Mit dieser Kraft kann also keine Person getötet werden.
Körpertausch
Kosten: 1,25Dem Adept ist es möglich -wie der Name schon sagt- seinen Körper mit einem bereitwilligem Individuum zu tauschen. Möglich ist dies bei allen (Meta-)Menschen und ihren Unterklassen. Es geschieht, indem er seinen Geist gegen den anderen austauscht. Der Adept hat zwar Zugriff auf die Aktions-Fertigkeiten des Zielobjekts nicht aber auf sein Wissen. Die körperlichen Attribute sind die des Zielobjekts, die geistigen Attribute, die des Adepten. Das heißt er verliert auch seine KI-Kräfte (alle bis auf Körpertausch)
Bleibt der Adept länger als ½ Magieattribut in Stunden in dem ausgetauschten Körper, so ist er in diesem Körper für immer gefangen.
Das Zielobjekt wird bei dem Körpertausch bewußtlos und erwacht erst wieder, wenn der Tausch rückgängig gemacht wurde. Dafür ist es notwendig, dass der Adept seinen "alten" Körper berührt und nocheinmal Körpertausch einsetzt.
(Die Person, mit der der Körpertausch vollzogen werden soll darf nicht unter Drogen, magischen, psionischen oder irgendwelchen anderen Einfüßen stehen, damit der Körperaustausch vollzogen werden kann. Er muss es aus freien stücken wollen !)
(Nix da ich husch da mal in nen Konzernboss rein und bleib da auch)
Levitation
Kosten: 0.25 Punkte pro WürfelDer Adept kann Gegenstände von geringer Größe und Gewicht durch Einsatz seiner Willenskraft schweben zu lassen. Pro Punkt, den der Adept in Levitation besitzt, erhält er einen Würfel und kann bei einer erfolgreichen Levitation 1kg Masse einen Meter weit bewegen (bei 2 Punkten und 2 Erfolge kann er entsprechend 2 kg 2 Meter weit bewegen usw. ). Der Mindestwurf beträgt 5.
Limit Attack
Kosten: 1,25Ein Adept mit dieser Kraft sammelt all' eine Wut und seinen Schmerz, um ihn dann in einen einzigen, vernichtenden Attacke zu bündeln. Immer, wenn der Adept 9 Schadenskästchen an Schaden erleidet, sei es nun auf dem geistigen oder auf dem körperlichen Monitor kann er diese Attacke ausführen. Auch wenn der Schaden schon längst wieder verheilt ist bleibt die Wut trotzdem gespeichert. Der Spielleiter sollte also Buch über den erlittenen Schaden führen.
Wenn der Adept genug Schaden erlitten hat kann er einen waffenlosen Angriff über 5 Meter Entfernung gegen Mindestwurf 4 ausüben. Es werden keine Mindestwurfmodifikatoren angewandt, bis auf eventuelle Reichweitenmodifikatoren. Hierbei ist seine Fertigkeit und seine Stärke um 3 erhöht.
Der Adept springt auf das Opfer zu und trifft es mit einer Schlagkombination. Dieser Angriff dauert eine Komplexe Handlung und danach steht er direkt vor dem Opfer, wenn dieses nicht durch die Wucht des Angriffs gefallen oder zurückgeschleudert wurde.
Magisches Licht
Kosten: 0,25Der Adept erzeugt einen Lichtkreis mit (Magiestufe) m Radius um sich.
Mana Kontrolle
Kosten: 2Die Mana Kontrolle-Kraft gibt dem Adepten eine beschränke Kraft die Mächte der Magie zu beeinflussen. Je höher sein Initiationsgrad ist, desto stärker ist diese Kraft. Der Adept kann seinen Initiationsgrad auf den Mindestwurf eines Zaubers der gegen ihn gesprochen wurde aufschlagen. Aus einem einfachen 5er Mindestwurf wird also bei Initiationsgrad 3 ein 8er Mindestwurf.
Ebenso kann er seinen Initiationsgrad von dem Mindestwurf von Zaubern, die gegen ihn gesprochen wurden abziehen. Mindestens jedoch zwei oder die Hälfte des ursprünglichen Mindestwurfes.
Molekular Agitation
STUFE | KOSTEN | MÖGLICHKEITEN |
1 | 2 | Papier und andere leicht brennbare Materialien |
2 | 4 | dickere Materialien wie Kleidung |
3 | 5 | lebende Materie wie Haut und lebendes Holz |
Diese Kraft erlaubt es einem Adepten die Moleküle eines Gegenstandes so stark zu schütteln, dass er sich verbrennt. Er muss einfach seine Hand auf das besagte Material legen in dann fängt es nach [Gewicht in kg / Magiestufe] Minuten an zu brennen.
Phantomschlag
Kosten: 1,5Bei dieser Kraft handelt es sich um eine Angriffstechik, die der Adept im waffenlosen Kampf ausführen kann. Dieser Angriff wird mit einer solchen Geschwindigkeit ausgeführt, (die von der Inneren Beschleunigung her resultiert) dass der Angegriffene eine Wahrnehmungsprobe gegen die Schnelligkeit des Adepten würfeln muss, und umgekehrt. Hat der Adept mindestens genauso viele Erfolge wie sein Gegner, kommt der Phantomschlag erfolgreich zur Einsatz. D.h. der Gegner sieht den Schlag nicht kommen und darf somit keine Nahkampfprobe ablegen; => jeder Erfolg des Adepten zählt quasi als Nettoerfolg und der Schaden wird ganz normal gesteigert (+1 SN pro 2 Erfolge). Hat allerdings der Adept weniger Erfolge wird der Angriff wie ein normaler Nahkampfangriff behandelt.
Pro Kampf kann der Adept diese Kraft nur einmal erfolgreich einsetzten, da der Gegner bei einem 2. Versuch den 'Trick' erkennen würde.
Phasenverschiebung
Kosten: 0,5 pro Stufe (maximale Stufe: 6)Ein Adept mit dieser Kraft kann seinen Körper aus der Phase schieben. Das heißt, dass er schlechter zu sehen ist. Je höher die Stufe der Phasenverschiebung ist, desto schlechter ist der Adept zu sehen.
Mit dieser Kraft ist es einem Adepten nicht möglich seinen Körper vollkommen zu verschieben, er kann also noch materielle Dinge greifen und benutzen.
Die Kleidung des Adepten wird mitverschoben, jedoch keine technischen Geräte (Waffen, Elektronik, ...).Wird diese Kraft genutzt, dann wird auf den Entdeckungsmodifikator die Stufe der Phasenverschiebung addiert. Auch Fernangriffe, die dem Adepten gelten werden mit einem Modifikator belegt, der der Stufe entspricht. Im Nahkampf ist der Modifikator jedoch nur die halbe Stufe (abgerundet).
Die Benutzung der Phasenverschiebung ist jedoch nicht einfach für einen Adepten. Immer, wenn sich der Adept phasenverschieben will, so muss er dafür eine komplexe Handlung und einen Mindestwurf mit seiner Magiestufe gegen die Stufe der Phasenverschiebung bestehen.
Um die Phasenverschiebung aufrecht zu erhalten muss der Adept viel Konzentration aufbringen. Dies führt zu einem +2 Modifikator auf alle seine Proben. Wird dem Adepten ein mittlerer Schaden zugefügt (oder mehr) so muss er noch einmal eine Probe mit seiner Magiestufe gegen die Stufe der Phasenverschiebung würfeln. (Hierbei zählt der +2 Modifikator!). Gelingt diese Probe, so bleibt der Adept phasenverschoben. Misslingt sie bricht die Phasenverschiebung zusammen und er erleidet einen körperlichen Schaden von [Stufe] M. (Hierbei können keine Kampfpoolwürfel genutzt werden. Keine Panzerung zählt.)
Zudem kann der Adept nicht ewig lange phasenverschoben bleiben. Pro Stunde außer Phase verliert der Adept einen Punkt seiner Essenz. Dieser Essenzverlust ist temporär und wirkt sich nicht auf die Magiestufe aus. Sinkt die Essenz unter null, so stirbt der Adept.
Um die Phasenverschiebung rückgängig zu machen ist ebenfalls eine Komplexe Handlung notwendig. Der Adept erleidet einen Schock von der Phasenverschiebung und erleidet [Stufe] M geistigen Schaden. Wird dieser Schaden nicht komplett kompensiert (also wenn der Adept einen M oder L Schaden erleidet) dann ist er für [Stufe] Kampfrunden desorientiert und erleidet +1 zusätzlich auf alle Mindestwürfe. (die +2 sind nach der Phasenverschiebung jedoch nicht mehr anzuwenden)
Rassenschmerz
Mit dieser KI-Kraft verursacht der Adept bei einer bestimmten Rasse höheren Schaden als gewöhnlich. Um welche Rasse es sich dabei handelt muß beim Erwerb der Kraft festgelegt werden.Man kann diese Ki-Kraft auch für mehrere Rassen nutzen, muss aber für jede Rasse die Kraft extra erlernen.
Diese Kraft wirkt nur im waffenlosen Kampf.
STUFE | POWERNIVEAU | SCHADENSNIVEAU | KOSTEN |
1 | -- | +1 | 0,75 |
2 | +2 | +1 | 1,5 |
(diese Kraft kann mit der Ki-Kraft Todeskralle eingesetzt werden)
Rebel Yell
Kosten: 2Ein Adept mit dieser Kraft kann ein erschreckenden Schrei ausstoßen, der eine so große Lautstärke hat, dass die Gehörorgane der Menschen in seiner Nähe kurzweilig geschädigt werden. Falls er einen solchen Schrei ausstößt muss er gegen 6S Betäubungsschaden würfeln, da ihn der Schrei so sehr anstrengt. Jedoch müssen alle, die sich in der Reichweite des Schreis befinden +2 auf alle Mindestwürfe hinnehmen und können 3W6 Runden lang nichts hören. Der Schrei hat eine Reichweite in [Magieattribut] Metern. Die Streuung ist wie bei einer Schrotflinte mit Choke 2. (1 Meter Streuung für alle 2 Meter)
Schadensbegrenzung
Kosten: 2,5Diese Kraft verhindert es das der Adept körperlichen- oder auch geistigen Schaden erleidet. Wenn der Adept nun nach der Konstitutionsprobe noch Schaden erleidet, so hat er die Möglichkeit denn erlittenen Schaden zu senken, oder sogar gänzlich zu wiederstehen.
Erleidet der Adept Schaden, so würfelt er eine Magieprobe (mit seinem Magieattribut) gegen einen MW von (Powerniveau ‐ Essenz).
Für jeden Erfolg, den der Adept bei dieser Probe erzielt, kann er sich ein Schadenskästchen weniger als das des ursprünglichen erlittenen Schadens aufschreiben.
(Der Adept erleidet 10S Körperlichenschaden also 6 Schadenskästchen nun würfelt er mit seinem Magieattribut gegen einen Mw von Powerniveau 10 - Essenz 6 macht also 10 ‐ 6 = 4. Er erzielt bei der Probe 3 Erfolge und erleidet jetzt nur noch 3 Schadenskästchen also Mittlerewunde anstatt 6 Schadenskästchen Schwerewunde.)
Schlangenkörper
Kosten: 1,5Es ist dem Adept möglich seinen Körper zu biegen, Gelenke aus- und wieder einzurenken wie es ihm beliebt. So ist es ihm auch möglich sich durch kleinste Öffnungen (jedoch nicht kleiner als 20 cm x 20 cm mit leichter Kleidung allerdings ohne) hindurch zu zwängen. So eine Aktion erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Sollte der Adept es eilig haben, weil z.B. er gerade von einem Lonstar-Trupp verfolgt wird, so muss er eine Schnelligkeitsprobe gegen einen vom Spielleiter zu bestimmenden MW ablegen. Erzielt er bei dieser Probe keinen Erfolg so bleibt der Adept stecken und benötigt 2W6 Minuten um sich aus dieser brisanten Situation zu befreien. Pro 3 Minuten erleidet der Adept 4S Betäubungsschaden, (alle weiteren 3minuten steigt das Powerniveau um 1) dem er mit Konstitution widerstehen kann. !! Stoßpanzerung hilft nicht weil Erstickungsschaden !! Sollte der Adept ohnmächtig werden erhält er jede Minute die er noch eingeklemmt ist M körperlichen Schaden.
Schmerzimmunität
Kosten: 2Mit dieser Kraft kann der Adept alle seine Schmerznerven ignorieren. Die Modifikatoren aufgrund geistigen Schadens entfallen. Die Modifikatoren von körperlichen Schaden werden ohne das Wissen des Adepten angewandt. Während diese Kraft aktiviert ist wird die Willenskalt um 1 erhöht und die Intelligenz um 1 erniedrigt. Der braucht kann Schmerzen so lange widerstehen, wie er will, da er sie nicht spürt. Das heißt, es braucht keine Probe für Folter u.ä.. gewürfelt werden.
Allerdings werden auch Gefühle, wie Hunger, Durst, u.ä. nicht gespürt.
Schmerzfreiheit
Kosten: 1 PunktSchmerzfreiheit ähnelt, der im SRII V2.0 (S.126) Schmerzresistenz in gewisser Weise. Schmerzfreiheit erlaubt dem Adepten seinen Körper gegen jegliche Art von Schmerzen immun zu machen, und die damit verbundenen Modifikatoren zu ignorieren. Er kann dies (Magie) Runden lang aufrechterhalten und erhält keinerlei Modifikatoren aufgrund von Verletzungen. Nach Ablauf des Zeitraum erleidet er wegen extremer Erschöpfung Magie (M) körperlichen Schaden, dem er mit Willenskraft widerstehen muß. Die Anstrengung seinen Körper dermaßen abzuhärten, gewährt keine weitere Schmerzfreiheit für die nächsten (Magie) Stunden.
Schneller Schlag
Kosten: 0,25 Punkte pro StufeKi-Adepten mit der Schneller Schlag-Kraft scheinen eine übernatürliche Fähigkeit zu besitzen, um mit verblüffender Plötzlichkeit in Aktion zu treten. jede Stufe der Kraft erlaubt es dem Adepten, einen zusätzlichen Würfel bei Reaktionsproben zur Überraschung gegen einen Gegner zu würfeln. Diese Würfel gelten nicht für Proben, die der Adept macht, um zu vermeiden, selbst überrascht zu werden, oder für irgendwelche anderen Reaktionsproben oder Initiativewürfe.
Sonar
Kosten: 2 PunkteDiese Kraft wirkt sich aus wie das Sonar eines U-Bootes. Der Adept sendet einen magischen Impuls aus, der ihm einen ungefähren Lageplan von der näheren Umgebung liefert. Auch von Lebewesen in einem maximalen Umkreis von Magie- attribut x 10 Meter.
Der Adept würfelt mit seiner Magiestufe gegen einen MW von 4.
- Erfolge:
- 0: größere Bauten und Gegenstände wie Häuser, Mauern, Fahrzeuge u.s.w....
- 1-2: wie oben + alle Lebewesen in einem Umkreis von Magieattriut x 5
- +3: alle Gegenstände von einer Größe 50x50x50 cm und alle Lebewesen im Umkreis von Magieattribut x 10
Sonic Scream
Kosten: 3 PunkteDies ist die Ultimative Waffe für alle Schreihälse dieser Welt ;-) mit dieser Kraft ist sogar möglich Türen zum bersten zu bringen. Die Kraft ermöglicht es einen sehr lauten und zerstörerischen Strahl aus Schall zu erschaffen und diesen auf eine bestimmte Stelle zu richten, und alles zu zerfetzen was eine Barrierenstufe kleiner oder gleich der Kraft hat. Die Kraft des Strahls beträgt immer Magieattribut - 2, die einzige Ausnahme ist die verbesserte Version von "Geschmeidige Stimme", sie erhöht die Stufe um 1. Die Reichweite beträgt das halbe Magieattribut (abgerundet) in Metern. Wird der Strahl auf ein lebendes Wesen gerichtet bekommt dieses (Kraft)T Schaden(halbe Stoßpanzerung hilft). Ohne 'Geschmeidige Stimme' als Ergänzung kann die Kraft nur einmal in 30 Minuten eingesetzt werden, sollte dies nicht beachtet werden kann es sein das der Benutzer für 2-7 (1+1W6) Stunden seine Stimme verliert (1W6 werfen: 1-3 Stimme weg, 4-6 Glück gehabt). Mit der Ergänzung kann er sie alle 15 Minuten für die 1-Punkt-Version und alle 5 für die 2-Punkte-Version einsetzen (bei Missachtung siehe oben).
Spinnengang
Kosten: 1,5Diese Kraft ermöglicht es dem Adepten sich an Wänden und Decken zu halten selbst wenn diese eine Spiegelglatte Oberflächenbeschaffenheit hat. Er kann also nach Herzenslust an Wänden und Decken herum hängen oder krabbeln (Spidermann lässt grüßen).
Diese Kraft verleiht dem Adepten nur das er sich an den Wänden und Decken halten und bewegen kann nicht jedoch irgendwelche Kraft vorteile oder einen Gefahrensinn, also wenn jemand stundenlang an decken herum krabbelt sind Stärke- und Ausdauerproben gefragt.
(der Adept muss immer mit zwei Körperteilen die jeweilige Oberfläche berühren, ansonsten verliert er den Halt und fällt herunter.)
Spur
Kosten: 0,75Sobald der Adept eine Person (Auto, Boot u.s.w....) berührt, kann er einen 'magischen tropfenden Farbeimer' anhängen der ½ Magieattribut Stunden lang tropft. Nur der Adept selbst ist in der Lage dieser Spur zu folgen.
(Magiern ist es möglich einen solchen 'Farbeimer' zu erkennen und auch zu neutralisieren, oder sogar eine falsche Spur zu legen)
Verbessertes Zielen
Kosten: 0,5Der Adept bekommt ein besonderes Gespür für Waffen aller Art. Er kann im Unterbewusstsein sein Ziel besser einschätzen und so viel besser zielen. Der Adept bekommt einen -2 Modifikator auf alle seine Distanzwaffenmindestwürde. Das beinhaltet Wurfwaffen, Projektilwaffen und Pistolen. Keine Sturmgewehre oder andere große Waffen. Eine Ausnahme bildet die Scharfschützengewehrklasse. Diese Kraft kann nicht mit Laserpointern oder anderen Zielhilfen kombiniert werden.
Die Waffen müssen nicht Smartguntauglich sein.
Vergessen
Kosten: 0.25Der Adept verfügt über die unglaubliche Fähigkeit etwas bewusst zu vergessen, d.h. es ist ihm möglich Sachen einfach aus seinem Gedächtnis zu streichen. Wenn sich ein Adept mit der Kraft Vergessen entschließt etwas zu vergessen, dann vergisst er auch das er etwas Vergessen wollte. Nehmen wir doch einmal zum Beispiel an, der Adept stünde vor einer Situation die er schon einmal durchgemacht hat: nicht einmal da würde ihm etwas bekannt oder vertraut vorkommen. Sehr hilfreich bei einer Gefangennahme, wenn man geheime Informationen hat, die auch geheim bleiben sollen. Keine technische oder magische Untersuchung kann auffinden, was nicht mehr vorhanden ist.
(!! Achtung!! Es ist nicht möglich mit dieser KI-Kraft einfach irgendwelche Handicaps zu vergessen ! Auch traumatische Erlebnisse sind nicht einfach mal so aus dem Gedächtnis zu streichen.)
Zeitlupentechnik
Kosten: 0,75 pro StufeDurch die Zeitlupentechnik ist der Adept dazu in der Lage Handlungen und Bewegungen von Gegnern verlangsamt zu sehen um schneller zu reagieren. Der Adept hat folgende Möglichkeiten zur Auswahl, wobei für er sich für eine entscheiden muss bevor er diese Kraft einsetzt.
STUFE | REAKTION | KAMPFPOOL | ERSCHWERNIS für Angreifer Fernk. / Nahk. |
1 | +2 | +3 | +1/+1 |
2 | +3 | +5 | +1/+2 |
3 | +5 | +7 | +2/+2 |
(der Adept kann diese Kraft nur 120 Sekunden (120 Initiativepunkte) lang an einem Tag einsetzen dann erst wieder am nächsten. Der Adept kann auch die Zeit aufteilen einmal 30 zu einem späterem Zeitpunkt 40 dann wieder mal 30. Sobald er aber 120 Sekunden insgesamt hat muss er bis zum nächsten Tag warten)
Zielfinder
Senkt den Mindestwurf für alle Schusswaffenproben (auch für Projektil- und Wurfwaffen).STUFE | KOSTEN | PROBE | ANGESAGTES ZIEL |
1 | 0,5 | -1 | -1 |
2 | 1,0 | -2 | -2 |
Zielsicher
Kosten: 0.5 pro Punkt bzw. 0.75 pro PunktDer Adept weist ein besonders wachsames Auge für seine Umwelt und vor allem für kleine Lücken in der Panzerung seiner Gegner auf. Sobald er ein Ziel ansagt (siehe SRII V2.0 S.92), senkt seine Zielsicherheit den Modifikator um ihre Stufe.
Anmerkung: Ich verwende eine andere Variante der angesagten Ziele (siehe Angesagte Ziele), so daß ich unter Benutzung dieser Variante 0.5 Punkte für gerechtfertigt halte, für die in SRII aufgeführte Regel empfehle ich die Kosten auf 0.75 Punkte anzuheben.