Illusionszauber
von Chivalric¸ Kid¸ Marco Wehrle¸ hg197
Gesteigerte Illusionäre Flamme
Hat die gleiche Wirkung wie Illusionäre Flamme nur das die Flamme für Technik nun sichtbar ist und der Zauber als Flächenzauber wirkt.
Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: Intelligenz(W)
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+2)S
Hologramm
Durch diesen flächenwirksamen Spruch wird der Zauberer in die Lage versetzt, ein Hologramm eines beliebigen Wesens oder Objektes zu erzeugen und dieses dann ,auf die für das Wesen (oder Objekt) typische Art und Weise, zu bewegen. Also Autos fahren, Menschen gehen, usw. Die Ziele können eine Widerstandsprobe auf Intelligenz gegen die Kraftstufe des Zaubers ablegen, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen. Erreichen die Opfer weniger Erfolge als der Zauberer, erscheint das Hologramm für diese Personen als real. Zu beachten ist allerdings, daß das Hologramm trotzdem NICHT real ist, d.h., man kann sich durch das Objekt hindurch bewegen. Trotz allem erscheint das Objekt für die betroffenen Personen real, d.h., sie verhalten sich so, als wäre es wirklich vorhanden. Zum Beispiel könnten die Verfolger eines Autos plötzlich ausbrechen, weil sie dem Hologramm eines aus einer Seitengasse schießenden Fahrzeuges ausweichen, oder eine Gruppe Stammeskrieger im Salish Shidhe Council könnte plötzlich völlig unkontrolliert flüchten, da sie das Hologramm eines Moloch aus dem nahen Wald brechen sehen. Da es sich bei diesem Zauber um eine physische Illusion handelt, beeinflußt sie auch technische Wahrnehmungshilfen. Art: Physisch Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: Intelligenz(W)
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+2)S
Illusionäre Flamme
Dieser Zauber schafft eine illusionäre Flamme, die scheinbar vom Zaubernden kontrolliert wird und sich nun dem Verzauberten schnell nähert. Der Verzauberte wird nach dem gelingen der Zauberprobe die Flamme auf sich zukommen sehen und angemessen reagieren d.h. Mensch springt in Deckung, Tier ergreift Flucht aso. (Spielleiterentscheidung, eventuell Willenskraft Probe gegen Stufe des Zaubers). Art: Mana Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: Intelligenz(W)
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)M
Wohlgeschmack
Dieser Zauber verändert den Geschmack einer Speise für den Esser. Er wird auf den der die Speise ißt gesprochen. Je mehr Erfolge der Zauberer erzielt, umso besser schmeckt es. Art: Mana Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+1)L
Mirror
Der Spruch wirkt ähnlich wie "Körpermaske" mit der Bedingung, daß der Zaubernde ein Bild besitzt, das er während des Wirkens studiert (falls er die Person während des Zaubervorgangs beobachten kann wirkt der Zauber nahezu perfekt). Wenn man eine Aufnahme der Stimme, der Person besitzt, dessen Aussehen man annehmen möchte, kann diese Stimme in die Illusion mit "eingearbeitet" werden. Ein eventueller Beobachter, der den Zauber durchschauen will, muß eine Intelligenzprobe gegen die doppelte Anzahl Erfolge ablegen (allerdings steht ihm diese Probe nur zu, wenn er Verdacht irgendeiner Art schöpft). Ein bereitwilliges Subjekt wird vorausgesetzt. Art: Phy Reichweite: Berührung Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+3 S
Mindestwurf: Foto 8; während Anwesenheit 4; plus Stimme +1 ; Person schon einmal gesehen -2
Mirage
Dieser Zauber erzeugt eine vollsensorische Illusion, die aber auch auf einen Sinn (Bild, Geruch, Geräusch) beschränkt werden kann. Da der Zauber physischer Natur ist, kann er auch von Kameras erfaßt werden. Einem Beobachter steht ein Intelligenzwurf gegen die doppelte Anzahl Erfolge, die bei der Sprucherfolgsprobe gefallen sind, zu für den Fall, daß er überhaupt Verdacht schöpft (eine Hupen im Straßenverkehr oder das stete Zubleiben einer Tür erregt nur selten Mißtrauen). Bei Interaktion mit der Illusion wird ihre wahre Natur sofort offenbar. Für jede Kampfrunde, die man sich auf den Zauber konzentriert, sinkt der Mindestwurf um 1, bis zu einem Minimum von 2. Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: Intelligenz
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+3 S
Voices from Behind
Ein Illusionszauber, der eine Geräuschillusion nach Wunsch des Zauberers erzeugt. Jeder innerhalb des Wirkungskreises muß eine Intelligenzprobe gegen die doppelte Anzahl an Erfolgen bestehen, um die Illusion zu durchschauen. Art: Physisch Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: (K/2)+2 M
Pain of Insects
Ein Illusionszauber, der ein Ziel so aussehen lässt als sei es von einem Insektengeist bessen. Das heißt es hat Facettenaugen, Schuppel, Flügelstummel. Je nachdem wie das Insekt aussieht. Personen, die diese Person sehen und die Illusion nicht durchschauen geraten in Panik, wenn sie nicht eine Willenskraft(Kraftstufe des Zaubers) schaffen. Allerdings hilft diese Illusion nicht, um gegen Insektengeister vorzugehen, da sie die falsche Aura des vermeindlichen Inseks sofort erkennen. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 M
Jam Weapon I
Dieser Sprich läßt einen Person denken, daß die Waffe, die die Person in der Hand hält kaputt ist. In der Zeit, in der der Spruch aufrechterhalten wird wird die betroffene Person die Waffe so lange nicht bedienen bis er/sie sie repariert hat. Der betroffene Charakter kann eine Intelligenzprobe gegen die Kraft des Spruches machen, um die Illusion zu durchschauen. Dabie müssen ihm mehr Erfolge gelingen als dem Zauberer bei dessen Sprucherfolgsprobe. Wenn der Sruch nicht mehr aufrechterhalten wird kann der Charakter die Waffe wieder normal benutzen. Art: Mana Reichweite: Sichtfeld Mindestwurf: Feuerwaffen-Stufe des Gegners
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 L
Ignoranz
Der Ignoranz-Zauber stellt ein bereitwilliges Ziel ,außerhalb' der Wahrnehmung anderer Individuen. Die Zielperson bleibt sichtbar und durch mechanische Mittel entdeckbar, aber Personen ignorieren sie einfach oder bemerken sie nicht. Das bedeutet, daß ein Charakter nur noch über technische Wahrnehmungshilfen und den Tastsinn wahrgenommen werden kann.
Ein Charakter kann den Zauber überwinden, indem er eine erfolgreiche Intelligenzprobe gegen einen Mindestwurf gleich der verdoppelten Anzahl der Erfolge macht, die der Zauberer bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt hat. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 M
Lichtblitz
Der Lichtblitz-Zauber erschafft ein grelles Blitzen von Licht, das ein Ziel vorübergehend blendet. Um den Spruch einzusetzen, muß ein Zauberer eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Schnelligkeit des Ziels machen. Gleichzeitig macht der betroffene Charakter eine vergleichende Schnelligkeitsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers. Wenn das Ziel entweder die Adeptenkraft der Blitzkompensation oder die Cyberwareversion besitzt, senken den Mindestwurf um 4 (bis auf ein Minimum von 2).
Jeder Nettoerfolg, den der Spruchanwender erzielt, blendet das Ziel für eine Kampftunde.
Der Lichtblitz-Zauber erschafft eine physische lllusion, daher können Kameras und andere technische Wahrnehmungshilfen (sogar welche mit Blitzkompensation) durch den Zauber betroffen werden. Art: Phy Reichweite: BF Mindstwurf: Schnelligkeit
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+1 M
Traumsequenz
Der Traumsequenz-Zauber erlaubt es einem Zauberer, einem schlafenden Ziel ein Traumbild zu übermitteln. Traumbilder können keinen echten Schaden verursachen, aber sie können die Zielperson unterhalten. entspannen oder verängstigen. Zielpersonen, die Alpträume erleben, erholen sich weder von Geistigem noch Betäubungsschaden. während die Alpträume andauern, noch finden sie in diesen Zeiträumen irgendwelche Ruhe. Die Ziele erinnern sich lebhaft an die Traumbilder. nachdem sie erwacht sind.
Eine Zielperson kann herausfinden. daß ein Traumbild magischer Natur ist, indem sie eine erfolgreiche Intelligenzprobe gegen einen Mindestwurf gleich der doppelten Anzahl der Erfolge. die der Spruchanwender erzielt hat, ablegt.
Der Traumsequenz-Zauber wird häufig mittels Ritueller Hexerei gezaubert. um einem Feind Warnungen. Drohungen oder Qualen zu senden. Moderne Psychologen und Traumtherapeuten können ihn ebenfalls verwenden. Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)M