Heilzauber
von Chivalric¸ Kid¸ Marco Wehrle¸ hg197
Schmerzunempfindlichkeit
Dieser (komplexe) Heilzauber besitzt ein ähnliches Wirkungsprinzip wie der "Schmerzeditor" (siehe ShadowTech S. 26). Das Ziel des Spruches kann keine Schmerzen mehr empfinden, wenn es unter der Wirkung des Zaubers steht. Weder geistiger Schaden noch Erschöpfung kann dem Subjekt das Bewußtsein rauben. Da der Charakter keine Schmerzen mehr empfindet, markiert der Spielleiter körperlichen und geistigen Schaden außer Sicht des Spielers. Initiativeabzüge und Mindestwurfaufschläge, die von geistigem Schaden herrühren werden ignoriert, jene von körperlichen Schaden werden angewandt, aber ohne Wissen des Spielers. Solange der Zauber aufrechterhalten wird, hat der Charakter (und auch der Spieler) keine Ahnung von seinem Verletzungsgrad. Natürlich nur, bis er umfällt. Der einzige Unterschied zwischen dem Zauber und dem Bioware Produkt besteht darin, daß der Charakter einen Willenskraft Bonus von +1 pro 2 Erfolge des Zaubernden erhält, allerdings ohne den Intelligenzabzug des "Schmerzeditors". Der Tastsinn des Charakters wird wie angegeben modifiziert (+4 auf Wahrnehmungsproben, die auf dem Tastsinn beruhen). Der Zauber wird aufrechterhalten, besitzt eine begrenzte Reichweite und setzt ein bereitwilliges Subjekt voraus. Die persönliche Variante dieses Spruches besitzt ein Entzugsniveau von (K/2)T Dem Ziel des Zaubers steht, da es bereitwillig ist, eine Probe auf Willenskraft gegen die Kraftstufe des Zaubers zu, wobei jeweils 2 Erfolge den Mindestwurf für den Zauberer selbst um 1 senken. Art: Mana Reichweite: begrenzt Mindestwurf: 2x Willenskraft
Dauer: Aufrechterhalten Entzug: ((K/2)+3)T
Norms Heilen
Der Spruch ist identisch mit dem Heilen-Spruch, außer daß nur Wesen der Spezies Homo sapiens sapiens geheilt werden können. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10 - Essenz
Dauer: Permanent Entzug: ((K/2)-1)(Schadensniveau)
Seeker
Ein Sofortzauber der kurzfristig alle körperlichen Attribute eines bereitwilligen Subjektes erhöht. Er existiert in vier verschiedenen Varianten und dauert stets Kraft Minuten an. Sobald der Zauber endet, erleidet das Zielsubjekt einen körperlichen Schaden, dem es mit der Grundkonstitution Widerstand leistet. Der Schaden beläuft sich auf (Kraft/2 +3) S, wobei aufgerundet wird. Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: Konstitution
Alle körp. Attribute + 1: Entzug: (K/2)+ 2 L;; Dauer: Speziell
Alle körp. Attribute + 2: Entzug: (K/2)+ 2 M;; Dauer: Speziell
Alle körp. Attribute + 3: Entzug: (K/2)+ 2 S;; Dauer: Speziell
Alle körp. Attribute + 4: Entzug: (K/2)+ 2 T;; Dauer: Speziell
Resistance
Der Stoffwechsel wird angeregt, die Immunkräfte werden gestärkt und die allgemeine Widerstandskraft des Patienten wird gestärkt. Pro Erfolg gewinnt das bereitwillige Zielsubjekt einen Zusatzwürfel beim Widerstand gegen Gase, Toxine oder Krankheiten. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10-Essenz
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 S
Weaken
Weaken reduziert die Fähigkeit des Opfers Widerstand gegen physischen Schaden zu leisten. Für jeden Nettoerfolg den der Zauberer erzielt, verliert das Ziel einen Erfolg seiner Widerstandsprobe (Widerstandsprobe NICHT Kampfprobe, okay). Art: Phy Reichweite: BF Mindestwurf: Konstitution
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 S
Flying legs
Dieser Zauber erhöht den Laufmultplikator. Es gibt 3 verschiedene Sprüche, jeder muß einzeln erlernt werden. Der Mindestwurf ist gleich dem doppelten natürlichen Laufmultiplikator des Ziels. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: speziell
Dauer: Aufrecht
Entzug:
Entzug bei +1: (F/2)-3 M
Entzug bei +2: (F/2)-3 S
Entzug bei +3: (F/2)-3 D
Allergie
Der Allergie-Zauber ruft bei der Zielperson eine allergische Reaktion nach Wahl des Spruchanwenders hervor (abhängig von der Zustimmung des Spielleiters). Die Allergie muß durch ein spezifisches Material ausgelöst werden. Siehe die Allergien (S. 46 SRII) und die Beschreibung der Allergien Erwachter Wesen auf (S. 220, SRII) um Richtlinien zu finden.
Der Spruchanwender kann auch die Schwere der Allergie bestimmen (Leicht: X=1, Extrem: X=4)
Ziele des Zaubers erleiden die normalen Auswirkungen der Allergie. Ernste Allergien gegen bestimmte Substanzen (wie Sonnenlicht oder Eisen) können tödlich enden, wenn sie lange genug aufrechterhalten werden. Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: 10-Essenz
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 X (X: L=1, M=2, S=3, T=4)
Anti-Körper
Dieser Zauber, der ein bereitwilliges Subjekt voraussetzt, liefert Zusatzwürfel (1 Würfel pro Erfolg) für den Widerstand gegen Infektionen, Drogen oder Toxine. Der Spruch wirkt allerdings auch gegen heilsame Arzneimittel. Art: Phy Reichweite: KraftMagie Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 X
Blindheit
Der Blindheits-Zauber macht ein Ziel auf magische Weise für die Dauer des Zaubers blind. Der Spruch wirkt auf die Fähigkeit des Gehirns, visuelle Informationen zu erhalten, und betrifft daher auch Zielpersonen mit Cyberaugen. Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: Konstitution
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)-1 S
Fasten
Der Fasten-Zauber erlaubt einem bereitwilligen Ziel, für 48 Stunden Gefühle von Hunger oder Durst zu ignorieren, von dem Moment an, an dem der Spruch gesprochen wird. Der Zauber vermindert nicht den Nahrungs- oder Flüssigkeitsbedarf der Zielperson, nur ihr Verlangen danach. Reiche Individuen benutzen den Fasten-Zauber häufig als ,Diät-Zauber'. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Konstitution
Dauer: 48h Entzug: (K/2)+2 L
Lähmung
Der Lähmungs-Zauber überwältigt und lähmt alle willentlich steuerbaren Muskeln einer Zielperson (ja, das Ziel kann immer noch atmen) und macht das Ziel so unfähig, sich zu bewegen oder zu sprechen. während der Zauber aufrechterhalten wird. Um der Auswirkung des Zaubers zu widerstehen, kann das Ziel jede Runde eine Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers machen. Wenn irgendeine der Willenskraftproben des Opfers mehr Erfolge ergibt als die Erfolge des Zauberers bei der Sprucherfolgsprobe, ist der Lähmungs-Zauber gebrochen.
Cyberware kann weiterhin funktionieren, sofern sie unabhängig von den Körperfunktionen funktionieren kann, wie zum Beispiel Cyberarme, Datenbuchse, Dermalpanzerung oder ein Taktischer Computer. Art: Mana Reichweite: Kraft
Magie Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+1 T
Vollrausch
Der Vollrausch-Zauber läßt das Ziel die Auswirkungen von Trunkenheit verspüren. Das Ziel erleidet Aufschläge auf alle Handlungen, als wäre eine Anzahl von Kästchen gleich den Erfolgen des Spruchanwenders auf dem Geistigen Zustandsmonitor des Ziels ausgefüllt. Die Abzüge bedeuten keinen wirklichen Schaden, nur die Auswirkungen des Zaubers. Falls der den Spruch anwendende Zauberer 10 oder mehr Erfolge bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt, bleibt die Zielperson bei Bewußtsein, wird jedoch handlungsunfähig.
Betroffene Zauberer können den Gegenmittel Toxin- oder Toxin entgiften-Zauber einsetzen, um den Wirkungen der Trunkenheit zu widerstehen. Blutfilter helfen nicht gegen die Wirkung, da der Rausch nicht körperlich ist; es sind nicht wirklich Gifte im Blut des Ziels. Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: Konstitution
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 M
Wecker
Sobald der Wecker-Zauber gesprochen wird, erwacht daß Ziel des Zaubers sofort und ist sich auf der Stelle der Umgebung bewußt. Spruchanwender können den Wecker-Zauber auch einsetzen, um bewußtlose Personen wieder zu Bewußtsein zu bringen. obwohl solche Ziele nur für eine Minute pro Erfolg bei Bewußtsein bleiben werden, bevor sie es wieder verlieren. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10-Essenz
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-1 L