Hausregeln
von Chivalric
1. Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung im Regelwerk ist Blödsinn. Es wird viel zu viel taktiert, wie viele Punkte man bei welcher Priorität wo bekommt. Da gerät der eigentliche Charakter irgendwie ins Hintertreffen. Bei uns läuft das folgendermaßen ab:Man denkt sich zunächst mal eine Hintergrundgeschichte, einen Namen, die Rasse und die Art (Samurai, Magier usw.) aus. Natürlich sollte die Hintergrundgeschichte einigermaßen originell sein; nicht die abgedroschene Orks-haben-meine-Eltern-getötet-Story. Dann legt man das äußere Erscheinungsbild des Charakters fest oder man sucht sich ein passendes Charakterbild. Je nachdem in welcher Umgebung man aufgewachsen ist, kann man schon mal Fertigkeiten verteilen. Ein Charakter aus gutem Hause wird wohl kaum hohe Werte in Nahkampf oder auch Feuerwaffen besitzen, weil er mit solchen Dingen kaum in Berührung kam. Aus der Herkunft kann man logischerweise auch die Quantität und Qualität der Ausrüstung herleiten. Ein Strassenkind kann unmöglich mit Reflexboostern 3 oder einem Fairlight Excalibur aufwarten. Bei den Attributen muss man sich eben ein bisschen zügeln und nicht überall 5er und 6er Werte verteilen, sondern wiederum auf die Hintergrundgeschichte schauen.
Bei dieser Art der Charaktererschaffung müssen die Spieler einmal über ihren eigenen Schatten springen und dem Charakter angepasste Fertigkeiten und Werte geben anstatt nur auf den Nutzen der Fertigkeiten und Werte zu schauen. Außerdem sollte der Spielleiter die Werte gegebenenfalls absägen wenn sie unpassend oder zu "Powergamerhaft" sind.
- Konstitution und Stärke sollten höchstens einen Punkt auseinander liegen.
- Bei der Berechnung der Reaktion ist Schnelligkeit das wichtigere Attribut, d.h. bei einem ,5-Wert wird der Wert in Richtung der Schnelligkeit angepasst.
- Nur in Sonderfällen darf ein Wert das Rassenmaximum überschreiten, d.h. eine sehr gute Begründung von Seiten des Spielers warum sein Charakter Konstitution 7 hat.
2. Verfügbarkeit
Die Verfügbarkeit sollte nur als Anhaltspunkt dienen, wie schwer ein Gegenstand zu beschaffen ist. Nach der Regel könnte jedes Strassenkind früher oder später zu einem Move-by-Wire-Sytem kommen. Da ich aber der Meinung bin, dass solch hochwertige Cyberware nicht an jeder Strassenecke zu finden ist, lasse ich als Spielleiter das Strassenkind (oder den Charakter) einfach nicht würfeln. Es kommt vielmehr auf die Reputation und die Connections an, ob man an Ausrüstung herankommt oder nicht. Und wenn jemand unbedingt ein Move-by-Wire-Syytem haben, muss er sich eben in einem Run schwer verdienen.Kurz und bündig: Der Spielleiter bestimmt was verfügbar ist und was nicht!
3. Feuergefecht
Die Regeln für Feuergefechte sind einfach inakzeptabel. Beispiel gefällig:
Eine Sekräterin (Feuerwaffen 2) schießt einem rüstigen Mensch (Konstitution 6) mit Dermalpanzerung (+3 Konsti.) und US-Weste (4/3) aus 30cm eine Ares Predator ins Gesicht. MW 4 (kurze Entfernung) für die Sekräterin: 1 Erfolg, MW 5 (9 - 4) für Mensch: 5 Erfolge => 4 Erfolge mehr d.h. kein Schaden für den Mensch. Soll das nun etwa bedeuten die Kugel ist an seiner -am Kopf nicht vorhandenen- US-Weste abgeprallt oder steckt sie nun in seinem Kopf ohne zu etwas zerstört zu haben????
Da kann doch was nicht stimmen. Zugegeben, das war ein ziemlich extremes Beispiel aber man stolpert im Laufe des Spiels andauernd über solche Unstimmigkeiten der Regeln, deshalb wurden sie in unsere Gruppe quasi neu geschrieben.
Reichweiten:
Sehr kurz | 0-2 Meter | MW 4 |
Kurz | 3-10 Meter | MW 6 |
Mittel | 11-20 Meter | MW 8 |
Lang | 21-50 Meter | MW 10 |
Extrem | 50+ Meter | MW 12 |
- Die verschiedenen Reichweiten der unterschiedlichen Waffentypen werden bei uns erst ab langer Entferunung einberechnet. Der Spielleiter gibt dann in solchen Fällen ein geeigneten MW vor.
- Alle Modifikationen werden, wie im Regelwerk beschrieben, einberechnet.
Wenn dem Schießenden der MW gelingt, hat die Kugel getroffen. Danach wird mit folgender Tabelle bestimmt, wo der Schuß getroffen hat.
2W6 | Sehr kurz / Kurz | Mittel | Lang / Extrem |
2 | Torso | Torso | Torso |
3 | r. Bein | Torso | l. Bein |
4 | Torso | Torso | r. Arm |
5 | r. Arm | r. Arm | l. Bein |
6 | Torso | r. Bein | Torso |
7 | Kopf | Torso | r. Bein |
8 | Torso | l. Bein | Torso |
9 | l. Arm | l. Arm | Kopf |
10 | Torso | Kopf | l. Arm |
11 | l. Bein | Torso | Torso |
12 | Torso | Torso | Torso |
Dann wird gewürfelt, ob die Kugel durch seine Panzerung (wenn an der Panzerung an der jeweiligen Stelle vorhanden war) ging. Der Getroffene würfelt mit einer Anzahl von Würfeln, die der Ballistikstufe seiner Panzerung entspricht gegen das Powerniveau der Waffe. Bei Salven wird jede Kugel einzeln gewürfelt.
Es kann auch noch genauer bestimmt werden, wo der Treffer war.
1W6 | Bein | Arm | Kopf | Torso |
1 | Oberschenkel | Oberarm | Mund | Unterleib |
2 | Oberschenkel | Oberarm | Nase | Unterleib |
3 | Knie | Ellenbogen | r. Auge | Mittelbereich |
4 | Schienbein | Unterarm | l. Auge | Mittelbereich |
5 | Schienbein | Unterarm | zw. Augen | Brust |
6 | Knöchel | Hand | Stirn | Brust |
Wenn eine Kugel durch die Panzerung gedrungen ist, würfelt der Getroffene Schadenwiderstand mit Konstitution gegen das Powerniveau der Waffe. Falls er gepanzert war, genügt ein Erfolg um das Schadensniveau zu senken, wenn nicht, dann benötigt er 2 Erfolge. Das Schadensniveau kann nur um EINE Stufe gesenkt werden.
- WICHTIG: ALLE SCHADENSCODES BEI WAFFEN WERDEN UM EIN NIVEAU ERHÖHT!!! Shurikens und Wurfmesser haben sogar S-Schaden. Waffen die schon T-Schaden machten, bleiben bei T-Schaden.
- Bei Salven macht jede Kugel einzeln Schaden und deshalb muss auch gegen jede Kugel eine Konstitutionswurf ablegen.
- Wenn man tödlich oder überzähligen Schaden hat kann man einen Willenskraftwurf ablegen, um nicht bewußtlos zu werden. MW = 8 + jedes weitere überzählig Kästchen. Man kann dann noch Erfolge * 2 Kampfphasen bei Bewußtsein bleiben.
- Um geistigen Schaden zu senken benötigt man nur einen Erfolg (auch bei Entzug).
- Wenn eine Person aus seiner Deckung kommt um zu schießen, dürfen die Gegner eine Reaktionsprobe gg. die Schnelligkeit des Gegenübers werfen, ob sie reagieren können. Wenn der MW geschafft wurde darf man schießen. Gegner die in eine andere Rinchtung schauen oder sonstwie abgelenkt sind dürfen natürlich keine Probe würfeln und kann auch nur auf Einen reagieren, d.h. wenn 2 hintereinander aus der Deckung gehen darf man nur auf Einen reagieren.
- Wenn jemand nur einen Initiative-Würfel hat und dieser Würfel eine 1 zeigt, würfelt man diesen Würfel nochmal. Der hier erreichte Wert wird selbstverständlich nicht auf die Initiative gerechnet, aber bei einer 1 hat die Person dann wirklich gespackt.
- Der Mindestwurf für automatisches Feuer wird bei uns auch anders berechnet: Zuerst wir der normale MW bestimmt und dann geht der MW für jeden zusätzlichen Schuß um eins nach oben. Damit gibt es 2 Mindestwürfe: Einen für den ersten Schuß und Einen für die Salve. Der erreichte MW wird vom MW des einzelnen Schußes abgezogen und 1 dazugezählt. Der Wert gibt an wie viele Kugeln getroffen haben. Die restlichen Schüsse gingen vorbei. Modifikationen wie Gasventil werden natürlich mit einberechnet.
- Bei Kopfschüßen ist die Person bei 1-4 sofort tot, bei 5-6 lebt sie noch Konstitution in Minuten (=>um 4 erhöhter Heilungsmindestwurf)
- Auf Kopf zielen: +6; auf Torso zielen +4; auf Gliedmaßen +5
- Aktion die man nicht nicht schaffen kann (aus 30cm den Kopf zu treffen) wird bei uns nicht gewürfelt, das klappt einfach.
Organtreffer-Regel:
Wenn der Torso getroffen wurde, kann ein Organ getroffen sein:Man würfelt 1W6:
M-Schaden: bei 4-6 Organ betroffen
S-Schaden: bei 3-6 Organ betroffen
T-Schaden: bei 2-6 Organ betroffen
Falls ein Organ betroffen ist schaut man auf der nächsten Tabelle, welches.
1W6 | Unterleib | Mittelbereich | Brust |
1 | Dickdarm | Leber | 1-3 Speiseröhre, 4-5 Atemröhre, 6 Aorta |
2 | Dickdarm | Leber | l. Lungenflügel |
3 | Dünndarm | Magen | l. Lungenflügel |
4 | Dünndarm | Magen | r. Lungenflügel |
5 | Dünndarm | 1-2 l. Niere, 3-4 r. Niere 5-6 Bauchspeicheldrüse | r. Lungenflügel |
6 | Blase | Leber & Magen | HERZ * |
Regeltechnisch spielt das ganze nur eine Rolle bei:
- Herzschuß: man lebt nur noch unvercyberte Konstitution in Minuten
- Atemröhre: der Charakter stirbt sofort außer er hat einen Lufttank o.ä.
- Aorta: siehe Herz
- Der Spielleiter kann eventuell höhere Behandlungskosten bei Organtreffern verlangen
Beispiel:
Der Ork Kyle (Feuerwaffen 7) schießt mit seiner Ares Presator II auf seinen Gegner der hinter seinem Auto ( 2er Deckung) in mittlerer Entfernung steht. MW: 8 (mittlere Entf.) + 2 (Deckung) = 10
Kyle würfelt 2-3-3-5-5-8-10 also schafft er einen Erfolg, d.h. er hat getroffen.
Nun wird mit 2W6 gewürfelt wo der Schuß traf (das Bein kann logischerweise nicht getroffen werden). Die Würfel zeigen 7, d.h. Torsotreffer.
Der Gegner hat eine 2er Panzerung und würfelt: 4-7, d.h. kein Erfolg deshalb ging der Schuß durch die Panzerung.
Nun die Schadenswiderstandsprobe mit 4 Würfeln (Konstitution): 1-1-5-11, d.h. 1 Erfolg damit konnte er senken weil er gepanzert war.
Jetzt kann man geanuer "erwürfeln" wo der Treffer war. 1W6: 5, d.h. Brust-Schuß.
Wurde ein Organ getroffen (siehe unten)? 1W6: 4, d.h. sein rechter Lungenflügel wurde getroffen und kann möglicherweise nicht mehr so gu atmen und spuckt vielleicht Blut. Das bleibt dem Spielleiter überlassen.
Die oben aufgeführten Regeln sind zwar bei uns längst nicht mehr aktuell, aber sie sich ohnehin dauernd ändern und es ziemlich Arbeit ist sie abzutippen, lasse ich die jetzigen Regeln einfach mal auf der Site.