Gunslinger (Charakterklasse)
von Kid
Was ist ein Gunslinger fragen sie? Nun Gunslinger ist am besten mit Revolverheld zu übersetzen. Ein Gunslinger hat eine ganz besondere magische Begabung. Er setzt seine Magie dazu ein, eine enge Verbindung zu seinem Revolver herzustellen, so dass er mit ihm wahre Wunderdinger zu vollführen vermag. Daher sehen sie ihre Revolver nicht nur als eine Waffe, nein, für sie ist er ihr persönlicher Begleiter. Jeder Revolver hat auch einen Namen und hat seine eigene Geschichte. Er ist die einzige Waffe des Gunslingers; bei Gebrauch einer anderen Waffe hat der Gunslinger große Schwierigkeiten.
Kurz: Ein Gunslinger ist ein moderner Cowboy und hier können sie sich amüsieren, wenn Sie nach Lektüre dieses Artikel zu dem Schluss kommen, dass diese Charakterklasse nichts mit SR, sondern eher dem "Circus Maximus" zu tun hat.
Regeln
Wenn man mit einem Gunslinger spielen möchte, muss man die Priorität Magie auf B legen. Ein Gunslinger ist aber nicht ein dem Sinne magisch, wie ein Magier oder KI-Adept magisch ist. Er hat kein Magieattribut, vielmehr werden sie in Level eingestuft: Für jede weitere Kraft die ein Gunslinger erlangt, steigt sein Level um eins.Ihre Kräfte sind in vier Klassen eingeteilt. In jeder Klasse gibt es vier Kräfte (außer in der vierten, da gibt es nur drei). Man muss immer zwei Kräfte aus einer Klasse beherrschen, um sich Kräfte aus der höheren Klasse "kaufen" zu können. Eine Ausnahme ist die erste Klasse: Hier benötigt man drei, da ein Gunslinger mit zwei Kräften aus der ersten Klasse startet. Die Karmakosten sind je nach Klasse verschieden. Um eine neue Kraft zu erlangen, muss ein Gunslinger das nötige Karma aufbringen und eine Woche lange jeden Tag sechs Stunden lang üben.
Ein Gunslinger startet mit einem Revolver. Der Revolver ist so etwas wie ein Fokus für ihn. Wenn jemand diesen Revolver in seinen Besitz bringt, kann er den Gunslinger mittels Ritueller Hexerei finden und ihm schaden. Jedoch kann man keine Zauber aus dem Astralraum durch ihn schicken. Ein Gunslinger weiß immer genau wo sich sein Revolver gerade befindet, auch wenn man ihn ihm gestolen und weggebracht hat. Es ist also (fast) unmöglich ihn zu verlieren.
Sollte der Revolver zerstört werden, muss der Gunslinger einen neuen Revolver binden: Dies kostet 15 Karmapunkte. Sollte er sie nicht zur Verfügung haben, kann er keine Magischen Kräfte verwenden, bis er das nötige Karma zusammen hat.
Ein Gunslinger kann sich fast alle Cyberware implantieren lassen, außer sie beeinträchtigt direkt seine Revolverfertigkeit. Ein Cyberarm als Schussarm oder eine Smart-Verbindung sind also unmöglich. Sonstige Cyberware ist kein Problem für seine Magie.
WICHTIG: Jeder Gunslinger folgt einem Idol (siehe Schattenzauber)!!
Jetzt werden einige unter euch sicher krähen: "Ich rieche.....ja ich rieche einen POWERGAMER!"
So gesehen hättet ihr recht, ABER: Ein Gunslinger kann NUR Revolver verwenden. Er kann keine andere Waffengattung erlernen. Sollte er es dennoch versuchen wird er überhaupt nichts treffen. Außerdem verwendet er nur seinen persönlichen Revolver. Sogar Nahkampfwaffen sind nicht erlaubt. Auch Laserpionter oder externe Smartgun sind Tabu. Sein geliebter Revolver darf in keinster Weise verfälscht werden.
Zu Anfang seiner "Karriere" besitzt der Gunslinger zwei Kräfte, die sich der Spieler aus der ersten Klasse aussuchen darf. Sobald er eine weitere Kraft aus der ersten Klasse erwirbt, kann er Kräfte aus der Zweiten holen.
Klasse 1 (8 Karma pro Kraft)
Bull´s Eye
Dem Gunslinger ist es möglich sein Ziel genau zu fixieren und so fast immer genau zu treffen. Dadurch erhält er einen MW-Modifikator von ‐2 bei Revolver-Proben.Weaponshot
Der Gunslinger kann auf die Waffe des Gegners schießen, ohne dass er einen MW-Modifikator erhält.Revolvertricks
Der Gunslinger kann mit seiner Waffe so perfekt umgehen, dass ihm auch ein noch so schwerer Waffentrick spielend von der Hand geht. Er erhält die besondere Fertigkeit Showtricks auf einer Stufe von 9.Quickdraw
Dem Gunslinger ist es möglich seine Waffe mit einer Geschwindigkeit aus seinem Halfter zu ziehen, der das Auge nicht folgen kann. Regeltechnisch kann man es wie die gleichnamige KI-Kraft betrachten.Come Back
Sollte der Gunslinger seine Waffe durch eine Erschütterung einmal aus seiner Hand- oder Holster verlieren, so kann er durch diese Kraft seinen Revolver telekinetisch zu sich heranziehen. Der Revolver fliegt dann blitzschnell in die Hand des Gunslingers. Diese Kraft funktioniert nur auf 5 x Klassen in Metern Entfernung.Waffenschutz
Diese Kraft steigert den Objektwiderstand der Waffe um +5 und ist so nicht mehr so schnell kaputt zu kriegen.Do not shoot
Befindet sich der Revolver nicht in der Obhut des Gunslingers, sondern bei einer anderen Person und diese will ihn abfeuern, so wird das nicht funktionieren. Der Revolver kann nur von dem Gunslinger selbst abgefeuert werden.Blindesfeuer
Diese Kraft senkt den Maulus für Blindesfeuer von +8 auf +4.Klasse 2 (12 Karma pro Kraft)
Spektakulärer Angriff
Der Gunslinger vollführt einen Sprung oder eine andere Bewegung, aus der er auf einen Gegner schießt. Hierfür würfelt er eine Athletik-Probe gegen MW 4. Für jeden Erfolg den er hierbei erzielt, haben alle Gegner die daraufhin auf ihn schießen wollen einen MW-Aufschlag von 2 + die Anzahl seiner Erfolge bei der Athletik-Probe.Fanning
Der Gunslinger kann seinen EM Revolver zweimal pro Handlung abfeuern, da er den hinteren Hahn mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision zurückziehen kann. Diese Kraft ist natürlich nur dann nützlich, wenn er einen EM und keinen HM Revolver hat.Chicken´s Death
Für den Fall, dass ein Gegner vorbei geschossen hat, hat der Gunslinger die Möglichkeit so zu tun, als sei er tödlich verletzt worden. Er lässt sich spektakulär auf den Boden fallen, wobei er sich Brust oder Bauch hält. Der Gegner legt nun eine Wahrnemungsprobe gegen 10 ab. Wenn er besteht hat er den Trick durchschaut; wenn nicht, hält er den Gunslinger für tot.Fliegenfänger
Der Gunslinger kann gegnerische Kugeln, die auf ihn gezielt sind aus der Luf fangen, noch bevor sie ihn erreichen.Hierfür legt er eine Reaktionsprobe gegen die Feuerwaffenfertigkeit des Schützen + die Anzahl der Erfolge des Schützen ab. Ein Erfolg genügt um die Kugel aus der Luft zu fangen. Der Gunslinger muss jedoch eine Hand frei haben und für jede weitere Kugel, die in diesem Handlungsabschnitt auf ihn abgefeuert wird erhält er nochmals +2 auf den MW seiner Reaktionsprobe.