Gestaltwandler (Charakterklasse)
von Felix Damrau
ERSCHAFFUNG EINES GESTALTWANDLERS
Im allgemeinen ziehen Gestaltwandler es vor, in der Wildnis zu leben, weit entfernt von der Zivilisation, auch wenn manche von ihnen sich unter die metamenschliche Gesellschaft mischen oder sogar als Shadowrunner arbeiten.
Die folgende Tabelle zeigt die Möglichkeiten der Prioritätszuweisung für einen Gestaltwandlercharakter. Beachten Sie, daß die Priorität A der Rasse zugewiesen werden muß. Die Attributs- und Fertigkeitswerte werden nach den Standardregeln zugeteilt. Die vorläufigen Attribute dürfen den Wert 6 nicht überschreiten.
Konsultieren Sie als nächstes die Tabelle Attributsmodifikatoren, um die endgültigen Attributsstufen zu berechnen. Wenden Sie die Modifikatoren für die Menschengestalt auf die vorläufigen Attribute an, um die Attribute des Charakters in menschlicher Form zu bestimmen. Ebenso werden mit den Modifikatoren für die -Fiergestalt die Attribute für den Charakter bestimmt, wenn er die tierische Form annimmt. Diese endgültigen Attributsstufen unterliegen keinen Rassenmaxima oder anderen Einschränkungen.
In der Tabelle sind die Modifikatoren für die sechs Arten von Gestaltwandlern enthalten, die in SRII beschrieben werden: Bär, Fuchs, Leopard, Seehund, Tiger und Wolf. Diese Arten sind gut als Gestaltwandlercharaktere geeignet.
KRÄFTE VON GESTALTWANDLERN
Gestaltwandlercharaktere genießen gegenüber anderen Charakteren drei angebotenen Vorteile: Sie können zwischen der menschlichen und der tierischen Gestalt wechseln, sie sind Dualwesen, und sie haben eine überragende Regenerationsfähigkeit.
Menschen-/Tiergestalt
Die Fähigkeit, zwischen der menschlichen und der tierischen Gestalt zu wechseln, ist der Hauptvorteil und das spezifische Merkmal eines Gestaltwandlers. Wie im vorherigen Abschnitt bemerkt, erhalten Gestaltwandler diverse Attributsboni in beiden Gestalten.
Um die Gestalt zu wechseln, muß der Gestaltwandler eine Komplexe Handlung aufwenden. Die Umwandlung vom Menschen zum Tier umfaßt nicht die Ausrüstung und Kleidung des Gestaltwandlers; Ausrüstung kann beschädigt und Kleidung zerrissen werden, wenn der Charakter sie nicht vor der Verwandlung ablegt.
In der Tiergestalt gleicht der Gestaltwandler einem weltlichen Tier seiner Spezies; nur seine astrale Präsenz unterscheidet ihn von einem gewöhnlichen Tier. Ein Gestaltwandler in Tiergestalt kann mit anderen Angehörigen seiner Spezies kommunizieren, aber er kann nicht sprechen oder sozial Fertigkeiten einsetzen. Magisch begabte Gestaltwandler können in der Tiergestalt Zaubersprüche wirken, aber sie könne weder Zentrierungsfertigkeiten einsetzen noch Gesten ausführen, die ihren Artgenossen physisch unmöglich wären.
Ein Gestaltwandier in Menschengestalt besitzt alle Charakteristika eines normalen Menschen. Typischerweise erinnern jedoch einige Eigenschaften des Gestaltwandlers an Eigenschaften seiner Tiergestalt (Augenform, Haarfarbe), wenn es auch sonst völlig wie ein Mensch aussieht.
GESTALTWANDLER: CHARAKTERERSCHAFFUNG
punkte | punkte | Kraftpunkte | |||
GESTALTWANDLER: ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
Mensch: Konstitution + 1; Stärke +1 Tier: Konstitution +5; Schnelligkeit -1; Stärke +5; Willenskraft -2; Reichweite +1; Dermalpanzerung 2 | |
Mensch: Intelligenz +1; Charisma +2; Willenskraft +1 Tier: Intelligenz +1; Charisma +2; Willenskraft +1; Konstitution +2; Stärke -2; Initiative +1W6 | |
Mensch: keine Tier: Konstitution +1; Stärke +1; Initiative +2W6 | |
Mensch: Charisma +1 Tier: Charima +1; Konstitution +2; Schnelligkeit +1; Initiative +1W6 | |
Mensch: Stärke +1 Tier: Konstitution +4; Schnelligkeit +1; Stärke +4; Intelligenz +1; Willenskraft -2; Reichweite +1; Initiative +2W6 | |
Mensch: keine Tier: Konstitution: +1; Schnelligkeit +1; Initiative +1W6 |
Dualwesen
Gestaltwandier sind Dualwesen - sie existieren gleichzeitig auf der physischen und der astralen Ebene.
Daher können sie jederzeit mit einer Einfachen Handlung auf astrale Wahrnehmung zurückgreifen. Sie unterliegen allerdings auch all den Nachteilen ihrer dualen Natur: Da sie ihre astrale Präsenz nicht ablegen können, können sie jederzeit aus dem Astralraum heraus au gespürt oder angegriffen werden, magische Barrieren, wie zum Beispiel Hüter, schränken die Bewegungsfreiheit ihrer astralen Gestalt ein; und ihre astrale Fortbewegung ist zudem an die Fortbewegung ihres physischen Körpers gebunden.
Die astrale Gestalt eines Gestaltwandlers ist immer das Idealbild seiner Tiergestalt, unabhängig von seiner momentanen physischen Erscheinung. Das bedeutet, daß ein Gestaltwandler in Menschengestalt immer durch astrale Wahrnehmung erkannt werden kann, es sei denn, er ist lnitiat und beherrscht Maskierung. Magiebegabte Gestaltwandler mit der entsprechenden Magiepriorirtäten können sich auch in ihrer Menschengestalt astral projizieren. Ihre astralen Werte entsprechen dann den körperlichen Attributen ihrer Tiergestalt.
Regeneration
Die folgenden Regeln gelten nur für Gestaltwandler ais Spielercharaktere. Für Gestaltwandler, die als NSC eingesetzt, gelten die Regenerationsregeln in SRII.
Gestaltwandler verlieren ihre speziellen Regenerationsfähigkeiten, wenn sie Menschengestalt angenommen haben. Ein Gestaltwandler; der In Menschengestalt verletzt wird und in dieser Gestalt Verbleibt, heilt seine Wunden entsprechend den üblichen Shadowrun-Regeln.
Ein Gestaltwandler, der in menschlicher Gestalt verletzt Wird, kann sich in seine Tiergestalt verwandeln (kostet ein Komplexe Handlung) und am Ende jeder Kampfrunde ein Anzahl an Schadenskästchen regenerieren, die der Hälfte de Essenzstufe (abgerundet) des Tieres entspricht.
Ein Gestaltwandler, der In Dergestalt verletzt wird und auch in dieser Gestalt verbleibt, regeneriert am Ende jeder Kampfrunde so viele Schadenskästchen, wie der Essenzstufe (abge Schaden aus massiven Gewebezerstörungen resultiert (Verbrennungen, Traumata und ähnliches), stirbt er bei 1 und 2. Wenn er überlebt, regeneriert er am Ende jeder Kampfrunde so viele Schadenskästchen, wie seiner Essenzstufe (abgerundet) entsprechen.
Trotz dieser beeindruckenden Regenerationsfähigkeit sind Gestaltwandler nicht unsterblich. Wenn ein Gestaltwandler Schaden erleidet, der größer ist als seine Konstitutionsstufe +l0, stirbt er, welche Gestalt er auch gerade angenommen haben mag.
Ein magiebegabter Gestaltwandler, der Tödlichen Schaden erleidet, muß nach den üblichen Regeln auf eine permanente Magie-Senkung würfeln. Ein magiebegabter Gestaltwandler regeneriert zudem körperlichen Schaden, der durch Entzug verursacht wurde, nur mit einer Rate von einem Schadenskästchen pro Minute. Wenn er durch Entzug Tödlichen Schaden erleidet, wirft der Spieler 1 W6; bei einem Ergebnis von 1 oder 2 stirbt der Gestaltwandler.
Beachten Sie, daß diese Regeln nicht für Schaden gelten, der durch Silberwaffen verursacht wurde (siehe unten: Silberallergle/Verwundbarkeit)!
SCHWÄCHEN VON GESTALTWANDLERN
Gestaltwandler haben neben ihren Vorteilen auch noch mit drei Nachteilen zu kämpfen: ihrer Tiernatur, ihrer Silberallergie und der Unfähigkeit, sich Cyberware implantieren zu lassen.
Tiernatur
Auch wenn Gestaltwandler Menschengestalt annehmen können, sind sie letzten Endes doch Tiere. Daher werden diese Charaktere stark von tierischen Instinkten und Emotionen getrieben. Auch diejenigen, die es gelernt haben, metamenschliche Sprachen zu sprechen und sich an die menschliche Zivilisation anzupassen, bleiben im Grunde ihres Herzens Tiere, und gelegentlich handeln sie auf eine Weise, bei der selbst die abgebrühtesten Shadowrunnern eine Gänsehaut bekommen.
Daher erkennen die meisten Staaten - unter anderem die UCAS, CAS und Kalifornien - Gestaltwandler nicht als Metamenschen an. In diesen Staaten gelten Gestaltwandler als wilde Tiere. Die NAN-Regierung gesteht ihnen mehr Rechte zu, erkennt sie jedoch nicht als Vollbürger an, da sie nicht in der Lage sind, sich an metamenschliche Regeln und Sittenkodices zu halten. Praktisch keine Regierung der Weit zögert lange, kriminelle Gestaltwandler wie tollwütige Hunde einfach zu erschießen.
Aufgrund ihrer Tiernatur erhalten Gestaltwandler-Spielercharaktere bei der Erschaffung keine freien Connections. Sie müssen sich alle Connections mit den zugestellten Ressourcen kaufen. Allerdings wird wohl kaum ein Metamensch jemals einem Gestaltwandler vollständig vertrauen.
Silberallergle/Verwundbarkeit
Gestaltwandler haben sowohl eine Schwere Allergie als auch eine Verwundbarkeit gegenüber Silber. Die bloße Berührung dieses Metalls bereitet ihnen Schmerzen und verursacht verbrennungs ähnliche Wunden. Um dem Drang zu widerstehen, sich einer Berührung mit Silber zu entziehen, muß der Gestaltwandler eine Willenskraft(6)-Probe bestehen. Silberne oder silberbeschichtete Waffen haben gegen Gestaltwandler ein um +2 erhöhtes Powerniveau und ein um eins höheres Schadensniveau. Zum Beispiel richtet ein 4L Messer aus Silber gegen einen Gestaltwandler einen Schaden von 6M an.
Zudem erholen sich Gestaltwandler von Schaden, der durch Silberwaffen verursacht wurde, mit einer Rate von einem Schadenskästchen pro Minute. Schaden durch Silberwaffen ist kumulativ und tötet einen Gestaltwandler nach den Standardregeln. Wenn ein Gestaltwandler durch eine Kombination silberner und nicht-silberner Waffen Tödlichen Schaden erleidet, werfen Sie 1W6; der Charakter stirbt bei 1 und 2.
Cyberwareabstoßung
Gestaltwandler können keine Cyberware implantiert bekommen. Ihre regenerativen Kräfte sorgen dafür, daß ihre Körper alle Cyberware abstoßen, sobald sie die Tiergestalt annehmen.
Einige besonders sadistische Gerüchte behaupten, gewisse ungenannte Regierungen hätten eine Möglichkeit gefunden, kriminelle Gestaltwandler auf ihre Menschengestalt zu beschränken, indem sie in ihren menschlichen Körpern wichtige Körperteile durch Cyberware ersetzen!