Fernkampfmanöver
von Kid
Fernkampfmanöver kennt jeder aus guten (oder auch schlechten) Actionfilmen. Es sind die Diver, die Saltos, die Pirouetten usw. Ich mache mir hiermit die Mühe, Regeln zu selbigen zu verfassen.
Wie erhält man solche Fähigkeiten?
Jedes Manöver muss separat gekauft werden. Die Kosten sind bei allen Manövern verschieden. Man würfelt immer mit Schnelligkeit oder Athletik, je nachdem was höher ist.
Jedes Manöver hat einen Schwierigkeitsgrad, welcher gleichzeitig den Mindestwurf darstellt. Sollte dieser verpatzt werden, so nimmt man Schaden, weil man sehr unsanft zu Boden gegangen ist. Die Auswirkungen sind auch verschieden. Es gibt positive und negative Auswirkungen für die Gegner, aber auch für den Anwender selbst.
Bei einem Patzer zählen nur die negativen Auswirkungen.
Die Summe der Kosten aller Manöver, die man besitzt ergeben den Rang (siehe unten). Weiterhin hat jedes Manöver einen Coolnessfaktor Wenn man alle Coolnesspunkte addiert kann man seinen Karmabonus errechnen. Mehr dazu später.
Manöver
Diver
- Mit-den-Beinen-voraus-Diver
Kosten: 4
Schwierigkeit: 4
Schaden: 3L
Coolness-Faktor: 5
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +1 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen MWBei einem solchen Diver nimmt der Charakter mehrere Schritte Anlauf und rutscht dann mit den Beinen voraus über den Boden. So wird es schwieriger ihn zu treffen, allerdings ist es auch für den Charakter schwerer jemanden anzuvisieren. Der Charakter legt bei diesem Manöver Schnelligkeit / 2 Meter zurück.
- Auf-dem-Bauch-Diver
Kosten: 5
Schwierigkeit: 5
Schaden: 4L
Coolness-Faktor: 4
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +1 auf Treffer-MW
Nachteile: --Bei diesem Manöver rutscht der Charakter auf dem Bauch durch die Gegend. So behält er alles im Auge und ist dennoch schwerer zu treffen. Allerdings ist dieses Manöver auch etwas anspruchsvoller.
- Auf-den-Knien-Diver (Knie-Pads erforderlich)
Kosten: 5
Schwierigkeit: 5
Schaden: 4L
Coolness-Faktor: 6
Endposition: Liegend
Vorteile: alle Gegner +2 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen MWSollte sich ein Charakter dazu entscheiden auf den Knien durch den Raum zu schlittern, so ist er sehr schwer zu treffen, da er nur eine geringe Angriffsfläche bietet und in Bewegung ist. Es ist allerdings nicht leicht auf diese Art das Gleichgewicht zu halten und seinerseits den Gegner zu treffen.
Sprünge
- Mit-dem-Kopf-voraus-Sprung
Kosten: 7
Schwierigkeit: 5
Schaden: 5M
Coolness-Faktor: 5
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +2 auf Treffer-MW
Nachteile: --Bei diesem Sprung befindet sich der Körper waagrecht in der Luft. So bietet er eine kleine Zielfläche und behält alles im Blick. Die Distanz ist gleich seiner normalen Sprungdistanz.
- Mit-dem Kopf-voraus-Dreh-Sprung
Kosten: 10
Schwierigkeit: 8
Schaden: 6M
Coolness-Faktor: 7
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +3 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen MWBei diesem Stunt springt der Charakter parallel zum Boden auf seine Gegner zu. Das besondere (und besonders Coole) an der Sache jedoch ist, das sich der Charakter in dieser Position einmal um sich selbst dreht und somit noch schwerer zu treffen ist.
- Seitwärtshechter
Kosten: 5
Schwierigkeit: 5
Schaden: 5M
Coolness-Faktor: 4
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +2 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen MWDer Seitwärtshechter ist wohl das Standardmanöver im Fernkampf. Es besteht aus einem einfachen Hechtsprung zur seite bei dem der Charakter unentwegt auf seine Gegner feuert. Es wird meistens von einer Deckung zur Nächsten gesprungen.
- Rückwärtssprung
Kosten: 5
Schwierigkeit: 5
Schaden: 5M
Coolness-Faktor: 5
Endposition: liegend
Vorteile: alle Gegner +2 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen MWDer Rückwartssprung ist genau das Richtige um seine Feinde auf Distanz zu halten. Denn bei diesem Manöver stößt sich der Charakter mit beiden Beinen nach hinten ab und fliegt parallel zum Boden durch die Luft.
Sonstige
- Vorwärts-Salto
Kosten: 8
Schwierigkeit: 8
Schaden: 8M
Coolness-Faktor: 8
Endposition: stehend
Vorteile: alle Gegner +3 auf Treffer-MW
Nachteile: der Charakter hat nur noch eine mittlere Handlung zum Schießen übrigEin Salto Vorwärts erklärt sich wohl von selbst.
- Rückwärts-Salto
Kosten: 8
Schwierigkeit: 8
Schaden: 8M
Coolness-Faktor: 8
Endposition: stehend
Vorteile: alle Gegner +3 auf Treffer-MW
Nachteile: der Charakter hat nur noch eine mittlere Handlung zum Schießen übrigEin Salto Rückwärts erklärt sich wohl von selbst.
- Vorwärts-Rolle
Kosten: 3
Schwierigkeit: 4
Schaden: 4L
Coolness-Faktor: 2
Endposition: Stehend
Vorteile: alle Gegner +1 auf Treffer MW
Nachteile: -Bei einer Vorwärts-Rolle rollt sich der Charakter über den Boden und ist somit schwieriger zu treffen.
- Radschlag
Kosten: 12
Schwierigkeit: 9
Schaden: 5M
Coolness-Faktor: 8
Endposition: Stehend
Vorteile: alle Gegner +3 auf Treffer-MW
Nachteile: +1 auf eigenen Treffer-MWDer Radschlag wird wie ein Normales Rad durchgeführt, jedoch mit der Ausnahme dass bei diesem Radschlag keine Hände verwendet werden. Diese werden schließlich zum Feuern benötigt. Man ist zwar schwierig zu Treffen, allerdings ist diese Technik sehr anspruchsvoll.
- Flik-Flaks
Kosten: 12
Schwierigkeit: 8
Schaden: 5M
Coolness-Faktor: 6
Endposition: Stehend
Vorteile: alle Gegner +4 auf Treffer-MW
Nachteile: der Charakter kann nicht mehr FeuernFür Flik-Flaks werden beide Hände verwendet. Man stößt sich nach hinten ab, kommt auf den Händen auf und stößt sich mit dem gewonnenen Schwung wieder auf die Füße usw. Diese Technik macht es einem Gegner fast unmöglich den Charakter zu treffen.
- Pirouette
Kosten: 5
Schwierigkeit: 5
Schaden: 4L
Coolness-Faktor: 1
Endposition: Stehend
Vorteile: alle Gegner +1 auf Treffer-MW
Nachteile: -Bei einer Pirouette dreht sich der Charakter ein oder mehrere Male um sich selbst und macht es seinen Gegnern so schwieriger ihn zu treffen.
- Die Pentiak' Silat Kata
Kosten: 30
Schwierigkeit: 10
Schaden: 4L
Coolness-Faktor: 10
Endposition: Stehend
Vorteile: alle Gegner +4 auf Treffer-MW
Nachteile: -Dies ist das Königsmanöver unter allen Feuerwaffenstunts dieser Erde. Es kann nur erlernt werden wenn zuerst alle anderen Manöver gekonnt werden. Außerdem kann sie nur mit zwei Handfeuerwaffen effektiv genutzt werden. Sie setzt sich aus der Kata des Kampfsports Pentiak'Silat zusammen. Diese Kata besteht aus mehreren kompliziertesten Bewegungen welche den Gegner verwirren und täuschen, eine geringe Angriffsfläche bieten und einen außerdem in die perfekte Angriffsposition bringen.
Der Coolness Faktor
Jedes Manöver hat einen Coolness-Faktor. Dieser beschreibt wie cool das Manöver war. Am Ende jeder Session werden alle Coolness-Punkte zusammen gezählt. Für je zehn Coolness- Punkte erhält der Chrakter einen extra Karma Punkt. Dieses Karma darf jedoch NUR für MANÖVER ausgegeben werden!Die Ränge
Wenn man schon viele verschiedene Manöver beherrscht, wird man natürlich routinierter. Daher gibt es eine Rangtabelle um zu überprüfen welchen Rang man bekleidet. Für je zwei Ränge geht der Mindestwurf für die Manöver um eins runter.Punkte | Rang |
1-10 | Akrobat am Flipperautomat |
11-20 | Springmaus |
21-30 | Geölter Blitz |
31-40 | Schwerkraft-Trotzer |
41-50 | Dodger |
51-60 | Teufelskerl |
61-70 | Held |
71-80 | Legende |
81-90 | König der Lüfte |
91-100 | Pistolenvirtuose |
>100 | The One |