Die 4 Stufen des Rollenspiels
von Autor unbekannt
Es gibt 4 Phasen in der Entwicklung eines Rollenspielers.
1. Ich bins
Jeder kann sich wahrscheinlich noch an seinen ersten Helden erinnern. Meiner hieß John Marauder und war ein Söldner, sollte jedenfalls einer werden. Keine Ahnung vom Rollenspiel, die SR Regeln gerade mal so überflogen, in einer Gruppe, die ebenfalls zum ersten mal SR spielte. Die einzige Rollenspielerfahrung waren RPG Computerspiele wie EoB I oder die Schicksalsklinge. Es war ziemlich Chaotisch, wir waren mehr mit Regelnachschlagen und Rumblödeln beschäftigt und unser Meister hatte genau so wenig Ahnung wie wir auch. Aber das geht schnell vorüber. Und wir kommen zu Phase 2!
2. Ich bin Gott, ja genau, Gott!
Inzwischen spielte ich Hauptsächlich AD&D, seit etwa einem Jahr. Es war nach dem Urlaub und ein paar neue Publikationen waren erschienen. Wir machten neue Helden. Ich spielte eine Dunkelelfische Klingensängerin namens Felyndiira. Ich kannte inzwischen die Regeln ziemlich gut und schraubte sie so zusammen, daß alles wichtige maximiert war. Sie hatte das beste Schwert des Systems, daß Katana, verbunden mit der Fähigkeit gleichzeitig Parierien und Attackieren zu können, dank Klingengesang. Ihr Schwerpunkt lag auf überleben, ihre Offensiven Fähigkeiten waren Anfangs eher mager, steigerten sich aber im Laufe der Zeit immer mehr, bis sie es ohne Probleme mit Avartaren hätte aufnehmen können. Wir waren nur zu dritt und jeder war irgend ein Charakter der Zaubern konnte. Und so zogen wir aus um Abenteuer zu erleben. Am Anfang war alles recht harmlos und wir schafften es die meisten Probleme mit Rollenspiel und Einsatz harmloser Magie zu umgehen. Ich weiß nicht genau, aber irgendwie wurde unser Meister bessesen davon, uns Schaden zu machen. Die Kämpfe konnten einfach nicht mehr umgangen wurden, Dinge brachen ein, Bestechung hielt nicht mal solange wie wir im Raum waren, Unsichtbarkeit wurde automatisch durchschaut, Schmieren zeigte so gut wie nie eine Wirkung. Ich memorierte nur Zauber, die mein Überleben verbesserten oder direkt Schaden ohne Rettungswurf machten. Wir wurden immer stärker, die Monster noch viel mehr. Das schaukelte sich immer weiter hoch. Irgendwann war Felyndiira in der Lage, ohne Probleme eine Armee aufzuhalten und am Ende, sogar ohne größere Anstrengung zu vernichten. Das ist der Teufelskreis des Powergamings. Man beginnt eine neue Kampange, die Spieler kennen die Regeln, wissen was gut ist und suchen nach Kriterien "was ist am Effizientesten" das Beste aus. Das erste Abenteuer klappt wie am Schnürchen. Der Meister ist zuerst nicht auf die Power vorbereitet und wird überrannt. Das nächste Abenteuer wird dann garantiert nicht mehr so leicht. Die Gegner sind jetzt besser, so gut, daß wahrscheinlich einige SC schwer verletzt oder gar sterben. Jetzt wird dann wieder von der SC Seite nachgezogen. Kampfrelevente Werte werden gesteigert, verbesserte Ausrüstung wird besorgt. So geht es dann hin und her, bis am Ende die NSC alle mit schweren MILSPEC's und SMG durch die Gegend laufen und die Spieler mit nicht weniger. Ich frage mich ernsthaft, macht das noch Spaß? Egal wie stark oder mächtig du bist, dein Meister kann dir immer etwas stärkeres und mächtigeres Entgegen stellen. Ich erwähne nur Waffenfokus Stufe 19! Wenn man da raus will, sprich mit dem Meister und den Mitspielern, einigt euch auf ein Limit. Wer ne Konsti von über 20 hat, braucht sich nicht zu wundern, wenn die Gegner dann nur noch Schwere Waffen haben. Setzt Grenzen, dir selbst auch. Mach einen Charakter der in der Lage ist, ein Problem mit Rollenspiel oder Clevernes zu umgehen. Das Problem immer zu Vernichten macht doch auf lange Sicht keinen Spaß. Stell aber vorher sicher, daß dein Meister das so auch sieht. Es macht keinen Spaß einen schwachen Chara zu machen und die Gegner rennen immer noch in der MILSPEC herum.
3. Ich bin was ich sein will
Dies ist die Phase nach dem Powergaming. Man schreibt eine Hintergrundgeschichte und schraubt sich dann einen Charakter zusammen. So ist Sakura entstanden. Man wählt die Sachen nicht nur nach dem Gesichtspunkt der Effizienz, sondern eher, was passt zu meinem Charakter und zu seiner Hintergrundgeschichte aus. Manchmal fällt das einem schwer, eine Fertigkeit zu nehmen, die Spieltechnisch einem total nix bringt, wie Tanzen zum Beispiel. Aber es macht großen Spaß so einen Charakter zu spielen, eben weil es mit einem so schwachen Chara ratsam ist, daß Problem mit Rollenspiel und Clevernes zu lösen, als mit reiner Vernichtungskapazität. 4. Jenseits des Spiels. Inzwischen kommt es nur noch auf das Spiel an. Man Variiert seine Rolle bis man zufrieden ist. Effiziens spielt nur noch eine untergeordnete Rolle. Racker ist so ein Chara, uneffizienter als jeder Archetyp, mit vielen Fertigkeiten, die aber alle recht niedrig sind. Allerdings muß man Aufpassen, daß keiner der lieben Mitspieler die Situation aussnutzt. Ich will ja jetzt niemand scharf anschauen, aber wir wissen ja alle, wer es spaßig fand, Waschbären zu sprengen. Außerdem ist darauf zu achten, daß der Chara nicht zu schwach wird und vielleicht dadurch das Team in den Tod reißt. Hier den goldenen Mittelweg zu finden ist schwierig und ich habe das selbst zu meiner Zufriedenheit noch nicht gemeistert. Abschließend ist zu sagen, die Phasen habe ich mir nicht ausgedacht, sondern habe sie aus einer Publikation eines gewissen Maniac's entnommen. Die Beispiele sind aber von mir und beruhen auf eigene Erfahrung. Man kann niemanden zwingen, mit Powergaming aufzuhören, manche wollen das auch nicht, daß ist dann ihr Problem. Man muß bei sich selbst anfangen und eine Grenze ziehen und hoffen, daß die Mitspieler, die noch in Phase zwei gefangen sind, einem in Phase drei folgen. Je erfahrener die Gruppe, desto schneller werden Neulinge die Phasen durchlaufen, wenn sie es denn wollen. Ich hoffe, Ihr könnt was damit anfangen.<<<<<
"Was? Vorgeschichte? Wozu, ich hab doch meine MG!"
Vom Glaubenskrieg zwischen Rollenspielern und Powergamern Hm, das ist aber ein langer Titel...
Und dann noch so ein eigenartiges Thema...
Naja, diesmal werde ich mich jedenfalls mal mit jenen Spielern auseinandersetzten, die (so meine Erfahrung in Newsgroups und auf Mailinglisten) doch eher zu der unbeliebten Sorte gehören - den Powergamern.
Bevor hier jetzt wieder ein Krieg ausbricht, wer denn nun ein Powergamer ist, da erkläre ich mal eben, was ich darunter verstehe: ein Powergamer spielt Rollenspiele nicht etwa deshalb, weil er so eine bestimmt Rolle spielen kann, sondern in erster Linie, um die Werte auf dem papier vor ihm zu verbessern. Seine Triumphe liegen nicht darin, die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachen "Furunkelfeuer" befreit zu haben - ihn interessiert nur, das er soeben viele Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte, Legendenpunkte, Karma; sucht euch doch was aus...) erhalten hat.
Vielleicht meinen jetzt einige sofort "Hey, das ist doch kein Powergamer!" - mir doch egal, um solche Leute wie die oben umschrieben geht es hier jedenfalls.
Nun, ich habe jedenfalls die äußerst zweifelhafte Ehre, einen Spieler bei mir in der Gruppe zu haben, der zumindest manchmal in die oben umschriebene Richtung tendiert.
Beispiele? OK, zwei aus der letzten Zeit, beide bei Shadowrun: Ich sprach beispielsweise einmal mit ihm über seinen neuen Charakter, und er erklärte mir, das er ihn jetzt erstmal für eine längere Zeit spielen wolle - aber nicht etwa, weil er so sehr an der Hintergrundgeschichte hing (die gab es wenigstens), sondern weil er dann endlich das Geld habe, sich Cyberware XY zu holen...
Ein anderes Mal erschuf er sich gerade einen neuen Charakter (das lange behalten war an Lonestar gescheitert...) und durchwühlte gerade alle Ausrüstungsbücher. Kreuzfeuer und Straßensamuraikatalog für die Bewaffnung, Shadowtech für die Cyber- und Bioware. Da fiel im Asphaltdschungel in die Hände. "Was ist das denn?" fragte er, blätterte kurz durch, gab es dann weiter und meinte noch etwas wie "Ach, nur gelaber..."
Kann man schon erahnen, worauf ich hier hinaus will? Ich habe ja sogar schon Webseiten gesehen, auf denen Artikel standen mit Themen wie "Wie mache ich mir schon zu Beginn einen extrem starken Charakter..."
Ähm, 'tschuldigung, aber ist es das, wobei es beim Rollenspiel geht? Eine möglichst effektive Kampfsau / Feuerballschleuder zu entwickeln? Also meiner Meinung nach nicht!
Ich denke, schon bei der Charaktererschaffung sollte man sich überlegen, was man für einen Charakter spielen will, und dann sollte man sehen, daß man sich auch Werte zusammenstellt, die dazu passen. Ich habe damals meinem Earthdawn-Schamanen Cohen nicht einmal die allgemein gesprochene Sprache gegeben, alleine deshalb, weil es nicht zur Vorgeschichte paßte.
Jedes Rollenspiel bietet wohl genug Schlupflöcher, die, wenn man sie richtig ausnutzt, jedem Spieler die Möglichkeit geben, bereits zu Beginn heftig zu sein.
Und solchen Grundsätzen sollte man dann auch im weiteren Verlauf treu bleiben. Man nehme hier Warhammer:
Zu Beginn sind wohl die wenigstens Charaktere so gefährlich (auch wenn ein Adeliger mit 1W4 Gefolgsleuten daher kommt...), aber dann kam der schicksalshafte Tag, als einer unserer Spieler zum Meuchelmörder wurde. An diesem Tag merkten alle, das der Kerl unter anderem drei weitere Angriffe und +6 (viel) Lebenspunkte mitbrachte - und schon wollten alle Meuchelmörder werden.
Daß das nicht mit allen Hintergrundgeschichten zu vereinbaren war, gerade bei einer gut acht Mann starken Truppe, das muß ich hier wohl auch niemandem erklären. Trotzdem, da kamen teilweise die waghalsigsten Ideen, wie denn nun aus den Charakteren doch noch Meuchelmörder werden könnten...
Kommen wir mal zu einer Art Fazit:
Kümmert euch beim Rollenspiel mal etwas weniger um die Zahlen auf dem Papier, sondern vielmehr um das, wofür euer Charakter steht. Was sind seine Beweggründe, solch unsichere Berufe zu ergreifen, warum ist er zu dem geworden, was er ist usw.
Denn im Endeffekt werden Kämpfe zwischen vier Super-Kriegern auf der einen, 22 Erzdämonen auf der anderen Seite auch recht schnell langweilig, oder?
Legt mal wieder mehr Wert auf das Spiel, weniger auf harte Daten und Fakten - auch wenn manche Systeme sicherlich dazu verlocken, denn es wird eurer Gruppe sicherlich nicht schaden.