Der Übermensch (Charakterklasse)
von Velorius
Beschreibung:
Übermenschen sind besondere, magiebegabte Menschen (und nur Menschen!), die bereits im Kindesalter ungeheure körperliche Kräfte besitzen. Sie geraten häufig in Rauferein und gehen eigentlich immer als Sieger hervor (Problemkinder). Ihnen ist es nicht wichtig sich mit anderen zu messen, sondern einfach der/die Beste zu sein und die Grenzen des Möglichen zu überwinden. Unerfahrene Übermenschen finden daran häufig deren Tod (bis ca. 12 Jahren). In der Pubertät verlieren Übermenschen kurzzeitig all ihre Kräfte, um sie mit ca. 16-18 Jahren erneut und in voller Stärke wiederzuentdecken. Im Astralraum werden Übermenschen als Magier-Adept wahrgenommen, deren Aura jedoch kraftvoller wirkt.
Voraussetzungen:
Vorteile:
Nachteile:
Charaktererschaffung:
Übermenschen werden mit dem Prioritätensystem erschaffen, wobei Priorität A und B für Rasse und Magie bereits reserviert wurden.
Priorität | Attribute | Fertigkeitspunkte | Ressourcen |
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C | 24 | 34 | 90.000 |
D | 21 | 30 | 20.000 |
E | 18 | 27 | 5.000 |
Sie besitzen wie andere erschaffene Charaktere anfangs sechs Essenz- und sechs Magiepunkte (ohne Cyberware). Übermenschen können sich zwar Ki-Kräfte aneignen, schwächen damit jedoch deren natürliche Kräfte. Das Magieattribut bei Übermenschen hat zwei Bedeutungen. Zum einen die Magie für die Ki-Kräfte und zum Andren die Magie für die natürlichen Kräfte der Übermenschen. Außerdem besitzen Übermenschen ein neuen Zustandsmonitor namens "Mana".
Beispiel:
Luke ist ein Übermensch und hat 6 Magie. Luke will sich die Ki-Kraft "Eiserner Wille" auf Stufe zwei (normalerweise Kosten von 1, aber da er ein Übermensch ist Betragen die Kosten 2 Punkte) aneignen. Somit hat Luke noch 6 Magie für Ki-Kräfte (davon noch 4 zum "Kaufen") und nur noch 4 Magie für seine natürlichen Kräfte, da das Erlernen von Ki-Kräften die Stärke seiner natürlichen Kräfte mindert.
Auch wenn Übermenschen Nahkämpfer höchster Güte sind, werden sie keine sinnlose Kämpfe beginnen (mit dem Alter kommt ja bekanntermaßen die Vernunft). Ihre Neigung zum Schattenlaufen kann genauso, wie bei allen anderen auch, das Geld oder einfach nur der Kick der Gefahr sein. Übermenschen neigen jedoch immer dazu sich als Magier-Adept zu "tarnen". Der Mythos Übermensch ist zwar bekannt, jedoch bestehen offiziell keinerlei Informationen. (Evtl. "Dunkles Geheimnis" als Nachteil; SL-Entscheid)
Mana:
Übermenschen wirken mit Hilfe der Mana ihre Kräfte. Die Mana wird wie folgt berechnet:(Magie der natürlichen Kräfte 2) + Intelligenz = Mana
Eine Kraft/einen Zauber zu wirken kostet den Probanten Mana. Sie regeneriert einen Punkt Mana alle zwei Stunden. Sollte seine Mana auf Null gesunken sein, so werden dem Probanten, in Höhe der restlichen Manakosten, Kästchen beim geistigen Schaden angerechnet. Sollte der geistige Schaden über T ansteigen übertragen sich die ausstehenden Manakosten auf den Körper.
Beispiel:
Luke hat 4 Magie seiner natürlichen Kräfte, 2 Intelligenz und somit 10 Mana. Die Kraft, die er wirken möchte kostet ihn 16 Mana. Da nach dem wirken noch 6 Manakosten ausstehen übertragen diese sich auf den geistigen Zustandsmonitor. Zwar hat Luke seinen Gegner wohl ins Nirvana geschickt, aber seine Kopfschmerzen (S geistiger Schaden) lassen ihn nicht wirklich viel Freude spüren.
Zauber lernen/wirken
Übermenschen können grundsätzlich jeden Zauber erlernen, den sie mit ihren Augen gesehen haben (also keine Manazauber). Sieht ein Übermensch, wie ein Zauberer seinen Feuerball wirft, so kann dieser einen Intelligenzwurf gegen 6 ablegen, ob er sich diesen Spruch angeeignet hat oder nicht (3 Erfolge, wenn der Übermensch den Zauber gar nicht kennt, ansonsten zwei Erfolge). Um einen erlernten Zauber zu wirken muss mit den Hexereiwürfeln eine Probe gegen 4 abgelegt werden, wobei mögliche Mindestwurfaufschläge berücksichtigt werden sollten (Sicht, Schaden, etc.). Da man Erfolgen ausweichen/widerstehen kann werden diese wie üblich behandelt (vom Zauber abhängig). Die Zauber können nur bis zu einer Kraftstufe gewirkt werden, die der natürlichen Magie entsprechen.
Entzug:
Die Entzugformel unterscheidet sich stark vom Original, wobei dieses als Grundlage dient:
Entzugsschadensniveau L: 4 Managrundkosten,
Entzugsschadensniveau M: 8 Managrundkosten,
Entzugsschadensniveau S: 12 Managrundkosten,
Entzugsschadensniveau T: 20 Managrundkosten.
Beispiel:
Luke wirft einen auf 4M gezauberten Feuerball auf eine Gossenratte, was einem Entzug von 5T entspricht. Er muss nun mit seinen Hexereiwürfeln (und mit evtl. Magiepool) gegen das Powernieveau des eigentlichen Entzugs würfeln (also 5). Mit jedem Erfolg, den er erzielt, dividiert er die Manakosten durch die Anzahl der Erfolge. Luke erzielt 3 Erfolge. Dadurch hat er Manakosten in Höhe von 7 (20/3 = 6.6; es wird immer aufgerundet: also 7). Für das bisschen ankokeln muss Luke nun 14h warten, bis sich seine Mana wieder regeneriert hat.
Bei den natürlichen Kräften wird der Entzug in folgendem Format angegeben: "5/20".
Astralebene:
Übermenschen ist es nicht gestattet die astrale Wahrnehmung oder gar Projektion zu erlernen.
Initiationen:
Übermenschen können ebenfalls Initiationen durchleben. Um den ersten Initiationsgrad zu erreichen müssen 11 Karmapunkte ausgegeben werden. Für den zweiten weitere 22, für den dritten weitere 33 usw. Jede Initiation erhöht die Magie der natürlichen Kräfte um eins und gegen einen Aufpreis von 5 Karmapunkte bei der ersten Initiation (später 10, 20, 40 etc) auch die der Ki-Kräfte (Ki-Kräfte kosten zwar noch immer das Doppelte, jedoch wird die natürliche Kraft nicht mehr geschwächt). Übermenschen können sich den Initiationsgruppen der Ki-Adepten/Magier-Adepten anschließen.
Lebenspfade:
Lebenspfade könnte man auch als Religion, als Wegweiser, ansehen. Natürlich muss sich ein Übermensch für keinen Pfad entscheiden, doch wurde einmal ein Pfad gewählt, wird er diesen bis in den Tod befolgen.
Pfad des Blutes: Morden ist eine Pflicht, denn aus den Leichnamen seiner Opfer gewinnt er neue Kraft. (Vorteile: doppelte Manaregeneration, nach jedem Mord kann Ini um 1W6 steigen - wenn 12 bei 2W6, dann +1W6 Ini für 5mins; Nachteile: kein Tag ohne Mord sonst Beserkerrausch, mordlustig auch bei Nichtigkeiten - Willenskraft(4) Probe ob Gegenüber attackiert wird)
Pfad des Geistes: Nichts ist wichtiger als ein klarer, scharfer Verstand, der unter Umständen die tödlichste aller Waffen darstellen kann. (Vorteile: Schmerztoleranz bis S geistig, Manakosten bei Anwendung nur 75% aufgerundet; Nachteile: nach jeder zweiten Initiation kann nur eines der drei körperlichen Attribute erhöht werden, MW für Wahrnehmungen immer um 2 erschwert)
Pfad des Körpers: Widerstandsfähigkeit, Schnelligkeit und Stärke machen einen wahren Krieger erst zu einem harten Brocken. (Vorteile: nach jeder Initiation steigt eines der körperlichen Attribute zusätzlich um eins, Schmerztoleranz bis S körperlich, Quick Healer; Nachteil: Intelligenz und Willenskraft werden permanent um eins gesenkt)
Regeneration:
Zwar besitzen Übermenschen eine beeindruckende Regeneration, jedoch ist diese noch lange nicht so selbstverständlich wie bei Gestalt- und Formwandlern. Einem Übermenschen ist es möglich in Anzahl der Erfolge (Meditieren gegen 6) in 6 Stunden(-Initiationsgrad; jedoch nie unter einer Stunde) körperliche Schadenskästchen zu regenerieren. Auch Gifte können dadurch neutralisiert werden. Schafft der Übermensch bei der Würfelprobe keinen Erfolg, so wird lediglich ein Schadenskästchen regeneriert. Bei einem Patzer fällt dieser sofort in Ohnmacht und sein körperlicher Schaden wird sofort auf T heraufgesetzt (auch bei einem L Schaden!). Wird die Meditation vorzeitig abgebrochen, so sollte errechnet werden, wie viele Schadenskästchen in dieser Zeit regeneriert werden konnten.
Beschwören/Bannen von Geistern
Grundsätzlich können Geister in Höhe des doppelten Initiationsgrades beschworen werden, jedoch ist es Übermenschen nur möglich Geister des Menschen zu beschwören. Das Beschören wird wie üblich vollzogen. Übermensch sind schamanistischer Natur. Will ein Übermensch einen Geist bannen, so verwendet er dazu Würfel in Höhe seiner Magie (nicht nat. Magie).
Natürliche Kräfte:
Zusätzlich zu den Zaubern beherrschen Übermensch deren natürlichen Kräfte. Jeder Übermensch kann jede Kraft im entsprechenden Initiationsgrad wirken, in dem er sich zur Zeit befindet und natürlich auch die darunter. Alle Kräfte wirken physisch, haben einen optischen Effekt und können im Astralraum wahrgenommen werden. Alle Kräfte benötigen standardmäßig eine gewisse Konzentrationsphase, die regeltechnisch als komplexe Handlung gehandhabt wird (ab dem 6 Initiationsgrad als einfache Handlung). Manche Kräfte benötigen auch eine gewisse Aktion, die während der Konzentrationsphase getan wird, um aktiviert werden zu können, welche kombiniert eingesetzt als eine Handlung gelten. Verwendet ein Übermensch ähnliche Kräfte (Luftstoß, Tornado) gilt nur die jeweils stärkere.
Aktionen:
Kraftschrei: Der Übermensch schreit unmenschlich laut und kraftvoll. Ein Kraftschrei kann auch ein Wort oder ein gesprochener Satz sein, dessen letztes Wort sehr stark betont wird. Diese starke, schreiende Betonung gilt als Kraftschrei.
Kraftfokus: Der Übermensch begibt sich in eine standfeste Stellung und ballt seine Fäuste. Der Blick kann psychopathisch werden und es geht ein leichter (I.-Grad 1+) bis stärkerer (I.-Grad 4+) Wind von ihm aus.
Verbesserte Reaktion |
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Wie durch Zauberhand nimmt die Reaktion des Probanten unglaublich zu. Wo ein normaler Mensch auf der Strasse nur knapp dem Tod entrinnt gehen Übermenschen dem Tod einfach aus dem Weg. Regeln: Die Reaktion wird in Höhe der Manakosten für mehrere Minuten erhöht. Die Maximale Erhöhung ergibt sich aus Initiationsgrad +2. |
Initiationsgrad: - Manakosten: Manakosten/5Minuten |
Verbesserte Initiative |
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Der Probant scheint weitaus schneller als normal seine Aktionen durchführen zu können. Regeln: Die Initiativewürfel werden für 2 Manakosten auf 2W6, auf 3W6 bei 6 Manakosten und 4W6 bei 12 Manakosten erhöht. |
Aktion: Kraftfokus Initiationsgrad: - | 2+ Manakosten: Manakosten/2Minuten | Manakosten/5Minuten |
Gesteigerte körperliche Attribute |
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Widerstandsfähigkeit, Schnelligkeit und Stärke nehmen extrem stark zu. Regeln: Kon, Sch und St nehmen um 1 pro 6 Manakosten zu. Der Kampfpool kann sich dadurch verändern. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Initiationsgrad: 1 | 2+ Manakosten: Manakosten/2Minuten | Manakosten/5Minuten |
Erhöhter Kampfsinn |
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Der Probant ist auf alles gefasst. Die Schläge sitzen und sind hart und überhaupt scheint ihn nichts mehr aufhalten zu können. Regeln: Der Kampfpool wird um Manakosten erhöht. Die maximale Erhöhung ergibt sich aus Initiationsgrad +2. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Initiationsgrad: - | 2+ Manakosten: Manakosten/30Sekunden | Manakosten/1Minute |
Fliegen |
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Die natürlichen Kräfte erlauben es dem Probanten seinen Körper zum Fliegen zu bringen. Regeln: Pro weitere Person verdoppeln sich die Manakosten. Sollte ein Nicht-Initiat fliegen wollen, wird so einiges schief laufen. Bei einem Initiat ersten Grades sind zwar noch ungewollte Purzelbäume an der Tagesordnung, jedoch ist die Flugrichtung weitaus geradliniger. Erst bei einem Initiat zweiten Grades funktioniert alles wie es soll (sofern man vorher geübt hat). |
Konzentrationsphase: einfache Handlung Initiationsgrad: - | 1 | 2 | 3 | 4+ Manakosten: 5Mana/Meter | 2Mana/Meter | 1Mana/2Meter | 1Mana/5Meter | 1Mana/10Meter |
Flammenfaust |
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Die Fäuste des Probanten scheinen zu brennen, um alles willkürlich, was sie berühren, in Brand zu setzen. Regeln: Es werden zusätzlich nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff weitere 6L Feuerschaden gemacht. Für den Feuerschaden gelten die allgemeinen Regeln. |
Konzentrationsphase: einfache Handlung Initiationsgrad: 1 | 2 | 3+ | 6+ Manakosten: 9Mana/5Minuten | 6Mana/5Minuten | 3Mana/5Minuten | 1Mana/5Minuten |
Flammenexplosion |
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Die Fäuste des Probanten scheinen zu brennen, um alles willkürlich, was sie berühren, in Brand zu setzen. Zudem scheinen die getroffenen Stellen des Opfers zu Explodieren. Regeln: Es werden zusätzlich nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff weitere (Manakosten)M Feuerschaden gemacht. Für den Feuerschaden gelten die allgemeinen Regeln. Das Opfer muss gegen das volle Powerniveau, unabhängig von seiner Panzerung, eine Niederschlagsprobe würfeln. |
Aktion: Kraftschrei Vorher zu wirkende Kräfte: Flammenfaust Initiationsgrad: 2+ Manakosten: Bei dieser Kraft kann der Proband soviel Mana investieren, wie er möchte. |
Flammenebombe |
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Die getroffenen Stellen des Opfers scheinen zu explodieren. Regeln: Es werden zusätzlich nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff weitere (Manakosten)S Feuerschaden gemacht. Für den Feuerschaden gelten die allgemeinen Regeln. Das Opfer muss gegen das volle Powerniveau, unabhängig von seiner Panzerung, eine Niederschlagsprobe würfeln. |
Aktion: Kraftschrei Initiationsgrad: 4+ Manakosten: Bei dieser Kraft kann der Proband soviel Mana investieren, wie er möchte. |
Feuriger Tod |
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Die getroffenen Stellen des Opfers scheinen in Flammen aufzugehen und es gnadenlos zu zerreißen. Regeln: Es werden zusätzlich nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff weitere (Manakosten2)T Feuerschaden gemacht. Für den Feuerschaden gelten nicht die allgemeinen Regeln, da alles ausnahmslos verbrannt wird. Das Opfer muss gegen das doppelte Powerniveau eine Niederschlagsprobe würfeln. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Vorher zu wirkende Kräfte: Flammenfaust Konzentrationsphase: einfache Handlung Initiationsgrad: 6+ Manakosten: Bei dieser Kraft kann der Proband soviel Mana investieren, wie er möchte. |
Berserkerrausch |
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Die Augen erstrahlen in neuem Glanz, die Muskulatur strafft sich und Du siehst bereits Dein Leben an Dir vorbeihuschen als Dir klar wird, was Dich erwartet. Regeln: Alles Mana, dass der Probant noch besitzt wird in zusätzliche waffenloser-Kampf-Würfel umgewandelt. Der Nahkampfschaden ist ausschließlich körperlich. Während des Berserkerrausches spürt der Probant keinen Schmerz. Solange die Kraft anhält kann der Probant nicht durch weltliche Einwirkungen das Bewusstsein verlieren. Lässt die Kraft nach verliert der Probant das Bewusstsein. Im übrigen MUSS der Probant auf irgendetwas einschlagen. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Initiationsgrad: 2+ (<- Ausnahme bei Pfad des Blutes) Manakosten: Alles restliche Mana/10 Minuten |
Luftstoß |
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Ein unheimlich starker Wind geht vom Probanten aus, der unbefestigte Dinge einfach mit sich reißt. Jedoch ist in geschlossenen Räumen oder brüchigen Gebäuden Vorsicht geboten diese Kraft zu wirken. Regeln: Alle Objekte und Opfer im Durchmesser von (Initiationsgrad*2+6) Metern müssen eine Niederschlagsprobe gegen das investierte Mana des Probanten bestehen, um keine Schadenswiderstandsprobe gegen (investiertes Mana)M Bet. Würfeln zu müssen. Dies gilt für jede Kampfrunde. Stoßpanzerung hilft. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Initiationsgrad: - | 4+ Lehrer benötigt: Ja Manakosten: Manaverbrauch/2 Kampfrunden | Manaverbrauch/3 Kampfrunden |
Tornado |
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Ein alles verschlingender, unbändiger Sturm treibt sein Unwesen, dem selbst Autos wie Spielzeug gegenüberstehen. Regeln: Alle Objekte und Opfer im Durchmesser von (Initiationsgrad)Metern müssen eine Niederschlagsprobe gegen das investierte Mana im Quadrat des Probanten bestehen, um keine Schadenswiderstandsprobe gegen (investiertes Mana)T würfeln zu müssen. Dies gilt für jede Kampfrunde. Stoßpanzerung hilft. |
Aktionen: Kraftschrei, Kraftfokus Initiationsgrad: 4+ Vorher zu wirkende Kräfte: Luftstoß Lehrer benötigt: Ja Manakosten: Manaverbrauch/6 Kampfrunden |
Gestaltwandel:
Das Ziel, der ewigen Suche nach dem Überschreiten der Grenzen des Möglichen ist die Gestaltwandelung. Erst die Gestaltwandelung macht einen Übermenschen völlig unbesiegbar und darf auch infolgedessen vom Spielleiter verboten werden. Jeder Übermensch durchschreitet verschiedene Gestalten im Laufe seines Seins und nur durch besondere Ereignisse, also dem Toderlebnis, kann dieser die nächst bessere Gestalt erreichen.
Neuling |
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Jeder Übermensch, der noch kein Toderlebnis erleben musste ist ein Neuling. Der Neuling genießt noch keinerlei Vorteile außer die des gewählten Pfades. Aussehen: Der Übermensch ist noch unverändert. Astrale Gestalt: Die eines Magier-Adepten |
Kämpfer (Stufe 1) |
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Zum Kämpfer wird jeder Übermensch, der die Gestalt des Neulings nun abstreift und eine völlige Genesung nach einem Toderlebnis (T körperlich) durch einen Kampf erlebte. Boni: Pfad des Blutes: Der MW für einen kurzzeitigen Inischub nach einem Mord wird auf 10 heruntergesetzt. Pfad des Geistes: Permanenter Reaktionsanstieg von 2. Pfad des Körpers: Schmerztoleranz bis T körperlich. Permanent +1 kumulative Stoßpanzerung. Aussehen: Die Muskulatur wirkt straffer als zuvor (Evtl. Charisma+1; SL-Entscheid). Astrale Gestalt: Wirklich durchlebte Initiationen +2. |
Krieger (Stufe 2) |
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Zum Krieger wird jeder Übermensch, der die Gestalt des Kämpfers nun abstreift und eine völlige Genesung nach einem Toderlebnis (T körperlich + 2 Überkästchen) durch einen Kampf erlebte. Boni: Pfad des Blutes: Der MW für einen kurzzeitigen Inischub nach einem Mord wird auf 10 heruntergesetzt. Permanenter Reaktionsanstieg von 2. Pfad des Geistes: Permanenter Reaktionsanstieg von 2. Schmerztoleranz bis T geistig. Pfad des Körpers: Schmerztoleranz bis T körperlich. Bewusstlosigkeit setzt erst ab zwei Überkästchen körperlich ein. Permanent +2 kumulative Stoßpanzerung. Aussehen: Die Muskulatur wirkt straffer und stärker als zuvor. Das Gesicht nimmt markante Züge an (Evtl. Charisma+1; SL-Entscheid). Astrale Gestalt: Wirklich durchlebte Initiationen +4. |
Halbgott (Stufe 3) |
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Zum Halbgott wird jeder Übermensch, der die Gestalt des Kriegers nun abstreift und eine völlige Genesung nach einem Toderlebnis (T körperlich + 6 Überkästchen) durch einen Kampf erlebte. Boni: Pfad des Blutes: Der MW für einen kurzzeitigen Inischub nach einem Mord wird auf 8 heruntergesetzt. Permanenter Reaktionsanstieg von 6. Pfad des Geistes: Permanenter Reaktionsanstieg von 4. Schmerztoleranz bis T geistig. Manakosten auf 50% gesenkt. Pfad des Körpers: Schmerztoleranz bis T körperlich. Bewusstlosigkeit setzt erst ab vier Überkästchen körperlich ein. Doppeltes Powerniveau bei waffenlosen Angriffen. Permanent +4 kumulative Stoßpanzerung und 1 kumulative ballistische Panzerung. Aussehen: Die Muskulatur wirkt straffer und stärker als zuvor. Das Gesicht nimmt sehr markante Züge an (+1 Charisma, evtl. sogar Charisma+2; SL-Entscheid) Astrale Gestalt: Wirklich durchlebte Initiationen +7. |
Sterblicher Gott (Stufe 4) |
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Zum Gott wird jeder Übermensch, der die Gestalt des Halbgottes nun abstreift und eine völlige Genesung nach einem Toderlebnis (T körperlich + 10 Überkästchen) durch einen Kampf erlebte. Boni: Pfad des Blutes: Der MW für einen kurzzeitigen Inischub nach einem Mord wird auf 6 heruntergesetzt. Permanenter Reaktionsanstieg von 6. Künstlicher Vampirismus setzt ein: Daywalker. Pfad des Geistes: Permanenter Reaktionsanstieg von 6. Schmerztoleranz bis T geistig. Manakosten auf 50% gesenkt. Doppelte Manaregeneration. Permanent +1W6 Ini. Pfad des Körpers: Schmerztoleranz bis T körperlich. Bewusstlosigkeit setzt erst ab sechs Überkästchen körperlich ein. Doppeltes Powerniveau bei waffenlosen Angriffen. Permanent: +1W6 Ini, +4 Kampfpool, +6 kumulative Stoßpanzerung und 2 kumulative ballistische Panzerung. Aussehen: Die Muskulatur wirkt straffer und stärker als jemals zuvor, das Gesicht nimmt sehr markante Züge an (+2 Charisma) und das andere Geschlecht fühlt sich regelrecht magisch angezogen. Astrale Gestalt: Wirklich durchlebte Initiationen +11. |
Unsterblicher Gott (Höchste Stufe) |
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Zum Unsterblichen wird jeder Übermensch, der die Gestalt des sterblichen Gottes nun abstreift und eine völlige Genesung nach einem Toderlebnis (T körperlich + 16 Überkästchen), durch einen großen Drachen, erlebte. Zusätzliche Boni: Für alle Pfade: +2W6 Ini; +6 Reaktion; +4 kumulative Stoß- und ballistische Panzerung; +8 Kampfpool Aussehen: Die Muskulatur wirkt straffer und stärker als jemals zuvor, das Gesicht nimmt sehr markante Züge an (+3 Charisma) und das andere Geschlecht unterwirft sich dem Übermenschen. Astrale Gestalt: Wirklich durchlebte Initiationen +15. |
Sonstiges:
Sollte etwas nicht bedacht worden sein, was ja durchaus möglich sein kann, so verwendet die geltenden Regeln für Magier-Adepten.