Der Formwandler (Charakterklasse)
von Felix Damrau
Endlich gibt es nun die Formwandler. Sie sind nicht zu verwechseln mit den Gestaltwandlern. Es steht jedem Spielleiter frei, ob er die Verwendung von Formwandlern benutzt, sie nur für NSCs zuläßt oder sie auch den Spielern zugänglich macht. Es folgen die Daten für die Erschaffung von Formwandlern und die Erklärungen der Natur dieser Wesen.
Anmerkungen zu Formwandlern:
Formwandlern werden oft mit den Gestaltwandlern verwechselt. In Wirklichkeit sind diese zwei Arten zwei total verschiedene Rassen. Die Gesteltwandler sind Tiere, die durch Magie zwischen ihrer wahren Gestalt und einer humanoiden Gestalt wechseln können. Formwandler hingegen können sich durch die Art ihrer Zellstruktur in praktisch jede beliebige Form verwandeln. Sie besitzen eine wahre Gestalt, die von jeder bekannten Form des Lebens abweicht. Ein Formwandler besteht aus einer zähflüssigen Masse, die eine Farbe von durchsichtig gelb bis zu einem satten schwarz - braun haben kann. Je mächtiger der Formwandler wird, desto größer wird diese Masse.Jeder Formwandler ist ein Dualwesen. Es ist immer im Astralraum präsent und zeigt dort seine wahre Gestalt. Jemand, der noch nie einen Formwandler in wahrer Gestalt im Astralraum gesehen hat könnte diesen leicht mit einem Luftelementar oder einem Arbeitsloa (S. 127 Almanach der Hexerei) verwechseln. Im Gegensatz zu diesen beiden Geistern ist die astrale Gestalt eines Formwandlers aber viel schwächer. Es ist ein zwar grelles, aber auch schwaches undurchsichtiges Licht, das sich im Astralraum, bei genauer Beobachtung, durch ein leises Zischen bemerkbar macht.
Es ist noch nie gelungen einen Formwandler gefangen zu nehmen, deshalb ist nur sehr wenig über magische Aktivität bekannt. Man vermutet, daß der Formwandler seine Form so problemlos verändern kann, da die Magie perfekt mit seiner seltsamen Zellstruktur zusammenarbeitet.
In der wahren Gestalt kann sich ein Formwandler nur sehr langsam fortbewegen. In dieser Gestalt scheinen Formwandler aber auch fast immun gegen Angriffe jeglicher Art. Jeder Formwandler hat auch eine bemerkenswerte Resistenz gegen Magie.
Die meisten Formwandler ziehen es vor in der Wildnis zu leben. Es gibt aber auch mache, die das leben unter normalen Menschen zu leben. Die Lebenserwartung eines dieser Individuen ist noch nicht geklärt. Man geht aber von einer sehr hohen aus.
Alle Formwandler scheinen einer Art Totem zu folgen. Leider sind nähere Informationen zu diesen Totems noch nicht bekannt. Es ist jedoch sicher, das diese Totems das Leben eines Formwandlers bestimmen und sie der Kern ihres Lebens sind.
Formwandler verhalten sich, je nach ihrem Totem, wie normale Menschen. Sie sind nicht wie Gestaltwandler an tierische Instinkte verbunden. Sie können sich aber auch in eine Tiernatur eingliedern, so daß sie sich wie diese verhalten.
In fast allen Staaten sind Formwandler als intelligente Wesen eingestuft. Nur in einigen Asiatischen Staaten wird offiziell Jagd auf diese Wesen betrieben. Es ist jedoch noch nicht geglückt jemals einen Formwandler zu töten. Wenn man den offiziellen Angaben trauen kann...
Erschaffung eines Formwandlers:
Die Erschaffung von Formwandlern hat nichts mit der Erschaffung von Meta- / Menschlichen Charakteren zu tun. Die Erschaffung ähnelt eher der eines Freien Geistes.Zur Erschaffung wird das Prioritätensystem herangezogen. Bei Formwandlern muß die Priorität der Rasse auf A gesetzt werden und die Priorität bei Magie auf B. Die Restlichen Prioritätsstufen (C, D, E) werden auf die anderen Klassen verteilt. Die Namen und die Anwendung der restlichen Klassen haben sich aber verändert. (siehe nachfolgende Tabelle).
Priorität | Kraftpunkte | Fertigkeitspunkte | Ressourcenpunkte |
C | 4 | 24 | 10.000 |
D | 3 | 20 | 5.000 |
E | 2 | 17 | 500 |
Wie leicht zu erkennen ist gibt es keine Kraftpunkte mehr und die Attributspunkte haben sich zu den Kraftpunkten verändert. Diese Kraftpunkte sind nicht zu verwechseln mit den normalen Kraftpunkten der Magier. Es können auch keine zusätzlichen Kraftpunkte durch besondere Gaben erhalten werden.
Anwendung der Kraftpunkte:
Die Kraftpunkte geben die Grundstufe der Attribute. Geistliche als auch Körperliche. Diese Attribute werden durch die Totems modifiziert. Es ist nicht möglich kein Totem zu wählen. Verliert ein Formwandler jemals die Verbindung zu seinem Totem stirbt er auf der Stelle, da seine Magie nicht mehr funktioniert.Anwendung der Fertigkeitspunkte:
Die Fertigkeitspunkte werden benutzt wie bei jedem anderen Charakter auch.Anwendung der Ressourcenpunkte:
Der Charakter erhält eine Anzahl Nuyen gleich der Anzahl der Ressourcenpunkte. Der Charakter erhält zusätzlich eine feste Anzahl von 25 Morphpunkten, egal welche Priorität er setzt.Anwendung der Morphpunkte:
Ein Formwandler muß lernen wie er sich in bestimmte Gegenstände oder Lebewesen verändern kann. Immer wenn er zu einer neuen Form sich morphen will muß er einen Mindestwurf gleich des Objektwiderstandes des Objektes machen. Er kann eine Anzahl Würfel gleich der Morphfertigkeit werfen.Hat der Formwandler eine Morphfähigkeit in "Glasbecher" 5 kann er 5 Würfel gegen den Mindestwurf des OW des Glases werfen. Der Spielleiter sollte auch die Form des Gegenstandes beachten. Eine Fensterscheibe ist leichter zu bilden als eine komplexe Glaspyramide aus 2.000 Sektgläsern.
Hier einige Beispiele für Mindeswürfe bei den Morphproben:
Objekt/Lebewesen Mindestwurf
- Kleine Pflanze 3
- Glatte Oberflächen 4
- Große Pflanzen 4
- Rauhe Oberflächen 5
- Komplexe Oberflächen 7
- Gegenstand ist technisch behandelt +2
- Gegenstand ist Anwender nicht bekannt +2
- Vorlage vorhanden -1
- Gegenstand ist künstlich +1
Feste Mindestwürfe:
- Menschen, Elfen 8
- Orks, Trolle 9
- Zwerge 7
- Metamenschvarianten +1
- Einfache Stoffe (Salzsäure, Gold, ...) 3
- Kleine Tiere (Mäuse) 3
- Mittlere Tiere (Hunde) 4
- Große Tiere (Pferde) 5
- Riesige Tiere (Wale) 6
- Kleine Paracritter 6
- Mittlere Paracritter 7
- Große Paracritter 8
- Riesige Paracritter 9
- Drachen 13
- Große Critter / Drachen +1
Die Mindestwürfe werden durch die Totems modifiziert.
Die Anfänglich Stufe in einer Morphfertigkeitkann nicht über 7 liegen.
Die Morphqualität hängt von den erzielten Erfolgen ab. Fällt gar kein Erfolg bleibt der Formwandler in seiner wahren Gestalt oder morpht zu ihr. Er kann dann für eine Stunde keine Morphfähigkeiten einsetzten. Fällt ein Erfolg nimmt der Formwandler die ungefähre Form des gewünschten Objektes an. Einzelheiten sind gar nicht ausgeprägt, das Individuum ist klar als anders zu erkennen. Bei 2 Erfolgen sind die Einzelheiten gut ausgeprägt, es können aber kleine Ungereimtheiten auftreten. Bei 3 oder mehr Erfolgen ist der Formwandler nicht als solcher zu erkennen. Formwandler, die sich zu Lebewesen morphen sehen nur von außen aus wie ein jener. Sie besitzen aber keine Organe, etc.
Der Formwandler muß die Fähigkeit besitzen sich in etwas verwandeln zu können. Er kann nicht auf eine andere Fähigkeit zurückgreifen, wie es bei den normalen Fähigkeiten üblich ist.
Wenn sich ein Formwandler in einen Drachen verwandelt besitzt er nicht die besonderen Kräfte des Drachen. Auch die Attribute bleiben unverändert. Er bekommt nur die Boni, die durch den Körper des Drachen resultieren. Wie ein Reichweitenbonus. Als Kolibri könnte er zum Beispiel fliegen, da diese Eigenschaft auf der Natur des Vogels beruht. Als Drache könnte er aber nicht fliegen, da Drachen Magie zum fliegen benutzen.
Verwandelt sich der Formwandler in ein Lebewesen ist er nackt. Er muß sich selbst einkleiden. Wenn er das für nötig hält. Als Tiger besitzt er zwar ein Fell, als Mensch ist er aber nackt. Will er eine einfache Kleidung besitzen steigt der Mindestwurf um 2. Diese Kleidung hat keine Stoß und Ballistikwerte. Das Aussehen kann von Formwandler aber frei gewählt werden. Er könnte mit einer dicken Panzerjacke seine Feinde abschrecken, sie hätte aber keine Wirkung.
Formwandler können sich besonders leicht in eine Masse aus Molekülen oder Atomen verwandeln. Sie besitzen dann alle Eigenschaften, die der Stoff auch hat. Als Salzsäure ätzt er sich durch andere Stoffe oder als Chlorgas verätzt er die Atemwege anderer Menschen. Will er sich in ein Gas verwandeln beträgt der Laufmultipikator 3, für Flüssigkeiten 2 und für Feststoffe 0.
Formwandler und doppelte Morphaktionen:
Formwandler, die Initaten sind können doppelte Moprhaktionen begehen. Als Ork, zum Beispiel, morphen sie ihren rechten Arm in eine scharfe Klinge und hacken damit den Kopf ihres Feindes ab. Diese Aktionen können nur für eine einfache oder komplexe Handlung benutzt werden. Es können nur Sachen sein die sich nicht eigenständig bewegen. Das heißt keine Akkubohrer, keine Panther Sturmkanone, die Kugeln spuckt, und so weiter. Werkzeuge haben ihre normale Funktion und Waffen haben ein spezielles Schadenniveau. (siehe Schadensniveau der Doppel‐Morphwaffen)Schadensniveau der Doppel ‐ Morphwaffen:
Das Schadensniveau wird durch den Formwandler bestimmt. Er kann das Schadensniveau frei wählen. Die Powerstufe darf dabei aber nicht das 1,75 (abgerundet) seiner Kraftstufe übersteigen und das Schadensniveau darf nicht höher sein als sein Initationsgrad. Siehe Tabelle:
Initiationsgrad | Höchstes Schadensniveau |
0 | L |
1-2 | M |
3-6 | S |
7+ | S |
Der Mindestwurf für diese Aktion wird wie folgt berechnet. [(Schadensniveau * Powerstufe) / Magieattribut] +2 Das Schadensniveau L gibt 1 Punkt, M 2, S 3 und T 4.
Gegen diese Angriffe hilft die normale Panzerung mit ihrem normalen Wert. Die Angriffe werden durch Manabarrieren und durch Physisch Barrieren abgeblockt beziehungsweise geschwächt.
Formwandler und Ihre Wahre Gestalt:
Die wahre Gestalt eines Formwandler ist immer gleich. Jedoch verändert sich die Masse und das Volumen des "Körpers". Das Volumen des Formwandlers in seiner wahren Gestalt wird wie folgt berechnet. (Essenzstufe * Kraftstufe) / 2 in l. Der Formwandler kann seine Masse auf [(Essenzstufe * Kraftstufe) /2] / Initationsgrad verringern. Oder sie auf [(Essenzstufe * Kraftsufe) / 2] * (Initationsgrad / 2) erhöhen. Für dieses Verringern oder vergrößern ist keine Probe erforderlich.Der Laufmultiplikator in der wahren Gestalt beträgt 2.
Formwandler und Steigerung der Attribute:
Formwandler besitzen zwei Möglichkeiten ihre Attribute zu erhöhen. Der eine Weg ist der wie bei allen anderen Wesen. Die Attribute dürfen jedoch nicht höher sein als das 1,5‐fache der Kraftstufe. Der zweite und auch weitaus kostenintensivere ist der Weg der Kraftstufensteigerung. Da jedes Attribut nur bis zum 1,5 der Kraftstufe (Totembonusse wirken sich hier nicht aus) gesteigert werden kann erreicht der Formwandler das Ende der Entwicklungsleiter. Er kann jedoch seine Kraftstufe erhöhen. Dieser Vorgang wirkt sich auf alle Attribute aus. Wird die Kraftstufe von 5 auf 6 gesteigert, steigen alle Attribute um 1. Bei diesem Vorgang muß 1 Magiepunkt geopfert werden. Dieser Punkt ist dann permanent verloren. Es müssen ebenfalls Karmapunkte in Höhe der neuen Kraftstufe² aufgewendet werden. Der Zahlenwert der Magie darf niemals unter die Kraftstufe sinken. Ist dieses der Fall sinkt die Kraftstufe sofort um so viele Punkte bis sie unter der Magiestufe ist. Die Kraftpunkte sind ebenfalls verloren.Das heißt, daß Formwandler sich praktisch immer weiter entwickeln können. Dieses ist ein Punkt an dem der Spielleiter einlenken könnte und sollte. Es ist jedoch auch eine gute Möglichkeit Spieler die zu gut geworden sind vor einen NSC zu stellen, der sie lange beschäftigen wird.
Formwandler und Initation:
Formwandler können Initiaten werden wie jeder magisch begabte Mensch auch. Sie können sich aber keine Askese ablegen. Bestimmte Prüfungen können Totembedingt nicht vollendet werden. Sie gewinnen wie jeder pro Initation (inklusive der 1.) einen Magiepunkt.Nach der 1. Initation steht den Formwandlern der Zugang zu den Metaebenen auf. Die anderen Vorteile können in Schritten erlernt werden. Konkret bedeutet das, daß pro Initation eine Metamagie erlernt werden kann. Bannung und Abschirmung stehen den Formwandlern niemals zu.
Die Zentrierungsprobe kann nur für Morphzwecke benutzt werden.
Es gibt auch noch eine neue Metamagie. Der Intermorph. Wird der Formwandler mit irgendeiner Waffe angegriffen, sei es nun ein Schert oder ein Pistolenkugel, kann er schnell die betroffene Stelle zu einem harten Material morphen. Er wirft eine Anzahl Würfel gleich seiner Initationsstufe (oder gleich der neuen Fertigkeit Intermorph) Erzielt er dabei mehr Erfolge als der Angreifer, wird der Angriff abgeblockt. Der Formwandler erleidet keinen Schade. Der Mindestwurf ist gleich dem Powerniveaus des Angriffes minus der Initationsstufe. Fallen weniger Erfolge als der Angreifer erzielen konnte oder gar keiner fällt der Angriff normal aus. Es können dann jedoch keine Kampfpoolwürfel zur Verteidigung herangezogen werden.
Formwandler und der Astralraum:
Da Formwandler Dualwesen sind, sind sie immer im Astralraum präsent. Als Nicht ‐ Initiaten sind sie an ihren Körper gebunden. Sie können durch eine einfache Handlung in die Astrale Wahrnehmung wechseln. Die Attribute verändern sich nicht und der Astralkampf wird mit der Fähigkeit Waffenloser Kampf durchgeführt.Als Initiaten können Formwandler aber lernen sich astral zu projizieren. Hierbei wird der Geist vom Körper getrennt. Es ist genauso wie bei normalen Magiern. Da die Formwandler an ihre Dualnatur gewöhnt sind, verliert ein Formwandler nicht 1 Essenzpunkt pro Stunde sondern 1 Magiepunkt für ¾ Stunde.
Formwandler und Essenz:
Die Essenzstufe des Formwandlers wird berechnet indem man 3 + die aktuelle Kraftstufe rechnet + den aktuellen Initationsgrad. Ein erfahrener Formwandler kann also viel länger sich astral projizieren als ein normaler Zauberer. (Siehe Formwandler und der Astralraum) Formwandler sind durch ihre hohe Essenzstufe beliebt bei Vampiren und anderen Essenzsaugern. Bei allen beobachteten Vorfällen von Angriffen von Vampiren auf Formwandler sind erste an starken geistigen Fehlern gestorben. Dieses Phänomen beruht auf der Essenz der Formwandler. Sie ist sehr stark mit der Magie verbunden und deshalb kann ein normaler Vampir diese neue Essenz nicht verkraften. Aus irgendeinem Grund versuchen es die Vampire aber immer wieder.Formwandler und Magieresistenz:
Formwandler sind extrem resistent gegen Magie. Der Mindestwurf erhöht sich für alle magischen Proben, die auf die Gestaltswandler angewandt werden, egal ob schädlich oder positiv für den Formwandler um 2. Außerdem erhalten alle Formwandler die Gabe "Schlechte Verbindung" (S. 32 Shadowrun Kompendium)Formwandler und Regeneration:
Für Formwandler gelten die selben Regeln wie für Gestaltswandler oder Critter mit der Kraft Regeneration. Diese Kraft funktioniert aber nur in der wahren Gestalt. In der gemorphen Gestalt gelten die Regeln von Gestaltwandlern in der 2ten Form. (S.37 Shadowrun Kompendium)Formwandler und Ihre Schwächen:
Formwandler haben alle eine schwere Allergie gegen Silber. Allein die Berührung ruft höllische Schmerzen hervor. Waffen aus diesem Material haben eine um 2 erhöhte Powerstufe und ein um 1 erhöhtes Schadensniveau. Aus einem 8M Säbel wird dann ein 10S Säbel. Die Regenerativen Fähigkeiten werden durch Silber sehr geschwächt. Normale Wunden heilen in Sekunden, für Silberwunden braucht der Formwandler doppelt so lang. Ein Formwandler kann nur durch Silber getötet werden. Normaler Schaden wir einfach kompensiert egal wieviel der Formwandler einstecken muß.Außerdem können Formwandler keine Bioware oder Cyberware benutzten, da sie keine fleischliche Gestalt haben. Auch Drogen wirken nicht, da die Natur total verschieden zu der des Menschen ist.
Formwandler in ihrer wahren Gestalt können in Gefäße eingesperrt werden. Diese Gefäße sollten sehr stabil sein. Denn welches Gefäß mit dem Fassungsvermögen von 5 Litern hält den Druck eines großen Drachens stand. Auch wenn der Formwandler sich zu Säure morpht, könnte das Gefäß zerstören.
Formwandler haben eine starke Allergie gegen ACTH (S. 95 ShadowTech) Jede Kampfrunde verursacht ACTH eine leichte Wunde. ACTH muß aber direkt mit dem Körper in Verbindung kommen. Dieser Wunde kann nicht durch Proben jeglicher Art entgegengekommen werden. Es ist noch nicht bekannt warum Formwandler so allergisch darauf reagieren.
Formwandler und Ihre Vorteile:
Zusätzlich zu allen erwähnten Vorteilen hat Dikote (S. 91 ShadowTech)keine Auswirkungen auf Formwandler. Auch die Maßgeschneiderten Pheromone (S. 18 ShadowTech) haben keine Auswirkungen auf die Formwandler. Dieses beruht auf der seltsamen Natur der Formwandler. Sie sind auch immun gegen jegliche Art von Lichtwaffen. Das heißt immun gegen Laser und immun gegen Blendattaken.Formwandler brachen keinen Schlaf sie können sich als gemorphte Person unentwegt bewegen ohne auch nur erschöpft zu sein.
Formwandler und Fokusse:
Formwandler können nur wenige Fokusse benutzen. Diese sind: Zauberspeicher, Spezifische Zauberfokusse, Zauberkategoriefokusse und den Waffenfokus. Wenige können auch Geisterfokusse benutzen. Alle können jedoch die Watcherfokusse benutzen. (siehe Kapitel Formwandler und Geister) Die Bindungskosten stimmen mit den normalen überein. Die Watcherfokusse kosten Stufe * 2 Karmapunkte und Stufe * 4 Karmapunkte für die erste Bindung (S. 58 Grimoire)Formwandler und Geister:
Formwandler sind im allgemeinen nicht dazu befähigt Geister zu beschwören. Durch die Totemwahl kann eine bestimmte Geisterart beschworen werden. Hierfür können keine Geisterfokusse zur Hilfe genommen werden. Ein Formwandler kann durch einen Watcherfokus Watcher herbeirufen. Die höchste Kraftstufe, die der Watcher dabei erreichen kann ist durch die Kraftstufe des Fokus oder durch die Kraftstufe des Formwandlers angegeben. Ja nachdem was niedriger ist. Die Watcher sind die gleichen, die auch von Magiern beschworen werden können (S. 97 Grimoire) Formwandler können keine Verbündeten beschwören. (S. 91 Grimoire)Neue Fertigkeiten:
- Intermorph: Dies ist eine Fähigkeit, die es dem Formwandler erlaubt Angriffe jeglicher Art abzublocken. Für Stoffe, gegen die der Formwandler allergisch ist (siehe Formwandler und Allergie) hat diese Form der Metamagie keine Auswirkungen.
Spezialisierungen: Angriffe durch Projektilwaffen, waffenlose Angriffe , Kugeln, ...
Konzentrationen: Angriffe durch 46er Patronen, Karate ‐ Angriffe, Kompositpfeile, ...
Totems:
Die Wahl des Totems ist endgültig. Es ist nicht möglich das Totem neu zu wählen. Verliert der Formwandler die Beziehung zu seinem Totem verliert er die Magie. Das heißt er stirbt.Wald
Wald ist geheimnisvoll, furchterregend. Er kann aber auch vertraut und lieblich sein. Insgesamt ist der Wald ein großes Totem. Es haßt den Kampf. Der Wald verkörpert die Natur und Tiere sind für ihn sehr wichtig. Sterben die Tiere verliert das Totem an Macht. Der Wald wird immer versuchen das biologische Gleichgewicht zu halten.Vorteile:
- +2 Schnelligkeit
- +1 Willenskraft
- +1 auf alle Attribute wenn der Formwandler in einem Wald ist
- +2 Heimlichkeit.
- +3 Würfel bei jeder Morphaktion in Pflanzen
- Illusionszauber sind möglich
- Waldgeister können beschwört werden (Naturgeist)
- +1 Würfel auf alle Proben bei denen der Formwandler in einem Waldist.
Nachteile:
- -2 Würfel beim Widerstehen von Kampfzaubern
- -1 Würfel bei jeder Kampffertigkeit die der Formwandler besitzt.
- -1 auf alle Proben wenn der Formwandler, seine Magiestufe in km von nächstem Wald entfernt ist .
- -3 Würfel bei Morphaktionen in nicht natürlich Stoffe.
- Wald verweigert allem die Folgschaft, dass die Natur gefährdet.
Meer
Das Meer ist ein seltenes Totem. Es ist ein sehr reiches Totem. Es schützt jede Art von Leben. Meer kann ruhig sein, aber genauso schnell kann ein zerstörerischer Berserker werden. Das Meer ist sehr verbunden mit dem Wald. Es versucht auch seine Interessen zu waren, wenn sie nicht im direkten Konflikt mit den eigenen stehen. Das Meer ist langsam im Handeln aber stark in dessen Ausführung.Vorteile:
- +1 Konstitution
- +2 Stärke
- +1 Charisma
- +6 Schwimmen
- +2 Würfel für alle Morphfähigkeiten
- Manipulationszauber sind möglich
- Wasserlementare könne beschwört werden (Elementar)
Nachteile:
- -1 Schnelligkeit
- -1 Würfel bei jeder Kampffertigkeit
- -3 bei allen Proben in denen Hitze oder Feuer eine Rolle spielt.
- Der Formwandler hat nur ein kleines Temperaturspektrum in dem er problemlos leben kann. Er hat panische Angst vor Feuer und Hitze.
Er ist geizig und würde niemals etwas verschenken.
Erde
Die Erde ist grob, stark und langsam. Erdeverteidigt ihr Haben mit grausamer Effizienz. Erde würde niemals Unrecht(in seinem Sinne) zulassen. Erde ist leicht beleidigt und läßt keine Beleidigung auf sich liegen. Die Erde lebt mit dem Wald und dem Wasser zusammen. Es versucht deren Interessen zu schützten außer er verletzt seinen Ehrencodex oder seine eigenen Interessen. Der Feind der Erde ist die Luft.Vorteile:
- +2 Stärke
- +3 Konstitution
- +1 Willenskraft
- +1 für alle Kampffertigkeiten die der Formwandler besitzt
- Kampfzauber sind möglich
- Erdelementare sind möglich (Elementar)
Nachteile:
- -2 Schnelligkeit
- -1 Intelligenz
- -2 auf alle sozialen Proben
- -1 pro 200m auf alle Proben, die er von der Erde entfernt ist
Luft
Luft ist alles. Luft lebt überall Luft ist einerder Quellen des Lebens. Luft ist schwach, aber sehr schnell. Luft sieht alles und ist sehr neugierig. Sie hat lieber einen Freund als einen Feind. Sie ist sehr gewandt im sich beliebt machen und findet schneller Freunde als andere. Auch wenn sie den Kampf haßt versucht sie alles um die Erde auszutricksen. Anders als Erde will sie sie aber nicht töten.Vorteile:
- +3 Schnelligkeit
- +1 Intelligenz
- +1 Charisma
- +2 auf alle sozialen Proben
- +1 auf sozialen Fertigkeiten
- +1 auf alle Sprachen
- Wahrnehmungszauber sind möglich
- Luftgeister sind möglich (Naturgeist)
Nachteile:
- -2 Stärke
- -2 Konstitution
- -1 auf alle Kampfhandlungen
Sieht der Formwandler etwas neues geht er sofort in den Astralraum, um es zu beobachten. Normal bleicht er 3 Runden. Diese Dauer kann durch eine Willenskraft (6) Probe reduziert werden. Pro Erfolg reduziert sich die Dauer um eine Runde. Fallen 3 oder mehr Erfolge kann der Formwandler den Vorgang ganz unterdrücken. Er bleibt jedoch neugierig und will es so schnell wie möglich erkunden.