Der Antike Schwertkämpfer (Charakterklasse)
von Jinko
Was ist ein Antiker Schwertkämpfer? Tja, der Antike Schwertkämpfer ist ein wahrer Meister im Umgang mit Schwertern. Ein Antiker Schwertkämpfer ist auf eine besondere Weise magisch, aber nicht wie ein Magier oder KI-Adept. Er benutzt seine magische Veranlagung vielmehr um mit seinem Schwert zu verschmelzen; um eins mit ihm zu werden. Dabei kann er die außergewöhnlichsten Dinge mit Hilfe seines Schwertes vollbringen.
Sein Schwert ist sein bester Freund. In seinen Augen ist das Schwert nicht nur eine Waffe, sondern auch persönlicher Begleiter. Das Schwert hat einen Namen und eine Geschichte, wie der Charakter selbst. Es ist seine persönliche Waffe, daher ist es dem Antiken Schwertkämpfer nicht gestattet andere Waffen zu handhaben. Ja, selbst Schusswaffen sind damit gemeint!!!
Cyber-/Bioware stören die Verbindung zwischen dem Charakter und seinem Schwert, d.h. sie ist ihm nicht gestattet.
Regeln
Wenn man mit einem Antiken Schwertkämpfer spielen möchte muss man die Priorität Magie auf B legen. Der Antike Schwertkämpfer hat kein Magieattribut, vielmehr werden sie in Level eingestuft: Für jede weitere Kraft die ein Antiker Schwertkämpfer erlangt, steigt sein Level um eins. Die Kräfte sind in Klassen unterteilt. Der Charakter muss mindestens zwei Kräfte einer Klasse haben bevor Kräfte der nächst höheren mit Karma 'erkauft'. Es besteht jedoch eine Ausnahme: Bei der ersten Klasse benötigt man 3 Kräfte, da der Charakter ja schon mit zwei beginnt. Die Karmakosten sind je nach Klasse verschieden. Bringt der Char die nötigen Karmakosten auf, so muss er 3 Tage meditieren und danach 4 Tage jeweils 8 Stunden trainieren.
Der antike Schwertkämpfer startet mit einem Schwert. Er weiß immer wo sein Schwert sich befindet, auch wenn es ihm gestohlen wurde, da eine magische Verbindung zwischen dem Schwert und dem Char entsteht.
Auf seine Fertigkeit Klingenwaffen darf er zu Anfang auf 9 haben (wenn es die Punkte erlauben) und außerdem kostet ihn die Steigerung dieser Fertigkeit nur halb so viel Karma wie normal.
Zu Anfang seiner 'Karriere' besitz der antike Schwertkämpfer zwei Kräfte, die sich der Spieler aus der ersten Klasse aussuchen darf. Erwirbt er noch eine weitere Kraft kann er dann Kräfte aus der zweiten hohlen.
Hier nun die Kräfte nach Klassen geordnet:
Klasse 1 (8 Karma Punkte pro Kraft)
Wirbelwind
Der antike Schwertkämpfer dreht sich schnell mehrmals um seine eigene Achse wobei er alle seine Gegner im Auge behalten kann und schlägt dabei auf sie ein. Der Schwertkämpfer gleicht während dem Einsatz dieser Technik einem Wirbelwind. Der Einsatz dieser Technik neutralisiert alle Nahkampfboni der Gegner für Freunde im Nahkampf, außerdem erhält der Kämpfer keinen Malus bei mehreren Gegnern.Stählende Sehnen (passiv)
Der Schwertkämpfer lernt seine Klinge als eine Einheit seines Körpers zu sehen. Er erlangt die Fähigkeit seine gebündelte Kraft in die Schwerthiebe zu bringen.Besitzt der Kämpfer diese Fähigkeit bekommt er +2 Powerniveau auf seine Schwertangriffe.
Dimensions-Sprint
Wenn sich der Kämpfer bewegt zieht er schemenhafte Ebenbilder seiner Selbst knapp hinter sich her. Dabei entsteht kurzzeitig der Eindruck die Person wäre mehrfach vorhanden. Gegner die auf den Kämpfer schießen werden dadurch verwirrt und erhalten dadurch einen Malus von +2 auf ihre Schusswaffenprobe.Flinke Finger
Der antike Schwertkämpfer kann mit einer unglaublichen schnellen und fließenden Bewegung sein Schwert ziehen. Spieltechnisch bedeutet dass das der Kämpfer keine Handlung darauf verwenden muss sein Schwert zu ziehen. Außerdem bekommt der Kämpfer +2 Würfel auf alle Proben die auf Fingerfertigkeit beruhen.Klasse 2 (12 Karma Punkte pro Kraft)
Klingenschild
Der Kämpfer wirbelt sein Schwert so schnell vor sich her dass der Eindruck entsteht er würde ein stählernes Schild aus Klingen vor sich haben. Dabei kann er Kugeln, die auf ihn abgefeuert werden, mit seinem Schwert abwehren. Er muss mit seiner Schwertfertigkeit gegen die Feuerwaffenfertigkeit des Schützen würfeln. Ein Erfolg genügt um die Kugel abzulenken. Für jede weitere Kugel die in derselben Runde auf ihn abgefeuert wird erhält der Kämpfer +1 auf den Mindestwurf.Kenshin, ein antiker Schwertkämpfer, wird in ein Feuergefecht verwickelt. Sein Gegner schießt aus seiner MP einen Feuerstoß von 3 Kugeln. Der Schütze hat die Fertigkeit 'MP`S' auf 5. Der Abstand zwischen dem Schützen und Kenshin ist eine mittlere Entfernung. Das Ergebnis des Schützen ist: 2,4,4,5 und 6. Die 6 wird nochmals gewürfelt und es kommt eine 3. Insgesamt erreicht der Schütze ein Ergebnis von 6+3=9. Ergo, er trifft Kenshin mit allen drei Kugeln. Die Mindestwürfe für Kenshin sind also folgende: Für die erste Kugel 5, für die zweite 6 und für die dritte Kugel 7. Kenshin würfelt nun mit seiner Schwertfertigkeit(6) folgende Ergebnisse: 3,5,2,5,6 und nochmals 6. Mit den 6sern würfelt er noch eine 3 und eine 4. Sein höchster Erfolg ist somit 6+4=10. Der Mindestwurf um alle drei Kugeln abzuwehren war 7. Damit hat Kenshin alle drei Kugeln abgewehrt.
Criss Cross Wounds (passiv)
Der antike Schwertkämpfer erlernt das Timing, bei einem Treffer am Gegner sein Schwert durch kurze Bewegungen des Handgelenks zu drehen und dadurch eine größere und wesentlich stärker blutende Wunde zu erzeugen. Der Kämpfer erhält deshalb einen Schadensniveau-Boni von +1. Die anatomische Gegebenheit des Fleisches wird durch solch eine Technik zerstört d.h. die Wunde braucht etwa die vierfache Zeit zu heilen.Flying Blade
Der Schwertkämpfer kann sein Schwert gezielt mit seiner Schwertfertigkeit auf Gegner werfen. Der Schadenscode bleibt aber gleich, d.h. der normale Schaden des Schwertes wird für die Konstitutionsprobe des Opfers hergenommen.All-Seeing-Eye (passiv)
Der antike Schwertkämpfer bemerkt jede noch so kleine Schwachstelle in der Rüstung seines Gegners. Der Kämpfer lernt die Schwachstellen der Rüstung auszunützen, d.h. er schlägt automatisch auf die Schwachstellen. Spieltechnisch bedeutet dies dass die Stoßpanzerung des Gegners ignoriert wird.Klasse 3 (16 Karma Punkte pro Kraft)
Kiss of the Dragon
Der Kämpfer bündelt seine gesamte Energie um einen machtvollen Angriff zu starten. Dabei läuft er, mit seinem Schwert seitlich nach unten gerichtet, so das die Spitze knapp den Boden berührt und dabei Funken sprüht, einige Meter, um dann seine gesamte Energie freizusetzen, indem er einen gewaltigen Sprung zu seinem Gegner hin macht. Sein Schwerthieb wird dadurch noch kraftvoller. Im Spiel wird diese Technik wie folgt behandelt: Der antike Schwertkämpfer würfelt mit seiner Athletik gegen einen MW von 4. Pro Erfolg wird +1 zu seiner Schnelligkeit hinzu addiert. Diese modifizierte Schnelligkeit wird mit 2 multipliziert. Das Ergebnis ist die maximale Distanz, die mit dieser Technik überbrügt werden kann. Hinzu kommt das pro Erfolg bei der Athletik-Probe alle Gegner die auf den Charakter schießen einen +1 Malus bekommen. Durch diese ungewöhnlich stark gebundene Energie bei solch einem Angriff erhält der Kämpfer noch +2 auf sein Powerniveau für diese Attacke.Kenshin, ein antiker Schwertkämpfer, entdeckt einen Gegner ca. 15m entfernt von ihm. Er beschließt seine neueste Technik, den sogenannten "Kiss of the Dragon" einzusetzen. Er erreicht mit Athletik(5) folgendes: 3,4,2,4 und 5. Der MW für diese Probe war 4. Er hat also 3 Erfolge. Er bekommt dadurch +3 auf seine Schnelligkeit. Er hat eine Schnelligkeit von 5. Das Gesamtergebnis ist also 5+3=8. Dies multipliziert man mit 2, also 82=16. Kenshin würde also maximal 16m mit dieser Attacke springen können. Da der Gegner nur ca. 15m entfernt ist kann Kenshin ihn direkt aus seinem Sprung angreifen und erhält dadurch den Powerniveaubonus von+2. Sein Gegner bemerkt Kenshin aber während des Sprunges und versucht zu schießen. Der MW für die kurze Entfernung wäre 4, aber da Kenshin bei der Athletikprobe 3 Erfolge erzielte bekommt der Schütze ein Malus von +3. Der MW wäre also 4+3=7.
Drizzt Do"Urden
Der Charakter erhält die Fähigkeit eine zweite Waffen zu führen. Seine schwache Hand ist ihm im Kampf nicht mehr fremd, es scheint fast so als hätte er schon jahrelang damit trainiert. Sie ist fast so stark wie seine primär Hand, aber nur im Kampf. Die Zweitwaffe des Kämpfers muss wie auch sein primär Schwert eine individuelle Klingenwaffe sein, zu der der Kämpfer ebenfalls eine besondere Beziehung pflegt. Die Größenordnung der sekundär Waffe darf der der primär Waffe nicht überschreiten. Spieltechnisch bedeutet dies das der Charakter die Fertigkeit 'Klingenwaffen (linke Hand) (6)' erhält. Die dadurch resultierende Überlegenheit im bewaffneten Nahkampf wird wie folgt einberechnet: Die Stufe der Fertigkeit 'Klingenwaffen (linke Hand)' wird durch 2 dividiert, abgerundet und dann der Fertigkeit Klingenwaffen hinzuaddiert.Kenshin hat den Skill 'Klingenwaffen (linke Hand)' (6); und den Skill 'Klingenwaffen' (8). In seiner rechten Hand hält er ein Katana, in seiner linken ein Tanto. Seine Fertigkeit 'Klingenwaffen' wird wie folgt modifiziert: Fertigkeit Klingenwaffe (linke Hand): 6/2 = 3. Das Ergebnis wird auf seine Klingenwaffenfertigkeit(8) addiert. Das Ergebnis und damit sein endgültiger Wert in Klingenwaffen ist somit 8+3=11
Geisterschlag
Der Schwertkämpfer bündelt seinen Willen um seine Kampfkraft gegen Geister oder Elementare zu steigern. Er konzentriert sich einen kurzen Moment und leert seinen Geist uns sein Gedanken. Er verlagert seine gesamte Kraft in seinem Schwert, das dann anfängt in einem hell leuchtenden weißen Licht zu pulsieren. Im Kampf mit dem Geist/Elementar bekommt der Charakter dadurch einen Bonus von +1 auf sein Schadensniveau.Njörd´s Rache
Der Charakter bittet um die Kraft von Njörd, dem Windgott, indem er einen nordischen Hilferuf macht; führt dann einen mächtigen Schwerthieb aus und erzeugt dadurch einen mächtigen Windstoß. Alle Gegner in seinem Blickfeld müssen eine Konstitutionsprobe gegen einen MW von 6 bestehen um nicht umzufallen. Das Powerniveau des Windstoßes beträgt 6. Der Windstoß zerstreut leichte Objekte wie Laub und Papier. Freistehende Objekte, deren Barrierenstufe niedriger ist als 6, werden umgeworfen. Der Schwertkämpfer muss danach jedoch eine Entzugsprobe gegen 8M(Bet.) mit seiner Willenskraft machen.Klasse 4 (20 Karma Punkte pro Kraft)
Magieabwehr (passiv)
Die Willenskraft des Charakters wird so geschult, dass sie um ihn einen Magieabwehr-Schirm, der nahezu nicht zu durchdringen ist. Zauber die gegen ihn gerichtet werden prallen von seinem mentalen Schild einfach ab.Der Charakter darf seine Würfel im Nahkampf für die Zauberwiederstandsprobe verwenden.
Nudity
Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff schnetzelt der Charakter seinem Gegner die Kleidung von Leib. Alles bis auf die Rüstung und der Unterwäsche. Er macht dies mit einer chirurgischen Perfektion, so das der Gegner nicht verletzt wird. Er bewegt dabei sein Schwert so schnell dass man es mit bloßem Auge nicht mehr sehen kann. Es scheint als wäre das Schwert ein Teil seines Armes geworden.Blood Seeker
Der antiker Schwertkämpfer erlernt mit dem Blood Seeker eine einzigartige Technik. Er erlernt die Fähigkeit sich durch den Schaden seines Gegners selbst zu heilen. Bei einem Nahkampftreffer wird durch ein kurzes Verschmelzen der Auren Lebensenergie an den Charakter übertragen. Die halbe Anzahl der Schadenskästchen die der Charakter seinem Gegner zufügt werden bei ihm geheilt.Kenshin befindet sich in einem Nahkampf. Er hat schon M körperlichen Schaden, d.h. er hat 3 Schadenskästchen. Bei seiner nächsten Attacke setzt er den Blood Seeker ein und fügt er seinem Gegner S körperlichen, S Schaden zu, also 6 Schadenskästchen. Er wird also um die Hälfte des Schadens den er gerade seinem Gegner zugefügt hatte geheilt: 6:2=3. Er wird um 3 Schadenskästchen geheilt. Da er nur 3 Schadenskästchen hatte, wurde er also vollständig geheilt.