Astralzauber
von Chivalric¸ Kid¸ Marco Wehrle¸ hg197
Verantwortliche: T. Morris, L. Takoni & W. Orson
Studienbeobachter und Dekan für Metamagie: E. Gronilia
Universität von New York, 2059.
Wie im Laufe unserer Forschungen erkennbar wurde, stammt das Buch, zu dem wir hier eine kleine Einleitung geben möchten, spätestens aus dem 9. Jahrhundert. Allein die Formel des Zaubers der offensichtlich angewendet wurde, um das Buch vor Verrottung zu schützen hat uns in Erstaunen versetzt.
Wir sind noch nicht weit genug mit unseren Forschungen um bestimmte Analysen vorzunehmen und Schlussfolgerungen zu ziehen, die wenigen Erkenntnisse die wie erlangt haben möchten wir hier jedoch bereits mitteilen.
In der Formelsammlung wird häufiger der Begiff "Magus" oder der Plural davon, "Magi", verwendet. Wir sind zu dem Schluss gekommen, daß es sich bei diesen Personen um Menschen handelte, die mit unseren heutigen Magiern vergleichbar sind. Der Unterschied liegt unseren Nachforschungen zu Folge in einem Ritual, welches nach Abschluß des Studiums mit diesen Personen durchgeführt wurde. Es scheint so, als ob dieses Ritual ihnen eine dichtere Verbindung mit dem Astralraum ermöglicht hätte und sie so in der Lage waren mehr astrale Energie zu lenken, als wir es heute Schadlos vermögen. Ob es mit der Beschaffenheit des Astralraumes heute zusammenhängt, oder ob nur das Wissen um dieses Ritual verloren gegangen ist, steht noch offen.
Die hier veröffentlichten Teile aus dem Kodex sind mit äußerster Vorsicht zu betrachten, da sie nicht nur in den falschen Händen Schaden anrichten könnten, sondern auch von einer solchen Intensität sind, daß unsere herkömmlichen Formeln einem Magier lange nicht soviel Probleme bereiten, wie sie. Weiterhin scheint ein sehr gutes Verständnis über den Astralraum und Auren, sowie die Beschaffenheit der Magie im allgemeinen notwendig zu sein um sich bei dem Versuch diese Formeln zu verstehen nicht lediglich Kopfschmerzen zu holen.
Die Formel der "Astralraum-Manipulation" scheint beinahe beliebige Möglichkeiten zu beinhalten die astrale Welt zu beeinflussen. Die im Buch angegebenen Hinweise scheinen nur Richtlinien zu sein, was auf den einzelenen "Stufen" alles möglich zu sein scheint.
Wir arbeiten weiterhin daran, das Buch zu verstehen und werden weitere Erkenntnisse hoffentlich bald veröffentlichen können. Hier jedoch ersteinmal eine Liste unserer bisherigen Erkenntnisse:
Astral Vakuum | Astralramme |
Astralmaske | Astralblockade |
Astraltod | Auraveränderung |
Allgemeine Anmerkungen
Dieser Titel bezeichnet einen Zauber und dieser Titel eine Fertigkeit...
Metamagietheorie und Gebräuche Metamagie sind Fertigkeiten, die auf Magietheorie und Gebräuche Magie aufbauen. Der Wert in der Meta-Fertigkeit kann daher nur 0.75 bzw. 0.5 mal so hoch sein wie in der entsprechenden Grundfertigkeit.
Für fast alle Zauber oder Fertigkeiten die unten aufgeführt sind, gibt es Anforderungen. Diese stehen jeweils in Klammern hinter dem Namen.
Für Spielleiter: Paßt auf, wem ihr dieses zur Verfüngung stellt! Warum hier das Spielgleichgewicht auf nimmer wiedersehen verschwinden könnte brauche ich wohl nicht zu erklären...
Astral-Vakuum (Metamagietheorie 2, Initation 2. Grades, Psychometrie 6)
Typ des Zaubers: Metamagie Die Kraftstufe entspricht für die Berechnung des Entzuges der Kraftstufe des Zieles, der Mindestwurf ist gleich der halben Kraftstufe des Zieles (+Initationsgrad) bzw. gleich der halben Geisterstufe oder der vollen Geisterenergie, bei freien Geistern. Der für magische oder magisch begabte Wesen äußerst unangenehme Effekt dieses Zaubers besteht darin, daß der Astralraum um sie herum derart manipuliert wird, daß keine magische Energie mehr fließen kann. Bezogen auf einen Magier bedeueted dies, dass er im schlimmsten Fall nicht mehr Zaubern kann. Wie gut der Spruch einsetzbar ist, hängt von dem Kraftstufen verhältnis der Kontrahenten ab. Bei gleichen Kraftstufen sinkt die Magiestufe des Zieles für die Dauer des Zaubers um 1 pro Erfolg des Zaubernden. Um zu widerstehen würfelt das Ziel mit seinem Magieattribut gegen die Kraftstufe des Zaubers+Initatengrad/2 des Zaubernden. Während einer Astralenbegegnung möchte der Magus Terion seinem Kontrahenten die Möglichkeit nehmen ihn effektiv anzugreifen. Er verwendet hierzu Astral-Vakuum auf Kraftstufe 6 und unterstützt den Zauber mit 4 Würfeln aus seinem Magiepool. Sein Gegner ist Initiat der 1. Stufe, Terion selber ein Initiat der 5. Stufe und benutzt außerdem einen Kraftfokus 5. Das Verhältnis von Terions Magieattribut zu dem seines Gegners ist also 16 zu 7, also 2 zu 1. Terion wirft 10 Würfel gegen Mindestwurf 5 (Magie 7/2=3,5=4+1=5): 7-5-5-4-3-2-2-2-1-1. Nicht gut, aber vielleicht gut genug. Sein Kontrahent würfelt mit 7 Würfeln gegen 8 und erzielt 1 Erfolg:Terion reduziert das Magieattribut seines Gegenübers um 4 (3
Bereich: Astralraum
Entzug: K() S
Mindestwurf: Variabel
Da Geister magische Wesen sind, bedeuted eine Reduktion für sie ein Sinken ihrer Geisterstufe; Reduktion auf oder unter Null die Vernichtung. Mit einer Willenskraftprobe gegen 18 - unmodifiziertes Magieattribut ist das Ziel in der Lage trotzdem noch Zauber einzusetzen. Hierbei sinkt ihr Magieattibut allerdings permanent um 1 pro Niveau jedes eingesetzten Zaubers (ein Zauber mit S-Entzug kostete also 3 Punkt vom Magieattribut). Dieser Schaden spiegelt die Auswirkung der Nutzung des Manas des eignen Körpers wieder, sinkt auf diese Weise das Magieattribut auf 0 ist die Magiefähigkeit verloren, unter 0 stirbt der Zauberer.
MAGIE DES ZAUBERNDEN MAGIE DES ZIELES MÖGLICHE REDUKTION DES MAGIEATTRIBUTS 3 1 Reduktion um 2 2 1 Reduktion um 1 1/2 1 1 Reduktion um 1 1 2 Reduktion um 1/2 1 3 keine Reduktion möglich
Astrale Maske (Metamagietheorie 1, Initation 1, Psychometrie 4)
Typ des Zaubers: Metamagie
Bereich: Astralraum
Entzug: (K+x) S
Mindeswurf: Variabel
Die Astrale Maske ermöglicht es dem Zaubernden, etwas auf der Astralebene zu verstecken. Der Mindestwurf wird entweder durch die halbe Barrierenstufe des Gegenstandes, durch die Kraftstufe des Zaubers(Fokus), oder durch das Magieattribut der Person angegeben. Pro Erfolg des Zaubernden steigt der Mindestwurf für die astrale Wahrnehmungsprobe um die halbe Kraftstufe des Zaubers (abgerudet). Das Entzugsniveau wird durch die Kraftstufe des Zaubers sowie die Anzahl der Erfolge bestimmt (x). Die Anzahl der Erfolge kann bis zur Hälfte der Kraftstufe reduziert werden um weniger Entzug zu bekommen (allerdings auch weniger Effekt).
Wird die Astrale Maske aufrechterhalten, so erhöhen sich die Mindestwürfe des aufrechterhaltenden Charakters lediglich um 1 und es können maximal soviele Gegenstände gleichzeitig maskiert werden, wie ein drittel des Magieattributes. Im Falle einer Verankerung erhöhen sich die Kosten der Verankerung auf das anderhalbfache! Dieser erhöhte Aufwand entsteht durch eine sogenannte Invertierung der Astralen Maske. Durch diesen Vorgang wird der Zauber selbst ebenfalls getarnt, indem seine Aura in den Gegenstand gezogen wird.
Shara die Mondmagiern möchte ihren Waffenfokus vor astraler Entdeckung schützen. Der Fokus hat Kraftstufe 5 und Shara beherrscht Astrale Maske auf Kraftstufe 7. Sie setzt für die Probe zusätzlich 5 Magiepoolwürfel ein. Das Ergebnis ist: 6-6-5-5-4-3-2-2-1-1-1, also 4 Erfolge. Shara senkt die Erfolge nicht und erhöht so die Tarnung des Fokusses um (3,5=3) 34, also 12 Punkte (da der niedrigste Mindestwurf 2 ist, muß nun eine 14 gewürfelt werden um den Fokus zu entdecken !). Der Entzug kann sich allerdings auch sehen lassen: 4+7=11S. Shara hat Willenskraft 5 und noch 5 Magiepoolwürfel übrig: 12-11-10-5-5-4-4-3-2-1-1, leider zwei Erfolge. Shara hat erstmal Kopfschmerzen. Damit diese nicht umsonst waren, investiert sie Karmapunkte und veranktert den Zauber.
Astraltod (Metamagietheorie 5, Initation 5, Psychometrie 6)
Typ des Zaubers: Metamagie
Bereich: Astralraum
Entzug: (K+MdZ) T+ [2]
MW: Magie des Zieles
Dieser schon seit urzeiten verbotene Zauber arbeitet ähnlich wie das Astralvakuum. Im Gegensatz zu diesem Zauber leitet er die astralen Energien nicht nur um die Aura des Zieles herum, sondern trennt die Aura vom Astralraum. Bei Erfolg sinkt das Magieattribut des Zieles sofort auf 0 und es erhält T geistigen Schaden (kein Widerstand).
Der Mindestwurf für den Zauber entspricht dem unmodifizierten Magieattribut des Zieles plus die Hälfte etwaiger Kraftfokusstufen. Damit der Zauber funktioniert müssen mindestens (Magie des Zieles-Magie des Zaubernden)+Initatengrad/2, aber mindestens 2 Erfolge fallen. Der Widerstandswurf geht gegen die Kraftstufe des Zaubers+Initatengrad/2 und reduziert die Erfolge des Zaubernden.
Terion ist nun wirklich sauer auf einen Gegner und beschließt, ihn ein für alle Mal unschädlich zu machen. Er setzt Astraltod auf einer Kraftstufe von 8, unterstützt von 6 Magiepoolwürfeln gegen einen Gegner mit Magie 6 und einem Kraftfokus 2 ein. Der Mindestwurf ist also 7. Es fallen von 14 Würfeln 3 Erfolge. Um den Zauber abzuschließen sind 6-11+0=-5 Erfolge nötig, also 2. Das Ziel würfel mit seinem Magieattribut gegen 8+3=11: 1 Erfolg. Terions Gegner ist ausgebrannt, da immer noch zwei Erfolge übrig sind. Der Entzug hat sich allerdings auch gewaschen: Terion darf mit Willenskraft (6) und 5 Magiepool würfeln gegen 8+6=14T 2 würfeln.
Astralramme (Metamagietheorie 3, Initation 2. Grades, Psychometrie 3)
Typ des Zaubers: Metamagie
Bereich: Astralraum
Entzug: (K)+2 S
MW: (BS/2) bzw. (FS) - I/2
Dieser Zauber richtet sich gegen Hindernisse im Astralraum. Er ist nur gegen unbelebte Gegenstände einsetzbar! Der Mindestwurf entspricht der halben Barrierenstufe (ganzen Fokusstufe) des Gegenstandes, abzüglich des halben Initiatengrades des Zaubernden. Um den Gegenstand zu zerstören müssen mit der Sprucherfolgsprobe genau halbsoviele Erfolge erreicht werden, wie die halbe Barrierenstufe (aufgerundet) bzw. die ganze Fokusstufe angibt. Um dem Spruch standzuhalten widersteht der Gegenstand mit einer Anzahl von Würfeln gleich der halben Barrieren- oder der ganzen Fokusstufe gegen einen Mindestwurf entsprechend der Kraft des Zaubers plus der halben Initatenstufe des Zaubernden.
Erreicht der Zaubernde nicht die benötigte Anzahl von Erfolgen, so wird das Ziel trotzdem demoliert! Die Reduktion des Gegenstandes und die Anzahl der Erfolge sind proporional. Durch die brutale Art des Rammenzaubers entlädt sich jedoch ein Teil der Energie der Barriere auf den Angreifer, er muß (Kraft des Rammenzaubers)M Schaden mit sovielen Erfolgen einstecken, wie ihm fehlten um den Gegenstand zu zerstören.
Der Entzugscode errechnet sich durch die halbe Barrierenstufe bzw. die ganze Fokusstufe abzüglich des halben Initiatengrades des Zaubernden.
Shara wurde in einen Hinterhalt gelockt und ist nun innerhalb einer Barriere gefangen. Um sich wieder zu befreien setzt sie Astralramme ein. Sie beherrscht den Zauber auf Stufe 6 und setzt ebensoviele Würfel aus ihrem Magiepool ein. Die Barriere um sie herum hat eine Stufe von 16, da Shara eine Initiatin des 4. Grades ist, hat sie einen Mindestwuf von 6. Sie zentriert sich gegen den Mindestwurf und würfelt: 6-6-6-3-3-2-1-1, bei 3 Erfolgen sinkt der Mindestwurf um 1! Die Sprucherfolgsprobe ergibt: 6-5-5-5-5-4-3-3-3-2-1-1, 5 Erfolge ! Der Spielleiter würfel 8 Würfel gegen einen Mindestwurf von 8, und erzielt 2 Erfolge. Die Barriere hält, reduziert sich jedoch auf ¼ (4 Efolge waren notwendig, er wurden 3 Nettoerfolg erzielt, also ¾) ihres Wertes 16/4=4. Shara erhält allerdings auch 6M1 Schaden, und muß dem Entzug des Zaubers von 6S wiederstehen...
Astralblockade (Kosten: Stufe3; Psychometrie 5, Gebräuche Metamagie 2, Gebräuche Magie 8)
Die Astralblockade kann eine Person im Astralraum einsetzten, wenn sie erkennt, daß ein Zauber gewirkt wird. Ziel der Aktion ist es, die Ansammlung von Energien zu verlangsamen oder zu verhindern. Die Stufe der Fertigkeit kann nich höher sein als die Stufe in Magietheorie bzw. als der doppelte Initatengrad. Der Blockierende würfelt mit Hexerei, seiner Fertigkeit in Astralblockade und seinem Astralpool gegen einen Mindestwurf gleich der Hexerei des Zaubernden. Differenzen im Initiatengrad erhöhen oder senken den Mindestwurf (und zwar um 1 pro 3 Stufen). Pro Entzugsniveau steigt der MW weiterhin um 1, da ein höhreres Entzugsniveau angibt, daß ein Spruch schwerer zu beherrschen ist und nicht so gut beherrscht werden kann, wenn man sich nicht dem Entzug aussetzt (was die blockierende Person definitiv nicht tut!).
Um die Blockade zu verhindern würfelt der Zaubernde mit seiner Hexerei und Astralpool gegen einen Mindestwurf gleich der Hexerei des Blockierenden plus 2, da er ja gerade einen Zauber aufrecht hält. Pro Nettoerfolg des Blockierenden sinkt die Kraftstufe des angewanten Spruches um 1.
Karon, ein studierender Magus übt mit seinem Meister seine Fähigkeiten. Er versucht einen Astralvakuum-Spruch mit Kraftstufe 6, abzuwenden. Karon hat Hexerei 7 und ist Initiat 2, sein Meister tritt mit Hexerei 8 und Initatengrad 5 an. Karon hat mittlerweile Astralblockade auf 3 entwickelt. Er wirft also 12 Würfel gegen Mindestwurf 9 (8+1 durch Differenz der Initatengrade) und erzielt 3 Erfolge. Sein Meister würfelt seinerseits mit 8 Würfeln und seinem Astralpool von 5 gegen Mindestwurf 9. Er schafft nur einen Erfolg und die Kraftstufe des Astralvakuums sinkt auf 5.
Auraveränderung (Kosten: Stufe2; Psychometrie auf gleichem Level)
Mit Hilfe dieser Initiatenfähigkeit ist es möglich, die eigene Aura nahezu beliebig zu verändern. Vorraussetzung für die Veränderung ist ein Psychometriewert mindestens gleicher Stufe und eine Initatenstufe, die halb so hoch ist, wie die Fertigkeitsstufe.
Die Probe wird mit Auraveränderung und Astralpoolwürfeln gemacht. Der Mindestwurf ist die Differenz zwischen dem wirklichen und dem darzustellenden Magieattribut. Möchte ein Initiat die Besonderheit seine Initiatenaura verbergen, steigt der Mindestwurf nochmal um 1. Für den Versuch, eine nichtinitierte so aussehen zu lassen, als ob die Person ein Initiat wäre, steigt der MW um 2.
Um als Beobachter die Veränderung zu durchschauen würfelt der Beobachter mit Psychometrie gegen einen MW gleich der Stufe der Auraveränderungs-Fertigkeit plus die doppelte Anzahl der Erfolge und plus 2, falles er es mit einem Initiaten zu tun hat und selber kein Initiat ist. Hat der Beobachter nicht Psychometrie sondern nur Hexerei erhöht sich der MW um das anderthalbfache.
Erzielt der Beobachter einen Erfolg gegen die Veränderung, so glaubt er etwas mit der Aura sei nicht in Ordnung. Bei sovielen Erfolgen, wie die halbe Fertigkeit desjenigen beträgt der Auraveränderung einsetzt, weiß er, daß die Aura nicht echt ist. Hat der Beobachter doppeltsoviele Erfolge, als derjenige mit der veränderten Aura bei der Probe hatte, durschaut er die Veränderung, sie gilt ihm gegenüber nicht mehr (gilt auch, wenn er nicht mehr Erfolge hat, als der Fertigkeitsgrad in Auraveränderung beträgt).
Natürlich ist es mit der Fähigkeit Auraveränderung möglich die Gestalt der Aura im Astralraum, den eigenen Wünschen anzupassen. Möchte jemand einen großen Drachen und seine Aura darstellen, gilt allerdings auch die Differenz zu dessen Magieattribut!
Goran möchte unerkannt (als Magier) in eine Bar gehen. Er möchte das Leuchten seiner Aura also völlig verbergen. Er verfügt über 5 Würfel in Auraveränderung und drei Astralpoolwürfel. Er hat Magie 8 und ist Initiat, der MW ist also 9. Er würfelt mit seinen 8 Würfeln und erzielt 2 Erfolge.
Später nimmt ein Sicherheitsmagier Goran unter die Lupe. Er verfügt über Psychometrie 3 und einen Astralpoolwürfel, sein MW beträgt 11(5+2+22). Er erzielt mit Glück einen Erfolg, bemerkt nichts, wird Goran aber im Auge behalten, da er (das ist schließlich sein Job) mißtrauisch ist.
Beispiel 2:Nachdem Goran einige Zeit später von dem Chef des Sicherheitsmagiers angesprochen wird, beschließt er, diesen einzuschüchtern. Er manipuliert seine Aura derart, daß sie einen Magier mit einem Magieattribut von 14 darstellt! Er würfelt 8 Würfeln gegen 6 und erzielt 3 Erfolge. Der Mindestwurf um die neue Täuschung zu durchschauen wieder bei 11(5+3*2), da der Boß, selber Initiat ist. Aber der Initiat schafft mit Psychometrie 5 keinen Erfolg und beschließt diesen hohen Herren in Ruhe zu lassen und seinem Untergebenen gehörig in den Allerwertesten zu treten.