Schwarzes Eis (Gruppenabenteuer)
von Frank Reiss
Schwarzes Eis
Ein Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Stufe 4-7
Autor: Frank Reiss
Inhalt: Alles klingt wie ein lukrativer Auftrag in bester Abenteuermanier: Ein nobler Magier bietet den Helden eine ordentliche Summe Gold, wenn sie ein Artefakt für ihn aus einer Grotte bergen. Hmm, nichts ungewöhnliches, wirst Du denken. Weit gefehlt! Hatte ich vergessen zu erwähnen, daß es sich bei dieser Grotte um die Quelle des verfluchten Flusses Nagrach handelt?
Format: 25 Seiten, Word 7.0 + Karten im GIF-Format, gezippt [79 kb]
von Frank Reiss
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Erfahrungsstufen 4-7
Besonderer Dank gilt den Spielern, die als erste ihr Leben riskierten:
Christoph, Dennis, Mareike, Manuel, Julia und Stefan
Dieses Dokument ist zur freien Verbreitung gedacht, doch bitte ich darum, den Text in seinem Wortlaut nicht zu verändern oder Auszüge daraus für eigene Dokumente zu übernehmen.
Kontakt über: frank.reiss@-SPAMSCHUTZ-metronet.de
Das Schwarze Auge und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions.
Einleitung
Der Autor möchte Sie, geehrter Meister, herzlich begrüßen. Borbarad ist besiegt? Richtig, doch er hat ein dunkles Erbe hinterlassen, an dem Aventurien noch lange zu kämpfen haben wird. Noch immer gibt es Anhänger des größten Schwarzmagiers aller Zeiten und jeder von ihnen will einen Teil von dem, was ihr Meister der Welt vermacht hat. Das Abenteuer, das Sie vor sich haben, handelt von den Machenschaften eines solchen Anhängers Borbarads.
Schwarzes Eis führt unsere Helden in eine der gefährlichsten Gegenden Nordaventuriens: Zur Nagrachquelle. Aus diesem Grund ist es wichtig, daß sich unter den Helden sowohl versierte Kämpfer, als auch Magiekundige, am besten Magier, befinden, die mit den niederhöllischen Schrecken fertig werden. Eine stimmungsvolle Atmosphäre darf natürlich auch nicht fehlen. Gleich zu Anfang möchte der Autor deshalb auf die Regionalbox Rauhes Land im Hohen Norden verweisen, in der Land und Leute des Bornlandes ausführlich beschrieben sind. Selbstverständlich ist das Abenteuer ohne diese Quelle spielbar. Einige Abschnitte des Abenteuers eignen sich besonders gut für den Einsatz von Hintergrundmusik. Sie finden an jeweiligen Stellen einen kleinen grauen Kasten mit Informationen zu verwendbaren atmosphärischen Stilmitteln.
Das Abenteuer(Meisterinformationen)
Wir schreiben des Jahr 29 Hal. Der Monat Praios ist vor einigen Tagen angebrochen und unsere Helden verweilen in Notmark, einem wahrlich elenden Städtchen. In einem Gasthaus spricht der Beherrschungsmagier Ernbrecht von Eichquell die Gruppe an und beauftragt sie damit, ein niederhöllisches Artefakt aus der Grotte zu bergen, aus der der Fluß Nagrach entspringt. Sein Ziel ist es, das Artefakt gemeinsam mit einigen Kollegen in Neersand zu vernichten. Ernbrecht warnt die Helden vor einer Gruppe Borbaradianer, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt ist. Die Helden reisen per Flußkahn zur Walserwacht, wo sie sich nach Abschluß ihrer Aufgabe mit Ernbrecht treffen wollen. Von dort aus folgen sie dem Lauf des Nagrach weiter nach Osten. Das Dörfchen Nagrakoje, eine Zuflucht für Goldsucher, Abenteurer und Verbrecher, ist der letzte "zivilisierte" Ort vor einer dämonischen Wildnis. Der Empfang ist alles andere als freundlich, doch passen sich die Helden der rauhen Lebensweise der Nagrakojer an, können sie noch den ein oder anderen Tip von den Ortskundigen erhaschen.
Prolog: Rast in Notmark
Die Stadt Notmark
Meisterinformationen:
Notmark ist keine Stadt, auf die Sewerien stolz sein kann. Die Rund 1.500 Einwohner leben in meist einstöckigen Häusern aus Holz oder Lehm. Durch die schmalen Gassen fließt das Abwasser in Richtung Walsach, an dem sich der Hafen Notmarks befindet. Im Gegensatz zu den Hafenvierteln anderer Städte sind hier die Tempel und die "besseren" Tavernen zu finden. Reisende, die Notmark durch den Hafen betreten, bekommen aus diesem Grund den Rest der Stadt mit seiner verarmten Bevölkerung kaum zu sehen.
Die Menschen der Stadt sind gezeichnet durch das Elend, das Uriels Zug gegen Festum über die Notmärker brachte. Viele haben Familienmitglieder verloren und befinden sich am Rande des Existenzminimums. Sollten die Helden Kontakt mit den wirklich armen Anwohnern Notmarks suchen, zeigen Sie die Verzweiflung der Menschen, die nicht wissen, was ihnen die Zukunft bringt.
Was unsere Helden an diesen Ort verschlagen hat, wissen wahrscheinlich nur Sie, lieber Meister. Möglicherweise sind sie auf der Durchreise und suchen ganz einfach nur ein Nachtlager. Oder aber sie sind dem Ruf der berühmten "Goblinpauke" gefolgt. Denken Sie sich einfach etwas passendes aus, wichtig ist einzig und allein, daß die Helden während ihres Aufenthaltes im Gasthaus "Zum schwelenden Herd" absteigen oder zumindest dort vorbeischauen.
Sie finden im folgenden eine sehr knappe Zusammenstellung der besonderen Gebäude Notmarks, die von den Helden aufgesucht werden können. Mehr zur Stadt Notmark finden Sie in der Box Rauhes Land im Hohen Norden auf Seite 68. Für das Abenteuer sind diese Details aber unwichtig.
Der Ingerimmtempel
Spezielle Informationen:
Nicht gerade einladend wirkt der trutzige Bau aus grauem, mit Furchen überzogenen Basalt nahe des Zwölfgötterplatzes. Grasbewachsene Stufen führen zum Portal hinauf, hinter dem sich das Innere des Tempels versteckt. Vorbei an Kohlenbecken und steinerne Grotten gelangt man in den Altarraum, in dem ein Schlot aus den Tiefen von Sumus Leib endet. Die Hitze ist fast unerträglich und die Flammen aus dem Schlot reichen bis zur Decke des Raums. Dennoch tut die Hochgeweihte des Tempels, Arascha Walroder Tag und Nacht ihr Werk im Angesicht des Feuers.
Meisterinformationen:
In Notmark wird noch ein alter Ingrakult gepflegt und dementsprechend alt ist auch der Tempel. Welche Geheimnisse hinter den Basaltmauern warten, weiß vielleicht nicht einmal die Hochgeweihte, doch ist es fast sicher, daß sich hier der Zugang zu einem Labyrinth befindet, das bis unter das Eherne Schwert führen soll.
Weitere Tempel
Spezielle Informationen:
Neben dem Ingerimmtempel gibt es in Notmark noch einen Praios- und einen Perainetempel, die sich jedoch von Gotteshäusern in anderen Städten nicht wesentlich unterscheiden. Der Tempel des Lichtgottes ist neben dem Stoerrebrandt-Kontor das höchste Gebäude des Stadt. Beide Tempel liegen am Zwölfgötterplatz, direkt am Hafen.
Gasthäuser
Spezielle Informationen:
Von der ein oder anderen Kaschemme im Wohnviertel Notmarks einmal abgesehen, weist die Stadt vier Gasthäuser auf: Zum einen das "Hotel Notmark" (Q5/P6/S20) im hinteren Teil der Stadt, das "Jägermanns Einkehr" (Q4/P5/S12) am Zwölfgötterplatz, das "Zum Ehernen Schwert" (Q4/P6/S24) im Wohnviertel und das "Zum schwelenden Herd" (Q6/P5/S14) am Hafen. Ausgefallene Speisen oder Getränke gibt es kaum. Man bekommt zumeist Hausmannskost.
Eine gefahrvolle Aufgabe
Eine Begegnung im "Schwelenden Herd"
Meisterinformationen:
Eines Abends sollten Sie die Helden in das Gasthaus "Zum schwelenden Herd" lotsen. Dort wartet nämlich ein Mann auf kräftige Recken, die ihm bei der Ausführung seiner Pläne behilflich sein könnten. Bei der Person handelt es sich um den Magier und Borbaradianer Ernbrecht von Eichquell, der zwei Rollen in unserem Abenteuer übernimmt, doch dazu später mehr.
Allgemeine Informationen:
Das Gasthaus "Zum schwelenden Herd" ist in einem zweistöckigen Holzbau am Hafen untergebracht. Vielleicht nicht durch sein Äußeres, jedoch durch seine Einrichtung unterscheidet sich dieses Gasthaus von den übrigen der Stadt: Man scheint besonderen Wert auf Sauberkeit zu legen und das Mobiliar ist höchstwahrscheinlich erst ein knappes Jahr alt. Auch die Gäste gehören eher der wohlhabenderen Schicht der Notmärker an.
Meisterinformationen:
Irgendwann während des Aufenthaltes im Gasthaus, lassen Sie Ernbrecht von Eichquell (Beschreibung siehe Anhang) auftauchen: Er wird freundlich darum bitten, am Tisch der Helden Platz nehmen zu dürfen. Angeblich hat er "wichtiges" mit ihnen zu besprechen. Erkundigen sich die Helden danach, wird Ernbrecht ihnen eine nette Geschichte erzählen:
Allgemeine Informationen:
"Bevor wir uns meinem Anliegen zuwenden, möchte ich mich gern vorstellen: Ich bin Magister Ernbrecht von Eichquell, Lehrmeister an der Schule der Beherrschung in Neersand. Meine persönlichen Studien haben sich in den letzten Jahren stark auf dämonische Phänomene im Bornland konzentriert. Ich weiß nicht, wie weit Ihr darüber im Bilde seid, es gibt einen Fluß im Bornland, der den Namen eines Erzdämonen, Nagrach, trägt. Die Menschen, die ihre Felder an seinen Ufern bestellen, wissen nicht von der Bedeutung des Namens und ahnen nichts von der bösen Macht, die von diesem Gewässer ausgeht. Ich war erst einmal an der Quelle dieses Gewässers und was ich dort sah, war eine der sogenannten Pforten des Grauens, ein Tor ins Reich der Dämonen. Meinen Forschungen und Hinweisen aus alten Schriftstücken aus der Zeit der Magierkreige zufolge liegt in der Grotte, die auch die Quelle des Flusses beinhaltet ein Artefakt niederhöllischen Ursprungs. Meine Informationen nach handelt es sich dabei entweder um ein Stück Eis oder um eine Waffe. Borbarad ist zwar vernichtet, doch gibt es immer noch Anhänger des zwölfmal Verfluchten, die nach Macht gieren. Ich mußte feststellen, daß eine Gruppe Borbaradianer auf dem Weg in die Grotte ist, um das Artefakt zu erbeuten. Wenn das Artefakt in falsche Hände gerät, kann das verheerende Folgen haben. Die einzige Möglichkeit, das zu verhindern, ist die Vernichtung des Artefaktes. Ich habe einige der fähigsten Magier des Bornlandes zusammengerufen, um das Artefakt mit einem mächtigen Zauber zu zerstören. Soweit ein perfekter Plan, doch leider sind wir nicht Besitz des Artefaktes. Hier kommt ihr, werte Herrschaften, ins Spiel. Ihr sollt noch vor den Borbaradianern in der Quellgrotte sein und das Artefakt bergen. Ich werde es dann in Empfang nehmen und schnellstmöglich nach Neersand bringen, wo meine werten Kollegen und ich mit der Zerstörung des Artefaktes beginnen können. Doch auch das soll nicht mehr Eure Queste sein. Ich wäre bereit, jedem von Euch 250 Dukaten dafür zu zahlen, daß Ihr mir das Artefakt bringt. Selbstverständlich werde ich Euch mit geeigneter Ausrüstung ausstatten. Was sagt ihr?"
Meisterinformationen:
Ernbrecht von Eichquell ist ein perfekter Lügner. Zum besseren Verständnis folgt nun die wahre Geschichte: Was Ernbrecht über den Fluß Nagrach, seine Quelle und das Artefakt erzählt hat, stimmt. Der einzige Borbaradianer, mit dem die Helden es zu tun haben, ist Ernbrecht selbst. An der Akademie zu Neersand gibt es keinen Lehrmeister mit diesem Namen, einzig einen ehemaligen Schüler. Deshalb kann Ernbrecht besten Gewissens sein Gildensiegel vorzeigen. Ernbrecht ist im Auftrag Galottas ins Bornland gereist und sucht nun nach Leuten, die die gefahrvolle Reise zur Nagrachquelle auf sich nehmen und ihm das Artefakt bringen. Er wiederum wird es persönlich nach Yol-Ghurmak schaffen. Die Helden werden hoffentlich nichts von alledem ahnen und den Auftrag mit der lockenden Belohnung annehmen. Willigen die Helden ein, fährt Ernbrecht fort:
Allgemeine Informationen:
"Ich fühle mich geehrt, solche mutigen Leute wie Euch mit dieser gefahrvollen Queste betrauen zu können. Euch erwartet eine Reise in ein von Dämonen verseuchtes Gebiet. Ihr werdet von hier aus nach Süden bis zur Walserwacht reisen. Am besten nehmt Ihr den Seeweg. Von der Walserwacht müßt ihr dem verfluchten Fluß ins Gebirge nach Osten folgen. Der Weg zur Quelle endet jedoch in einem Dörfchen namens Nagrakoje, einem merkwürdigen Ort. Danach erwartet Euch Wildnis, in der Ihr auf dämonische Präsenz treffen werdet. Außerdem herrschen dort Temperaturen wie in der Eiswüste und schlimmer. In der Grotte selbst kann kein Mensch ohne magischen Schutz überleben, aber dafür sei gesorgt. Die eigentliche Grotte ist eine mit messerscharfen Eiszapfen bewerte Höhle, aus der der Fluß entspringt. Wo sich das Artefakt genau befindet, weiß ich selbst nicht. Es ist zu vermuten, daß es gut bewacht wird. Wenn Ihr es gefunden habt, solltet ihr schnellstmöglich verschwinden. Ich warte dann an der Walserwacht auf Euch.
Während Eurer Reise und auch in der Höhle müßt Ihr immer auf ein Zusammentreffen mit den Borbaradianern gefaßt sein.
Das wäre eigentlich das wichtigste, was es zu besprechen gibt. Wenn Ihr keine Fragen mehr habt, erwarte ich Euch morgen früh zur siebten Stunde am Hafen. Ich werde für Euch eine Fahrt bis zur Walserwacht organisieren und spezielle Ausrüstung, magischen Schnickschnack, Ihr wißt schon, zur Verfügung stellen."
Meisterinformationen:
Damit wäre das wichtigste geklärt und die Helden können noch ihre eigenen Besorgungen machen, wenn es nicht schon zu spät am Abend ist. Am nächsten Morgen jedenfalls wird sie Ernbrecht am Hafen erwarten.
Abschied von Notmark
Spezielle Informationen:
Am nächsten Morgen pünktlich zur siebten Stunde, steht Ernbrecht von Eichquell am Hafen und erwartet die Helden.
Allgemeine Informationen:
"Einen wunderschönen Guten Morgen, Herrschaften! Alles ist bereit für die Abreise. Dort", er weist auf einen Flußkahn," ist der Kahn, der Euch zur Walserwacht bringt. Auf dem Kahn befindet sich auch die Ausrüstung für Eure Reise. Beeilt Euch besser, denn der Kapitän möchte gleich ablegen. Ich wünsche Euch viel Erfolg und hoffe, daß wir uns alle gesund in der Walserwacht wiedertreffen werden." Mit diesem Worten drückt Euch Ernbrecht noch einmal kräftig die Hand.
Meisterinformationen:
Der Flußkahn "Dorte" ist mit allerlei Handelsgut beladen voll besetzt. Den Helden wird eine große Kabine zugewiesen, die neben ein paar Schlafsäcken nur noch mit einer großen Kleidertruhe und einem Holztisch samt vier Stühlen eingerichtet ist. Die Truhe enthält die Ausrüstung, die Ernbrecht den Helden zur Verfügung stellt (s.u.). Die Reise zur Walserwacht sollten Sie mit ein paar Worten abhandeln. Sie dauert knapp zweieinhalb Tage und verläuft (so der Meister es wünscht) ereignislos.
Ausrüstungsliste:
pro Held warme Winterkleidung (nivesischer Anaurak, gefütterte Stiefel, Fäustlinge. KS: 12 BE: 6)
pro Held 3 Flaschen Heiltrank (15 LP)
pro zauberkundigen Held 2 Flaschen Zaubertrank (15 ASP)
pro Held ein Tiegel Waffenbalsam (Macht die Waffe für W6 Tage magisch, danach steigt der BF um 2)
pro Held einen schlichten Silberring (löst einen BALSAM aus, sobald die LE auf 0 oder darunter sinkt. Die LE wird wieder auf 6 gebracht. 1 Anwendung)
pro Held 1 Amulett aus Arkanium (Wird es umgehangen, entsteht um den Helden eine Zone von 3 Schritt Radius, in der Niederhöllische Kälte zu einer Normaltemperatur von -10Digest
C wird. Das Amulett zerfällt nach einer Stunde zu Staub und die Wirkung läßt schlagartig nach. Die Artefakt wurde mit dämonischer Hilfe erschaffen.)
1 Skizze der Quellgrotte
1 Box aus Ulmenholz (für das Artefakt).
1 Liste mit Erklärungen zu den einzelnen Ausrüstungsstücken.
Teil I: Der verfluchte Fluß
Ankunft in der Walserwacht
Spezielle Informationen:
Bei der Walserwacht handelt es sich um ein kleines Bauerndörfchen am Westufer der Nagrachmündung. Einst war der abgebrannten Turm am Dorfrand ein Stützpunkt des Widderordens. Inzwischen ist der Orden in die Nähe eines Bauernhofes zwei Meilen nördlich auf der östlichen Seite des Gewässers umgezogen. Im Dorf gibt es ein Gasthaus, das "Widderhorn" (Q4/P3/S10), einen kleinen Krämerladen (Q3/P3) und einen Peraineschrein.
Meisterinformationen:
Vermutlich erreichen die Helden die Walserwacht gegen Mittag oder im Verlauf des Nachmittags. Dies ist wahrscheinlich die letzte Gelegenheit, sich mit weiterer Ausrüstung einzudecken. Waffen gibt es in der Walserwacht freilich nicht zu kaufen, aber ein Seil und ein Kletterhaken dürfte im Krämerladen zu erstehen sein. Vielleicht wollen die Helden auch einfach nur eine weitere Nacht in einem wetterfesten Nachtlager zubringen. Das "Widderhorn" bietet spärlich eingerichtete aber dennoch gemütliche Zimmer und deftige Hausmannskost. Hier können auch Proviantpakete zu 1 Silbertaler gekauft werden. Der Peraineschrein des Dorfs besteht aus einer kleinen, offenen Holzhütte mit Holzfiguren und einem Altar. Einen Priester gibt es nicht.
Entweder noch am selben oder am nächsten Tag werden die Helden sicher ihren Weg fortsetzen.
Von der Walserwacht nach Nagrakoje
Meisterinformationen:
Die Reise von der Walserwacht nach Nagrakoje dauert etwa zwei Tage, wobei es keine befestigte Straße, sondern nur einen etwa drei Schritt breiten Pfad entlang des Nagrach gibt. Auf Menschen trifft man auf diesem Weg für gewöhnlich nicht und so ist es nicht verwunderlich, daß der Weg größtenteils völlig mit Unkraut überwuchert ist. Dieser Zustand herrscht bereits einige Meilen östlich von der Walserwacht vor und erst in der Nähe von Nagrakoje wird der Weg wieder als solcher erkenntlich.
Neben den im folgenden beschriebenen Ereignissen sind keine weiteren für die Reise vorgesehen, doch können Sie als Meister natürlich noch zusätzliche Begegnungen o.ä. einbauen. Achten Sie nur darauf, daß Sie ihre Helden nicht zu sehr schwächen, da noch einige harte Kämpfe auf sie warten.
Das Überwals
Allgemeine Informationen:
Voller Tatendrang verlaßt ihr die Walserwacht. Praios' Scheibe wärmt euch mit ihren warmen Strahlen. Es fällt euch immer schwerer zu glauben, daß ihr die Winterkleidung, die euch Magister Ernbrecht mitgegeben hat, jemals brauchen werdet. Gegen Mittag hat sich die Landschaft gewandelt. Ihr folgt dem Nagrach weiterhin in Richtung Osten. Im Süden ragen die Walberge auf, während sich im Norden nun die Ausläufer des Ehernen Schwertes in die Höhe recken. Zwischen den beiden Gebirgen sind es etwa 20 Meilen, durch die sich der Nagrach und auch euer Weg langsam aufwärts winden. Auffällig ist, daß sich kein einziger Baum oder Strauch dem Ufer des Flusses auf mehr als 150 Schritt nähert. Jenseits dieser unsichtbaren Grenze erstrecken sich jedoch zu jeder Seite des Flusses dichte Wälder aus Nadelbäumen, gemischt mit Birken, Lärchen und Walnußbäumen. Beerenbüsche tragen verlockend ihre Früchte zur Schau. Es gibt zahlreiche Legenden über diese Gegend, die von Zauberwesen bevölkert sein soll und aus der zahlreiche Tore in die Anderswelt führen sollen. Noch ist jedoch nichts davon zu spüren. Am späten Nachmittag erreicht ihr einen seltsamen Ort: Ein Steinkreis, der aus acht Findlingen gebildet wird. In der Mitte des Kreises ragt ein kleiner, etwa einen Schritt durchmessender Felsen empor, dessen Oberfläche glatt geschliffen ist.
Meisterinformationen:
Bei dem Steinkreis handelt es sich um einen ehemaligen Ritualplatz eines Druidenzirkels, der jedoch heutzutage nicht mehr verwendet wird. Die Druiden müssen äußerst finsterer Gesinnung gewesen sein, wenn sie ihre Rituale so nah am Nagrach vollzogen haben. Ein ODEM ARCANUM enthüllt eine magische Restpräsens, die jedoch nicht weiter analysiert werden kann. In der Nähe des Steinkreises, gut im Wald versteckt, befindet sich ein kleiner, völlig verwahrloster Kräutergartem, in dem sich jedoch noch folgende Pflanzen finden lassen:
2 Donfstengel, 3 Blatt Wirselkraut, 10 Einbeeren, Blutblatt und Grauer Mohn.
Allgemeine Informationen:
Mit Einbruch der Dunkelheit könnt ihr langsam verstehen, warum sich so viele Legenden um diesen Landstrich ranken. Zwischen den Wipfeln der Wälder an den Bergflanken leuchtet es immer wieder in allen Farben des Regenbogens. Ihr vermeint manchmal sogar das helle Lachen eines Kindes zu hören. Den krassen Gegensatz zu dieser märchenhaften Kulisse bildet der Nagrach. Das Wasser wirkt schwarz und kalt und eine spürbare Bosheit erwächst aus seinen Tiefen. Besorgt blickt ihr in den sternklaren Himmel hinauf. Es ist Zeit, ein Nachtlager zu finden, doch könnt beunruhigt euch der Gedanke, in der Nähe dieses verfluchten Gewässers zu schlafen.
Meisterinformationen:
Lassen Sie die Spieler nun fleißig überlegen, wie und wo sie ein Nachtlager aufschlagen. Während ihrer Vorbereitungen, werden die Helden jedoch von einigen der Zauberwesen aus den Legenden besucht:
Der Tanz der Vilay
Allgemeine Informationen:
Ihr werdet aufgeschreckt einem vielstimmigen, fröhlichen Lachen, daß aus dem Wald zu kommen scheint. Plötzlich ist euer Lagerplatz von warmen Licht erhellt.
Spezielle Informationen:
Ein Dutzend Vilay, weibliche Baumgeister der Walnußbäume, gesellt sich zu den Helden. Die Geiser erscheinen als elfisch anmutende, völlig nackte junge Frauen mit güldenem Haar und silbrig glitzernden Augen. Ihre Körper sind behangen mit Blütengirlanden. Die Vilay beginnen kurz darauf um die Helden zu tanzen, sie an den Händen zu nehmen und tänzelnd in den Wald zu führen.
Meisterinformationen:
Die Berührung der Vilay verursacht (auch bei weiblichen Helden) ein Gefühl des Glücks. Die Helden vergessen die Welt um sich herum und wollen einfach nur im Einklang mit den Vilay tanzen. Wer sich dem Drang widersetzen will, dem muß eine Selbstbeherrschung-Probe+6 gelingen. Alle anderen tanzen bald darauf mit den Vilay durch den Wald zu einer großen Lichtung.
Allgemeine Informationen:
Hüpfend und tanzend erreicht ihr eine Lichtung, die ein wahres Meer aus Blumen ist. Der ganze Waldboden ist bedeckt mit einer überderisch Blütenpracht. Mit jedem Schritt wirbeln euch bunte Blätter entgegen. Auf der Lichtung sind noch ein weiteres Dutzend dieser Zauberkreaturen, doch unter ihnen befinden sich auch Wesen, die einem aufrecht gehenden, menschengroßen Widder ähneln. Die Wesen sind nackt, jedoch mit Fell behaart. Die Frauen unter euch werden an diese Mannwidder übergeben, die sanft mit ihnen über die Lichtung tanzen. Die Männer unter euch bleiben weiterhin bei den weiblichen Wesen. Nach einer scheinbar endlosen Zeit setzt ihr euch alle in die Blüten auf den Boden. Einer der Mannwidder trägt plötzlich einen großen, goldenen Kelch in der Hand und reicht ihn herum. Eine der Frauen reicht eine kopfgroße Walnuß herum, von der sich jeder ein Stück abbricht und verspeist.
Meisterinformationen:
Die Helden werden von der Flüssigkeit in dem Kelch trinken und auch von der Walnuß essen, wenn ihnen nicht vorzeitig eine Selbstbeherrschungs-Probe+8 gelingt. Dann allerdings wird der Held von einer Vilay eingeschläfert und wieder zum Flußufer gebracht, wo er erst bei Sonnenaufgang erwacht. Für die übrigen Helden geht das Fest weiter.
Allgemeine Informationen:
Die Flüssigkeit in dem Kelch hat eine tiefrote Farbe und duftet schwer nach Wein. Als du einen tiefen Schluck nimmst, rinnt Dir ein süßer Saft den Rachen hinunter und weckt ein Glücksgefühl von solcher Stärke in Dir, daß Du aufspringst und Laut in die Nacht hinaus lachst. Als Deine Zähne das Fleisch der Walnuß knackt, durchströmt Dich eine wollüstige Wärme. Du fühlst Dich von Innen heraus gestärkt.
Meisterinformationen:
Der Wein hebt den Geist des Helden in gefährliche Höhen. Bei übermäßigen Genuß würde unweigerlich eine Trennung von Körper und Seele vollzogen. Die Walnuß weckt die Lebensäfte und belebt den Körper. Regeltechnisch würde dies eine Steigerung aller körperlichen Eigenschaften und Talente um 5 Punkte bedeuten.
Allgemeine Informationen:
Nachdem der Kelch herumgegangen und die Walnuß gänzlich verzehrt ist, richten sich alle erneut auf und beginnen einen wilden Tanz. Ihr verliert völlig die Kontrolle über euere Körper und laßt euch einfach treiben. Als man euch entkleidet, laßt ihr es geschehen. Was dann passiert, könnt ihr nicht in Worte fassen. Es ist, als würdet ihr mit einer anderen, höheren Welt verschmelzen. Ihr wißt am nächsten Morgen nicht mehr, wie das Fest mit den seltsamen Waldkreaturen ausgegangen ist. Als ihr eure Augen öffnet, steht die Sonne schon hoch am Himmel und der Nagrach erinnert euch mit seinem düsteren Gurgeln an eure Aufgabe und reiß euch in die Realität zurück.
Meisterinformationen:
Durch die Nacht mit den Zauberkreaturen und den Genuß des Weins und der Walnuß wurde der Körper der Helden tatsächlich auf magische Weise gestärkt: Die LE und (falls vorhanden) AE jedes Helden kann permanent um W3 Punkte gesteigert werden. Außerdem können sofort 3 Freiwürfe auf das Talent Körperbeherrschung durchgeführt werden.
Der zweite Reisetag
Allgemeine Informationen:
Innerlich müßt ihr alle an die vorige Nacht denken. Die Gegend um euch wird sichtlich gebirgiger und der Geruch von Schwefel weht aus den südlich gelegenen Walbergen ins talwärts. Am Nachmittag ziehen einige graue Wolken über eure Köpfe hinweg, doch von Regen bleibt ihr weitgehend verschont. Etwa eine Stunde später taucht am Horizont, ungewöhnlich nah am Nagrachufer, ein verkohlter Walnußbaum auf. Als ihr näher heran seid, erkennt ihr, daß er gespalten ist. Um den Baum stehen im Kreis unzählige grüne, schleimige Pilze.
Meisterinformationen:
Bei den Pilzen handelt es sich um Schleimige Sumpfknöteriche, eine Giftpflanze, deren Berührung 3 SP verursacht. Der Pilz kann zu einem starken Waffengift verarbeitet werden. Der Baum wurde vor einigen Tagen vom Blitz getroffen. Warum der Baum als einziger so nah am Nagrachufer wuchs, ist nicht bekannt.
Allgemeine Informationen:
Ihr laßt den seltsamen Ort hinter euch und zieht weiter in Richtung Osten, wo ihr euch bald Nagrakoje erhofft, die letzte menschliche Siedlung in dieser seltsamen Gegend. Doch noch scheint man euch einen Stein in der Weg werfen zu wollen: Hinter der nächsten Wegbiegung könnt ihr plötzlich auf dem Nagrach treibend einen aufgequollenen Körper erkennen. Die Person ist unbekleidet und wahrscheinlich schon länger tot.
Meisterinformationen:
Es handelt sich hierbei um die Leiche des Abenteurers Jarko Trallin, der von der Gier nach einem Schatz, der er sich an der Quelle des Nagrach erhoffte, in die Klauen eines Karmanthi-Rudels geriet und als Verlierer aus dem ungleichen Kampf hervorging. Holen die Helden Leiche an Land, können sie unzählige Biß- und Kratzwunden am Körper des Toten ausmachen. Für die Tatsache, daß Jarko nackt ist, sind ein paar Nagrakojer verantwortlich, die ihm sprichwörtlich "das letzte Hemd vom Leib" rissen.
Ein herzlicher Empfang
Allgemeine Informationen:
Langsam drängt sich tatsächlich die Frage nach der tatsächlichen Gefährlichkeit eures Unterfangens auf. Wer weiß, was hinter Nagrakoje lauert in der Wildnis lauert?
Es beginnt zu dämmern, als ihr eine Ansammlung schäbiger Holzbuden erreicht. Das soll also Nagrakoje sein? Sicher, Magister von Eichquell sprach von einem "merkwürdigen" Ort, doch damit habt ihr nicht gerechnet. Während ihr noch zögert, surrt ein Bolzen durch die Abendluft und schlägt genau vor (Name eines Helden) Füßen in den Boden ein. Hinter einer Hauswand treten drei Gestalten. Sie sind in dreckige Lederkluften gekleidet und tragen Armbrüste bei sich, die sie auf euch gerichtet haben. Einer der drei, vermutlich der Anführer, ein Narbengesicht mit verfilztem Vollbart, tritt einen halben Schritt vor und erhebt die Stimme: "Was haben wir denn da? Herumstreunende Köter, wie? Macht keine Dummheiten. Zwanzig Armbrüste zielen auf euch und an jedem dritten Bolzen tropft Gift. Erklärt euch!"
Meisterinformationen:
Vor den Helden steht Baeromir Puschinske, der selbsterklärte Anführer der Nagrakojer. Der weitere Verlauf ihres Aufenthaltes in Nagrakoje hängt stark davon ab, wie sich die Helden verhalten. Stellen sie sich souverän als Abenteurer vor, wird Baeromir seinen Leuten (es sind wirklich 20 - über Giftpfeile verfügen sie jedoch nicht) befehlen, die Waffen niederzulegen und man gestattet ihnen freien Aufenthalt in Nagrakoje. Baeromir wird trotz allem einen seiner "Untergebenen", Hauke, schicken, um die Helden zu beschatten. Regieren die Helden ängstlich und ergeben sich, wird Baeromir die Gruppe verhöhnen, ihr ganzes Gold verlangen, ihnen dann aber trotzdem Bewegungsfreiheit in Nagrakoje zugestehen (Hauke wird sie auch in diesem Falle beschatten). Schließlich besteht noch die Gefahr, daß die Helden frech werden. Baeromir weißt dann noch einmal auf die versteckten Schützen hin. Dies wahrscheinlich ist die letzte Gelegenheit, lebend aus Nagrakoje zu verschwinden. Geben sich die Recken weiterhin unnahbar oder greifen gar an, prasselt ein Bolzenhagel auf sie nieder (bei einer gelungenen Ausweichen-Probe nimmt der Held 1W20 TP, ansonsten 2W20 TP). Wenn die Helden die Beine in die Hand nehmen, können sie es in den nahegelegenen Wald schaffen. Der Ort ist aber auf jeden Fall tabu für sie. Sollte ein Zauberkundige auf die Idee kommen, Baeromir zu beherrschen, kann es passieren, daß die teilweise welterfahrenen Abenteurer dies durchschauen. Auf gestenreiche und bekannte Zauber (z.B. BANNBALADIN) sollte daher verzichtet werden.
Nagrakoje
Meisterinformationen:
Etwa 200 Abenteurer, Pelztierjäger, Goldsucher und entflohene Sklaven leben in Nagrakoje. Jeder ist für sich selbst verantwortlich und nicht selten gibt es offene Anfeindungen um Kleinigkeiten. Baeromir Puschinske nimmt die Stellung des Stärksten ein. Er bestimmt die groben Regeln in Nagrakoje, ansonsten gibt es keine Gesetze. Recht hat der, der sich durchzusetzen vermag, für andere ist hier kein Platz.
Das Dorf verfügt über einen Händler, Zarow Schwennig, bei dem Werkzeuge und leichte Waffen (Messer, Dolche, aber auch Munition für Armbrüste) zu maßlos überhöhten Preisen zu kaufen sind. Die Schenke "Zum Krug" ist der Treffpunkt der Dorfbewohner. Der Wirt Alwin, ehemals Küchendiener bei einem sewerischen Adeligen, sorgt für die Verpflegung des Dorfes. Bei ihm holt sich jeder Dorfbewohner zwei Mal am Tag eine warme Malzeit für 2 Heller ab. Einmal im Monat reist eine Gruppe Nagrakojer zur Walserwacht, um die Vorräte aufzustocken. Bier gibt es für 8 Kreuzer. Wer einen Krug selbstgebrannten Schnaps wünscht, muß stattliche 3 Heller auf den Tisch legen. Einen Schlafplatz in einem kleinen Gemeinschaftssaal gibt es für 1 Silbertaler.
Wie die Helden im Dorf behandelt werden, hängt mit dem Ausgang ihrer Begegnung mit Baeromir ab. In dem kleinen Dorf spricht sich die Ankunft von Unbekannten eben schnell herum. Wurden sie akzeptiert, behandelt man sie mit Respekt, haben sie sich als Memmen und Hasenfüße erwiesen, werden sie auch von den übrigen Dorfbewohnern verspottet. Zauberkundige sind übrigens keine Besonderheit in Nagrakoje. Es leben sogar einige Vertreter dieser Zunft im Dorf.
Gerüchte im "Krug"
Meisterinformationen:
Die Schenke "Zum Krug" ist in dem größten Gebäude des Dorfes auf einem Platz in der Dorfmitte untergebracht. Die Einrichtung der Kneipe, lange Holzbänke und Tische, ist zweckmäßig und dazu ausgerichtet, möglichst vielen Leuten Platz zu bieten. Wurden die Helden von den Dorfbewohnern akzeptiert, können sie in Gesprächen folgende Gerüchte und Tips aufschnappen:
Folgt man dem Nagrach noch etwa einen Tag nach Osten, verschmilzt unsere Welt mit der Welt der Dämonen. Von dort ist noch niemand lebend zurückgekehrt.
Der Nagrach ist selbst im Sommer eiskalt. Das liegt wohl daran, daß er aus einer Eisgrotte entsteht.
Im Winter kommen die Bluthunde des Nagrach bis an die Grenze von Nagrakoje. Wir zünden dann immer ein großes Feuer an. Das hält sie wenigstens aus dem Dorf fern.
In der Gegend um die Quelle schmilzt der Schnee nie.
Am Nagrachufer wurde schon oft Gold angespült. Jedem, der durch dieses Gold reich wurde, erlag einem schrecklichen Schicksal.
Ein paar Meilen östlich von hier wimmelt es von Werwölfen und Schneelaurern.
Bis Nagrakoje ist der Nagrach noch schiffbar. Weiter östlich wimmelt es nur so von Stromschnellen und tückischen Untiefen.
Wer im Nagrach ertrinkt, dessen Seele kann nicht nach Alveran aufsteigen.
Von Nagrakoje führt kein Weg weiter nach Osten. Der Wanderer muß aber nur dem breiten Uferstreifen entlang gehen. Etwa zwei Tagesreisen östlich erhebt sich eine mächtige Felswand, aus der der Nagrach entspringt.
Nahe der Nagrachquelle soll es einen magischen Brunnen geben. Wer davon trinkt, dessen Lebenssäfte werden gestärkt. Der Fluß schützt ihn vor seiner Entdeckung.
Die Quelle des Nagrach ist in einer Höhle zu finden, die von Eismonstern bewacht wird.
Viehzucht wäre in Nagrakoje gar nicht möglich. Die Tiere verlieren ihre Fruchtbarkeit.
Nagrakoje ist ein götterverlassener Ort, nicht nur wegen seiner Bewohner.
Alle Dämonen des Flusses lassen sich mit Feuer zurückdrängen. Je mächtiger jedoch der Dämon, desto größer und heißer muß das Feuer sein.
Vor vielen Jahren soll es einem Magier gelungen sein, bis zur Quelle des Nagrach vorzudringen und lebend von seiner Reise zurückzukehren. Wie er das geschafft hat wissen wohl nur die Götter.
Kurpfuscher und Quacksalber kommen manchmal nach Nagrakoje, um möglichst ursprüngliches Wasser aus dem Nagrach zu schöpfen.
Vor über hundert Jahren richteten die Bluthunde ein grausames Massaker unter den Nagrakojern an. Das Massengrab der Toten ist etwa 1 Meile nördlich von hier auf einer Waldlichtung zu finden.
Zehn Meilen östlich von Nagrakoje gibt es einen alten Runenstein, der die Grenze zwischen dem Reich der Menschen und dem der Dämonen markiert.
In den letzten Jahren hat die dunkle Macht des Nagrach deutlich zugenommen. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die finstere Glorana erscheint, um sich der Zauberkraft des Flusses zu bedienen.
Das Massengrab im Wald
Allgemeine Informationen:
Ein schmaler Trampelpfad führt im Norden aus dem Dorf in den Gebirgswald hinein. Immer mehr weichen in dieser Gegend die Walnußbäume und Birken dichten Nadelbäumen wie der Knorrkiefer und der Weißtanne. Euer Weg führt alsbald eng an eine moosbewachsene Steilwand geschmiegt in höhere Gefilde. Nach etwa einer Viertelstunde anstrengender Kraxelei erreicht ihr ein Plateau. Noch immer befindet ihr euch im Schatten des Waldes. Frische Bergluft weht euch um die Nase, als ihr das provisorische Massengrab vor euch erblickt. Mitten in der vor euch weiter aufragenden Felswand befindet sich ein Höhleneingang, der mit schweren Felsbrocken verschlossen ist. Auf einem der größeren Brocken wurde etwas hineingemeißelt:
Um Vergebung Winseln die Seelen der Verdammten in alle Ewigkeit.
Herr Boron, Erlöse sie von ihrer Qual.
Rogram, Sohn des Orgosch im Namen aller Überlebenden der Blutmondnacht im Jahre 913
127 tapfere Männer und Frauen verteidigten Nagrakoje mit ihrem Leben, 83 mussten das ihre dafür geben.
Meisterinformationen:
Tatsächlich überfielen in jener Vollmondnacht vor genau 109 Jahren unzählige Dämonen aus Nagrachs Domäne die damals erst seit einigen Jahren existierende Siedlung Nagrakoje. Da den Bewohnern kein magischer Beistand zur Verfügung stand, waren ihre Waffen nutzlos gegen die Dämonenhorde. Nach etwa drei Stunden war das Gemetzel beendet und die 34 Überlebenden, die sich alle irgendwo verborgen hielten, standen bis zu den Knöcheln im Blut. Um Seuchen zu verhindern brachte man die Leichen in das Massengrab und verschloß es so gut es möglich war. Der damalige Führer der Überlebenden, ein Zwerg namens Rogram, meißelte die Inschrift in den Felsen. Der Name Blutmondnacht stammt von einem Ereignis, daß nahezu alle damaligen Überlebenden bezeugen konnten: Das Madamal färbte sich in der Schreckensnacht Blutrot. Außer den Nagrakojern scheint jedoch niemand in Aventurien das Phänomen bemerkt zu haben.
Für besonders gut gespielte Anteilnahme von Seiten der Spieler können Sie bis zu 15 zusätzliche AP verteilen.
Ein tödlicher Winter
Aufbruch in die Wildnis
Meisterinformationen:
Höchstwahrscheinlich werden die Helden die Nacht in Nagrakoje oder Umgebung verbringen und erst am nächsten Morgen weiterziehen. Vor ihnen liegen nun noch zwei Tagesreisen bis zur Quelle des Nagrach, doch diese zwei Tage werden die gefährlichsten und kräftezehrendsten auf ihrem Weg werden. Ein Weg existiert nicht mehr, also tun die Helden gut daran, dem Nagrach möglichst direkt an seinem Uferstreifen zu folgen, was ohne Schwierigkeiten möglich ist.
Allgemeine Informationen:
Mit Nagrakoje habt ihr den letzten Ort menschlicher Zivilisation, so widersinnig dieses Wort auch klingt, hinter euch gelassen. Über die nun vor euch liegende Region sind nunmehr allein Sagen und Legenden bekannt. Ihr hofft inständig, daß die Gerüchte über Schnee im Sommer und die berüchtigten Bluthunde des Erzdämonen der Kälte nicht wahr sind, doch ein Blick auf den Fluß zu eurer Rechten will euch vom Gegenteil überzeugen. Es ist inzwischen Mittag. Das Gelände steigt nun stetiger an und der Nagrach gewinnt an Geschwindigkeit. Auch die Luft um euch herum ist spürbar kälter geworden. Die Wälder links und rechts des Flusses weichen mehr und mehr einer zerklüfteten Berglandschaft und vor euch türmen sich majestätisch die violett schimmernden Gletscher des Ehernen Schwertes auf. Bis dorthin sind es noch viele hundert Meilen, doch die klare Luft läßt euch in weite Fernen blicken.
Die Grenze
Allgemeine Informationen:
Weit vor euch könnt ihr nun einen hoch aufragenden, schmalen Felsen sehen, der mitten auf dem Uferstreifen steht und den Eindruck macht, als wäre er aus dem Wiesenboden erwachsen. Beim Näherkommen werden auf der Oberfläche des Steins eingeritzte Runen und Symbole sichtbar. In die Spitze wurde ein Eiskristall eingeritzt, der von einem Kreis umgeben ist.
Spezielle Informationen:
Zauberkundige spüren hier eine besonders hohe Konzentration an Astralenergie. Druiden, Elfen und Hexen spüren eine ureigene Grenze, die hier von längst vergessenen Kulturen errichtet wurde.
Meisterinformationen:
Der Runenstein steht auf einer Kreuzung dreier magischer Kraftlinien, von denen eine zu den wichtigsten Aventuriens zählt: Sie führt durch die Nagrachquelle und schneidet viele bekannte und schicksalsträchtige Orte wie z.B. Dragenfeld oder den Nachtschattensturm. Während eines Aufenthalts in der Nähe des Runensteins regenerieren magiekundige Helden 1W3 ASP pro Stunde.
Das Gefühl einer deutliche Grenze rührt von einem uralten Drachenzauber, der einst Nagrach die Schranken weisen sollte. Mit den Äonen verliert der Zauber zusehends an Stärke, was der Überfall auf Nagrakoje und die Dämonensichtungen der letzten Zeit beweisen.
Das Überqueren dieser Grenze verläuft für die Recken ohne ersichtliche Folgen...
Schnee im Praios
Allgemeine Informationen:
Die Luft mit scheinbar mit jeder Meile, die ihr weiter in Richtung Osten reist, kühler. Kaum zu glauben, aber an den Berghängen keine 100 Schritt über Euch liegt Schnee. Für diese Jahreszeit ist es selbst in den Höhen, in denen ihr euch befindet unmöglich. Nach etwa einer weiteren Wegstunde liegen auch auf dem Uferstreifen des Nagrach immer wieder zusammenhängende Schneeflächen und selbst die Sträucher an den Felswänden haben jegliches Grün verloren. Täuscht ihr euch oder rieseln tatsächlich Schneeflocken von Himmel?
Meisterinformationen:
Es handelt sich, so unglaublich es klingen mag, um echten Schnee. Auch ist die Temperatur, die sich langsam dem (in Aventurien natürlich unbekannten) Gefrierpunkt nähert, deutlich zu spüren. Es wird langsam Zeit, die Winterkleidung anzuziehen, denn der Schneefall nimmt zu, je weiter die Helden dem Nagrach folgen, bis alles unter einer weißen Schneedecke verborgen liegt. Die Gruppe hat sich jetzt etwa 25 Meilen von Nagrakoje entfernt.
Eine Nacht in Eis und Schnee
Allgemeine Informationen:
Als die Dämmerung einsetzt, ist die Schneehöhe auf fast einen halben Schritt angestiegen, obwohl der Schneefall seit einer guten halben Stunde ausgesetzt hat und die grauen Wolken einem dunkelblauen Himmel gewichen ist. Der Nagrach gurgelt bereits unter einer Eisdecke weiter. Das düstere Licht der untergehenden Sonne bricht sich in unförmigen, violetten Eiswällen im Ost. Ihr verspürt Müdigkeit nach dem anstrengenden Marsch durch den Schnee, doch vermag es hier kaum einen Ort geben, an dem ihr euch in Borons Arme geben wollt.
Meisterinformationen:
Gestatten Sie den Helden eine Wildnisleben-Probe+5. Bei Gelingen kann eine kleine Höhle am Berghang ausgemacht werden, deren Eingang jedoch erst einmal vom Schnee freigeräumt werden muß. Ein kurzer Gang mit einem Durchmesser von knapp 2 Schritt und einer Länge von 20 Schritt führt in eine 10 Schritt durchmessende, natürliche Höhle.
Allgemeine Informationen:
Vor euch öffnet sich der Gang zu einer kleinen Höhle. Sie durchmißt etwa 10 Schritt und ein Blick zur Decke, die ähnlich wie eine Kuppel geformt ist, verrät euch die Höhe von gut 5 Schritt. In der Mitte der Höhle, auf dem Felsboden, liegt ein taubeneigroßer , violetter Stein. Helle und dunkle Schliere durchziehen das fast durchsichtige Innere.
Meisterinformationen:
Hier haben es die Helden mit einem magischen Artefakt zu tun, dessen Herkunft zwar unbekannt, dessen Zweck jedoch eine Art letzte Warnung vor der Quellgrotte ist. Hellsichtsmagie enthüllt die Präsens von Beherrschungs- und Verständigungsmagie, läßt aber keine Schlüsse auf Wirkungsweise oder Auslöser zu. Wird der Stein von jemandem in die Hand genommen, aktiviert dieser die in dem Stein ruhenden Zauber:
Allgemeine Informationen (für den Helden, der den Stein zuerst berührt):
Als Du den Stein berührst, durchzuckt Dich ein kalter Stich, der durch den Arm bis in die Schulter zieht. Du willst den Stein fortschleudern, doch er klebt an Deiner Haut fest. Ein eiskaltes Kribbeln wandert durch Deine Hand, als der Stein langsam zu schmelzen beginnt. Eine violette Flüssigkeit tropft von Deinen Fingern zu Boden, wo sie im glatten Fels versickert.
Meisterinformationen:
Diese Person (und nur diese) wird in der folgenden Nacht einen Traum haben. Wenn Sie wollen, können Sie den Traum laut vorlesen, ansonsten bitten Sie den entsprechenden Spieler in ein Nebenzimmer. Für übrigen Helden verläuft die Nacht ereignislos. Eine Regeneration ist allerdings nur mit einem Abzug von 1 möglich.
Der Traum von Jäger und Gejagtem
Leise pirschst Du durch den Schnee. Dein Ziel ist ein fettes, schwarzes Wiesel, das fünfzig Meter vor Dir im Schnee in eine Dir völlig abgewandte Richtung lauert. Immer näher schleichst Du heran, bis Du die optimale Entfernung für einen Schuß erreicht hast. Du legst den gläsernen Pfeil in Deinen Bogen und zielst auf das Tier. Du willst gerade die Sehne loslassen, als sich das Wiesel umdreht. In den Augen des Wesens leuchtet blanke Blutgier. Schon setzt es zum Sprung an, da erblickst Du um Dich herum weitere Wiesel, mindestens 20 an der Zahl. Alle haben diese Mordlust in den Augen, als sie auf dich zustürzen. Dir bleibt nur noch die Flucht. Bogen und Köcher wirfst Du in den Schnee. Die Wieselmeute hetzt Dir hinterher. Es scheint keinen Ausweg in dieser Einöde zu geben, da erscheint wie von Zauberhand der verführerisch leuchtende Eingang einer Eisgrotte. Du machst einen gewaltigen Satz hinein und der Eingang verschließt sich hinter Dir mit einer dicken Eiswand. Überall in der Grotte, an den Wänden am Boden und an der Decke sind Eiszapfen zu erkennen. Vor Dir plätschert ein Brunnen. Eine alte, gebeugte Frau winkt Dich zu ihr: "Dies mein Sohn/meine Tochter ist der Quell des Lebens. Nimm einen Schluck und erfrische Deine Lebenssäfte." Du schöpfst mit den Händen etwas von dem Wasser und trinkst. "Stähle Deinen Körper gegen die Feinde. Doch der größte Feind Deines Körpers ist die Zeit!" Du erwachst frierend.
Die Bluthunde Nagrachs
Allgemeine Informationen:
Der nächste Morgen beginnt damit, daß ihr den Höhleneingang vom über Nacht gefallenen Schnee befreit. Dicke graue Wolken bedecken den Himmel und lassen Schnee zu Boden fallen. Trotz allem setzt ihr euren Weg fort. Die Nacht war kalt und eure Glieder sind steif und schwer. Während des Vormittags kommt ihr nur mühsam voran. Der Schnee liegt immer höher und bald wird jeder Schritt anstrengender. Die Eiswälle, die ihr schon am Vorabend sehen konntet, rücken näher. Sie sind etwa 20 Schritt hoch und aus blank poliertem Eis, das bei voller Sonneneinstrahlung zu gigantischen Spiegeln werden muß.
Meisterinformationen:
Gestehen sie zwei Helden Gefahreninstinkt-Proben+2. Gelingt eine davon, bemerkt der Held Bewegungen auf der weiten Schneeflächen im Osten. Etwa 10 Sekunden später können (je nach Stärke der Gruppe) bis zu fünf schneeweiße und kalbsgroße Hunde mit langen Reißzähnen und grünen Augen ausgemacht werden. Dies sind die gefürchteten Karmanthi, die Hetzmeute des Eisigen Jägers. Da sie der Heldengruppe an Geschwindigkeit maßlos überlegen sind, kommt es höchstwahrscheinlich zum Kampf:
Die Werte eines Karmanth:
- MU: 22 AT: 15 PA: 12
LE: 25 RS: 3 TP: 1W+7
AU: unendlich MR: 12
Karmanthi lassen sich für gewöhnlich nicht von Feuer verschrecken. Sollte ein Spieler sich aber wirklich Mühe geben, ein möglichst heißes und großes Feuer zu entfachen, belohnen Sie ihn mit der Flucht eines Gegners.
Es ist durchaus vorgesehen, daß der Kampf hart gegen die Höllenhunde hart wird, doch sollten Sie darauf achten, daß er ohne zu großer LE-Verluste (mehr als die Hälfte) zu bewältigen ist.
Der einsame Reiter
Allgemeine Informationen:
Zum Mittag hin ist ein wahrer Schneesturm aufgekommen. Aus dem Heulen des Windes heraus ist das Stapfen von Pferdehufen zu hören. Ein helles Klirren, wie von zerspringendem Glas begleitet jeden Tritt des Tieres, das ihr noch nicht einmal sehen könnt.
Meisterinformationen:
Während des Schneesturms nimmt jeder Held zwei Mal 2W+5 kTP. Haut klebt an blankem Metall (W3 SP) fest. Es folgt nun eine Begegnung mit einem verdammten Belshirash-Paktierer auf dem dämonischen Glasroß Yash'Natam. Die Gruppe hat nichts von den beiden Gestalten zu befürchten. Diese Szene dient hat eher atmosphärischen Charakter. Sollten die Helden Roß oder Reiter dennoch angreifen, werden diese sofort und ohne Rücksicht auf Verletzungen den Rückzug antreten. Durch die schlechten Sichtverhältnisse ist eine Verfolgung undenkbar.
Allgemeine Informationen:
Die Geräusche klingen nun lauter und näher und im nächsten Augenblick löst sich aus dem Schneetreiben ein gruseliges Paar: Ein einem Pferd, daß scheinbar vollkommen aus klarem Eis oder Glas besteht, sitzt eine menschengroße Gestalt. Sie ist in dicke Felle gekleidet und hat eine Kapuze tief ins Gesicht gezogen. Allein ein eisgraues Augenpaar leuchtet aus den Schatten hervor. Verzweiflung und Rastlosigkeit sind eure ersten Eindrücke. Im Gegensatz dazu stehen die dunkelvioletten Augen des Pferdes, in denen Gnadenlosigkeit und Jagdlust zu sehen sind. Hände, die fast nur noch Haut und Knochen sind, halten unsichtbare Zügel und bringen das Pferd zum Stillstand. Der Reiter blickt euch wortlos an und ihr könnt in sein eingefallenes, ausgemergeltes Gesicht blicken.
Meisterinformationen:
Reiter und Roß rühren sich nicht vom Fleck, reagieren aber auch nicht auf Worte oder Aktionen von Seiten der Helden, die sich nicht offensichtlich gegen sie richten. Wenn Sie den Eindruck haben, daß die Spannung der Situation langsam abnimmt, weist der Reiter sein Pferd zur Umkehr an. Wie bereits erwähnt, ist eine Verfolgung aufgrund des Schneetreibens nicht möglich.
Die Eiswälle
Allgemeine Informationen:
Wahrscheinlich ist die Kälte an diesem Ort nur deshalb noch erträglich, da sie vollkommen trocken ist. Der Schneesturm hat sich gelegt und nur vereinzelte Schneeflocken rieseln noch zu Boden. Eure Aufmerksamkeit wird zur Zeit allerdings von etwas ganz anderem beansprucht: Ihr seid nur noch wenige hundert Meter von den zwei gigantischen Eiswällen entfernt. Einer auf jeder Seite des Nagrach, dessen Position ihr unter dem Schnee schon lange nur noch vermuten könnt. Von hier wirken sie auf euch wie unebene Hügel. Sie bestehen tatsächlich vollkommen aus trübem Eis, das die für diese Gegend so typische violette Färbung hat.
Meisterinformationen:
Ein Berühren der Eiswälle mit bloßer Hand führt gleich zur Unterkühlung der Hand (2W+2kTP). Wird diese nicht schnellstens gewärmt (am besten durch Feuer oder Magie), drohen gefährliche Erfrierungen (s.u.). Die Eiswälle stellen praktisch die letzte Grenze vor dem Eingang zur Quellengrotte dar. Dahinter beginnt derart lebensfeindliches Territorium, daß kaum ein normaler Mensch dort lange überleben kann.
Namenlose Kälte (Meisterinformationen)
Wie bereits erwähnt: Die Helden durchqueren nun ein Gebiet, in dem die Temperatur schlagartig von etwa -20Digest
C auf bis zu -60Digest
C. Sämtlicher Proviant ist friert steif. Auch sämtliche Flüssigkeiten gefrieren. Die Heiltränke und Zaubertränke von Ernbrecht behalten ihren Aggregatzustand, denn ihnen wurde eine Art auf magische Weise hergestelltes "Frostschutzmittel" beigemischt. Jeder Held erleidet im Extremfall alle 2 SR 2W+2 kTP. Es ist wichtig, daß die Helden die Amulette zur Temperaturerhöhung hier noch NICHT einsetzen.
Erfrierungen: Erleidet ein Held im Laufe der Zeit mehr als 10 SP durch Kälte, wird mit dem W6 entschieden, welches Körperteil betroffen ist: 1 rechter Fuß (Zehen), 2 linker Fuß (Zehen), 3 rechte Hand (Finger), 4 linke Hand (Finger), 5 Gesicht, 6 verteilt (Glück gehabt).
Erfrierungen an den Füßen halbieren das Bewegungstempo. Die GE sinkt um 1.
Erfrierungen an den Händen FF und GE um 2 für die Waffenhand und um 1 für die andere Hand.
Erfrierungen im Gesicht senken das CH um 2 und die Sinnesschärfe um 3 Punkte.
Erleidet ein Held ein weiteres Mal 10 oder mehr SP, wird erneut gewürfelt. Ist dabei dieselbe Stelle betroffen, verliert das Opfer 1 permanenten LE, erleidet die doppelten Einbuße auf Eigenschaften und Talente und erkrankt bei 50%iger Wahrscheinlichkeit an Wundfieber. Wird diese nicht sofort behandelt (Heilkunde-Wunde-Probe+15) ist eine Amputation unvermeidlich.
Ist ein Körperteil ein drittes Mal betroffen, ist es unrettbar verloren: Das Opfer verliert W6 permanente LP und erkrankt auf jeden Fall an Wundfieber.
Ein beschwerlicher Weg
Allgemeine Informationen:
Ihr habt das Gefühl, als würde es mit jedem Schritt kälter um euch. Ohne die nivesischen Anauraks wärt ihr sicher schon erfroren. Wenn ihr es nicht besser wüßtet, würdet ihr glauben, ihr wärt irgendwo in den weiten der Grimmfrostöde. Der Schneefall hat völlig ausgesetzt und ihr seht euch nun einer zerklüfteten Schnee- und Eislandschaft gegenüber: Links und Rechts von euch erheben sich Steilhänge des Ehernen Schwertes und der Walberge. Alles, was dazwischen ist, gleich einer Eiswüste mit tückischen Unebenheiten und aufragenden Schneeplatten. Ihr seid euch tatsächlich nicht mehr sicher, ob dies Aventurien ist.
Meisterinformationen:
Die Bewegung über diese Schneeflächen ist besonders gefährlich: Man droht in Tiefschnee einzusinken oder durch vereiste Schneeplatten zu brechen. Die Vorankommen wird stark verlangsamt und ein sicheres Überqueren dieser Gegend ist nur mit äußerster Konzentration und Vorsicht möglich. Sind die Spieler zu unachtsam, lassen Sie Alrik ruhig bis zum Kopf im Schnee versinken (kTP: 2W).
Das Eiszapfenfeld
Allgemeine Informationen:
Euer Weg scheint kein Ende zu nehmen. Hunger plagt euch, doch euer Proviant ist gefroren. Das einzige, was seltsamerweise flüssig geblieben ist, sind die Heil- und Zaubertränke von Magister Ernbrecht. Doch noch bevor ihr weiter über diese Dinge nachdenken könnt, stellt sich euch das nächste, aber scheinbar letzte Hindernis in den Weg: In weiter Ferne könnt ihr das Ende des Tals erblicken, durch das ihr seit knapp einer Woche reist: Eine fast senkrechte Felswand, die Teil eines Gletschers ist. Dort tritt auch auf wundersame Weise der Nagrach unter seiner eisigen Decke hervor und dort befindet sich auch der Eingang zu jener Grotte, in der der Fluß seinen Ursprung haben soll. Um dort hin zu gelangen, müßt ihr aber erst die vor euch liegende Abscheulichkeit überqueren: Über die gesamte Breite des Tals zieht sich eine Ansammlung von messerscharfer Eiszapfen wie Dornen über den schneebedeckten Boden. In alle Richtungen ragen sie wie Zähne eines Ungeheuers empor, um es dem, der bis hier hin überlebt hat, unmöglich zu machen, bis zur Quellgrotte vorzudringen.
Meisterinformationen:
Das Eiszapfelfeld muß auf einer Länge von 100 Schritt überquert werden. Sie als Meister müssen an dieser Stelle improvisieren und den Spielern den Weg durch die tödlichen Eiszapfen beschreiben. Stellen Sie den Spielern die Auswahl zwischen einzelnen Wegen, die sich in ihrer Gefährlichkeit unterscheiden. Es ist sicher klug, einen längeren, aber dafür ungefährlicheren Weg zu nehmen.
Zum Umgehen der Eiszapfen sind Körperbeherrschungs-Proben mit Aufschlägen und Abzügen von -5 bis +10 zuzüglich BE nötig. Mißlingt eine Probe können Sie Trefferpunkte im Bereich zwischen 1W6 und 4W6 verteilen. Auch hier gilt: Seien Sie nachsichtig, falls ein Held dem Tode nahe ist. Die Überquerung des Eiszapfenfeldes stellt tatsächlich die letzte Hürde auf dem Weg in die Quellengrotte dar und die Spieler sollen froh sein, wenn sie sie hinter sich gelassen haben.
Endlich am Ziel
Allgemeine Informationen:
Die Sonne neigt sich einmal mehr dem Horizont entgegen, als ihr zu eurer Linken den Nagrach, nur noch etwa 5 Schritt breit, unter einer Eisdecke hervortreten seht. Der Grund dafür ist euch unbekannt. Es ist um etliches kälter geworden und eigentlich müßte auch der Fluß längst zugefroren sein. Endgültig wird der niederhöllische Ursprung des Flusses offenbar.
Jeder Atemzug schmerzt und eure Augen tränen, als ihr nach Sonnenuntergang vor dem gähnenden Eingang der Höhle steht, aus der der Nagrach herausfließt. Die Öffnung im Berg ist fast dreißig Schritt breit und die 5 Schritt hohe Decke ist mit besonders spitzen Eiszapfen gespickt. Ihr mögt gar nicht wissen, was euch erwartet, wenn sich diese lösen.
Meisterinformationen:
Angekommen am Ziel ihrer Reise sind die Helden schließlich, doch was ihnen bevorsteht, wird nicht im geringsten einfacher sein. Sie begeben sich in eine Grenzwelt zwischen den Niederhöllen und der dritten Sphäre und nicht einmal der Limbus trennt die beiden Welten noch voneinander. Sobald die Helden die Schwelle überschreiten und die Höhle betreten, herrscht eine Temperatur von -200Digest
C. Pro 2 KR erleidet ein Mensch 3W+3 kTP, was natürlich innerhalb weniger Augenblicke zum Tod führt. Hier müssen die Amulette von Magister Ernbrecht umgehangen werden. Wichtig ist: Sie schützen zwar vor der Kälte, lassen das dämonische Eis der Grotte nicht schmelzen.
Allgemeine Informationen:
Du streifst das hellgraue Amulett, dem jegliche Inschrift oder ähnliches fehlt über. Innerhalb weniger Sekunden erwärmt sich die Luft um Dir und Du fühlst, wie sich Deine Haut und Deine Muskeln entspannen. Zwar herrscht noch immer Frost, doch schützt Dich die Winterkleidung perfekt vor der Kälte. Du weißt, wenn Du nicht innerhalb einer Stunde aus diesem Höllenpfuhl heraus bist, läßt die Wirkung des Zaubers nach und Du wirst elendig erfrieren.
Teil II: Die Nagrach-Grotte
Vorwort
Spezielle Informationen:
Die Wände und die Decke der gesamten Höhle sind aus poliertem Eis und größtenteils mit Eiszapfen gespickt. Der Boden ist mit einer dünnen und festen Schneeschicht bedeckt, unter der an einigen Stellen Eis hervorblitzt. In der ganzen Grotte herrscht ein hellblaues, künstlich wirkendes Licht vor. Es ist totenstill.
Meisterinformationen:
Wie bereits erwähnt liegt die Nagrach-Grotte in einer Grenzwelt zwischen der 3. und der 7. Sphäre. Er wäre nur zu gut denkbar, daß an diesem Ort die Dämonen aus Nagrachs Gefolge buchstäblich spazieren gehen. Das würde aber das Todesurteil für die Helden bedeuten. Nun, die Wege der Dämonen und erst recht die der Erzdämonen sind unbegreiflich und so weiß nur Nagrach selbst den Grund, weshalb er seine Karmanthi und Thalons aus der Grotte zurückgezogen hat, solange die Helden das Artefakt suchen. Vielleicht werden seiner Diener im Königreich Glorania nötiger gebraucht? Allzu leicht soll es den Recken jedoch nicht gemacht werden und der Weg zum Artefakt wird kein Zuckerschlecken.
Sie finden nun eine Beschreibung der Nagrach-Grotte, die der Numerierung auf dem Meisterplan folgt. Es sei angemerkt, daß dem Plan keine Abmessungen entnehmen werden können, da er die Höhle nur grob skizziert. Den Helden bleibt faktisch gesehen tatsächlich nur eine Stunde, um das Artefakt zu besorgen, es wäre jedoch fies, die Zeit auch an Ihrem Spieltisch verstreichen zu lassen. Sie sollten die Spieler aber schon auf ihre begrenzte Überlebensmöglichkeit in der Grotte hinweisen, wenn sie zeitaufwändige Zauber sprechen oder unnötige Diskussionen führen.
In der Grotte ist die Beschwörung von Dämonen aus dem Gefolge Nagrachs um 5 Punkte erleichtert und kosten die Hälfte. Die Beherrschungsprobe wird jedoch um 5 Punkte erschwert. Alle Zauber, die dem Element Humus zugeordnet sind, können nur mit einem ZF-Malus von 4 gewirkt werden und kosten das Doppelte an ASP. Zaubersprüche, die dem Element Feuer zugeordnet sind, sind um 3 Punkte erschwert und kosten ein Viertel mehr ASP.
Atmosphärische Gestaltung der folgenden Szenen (Meisterinformationen)
Der Abenteuerabschnitt, der vor den Spielern liegt, läßt sich sehr gut durch kleine Hilfsmittel atmosphärischer gestalten. In der Eishöhle ist es totenstill, allein das Tropfen der Eiszapfen und die Fußstapfen der Helden durchbrechen diese Ruhe. Kein Windstoß gelangt hinter die Schwelle des Eingangs. Verwenden Sie dazu leise und bedrohliche Hintergrundmusik ohne besondere Höhepunkte. Wenn sich Ihnen die Möglichkeit dazu bietet, nehmen Sie sehr hellen, blauen Stoff und verdecken Sie damit die Lichtquelle des Raums. Dadurch entsteht das blaue Licht, das auch in der Grotte vorherrscht. Sollte es zu laut werden, schildern Sie, wie sich durch den Lärm, den die Helden verursachen, Eiszapfen von der Decke lösen und wie Bolzen zu Boden schießen.
Die obere Ebene
1 - Die Eingangshöhle
Allgemeine Informationen:
Die vor euch liegende, annähernd runde Höhle hat einen Durchmesser von ca. 25 Schritt. Die mit Eiszapfen gespickte Decke weist eine Höhe von fast 10 Schritt. Von einem 10 Schritt breiten Durchgang im Norden bis zum Grotteneingang durchkreuzt der Nagrach geräuschlos die Höhle. Über eine Reihe von Eisblöcken, die aus dem dunklen Wasser ragen, ist der Fluß überquerbar. Links des Flusses, an der Nordwand der Höhle, stehen sechs etwa 2 Schritt hohe, quadratische Eisblöcke mit einer Dicke von etwa 1 Schritt.
Spezielle Informationen:
Die Eisblöcke, die über den Fluß führen, sind durchaus stabil, allerdings sehr rutschig. Beim näheren Betrachten der Eisblöcke an der Nordwand ist in jedem Block ein Mensch zu erkennen. Alle sechs (fünf Männer und eine Frau) sind mittleren Alters, in dicke Winterkleidung gehüllt und mit großen Rucksäcken ausgestattet. Ihre Haut ist bläulich verfärbt. Entsetzen und Todesangst stehen in ihren Augen.
Meisterinformationen:
Das Überqueren des Nagrach über die rutschigen Eisblöcke im Wasser ist riskant: Für jeden der insgesamt vier Blöcke ist eine Körperbeherrschungs-Probe+2+BE nötig. Bei Mißlingen kann sich der Held noch mit einer GE-Probe+BE retten, sonst nimmt er ein Bad im Nagrach, was aufgrund der starken Strömung tödlich sein kann. Pro Sekunde treibt die Person 2 Schritt flußabwärts, wo ihn spätestens an der Stelle, wo der Fluß wieder unter der Eisdecke verschwindet eine tödliche Begegnung mit messerscharfen Eiszapfen bevorsteht. Gewagte Rettungsaktionen sollten nicht zu schwer gemacht werden. Der Tod im Nagrach ist ein sehr kalter.
Beim Anblick der Toten ist eine Totenangst-Probe fällig, bei deren Gelingen, der Held in Panik gerät, bis ihn seine Mitstreiter beruhigen. Die Eingefrorenen sind Teil einer zwanzig-köpfigen Expedition, die vor fast fünfhundert Jahren unternommen wurde. Der Großteil der Gruppe fiel den Dämonen zum Opfer, während der Rest kurz nach Betreten der Grotte an den niederhöllischen Temperaturen zu Grunde ging. Die Menschen froren noch im Stehen fest und das Eis konservierte ihre Körper. Da auch dieses Eis dämonischer Herkunft ist, läßt es sich nicht nur durch starke Magieeinwirkung (IGNIFAXIUS min. 50 TP) schmelzen. Es stellt sich dabei ohnehin die Frage, was die Helden mit den Leichen anstellen wollen. Wahrscheinlich werden die Helden die Toten als die gescheiterten Borbaradianer identifizieren, was Ernbrechts Glaubwürdigkeit ein weiteres Mal untermauert.
2 - Verschütteter Gang
Allgemeine Informationen:
Der Gang hat eine breite von fünf Schritt und eine Höhe ein 4 Schritt. Der Boden ist mit großen und kleinen Geröllhaufen bedeckt. Nach ca.40 Schritt türmen sich die Geröllmassen derart hoch, daß ein Durchkommen nicht mehr möglich ist.
Meisterinformationen:
Die Geröllmassen ließen sich innerhalb zehn Minuten beiseite schaffen. Weisen Sie aber nochmals auf die begrenzte Zeit der Helden hin.
3 - Die Lichtelfe
Allgemeine Informationen:
Die Höhle durchmißt etwa 10 Schritt und besitzt nur einen Zugang. In der Mitte erhebt sich vom Boden bis zur Decke in etwa fünf Schritt Höhe eine Säule aus glasklarem, hellvioletten Eis. Darin eingeschlossen ist eine weibliche Gestalt.
Spezielle Informationen:
Die Frau in dünner Lederkleidung ist eine Elfe, was ihre spitzen Ohren verraten. Sie hat schulterlanges, hellblondes Haar und goldene Augen, die weit aufgerissen sind. Auf ihrem Rücken trägt sie einen Bogen und einen Köcher, am Gürtel hängen diverse Kleinigkeiten von kleinen Fläschchen bis hin zu Schmuck aus Mammuton. Besonders auffällig ist eine Flöte aus Kristall, die wohl das Seeleninstrument der Elfe war.
Meisterinformationen:
Die Lichtelfe Riona Gletschertreu hat vor fast fünftausend Jahren versucht, das Böse aus der Höhle zu vertreiben, ohne geahnt zu haben, mit welch zerstörerischer und böser Macht sie sich anzulegen versuchte. Sie wurde von Umdoreel, dem Jagdmeister Belshirashs persönlich gefangen und in diese Säule gesperrt. Ein Fluch, der auf der Elfe lastet, läßt sie nicht sterben und so harrt sie seit 5 Jahrtausende in vollem Bewußtsein und ohne jede Bewegungsfreiheit auf Erlösung, die ihr nur der Eisige Jäger selbst gewähren kann.
Ein Elf (und nur ein Elf!) kann versuchen, mittels eines IN DEIN TRACHEN, der jedoch um 10 Punkte erschwert ist, Kontakt mit Riona aufzunehmen. Die Elfe wird ihm von ihrem Leid erzählen und ihn inständig bitten, einen Weg zu finden, sie aus ihrem Gefängnis zu befreien. Für mehr fehlt der Ärmsten die Kraft.
4 - Der Wasserfall und die Pforte des Grauens
Allgemeine Informationen:
Diese Höhle hat einen Durchmesser von ca. 30 Schritt und eine Deckenhöhe von 10 Schritt. In der Mitte mündet der Nagrach in einen etwa 10 Schritt durchmessenden See, in den sich aus einem violett wabernden Tor in der Decke ein Wasserfall ergießt. Aus der Höhle heraus folgt ein breiter Durchgang im Westen dem Nagrach. An der Nordwand befinden sich noch zwei weitere, aber sichtlich schmalere Durchgänge. Ihr habt das Gefühl, daß eure Seelen in die Richtung des seltsamen Tores an der Decke gezogen werden.
Meisterinformationen:
Die Helden haben das derische Herzstück der Grotte erreicht: Die Pforte des Grauens, ein direktes Tor in die Niederhöllen. Dort, in Belshirashs Domäne, entspringt der Nagrach tatsächlich und gelangt durch die Pforte nach Dere. Es ist offensichtlich, daß jeder Mensch für immer verloren ist, sollte er die Pforte durchschreiten.
Sollte ein Held auf die Idee kommen, Wasser aus dem See zu schöpfen, schildern Sie ihm, wie eine Hand aus purem Eis aus den Tiefen des Sees nach ihm zu greifen versucht, sobald er sich zum Wasser hinunter bückt.
5 - Illusionsgang
Allgemeine Informationen:
Der Gang ist knapp 2 Schritt breit und nur 3 Schritt hoch. Er verläuft annähernd gerade und kein Ende ist in Sicht.
Meisterinformationen:
Wenn die Helden die ersten zehn Schritt hinter sich haben, beginnt scheinbar die gesamte Grotte zu beben und nacheinander fallen die tödlich spitzen Eiszapfen von der Decke nach unten. Den Helden bleibt nur die Flucht vorwärts. Gestalten Sie einen haarsträubenden Wettlauf auf Leben und Tod, bei dem natürlich kein Held ernsthaft zu Schaden kommen soll. Nachdem die Gruppe ungefähr 100 Schritt in den Gang geflohen ist, erblickt sie das Ende: Die Höhle mit der Pforte des Grauens. Ein Blick zurück zeigt nun, daß alle Eiszapfen wieder an ihrer "Position" hängen und eventuelle Fußspuren der Helden nicht vorhanden sind. Es handelt sich bei dem Gang um eine tückische Illusion, die jedoch echten Schaden verursachen kann. Ein erneutes Betreten des Ganges läßt das Spiel von vorn beginnen.
6 - Höhle der Skulpturen
Allgemeine Informationen:
Eine 20 Schritt durchmessende Höhle mit einer Deckenhöhe von sage und schreibe 20 Schritt. Von dort oben blitzen übergroße Eiszapfen. In der gesamten Höhle verstreut stehen Skulpturen aus violettem Eis, die dämonische Fratzen und unbeschreibliche Scheußlichkeiten darstellen. Blutige Jagdmotive sind ebenso vertreten wie Eiskristalle mit spitzen Enden, an denen Tiere aufgespießt sind. Aus der Höhle führen jeweils ein Durchgang nach Norden und Süden hinaus.
Meisterinformationen:
Ein wahres Gruselkabinett. Verlangen Sie ruhig eine Probe auf Aberglaube. Bei Gelingen glaubt der Betreffende, die Skulpturen würden langsam zum Leben erwachen.
7 - Der Schlund
Allgemeine Informationen:
Die an ihrer breitesten Stelle 10 Schritt durchmessende Höhle besteht gänzlich aus einem Schlund, dessen Wände mit Eiszapfen gespickt sind und aus dem ständig eine geräuschlose und nicht spürbare Windbö vereinzelte Schneeflocken hinauf wirbelt. Der Schlund hat keinen sichtbaren Boden.
Spezielle Informationen:
Gegenstände, die in den Schlund geworfen werden, verursachen kein Geräusch eines Aufpralls.
Meisterinformationen:
Der Schlund ist keinesfalls bodenlos, doch befindet sich dieser Boden nicht mehr in dieser Sphäre, sondern in einer Globule, die einzig und allein aus einer überdimensionalen Eishöhle besteht. Der Schlund ist der einzige Ein- und Ausgang dieser Globule. Zu welchem Zweck mag sie existieren? Leben gibt es dort unten jedenfalls keines. Ein Held, der so töricht ist und in den Schlund springt, zerschellt nach einem schier endlosen Sturz auf dem spiegelglatten Boden der Eishöhle.
8 bis 13 - Gewöhnliche Höhle
Allgemeine Informationen:
Die Höhle durchmißt etwa 10 Schritt und ist 4 Schritt hoch. Ansonsten weißt sie keine Besonderheiten auf.
Meisterinformationen:
Auf den ersten Blick tatsächlich eine gewöhnliche Höhle. Zum Leidwesen der Helden wurde in jeder Höhle eine Falltür plaziert, unter der sich eine Eisruschte befindet, die den Auslöser der Falle in die untere Ebene der Grotte bringt. Im Spiel sieht die ganze Sache folgendermaßen aus: Der Held, der die Gruppe anführt, löst die Falle aus (ein Umgehen ist nicht möglich). Blitzschnell schließt sich um und über ihm eine Kuppel aus undurchsichtigem Eis. Unter ihm öffnet sich der Boden und er fällt direkt in die Eisrutsche unter dem Raum. Seltsamerweise kann sich die Falltür an jeder Stelle in der Höhle öffnen und stets befindet sich darunter die Rutsche. Die Rutschen enden in den Höhlen 8' bis 13'.
Das Ziel ist, daß alle Helden in die untere Ebene gelangen. Falls Sie mit mehr oder weniger als sechs Helden spielen, müssen Sie entsprechend viele Räume hinzufügen oder weglassen.
Allgemeine Informationen:
Der Boden unter Deinen Füßen öffnet verschwindet und Du fällst nach unten, ehe Du hart auf eine abschüssige Eisfläche prallst. Unaufhaltsam rutschst Du durch eine höchstens einen Schritt durchmessende Röhre aus Eis, die sich in scharfen Kurven windet. Da Du die rasanten Rutschpartie nicht stoppen kannst, legst Du Dich nach hinten, doch da taucht vor Dir schon das Ende der Eisröhre auf und Du fällst unsanft auf den Boden einer Höhle.
Anmerkung: Die restlichen Höhlen der oberen Ebene werden im Abschnitt "Die obere Ebene II" beschrieben.
Die untere Ebene
8' bis 13' - Die Höhlen der Prüfung
Allgemeine Informationen:
Die Höhle hat einen Durchmesser von 10 Schritt und eine Deckenhöhe von 4 Schritt. Der einzige Durchgang, der aus der Höhle heraus führt, wird von einer undurchsichtigen, violetten Eismauer blockiert.
Meisterinformationen:
In diesen völlig identischen Höhlen wird jeder Held auf eine Prüfung gestellt: Der erste Teil beginnt mit einem Kampf gegen ein Abbild aus Eis, das dem Helden in körperlichen Fähigkeiten um nichts nachsteht:
Allgemeine Informationen:
Die Höhle beginnt zu beben und neben Dir schlägt der erste Eiszapfen ein. Etwa drei Schritt vor Dir wölbt sich der Boden auf und wird durchbrochen. Aus dem gebrochenen Eis formt sich eine Gestalt, die immer mehr Ähnlichkeit zu Dir annimmt, bis Du schließlich Deinem Abbild aus Eis gegenüberstehst. Das Wesen bewegt sich scheinbar unaufhaltsam auf Dich zu.
Meisterinformationen:
Das Wesen ist eine bisher unbekannte Dämonenart aus Belshirashs Gefolge. Während des folgenden Kampfes trägt es die Waffe, die der Held zum Zeitpunkt der Entstehung des Dämons getragen hat.
Die Kampfwerte entsprechen denen des Helden mit folgenden Ausnahmen:
Der Dämon besitzt genau 30 LE
Der RS beträgt standardmäßig 3
Der Dämon ist kann im Gegensatz zu anderen Dämonen mit konventionellen Waffen verletzt werden
Der Dämon ist resistent gegen Beherrschungs-, Illusions- und Verwandlungsmagie
Humusmagie verletzt ihn doppelt so schwer
Feuermagie ein Viertel schwerer
Eismagie zeigt keine Wirkung
Der Dämon kämpft bis zum bitteren Ende und braucht keine Selbstbeherrschungs-Proben bei schweren Treffern durchführen.
Hat der Dämon seinen letzten LP verloren, zerspringt er in tausende, in alle Richtungen schießende Eissplitter (Ausweichen-Probe, sonst W6 SP).
Allgemeine Informationen:
Erschöpft ringst Du nach Luft, da beginnt die Höhle ein weiteres Mal zu beben. Auf der Einmauer, die den Durchgang blockiert, tritt ein Gesicht hervor. Es ist scharf abgegrenzt und kantig, die Augen scheinen geschlossen. Als sich die Lippen bewegen, hörst Du eine hallende Stimme in Deinem Kopf: "Fremder, der Du willst eindringen in die Halle der Brunnens. Beantworte folgende Frage mit der Wahrheit!"
Meisterinformationen:
Jeder Held bekommt nun eine Frage gestellt. Bei der Beantwortung stehen ihm theoretisch soviel Versuche zur Verfügung, wie er benötigt. Allerdings hat er keine Ewigkeit Zeit, denn die Hälfte der Wirkung des Kälteschutz-Amulettes ist sicher schon verbraucht.
Hier nun die Fragen. Sie werden merken, daß sie nicht allzu schwer zu beantworten sind. Sie kennen Ihre Spieler am besten und sollten selbst entscheiden, welche Frage Sie wem stellen.
Frage 1: Mein Kleid ist hart und kalt und wer mir zu Nahe kommt, der schneidet sich an dessen scharfen Zacken. Woraus ist mein Kleid gemacht?
Antwort: Aus Eis
Frage 2: Weiß und scheinbar leicht legt es sich auf jedes Grün, erstickt es unter sich. Was ist es?
Antwort: Schnee
Frage 3: Diese Zeit bedeutet den Tod für vieles Leben. Immer wiederkehrend bringt sie Hunger und Verderben über das Land der Menschen. Welche Zeit ist das?
Antwort: Der Winter
Frage 4: Er schlägt unbarmherzig zu Boden und vernichtet das Feld des Bauern. Die Buhlen Levthans rufen ihn aus dem Himmel herunter um Rache zu üben. Wie lautet sein Name?
Antwort: Hagel
Frage 5: Meist in der Nacht kommt er über das Land und zieht eine Spur der Kälte mit sich. Er ist gefürchtet von jedem Bauer, der sein Feld bestellen will. Wie ist sein Name?
Antwort: Frost
Frage 6: Mein Haupt ziert eine glänzende Kuppe, mein Kleid ist meist nicht weniger weiß, doch unter dem Mantel der Kälte pocht ein steinernes Herz. Was bin ich?
Antwort: Ein Gletscher
Wird die Frage richtig beantwortet, darf der Held die Höhle der Prüfung verlassen.
Allgemeine Informationen:
Das Gesicht verschwindet kommentarlos im Eis, doch öffnet sich an seiner Stelle eine Öffnung in der Mauer, die für Dich gerade groß genug ist. Dahinter siehst Du einen großen Raum.
14' - Die Halle des Brunnens
Allgemeine Informationen:
Diese Höhle hat gigantische Ausmaße: Sie hat an der breitesten Stelle einen Durchmesser von 50 Schritt und die Decke erhebt sich in fast 20 Schritt Höhe und hat ein Loch etwa in der Mitte der Höhle, durch das scheinbar ein Schacht nach oben führt. Vor der südlichen Wand befindet sich ein rundes Becken aus glasklarem Eis, aus dessen Mitte sich ein wie eine Spirale gewundenes Eisgebilde erhebt, aus dem eine klare Flüssigkeit, anscheinend Wasser, ins Becken sprudelt.
Meisterinformationen:
Lassen Sie die Helden die Höhle erst einmal erkunden. Der Brunnen ist das wahre Geheimnis der unteren Ebene: Sein verfluchtes Wasser hat eine ganz besondere Wirkung: Nur ein Schluck davon heilt alle Wunden (gibt also die volle LE zurück und erhöht die Grund-LE permanent um 1). Im Gegenzug fordert der Eisige Jäger allerdings pro Schluck ein Lebensjahr, was sich tatsächlich in einem beschleunigtem Alterungsprozeß bemerkbar mach: 20-jährige Helden sind also nach dem Genuß eines Schlucks Wasser aus dem Brunnen 21 Jahre alt. Das Wasser kann mitgeführt werden, verliert hinter der "Schneegrenze" jedoch seine Wirkung.
Wenn Sie der Meinung sind, daß die Helden alles erkundet haben und vor der Frage stehen, wie es weitergehen könnte, hat der Wächter der unteren Ebene, ein übergroßer Eisgolem, seine Aufmerksamkeit auf die Helden gelenkt:
Allgemeine Informationen:
Das euch nur zu gut bekannte Beben und Zittern durchzieht plötzlich die Halle und eine Vielzahl von Eiszapfen sausen von der Decke hinab, jedoch haben alle die Hallenmitte als Ziel. Dort angekommen verschmelzen sie miteinander zu einem schemenhaften Körper, der mit jedem Eiszapfen, der auf ihn trifft, an Größe zunimmt, bis der Eishagel ein Ende hat und in der Hallenmitte eine vier Schritt hohe, klobige Gestalt steht. Aus den Schultern und der Stirn ragen spitze Eispickel. Seine Schritte lassen die Halle erzittern, als er auf euch zukommt, die Faust drohend erhoben.
Meisterinformationen:
Nun folgt der ultimative Endkampf in der Nagrach-Grotte, an dessen Ende die Helden den Schlüssel zum Artefakt erhalten. Theoretisch muß in diesem Kampf keiner der Helden sterben, denn schließlich gibt es noch den heilenden Brunnen.
Die Werte des Eisgolems:
- MU: 30 AT: 15 PA: 4
LE: 65 RS: 5 TP: 2W+4
AU: 1000 MR: 30
Der Eisgolem ist auch mit konventionellen Waffen zu verletzen, die seinen RS durchdringen, wenn diese Waffen zu den Typen Äxte/Beile, Schwerter oder Hiebwaffen gehören. Alle anderen Waffentypen sind wirkungslos, auch wenn sie magisch sind. Er ist immun gegen Beherrschungs-, Illusions- und Verwandlungsmagie. Humuszauber verletzen ihn doppelt so schwer, Feuerzauber ein Viertel schwerer, wobei Eiszauber ihn sogar heilen (pro ASP ein LP, auch über den Grundwert hinaus). Der Eisgolem ist besiegt, wenn er 0 oder weniger LP hat:
Allgemeine Informationen:
Unter lautem Getöse fällt der Eisgolem zu einer unförmigen Masse aus dreckigem Schnee zusammen. Ihr habt es geschafft. Plötzlich beginnt das Eis und damit auch das Licht in der Höhle die Farbe zu wechseln. Erst nimmt es eine rötliche Färbung an, dann grün, gelb, orange, dunkelblau und schließlich ein blendendes Weiß. So schnell, wie er begonnen hat, ist der Spuk vorbei. Dachtet ihr! Denn erneut bebt die gesamte Höhle so stark, daß Eiszapfen herabfallen, euch aber glücklicherweise verfehlen. Aus dem Loch in der Decke schlängelt sich eine freitragende Wendeltreppe aus klarem Eis bis zum Höhlenboden hinunter. Der Weg nach oben ist nun begehbar.
Meisterinformationen:
Die Stufen nach oben sind mit Vorsicht zu benutzen: Sie sind spiegelglatt und ein Fall aus 20 Schritt Höhe kann leicht tödlich enden. Wenn die Helden jedoch behutsam vorgehen, sollte ihnen nichts passieren. Die Treppe führt durch einen Schacht etwa 100 Schritt nach oben, wo sie in Höhle 14 endet.
Die obere Ebene II
14 - Die "Lichtorgel"
Allgemeine Informationen:
Diese Höhle hat einen Durchmesser von ca. 15 Schritt an der breitesten Stelle und eine Deckenhöhe von 4 Schritt. Aus Richtung Osten führt ein Durchgang aus dem Raum hinaus. Eine Wendeltreppe aus Eis endet in der Raummitte und führt nach unten in einen Schacht. Im Westen befindet sich ein Durchgang, der von einer Eismauer blockiert wird. Zwei Schritt vor der Eismauer befindet sich ein 4x1 Schritt großer, trüber Eisblock mit einer Höhe von etwa einem Schritt. Aus der oberen Seite wachsen sieben dicke Eiszapfen nebeneinander in Richtung Decke.
Spezielle Informationen:
Bei näherem Betrachten ist jeder der sieben Eiszapfen leicht gefärbt (von links nach rechts): Grün, Rot, Orange, Weiß, Gelb, Grau und Blau.
Meisterinformationen:
Um die Eismauer zu öffnen, müssen die Eiszapfen in einer bestimmten Reihenfolge berührt werden: Rot, Grün, Gelb, Orange, Blau, Weiß und schließlich Grau. Die Farbreihenfolge von Rot bis Weiß ist identisch mit der Färbung der Höhle 14', nachdem der Eisgolem bezwungen wurde. Hier sind also Spieler mit gutem Gedächtnis gefragt. Immer wenn, alle Zapfen einmal berührt worden sind, geht ein Rumpeln durch die Eismauer. War es die falsche Reihenfolge, passiert gar nichts und die Helden können es erneut versuchen. Wird die richtige Reihenfolge gewählt, öffnet sich ein kleiner Durchgang in der Eismauer.
15 - Endlich! Das Artefakt!
Allgemeine Informationen:
Der Gang, der hinter der Eismauer beginnt, hat eine exakte, quadratische Form, ist 3 Schritt breit und ebenso hoch.. Die Wände sind wieder aus Eis, weisen aber keinerlei Unebenheiten auf, doch geht ein verführerisches Funkeln von einigen Stellen im Eis aus.
Spezielle Informationen:
Das Funkeln stammt von handtellergroßen Eiskristallen, die sich hinter der Eiswand zu befinden scheinen und ständig rotieren, wodurch Licht aus einer unbekannten Quelle gespiegelt wird.
Allgemeine Informationen:
Nach ca. 10 Schritt wird der Gang etwas enger und mündet in einer kleinen Höhle, die an ihrer breitesten Stelle nicht mehr als fünf Schritt durchmißt und drei Schritt hoch ist. In der Höhlenmitte erhebt sich aus violettem Eis eine eineinhalb Schritt hohe Säule. Von der Decke, aus einem kleinen Schacht fällt Sonnenlicht auf eine vierflächige Pyramide aus trübem, schwarzen Eis, die auf der Säule liegt. Die Kantenlänge aller Seiten beträgt ungefähr eineinhalb Spann. Von dem Objekt geht eine dämonische Anziehungskraft aus.
Meisterinformationen:
Die Helden sind am Ziel ihrer Suche. Das dämonische Artefakt ist gefunden. Fans von "Indiana Jones"-Filmen werden natürlich mit einer üblen Falle rechnen, doch dem ist nicht so. Das Artefakt kann genommen und die Höhle durch die obere Ebene verlassen werden. Die Zeit sollte drängen, denn eine Stunde ist sicherlich fast vergangen. Alles Wissenswerte zum Artefakt finden Sie im Anhang.
Wie Sie den Rückweg der Helden in Richtung Walserwacht gestalten, bleibt Ihnen überlassen. Normalerweise müßten Sie die Überquerung des Eiszapfenfeldes erneut durchspielen und auch eine weitere Begegnung mit Dämonen aus Belshirashs Gefolge wäre denkbar. Der Autor hält es aber für besser, wenn der Rückweg (abgesehen von dem unten beschriebenen Ereigniß) in ein paar Sätzen abgehandelt werden sollte. Das Wetter war den Helden auch einigermaßen wohlgesonnen, so daß keine Schneestürme mehr für ernsthafte Kälteschäden sorgen. Verteilen Sie aber ruhig noch verträgliche Mengen an SP für durch die niedrige Temperatur erlittenen Kälteschaden.
Der Tod in der Nagrach-Grotte (Meisterinformationen)
Es ist durchaus denkbar, daß ein Held die Erkundung der Höhle nicht überlebt hat. Da sich die Gruppe in einer Grenzwelt befindet, die näher an der 7.Sphäre als an Alveran liegt, stellt sich die Frage, ob die Seele des Toten überhaupt in Borons Hallen gelangen kann. Eigentlich ist dies nicht möglich, da die Helden bereits zu Lebzeiten den starken Sog der Pforte des Grauens spüren konnten. Jede freie Seele würde sofort in Belshirashs Domäne gerissen. Liegt dem Spieler des verstorbenen Helden viel an einer Aufnahme der Heldenseele in eines der göttlichen Paradiese, können Sie ihm sagen, daß es Golgari noch eben gelungen ist, die Seele aus dem Sog der Pforte des Grauens zu entreißen. Diese Regelung ist aber nur eine äußerst große Ausnahme.
Zwischenspiel: Die Rückkehr zur Walserwacht
Die Rauhwölfe
Meisterinformationen:
Die Bergung des Artefakts hat eine besondere Persönlichkeit und Hüterin des Guten in Nordaventurien aufmerksam werden lassen: Iloinen Schwanentochter. Als Tochter von Ifirn und einem sterblichen Wolfsabkömmling kann sie zu den wenigen Halbgöttern gezählt werden, die auf Aventurien wandeln. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, Belshirash zu bekämpfen und durchstreift den Norden des Kontinents mit einem Rudel von Rauhwölfen, teilweise selbst magiebegabte Wesen. Als sie den "Raub" des Artefaktes bemerkte (sie selbst befindet sich mit dem eigentlichen "Ifirnsrudel" noch in einem eingefrorenen Nivesendorf), schickte sie eine kleine Gruppe Rauhwölfe zum Runenstein in der Nähe von Nagrakoje (s.o.). Diese sollen die Helden erwarten und ihnen das Artefakt abnehmen. Noch weiß Iloinen nichts von der eigentlichen Unschuld der Helden und so hat sie ihren Wölfen aufgetragen, das Artefakt um jeden Preis den Klauen der Helden zu entreißen. Folglich wird ein Kampf gegen die Wölfe unvermeidlich sein.
Allgemeine Informationen:
Euch fallen wahre Findlinge von den Herzen, als ihr die Schneedecke zum ersten Mal aufbrechen und das saftige Grün der Flußauen zum Vorschein kommen seht. Wenige hundert Schritt weiter könnt ihr in weiter Ferne den Runenstein erkennen, der euch wie eine geheiligte Stätte vorkommt. Die Mittagssonne am strahlend blauen Himmel läßt euch wieder an das Gute glauben. Als ihr den Obelisk erreicht habt und eine kurze Verschnaufpause einlegen wollt, sind aus dem nahen Waldstück Geräusche wie von brechenden Ästen zu hören und nach und nach verlassen fünf Wölfe den Schutz des Unterholzes und kommen vorsichtig auf euch zu. Die Tiere zeichnen sich durch ihr gelblichweißes und dichtes Fell aus. Einer der fünf, wahrscheinlich das Leittier, bleckt knurrend die Zähne.
Meisterinformationen:
Eine Tierkunde-Probe verrät: Bei den Tieren handelt es sich um Rauhwölfe, die gefürchteten Begleiter der Nivesen, bei denen sie sogar als heilig gelten.
Der nun bevorstehende Kampf soll nicht allzu schwer für die Helden verlaufen. Ist ihre Gruppe von den Erlebnissen der letzten Tage noch so angeschlagen, daß sie keinen Kampf gegen fünf Tiere verkraften, reduzieren Sie die Anzahl der Wölfe auf bis zu drei Tiere. Wichtig ist: Die Helden sollen die Wölfe töten, damit sie später ein schlechtes Gewissen gegenüber Iloinen haben.
Schildern Sie während es Kampfes, daß sich die Attacken des Leitwolfes stets gegen den Träger des Artefaktes richten. Vielleicht kommen den Spielern an dieser Stelle zum ersten Mal Zweifel.
Die Werte eines Rauhwolfes:
- MU: 14 AT: 10 PA: 6
LE: 25 RS: 3 TP: 1W+3
AU: 90 MR: 2
Beute: Fell (2D)
Die Wölfe werden von sich aus nicht fliehen, da ihnen Iloinens Wunsch als ihr momentan wichtigstes Lebensziel gilt. Magisch vertriebene Tiere setzen den Helden nach Ablauf der Wirkungsdauer nach und werden sich ihnen spätestens nach der nächsten Rast ein weiteres Mal entgegenstellen.
Noch am selben Tag wird die Gruppe Nagrakoje erreichen. Dort könnte es besonders interessant werden, wenn die Helden von ihren Erlebnissen in der Nagrach-Grotte berichten. Die faszinierten Dorfbewohner werden sie wie Volkshelden behandeln. Die ein oder andere Runde aufs Haus ist schon drin. Voraussetzung ist natürlich eine spannende Geschichte von Dämonen und tödlichen Fallen. Wenn die Helden sehr stark angeschlagen sind, werden sie die drei Elfen aus dem Dorf mit einem BALSAM SALABUNDE heilen, so daß ihre LE die Hälfte ihres Grundwertes erreicht.
Die nächsten beiden Tage der Rückreise verlaufen ohne große Zwischenfälle (so Sie es nicht anders wünschen). Gönnen Sie den Helden eine um 1 Punkt verbesserte Regeneration, jetzt, wo sie die warme Sommerluft des Praiosmonats genießen können.
Finale: Das wahre Gesicht des Ernbrecht von Eichquell
Meisterinformationen:
In der Walserwacht angekommen, werden die Helden sicherlich Magister Ernbrecht aufsuchen wollen. Dieser erwartet sie aber bereits ungeduldig am Ortseingang. Er hat einen angeheuerten "Späher", einen Dorfjungen, vorausgeschickt, der ihn über die Ankunft der Helden unterrichtet hat. Sein Plan sieht es vor, den Helden die versprochene Belohnung zu übergeben und dann mit dem Artefakt in Richtung Neersand aufzubrechen, wo ihn ein getarntes Schiff der borbaradianischen Flotte nach Schwarz-Tobrien bringen soll. Leider kommt Iloinen Schwanentochter dazwischen, die überdies die Helden für den Mord an ihren getöteten Wölfen zur Rechenschaft ziehen will.
Allgemeine Informationen:
Als ihr den Ortseingang der Walserwacht erreicht habt, erwartet euch Magister Ernbrecht bereits. Als er euch bemerkt hat, winkt er euch zu und kommt euch entgegen.
"Herrschaften! Wie ich mich freue, Euch lebend zu sehen. Wie ich sehen, war eure Queste nicht gerade einfach. Habt ihr das Artefakt denn bergen können?"
Meisterinformationen:
Nachdem die Helden ihrem Auftraggeber das Artefakt ausgehändigt haben, überreicht er jedem Helden eine Holzschatulle mit den 250 Dukaten. Daß es sich dabei leider in Wirklichkeit nur um ein Häufchen Asche handelt, werden die Helden erst einen Tag später bemerken. Dann nämlich verfliegt eine von einem niederen Diener Tasfarelels erzeugte Illusion.
Allgemeine Informationen:
Nach der Übergabe eurer Belohnung gibt Magister Ernbrecht noch jedem von euch die Hand und will sich gerade zum Gehen wenden, als plötzlich ein lautes Schnarren über euch zu hören ist. Erschrocken blickt ihr in den blauen Himmel und seht dort einen prächtigen Schwan fliegen, der gerade zum Landen ansetzt. Verdutzt scheint auch der Magister zu sein. Das wunderschöne Tier mit schneeweißem Gefieder landet direkt vor euch. Dann passiert das Unglaubliche: Der Schwan scheint sich zu verwandeln. Die Federn bilden ich zurück und die Flügel werden zu Armen. Immer schneller wird aus dem Schwan ein Mensch und nach wenigen Sekunden steht ein höchstens 14 Jahre altes Mädchen in einem schneeweißen Kleid vor euch. Sie hat alabasterweiße Haut, doch eine scheinbar unbezwingbare Haarmähne, die mit kupferroten und weißen Strähnen durchzogen ist, verleiht ihr einen Hauch von Wildheit. Auch ihre Augen, bernsteingelb und eisblau, lassen das Mädchen zu einer irritierenden Erscheinung werden. Magister Ernbrecht scheint die Anwesenheit des Mädchens gar nicht zu behagen und so könnt ihr beobachten, wie er sich schleunigst zu verdrücken versucht.
"Halt Frevler!" sagt das Mädchen und wendet sich Ernbrecht zu. "Du hast etwas, was nicht in deine Hände gehört. Du führst böses im Schilde und ich werde dies zu verhindern wissen. Im Namen der Zwölfe, gib mir das Artefakt, damit ich seine bösen Kräfte vernichten kann."
"Den Stein wirst du nicht kriegen, Ketzerin!" erwidert Ernbrecht kalt. "Er wird dem übergeben, der seine Kräfte zu nutzen weiß. Es ist schlicht und einfach zu schade, um eine solch große Machtquelle verkümmern zu lassen. Verbrenne!" Mit diesen Worten hebt der Magister seine rechte Hand zur Schulter und deutet ruckartig auf das Mädchen, das kurz darauf, am ganzen Körper brennend, zurücktaumelt.
Magister Ernbrecht, wer auch immer er wirklich ist, hebt in dessen das Artefakt über den Kopf und murmelt unverständliche Worte. Ein schwarzes Licht überströmt nun den Körper des Magiers, der sich langsam mit einer Eisschicht überzieht. Links und rechts neben ihm erscheinen in einer Eissäule zwei Ebenbilder von ihm, die völlig aus Eis bestehen.
Meisterinformationen:
Nun folgt ein harter Kampf gegen Ernbrecht von Eichquell. Er hat die Macht des Artefakts genutzt, um sich zwei Leibwachen zu schaffen und sich seinen eigenen Körper mit einer "Eisrüstung" versehen. Die Werte Ernbrechts finden Sie im Anhang. Durch die Eisrüstung steht ihm ein RS von 5 zur Verfügung. Seine AE ist durch die Anrufung des Artefakts auf 50 gesunken. Die Ebenbilder verfügen über Ernbrechts Kampfwerte, haben jedoch eine LE von 30 und einen RS von 3. Sie tragen "Zauberstäbe" als Waffen. Alles weitere zu dieser Dämonenart finden Sie auf Seite 19.
Die Ebenbilder werden sich stets vor Ernbrecht stellen.
Ernbrecht ist tot!
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt die Leiche Ernbrechts. Das Artefakt aus schwarzem Eis liegt neben ihm im weichen Gras. Erst jetzt bemerkt ihr, daß sich das halbe Dorf um den Kampfplatz versammelt hat und euch sprachlos anstarrt.
"Ich danke euch", hört ihr die Stimme des seltsamen Mädchens, das sich vom Boden erhoben hat. Ihr Kleid ist verbrannt, doch ihre Haut zeigt keine Wunden. "Ich heiße Iloinen, doch die meisten nennen mich die Schwanentochter. Als ich von euren Plänen, dieses niederhöllische Artefakt aus der Nagrach-Grotte zu stehlen, erfahren habe, schickte ich meine Freunde, die Rauhwölfe los, um euch das Artefakt wieder abzunehmen. Ihr habt die Tiere getötet und dafür müßte ich euch böse sein. Doch eure Unwissenheit und euer Einsatz gerade schützt euch vor meiner Wut und Trauer. Ihr habt euch als ehrenhaft erwiesen, als ihr diesen Verfluchten daran gehindert habt, das Artefakt seinem Meister zu überbringen. Ich habe nichts, was ich euch zum Dank geben könnte, außer vielleicht dieses..." Das Mädchen geht zu jedem von Euch und berührt sein Herz. Die Wunden und Narben an euren Körpern verschwinden und ihr fühlt euch ausgeruht. "Ich werde das Artefakt, das soviel Unheil zu bringen vermag, zerstören. Wenn ihr bitte zurück treten würdet. Ich muß meine Kräfte sammeln. Betet nun alle zur Herrin Ifirn, auf daß sie mich unterstützen mag."
Iloinen schließt die Augen und beginnt, eine Art ritueller Formel in altertümlichem Bosparano zu rezitieren. Dann kniet sie nieder und umfaßt das Artefakt mit beiden Händen. Ein weißes, klares Licht geht von den Handflächen des Mädchens aus und verdrängt das Schwarz in der Eispyramide. Als es vollendet ist, atmet Iloinen schwer durch. Das Artefakt ist jetzt eine Pyramide aus gewöhnlichem Eis, das in den warmen Stahlen der Praiossonne dahinschmilzt.
Iloinen wendet sich wieder euch zu: "Es wird keinen Schaden mehr anrichten. Euer Kampf ist nun zu Ende, aber meiner geht weiter. Ich muß euch nun verlassen, aber ich bin sicher, daß sich unsere Wege in nicht allzu ferner Zukunft wieder kreuzen werden. Lebt wohl!" Mit diesen Worten kniet sich Iloinen wieder hin, doch nimmt sie dieses Mal die Gestalt eines Rauhwolfes an. Ihr könnt es euch nicht erklären, aber der Anblick des Wolfes ruft in euch Scham und Selbstverachtung hervor. Vielleicht habt ihr unschuldige Menschen getötet...
Meisterinformationen:
Iloinen hat Gebrauch von ihren göttlichen Fähigkeiten gemacht, um dem Artefakt die niederhöllischen Kräfte zu entziehen. Die Schwanentochter ist sichtlich geschwächt, doch dem Kampfes nicht müde, deshalb wird sie sich bald wieder ihrem Kampf gegen die Hexe Glorana zuwenden. Und vielleicht braucht sie bald wirklich die Unterstützung der Helden, die ihr auch jetzt so tatkräftig zur Seite gestanden haben.
In der Walserwacht wird bald wieder Ruhe einkehren, obwohl man das Vorgefallene wohl so schnell nicht vergessen wird. Die Leiche von Magister Ernbrecht wird noch am Abend verbrannt, seine Asche dem Walsach übergeben. Bereits am nächsten Morgen wird an der Stelle, an der das entzauberte Artefakt geschmolzen ist, ein Schneeglöckchen wachsen, das jedes Jahr zur selben Zeit erneut erblüht und die Walserwacht um eine echte Attraktion reicher macht.
Der Mühe Lohn
Für die Helden heißt es erst einmal ausruhen und neue Kräfte sammeln. Und was hilft dabei besser, als das gefülltes Beutelchen mit Abenteuerpunkten und anderen kleinen Aufmerksamkeiten, das sich an Ernbrechts Gürtel befindet. Es enthält im einzelnen:
250 pro Held für das erfolgreiche Abschließen des Abenteuers
bis zu 100 Punkte können pro Held für gutes Rollenspiel verteilt werden.
1 Freiwurf um den Aberglaube um einen Punkt zu senken
Jeweils 2 Freiwürfe auf die Talente: Wildnisleben, Selbstbeherrschung, Magiekunde und Geographie (das Überwals)
Anhang
Dramatis Personae
Magister Ernbrecht von Eichquell
Ernbrecht ist Absolvent der Beherrschungs-Akademie zu Neersand, doch die ihm dort vermittelten Kenntnisse waren nicht das, was sich der Sohn eines reichen Kaufmanns aus Sewerien sich wünschte. Er träumte davon, die Magie zu weitaus größerem einsetzen zu können, als zur Bezauberung des menschlichen Geistes. Dies trieb ihn auch kurz nach seiner Weihe zum Magier in die Arme eines Borbaradianerzirkels, in dem Ernbrecht Gleichgesinnte traf, die ihn in der Anwendung von Borbaradianermagie einwiesen. Nach eine Jahr hatte sich Ernbrecht zum Leiter des Zirkels hochgearbeitet und nach Borbarads Rückkehr gehörte er zu den ersten Handlangern des Dämonenmeisters. Später, als Borbarad begann, Statthalter einzusetzen, wurde Ernbrecht in Galottas Dienste gestellt, wo er sich als Spitzel und Agent besonders hervortat. Aus diesem Grund wurde er ins Bornland geschickt, um das Artefakt aus der Nagrach-Grotte zu bergen.
Ernbrecht verfolgt seine Ziele äußerst hartnäckig. Er ist skrupellos und kaltherzig, was ihn außerdem zu einem sehr guten Schauspieler macht. Anderen spielt er gern den höflichen und edlen Magister vor und weiß dabei die Etikette zu wahren.
Für gewöhnlich kleidet sich der Magus in weite, braune Roben. Auf der Stirn trägt er einen silbernen Stirnreif. Das schwarze Haar ist kurzgeschoren, der Kinnbart sorgfältig gestutzt Die wässrig-grauen Augen und das kantige Gesicht machen tragen nicht gerade zu Schönheit Ernbrechts bei, doch weiß er das mit seinem gespielten Charme wieder wett zu machen.