Pirat (Berufung)
von Dogio the Witch
Berufung: Pirat, Seemann / Sailor
Zitat: ""
Gehört zu den: Kundschaftern oder Kämpfern, in ganz seltenen Fällen auch Priester (Meer/Wasser/Wind) oder Magier (Elemente:Wasser/Wind)
Hintergrund:
Die kürzeste Verbindung zwischen zwei Küsten ist eine gerade Linie. Da die Brückenbaukunst für stabile längere Konstruktionen erst spät reifte, überbrückte man solche Strecken mit schwimmbaren Untersätzen. Auch Fischer, die anfänglich in Ufernnähe und in Flußbetten Nahrung förderten, wichen der Konkurrenz bald auf die Flußmitte oder sogar aufs Meer hinaus aus.
Doch der Seemann-Charakter im Rollenspiel ist selten vom Typ Fischer oder Fährmann, der nur Ufernähe gewohnt ist. Seine Proffession ist die Bewältigung großer Wasserwege, so daß längere Reisen zur See für ihn keine besondere Belastung darstellen.
Der Pirat-Charakter ist zudem ein geübter Kämpfer, denn neben der Bedienung des Bootes steht das Entern fremder Boote und Besiegen der Mannschaften an erster Stelle.
Beschreibung:
Vor- und Nachteile:
- Seefest, d.h. wird nicht Seekrank (Übelkeit, die durch das Schaukeln des Bootes durch den Wellengang entsteht)
- gute Akrobatik (geübt im erklettern von Masten und Takelage)
- hat gelernt seinen Kampfstil auf die besonderen Umstände eines Schiffes anzupassen (Kampf zwischen den Tauen, in der Takelage, Entern)
- bevorzugt einhändige Waffen, die nicht beim Klettern stören und sich zum Kampf in der Takelage eignen
- Orientierungssinn / Navigation anhand von Sonne und Gestirnen
- Wetterkunde
- meist Trinker und bei Landgängen Vergnügungssüchtig
- meist hemmungslose Verführer (in jedem Hafen 'ne Braut)
Im Rollenspiel:
...
Typische Fertigkeiten:
Akrobatik, einhändige Waffen (Dolch, Krummsäbel, Kurzschwert, Keule, Totschläger), Bogen schießen (Brandpfeile), Orientierungssinn Meer, Navigation, Wetterkunde, Trinken, Verführen, Geschütz bedienen (Katapult, Kanone, Drehbasse)
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