Opalzauber (Kurz-Gruppenabenteuer)
von Frank Reiss
Ein Kurz-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der 6.-10. Stufe
Autor: Frank Reiss
Inhalt: "Wer mit Dämonen spielt..." So beginnt eine aventurische Magierweisheit, der sich der Beschwörer Teremon hätte annehmen sollen, als er den schrecklichen Bul'Acirac rief. Nun gut, der arme Mann mußte dieses Fehler mit dem Leben bezahlen, aber es liegt jetzt an den Helden, das gerufene Wesen in seine Heimatdimension zurückzuschicken.
Format: 8 Seiten, Word 7.0 + Karte (GIF), gezippt [60 kb]
Opalzauber
Ein Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Stufen 6-10
Von Frank Reiss
Vorwort:
Das Abenteuer findet im schönen Albernia statt, jenem Königreich mit seiner fast ebenso schönen wie berühmten Hauptstadt Havena. Der Handlungszeitraum ist im Prinzip unwichtig (Hauptsache es ist Sommer), ebenso wie Einschränkungen in der Heldengruppe. Teilnehmen können Helden jeden Typs, allerdings ist ein Magier fast unentbehrlich. Dieser wird im Verlauf des Abenteuers unweigerlich die Führungsposition übernehmen. Die Stufe der Helden sollte sich zwischen 6 und 10 bewegen, ihre Anzahl zwischen drei und sechs
Die Geschichte nimmt ihren Lauf auf der Straße Nostria-Bockshag-Seshwick. Aus welchem Grund auch immer die Helden diesen Weg bereisen ist nicht von Bedeutung. Vielleicht wollen sie nach Nostria oder kommen von dort, vielleicht haben sie Verwandte in Bockshag,...
Das Abenteuer:
Allgemeine Informationen:
Ihr wandert in der Sonne des Praiosmondes die albernische Straße entlang. Es macht Spaß, den leichten Wind im Gesicht zu spüren und dabei die Ereignisse eurer letzten Abenteuer und Questen vor eurem geistigen Auge wieder zu beleben. Wie habt ihr euch einige ruhige Wochen verdient! Erst vor wenigen Tagen ist ein neues Jahr angebrochen und alles erstrahlt im glänzenden Licht der Sonne. Ein wenig macht euch die Wärme der Praiosscheibe schon zu schaffen, schließlich gibt es weit und breit keine schattenspendenden Baumalleen wie auf so manchen Reichs- oder Kronstraße. Da es bereits Mittag ist und eure Kehlen nach einem Schluck Wasser ringen, beschließt ihr, die nächstbeste Rastgelegenheit auszunutzen.
Ein Weilchen dauert es schon noch, bis ihr endlich eine Raststätte gefunden habt und ihr laßt euch erschöpft auf den Grasboden sinken. Eine kleine, baumumstandene Stelle am Wegesrand erfüllt eure Ansprüche. Zu allen Seiten erheben sich kleine und größere Hügel mit saftigen Sträuchern und bunten Blumen.
Kampfeslärm:
Meisterinformationen:
Während die Helden gemütlich ausruhen, tobt in der Nähe ein fast aussichtsloser Kampf Eine Gruppe Orks hat drei Reisenden aufgelauert. Bei der Gesellschaft handelt es sich um den Magier Teremon und seine beiden Adepten Alios und Perdan. Da alle drei wenig im Kampfe bewandert sind, steht es nicht gut um ihr Leben. Während Perdan bereits zu Beginn des Kampfes von einem Pfeil der Orks tödlich verletzt wurde, konnte Teremon noch schnell einen Schutzzauber wirken, der jedoch langsam aber sicher nachläßt. Nun kommen die Helden ins Spiel, denn sie werden auf den Kampfeslärm hinter einem Hügel im Nordosten aufmerksam und nehmen hoffentlich die Beine in die Hand, um den Unterlegenen zu helfen.
Allgemeine Information:
Schnell eilt ihr den Hügel hinauf. Oben angekommen seht ihr ein paar Schritt unter euch einen Ring von gut sechs schwarzpelzigen Gestalten, gekleidet in Lederrüstungen und bewaffnet mit Säbeln, die auf zwei Männer in bestickten Roben (eine rot, die andere blau) und mit Stäben in der Hand eindringen. Eine scheinbar unsichtbare Mauer hält die wütende Meute ab, doch nicht weit vom Kampfgetümmel liegt ein Junge reglos im Gras. Aus seiner Brust ragt ein Pfeil.
Meisterinformationen:
Bevor die Helden etwas unternehmen können, bricht der magische Schutz der beiden Zauberer zusammen.
Allgemeinen Informationen:
In diesem Moment scheint die Barriere, welche die beiden Männer in der Mitte des Orkrings schützte, zusammenzubrechen. Der Hieb eines Orks dringt tief in die Schulter des jüngeren der beiden Männer, der gerade noch seinen Stab zur Abwehr hochreißen wollte. Mit einem Stöhnen geht er zu Boden.
Meisterinformationen:
Nun werden die Helden eingreifen wollen und sollen es auch. Der Überraschungseffekt ist ihnen sicher, da die Orks voll auf ihren Kampf mit den Magiern konzentriert sind. Gönnen wir unseren tapferen Recken deshalb eine unparierbare Attacke auf den ersten Ork, der ihnen in die Quere kommt. Die Orks haben folgende Werte:
Werte der fünf unerfahrenen Orks:
- MU: 10 LE: 18 AT: 10 PA: 7
RS: 3 TP: 1W+3 (Säbel) AU: 30
MR: -4
Werte ihres Anführers (Orkveteran):
- MU: 14 LE: 38 AT: 14 PA: 10
RS: 3 TP: 1W+3 (Säbel) AU: 56
MR: 3
Teremon wird sich erst um den schwerverletzten Alios kümmern. Als er jedoch feststellt, daß auch für ihn jede Hilfe zu spät ist, versucht der Magier, sich am Kampf zu beteiligen. Er besitzt noch 36 ASP, die er mittels FULMINICTUS verbrauchen wird. Die Stufe des Magiers beträgt 15. Er ist in eine dunkelblaue Robe mit silbernen Mustern gekleidet und führt seinen Magierstab als Waffe. Für den Verlauf des Abenteuers ist es allerdings wichtig, daß auch Teremon ums Leben kommt. Der werte Meister schildert seinen Helden während des Kampfes folgende Situation:
Allgemeine Information:
Die Orks hauen und dreschen noch immer verbittert auf euch ein, als ihr plötzlich aus den Augenwinkeln beobachten könnte, wie der Mann in der blauen Robe unter einem Säbelhieb eines Orks in die Knie geht. Unverfroren hebt der Ork erneut seinen Säbel und schlägt auf den am Boden liegenden ein.
Meisterinformationen:
Sorgen Sie dafür, daß die Helden unmöglich aus ihrer Position zu Teremon gelangen können, um ihm zu helfen. Sicher mag das grausam klingen, aber die Zeit des Magiers auf Dere wird bald zu Ende sein. Erst wenn alle Orks kampfunfähig sind, können sich die Helden endlich um den Magier kümmern. Ist der Kampf zu hart für die Helden, könnten auch einige Orks fliehen, wenn sie zu sehr unterlegen sind.
Bevor Teremon allerdings sein Leben aushaucht, richtet er das Wort an seine tapferen Helfer:
Allgemeine Informationen:
Bei Hesinde, wie konnte es nur so weit kommen! Bitte, ihr müßt das Land vor dem Grauen schützen, das ich auf diese Welt rief. Geht in meine Unterkunft und vernichtet den Bul'Acirac, bevor es zu spät ist. Mir ist ein schwerer Fehler unterlaufen und nun ist er fast unverletzbar. Studiert meine Forschungen über Simia und ihr werdet einen Weg finden. Der Schlüssel für mein Labor...ist..., ihr findet ihn...bitte...mein Labor ist nördlich von hier in einer...Höhle...der Schlüssel ist...
Meisterinformationen:
Seinen letzten Satz kann der Magier nicht mehr beenden, denn Golgaris Schwingen nehmen ihn sanft auf und tragen seine Seele zu Boron. Während sehr gläubige Helden die Toten ohne Zögern begraben würden, gibt es doch einige ihrer Sorte, die erst einmal in die Taschen der Leichen herumwühlen, wollen wir sie also nicht enttäuschen: Teremon trägt einige Beutelchen am Gürtel, die drei geschliffene Opale, einen schweren Silberschlüssel, ein paar Einbeeren, zwanzig Dukaten und ein feines, meist von Alchimisten verwendetes Messer enthalten. An seinem Gürtel hängt auch ein schlichter Dolch. Alios trägt ebenfalls einen Beutel mit einem Opal und zwei getrockneten Wirselkräutern mit sich. Wie Teremon hat auch Alios einen Dolch am Gürtel. Perdan besitzt einen kleinen Rucksack mit einem Opal, zwei Fackeln, Zunder, einem Seil, drei Wasserschläuchen und drei Proviantpaketen mit Brot und Käse. Er trägt seinen Dolch ebenfalls am Gürtel. Alle drei Magier haben ihre Stäbe dabei.
Niemand kann die Helden zum Ausführen ihres Auftrags zwingen, doch ihre Ehre wird ihnen ein feiges davonlaufen verwehren. Außerdem: Wie ernst steht es mit der Gefahr, die der Magier nach Dere rief? Ist es wirklich eine Bedrohung für das ganze Land? Wie auch immer, erst einmal gilt es, die Unterkunft des Magiers ausfindig zu machen, dann können weitere Maßnahmen besprochen werden. Tatsächlich ist die Höhle des Magiers ca. 10 Meilen im Norden zu finden. Dort befinden sich nämlich einige kleinere Berge. Die Reise dorthin führt am "Schlachtfeld " vorbei über zahllose, grasbewachsene Hügel, bis schließlich im Norden die Hügel immer höher werden. An einem dieser Hügel befindet sich ein unauffälliger Höhleneingang.
Allgemeine Informationen:
Als ihr die Büsche, die den Eingang versperren, zur Seite geschoben habt, blickt ihr in einen Gang, der nach dreißig Schritt im Dunklen verschwindet. Unweigerlich ergreift eine Kälte eure Herzen und Furcht steigt in euch auf.
Meisterinformationen:
Um die Aura des Bul'Acirac zu überwinden, ist eine Aberglauben-Probe und eine Mut-Probe+4 nötig, die beliebig oft versucht werden dürfen. Allerdings sinkt bei jeder gescheiterten Probe der Mutwert des Betroffenen um 1 Punkt, bis er sich eine Meile von der Höhle entfernt hat. Sinkt der Mutwert dabei gar unter sieben, weigert sich der Held strickt, die Höhle zu betreten. Mit einer gelungenen Bekehren/Überzeugen-Probe kann der Mut eines Helden wieder aufgebaut werden. Jede 3 übrigbehaltenen Punkte "regenerieren" den Mutwert des Helden um einen Punkt.
Die Höhle des Teremon
Meisterinformationen:
Eine Skizze der Höhle liegt dem Anhang bei.
1: Die Eingangstür
Allgemeine Informationen:
Ihr folgt dem langen Gang ins Innere des Hügels. Nach fünfzig Schritt endet der Gang vor einer beschlagenen Tür mit drei Schlössern, die untereinander in der Tür angebracht sind. Alle Schlösser scheinen aus Silber zu bestehen. Mit gelber Kreide wurden wahrscheinlich in großer Eile Symbole (Magiekunde 6+: Abschwörungszeichen) auf der Tür angebracht.
Meisterinformationen:
Teremon war Beschwörer und aus diesem Grunde ein sehr vorsichtiger Mensch. Er wußte seine Wohnstätte vor unwillkommenen Eindringlingen (also leider auch vor unseren Helden) zu schützen. Die erste von Teremons "Sicherheitsvorkehrungen" stellt die Tür mit den drei Schlössern dar. Keines der Schlösser öffnet die Tür, alle lösen jedoch Fallen aus. Das richtige Schloß befindet sich in der Wand (Sinnesschärfe+6). Wird der silberne Schlüssel aus Teremons Gepäck in das obere Schloß gesteckt, wird ein BLITZ DICH FIND mittels APPLICATUS ausgelöst, soweit die MR des auslösende Helden nicht größer als 10 ist. Das zweite Schloß ist weit gefährlicher: Diesmal wird ein HORRIPHOBUS auf den Helden ausgelöst, dessen MR nicht größer als 8 ist. Das untere Schloß schließlich läßt einen äußerst kräftigen FULMINICTUS (3W+15) los, der wahrscheinlich den stärksten Helden zu Boden zwingt. Allein das versteckte Schlüsselloch in der Wand entriegelt die Tür, die nach innen geöffnet werden kann.
2: Der Eingangsraum
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr die Tür passiert habt, gelangt ihr in einen unförmigen Raum, aus dem drei Gänge wahrscheinlich in weitere Räume führen. In der Mitte des Raumes steht ein mächtiger Steinstich, auf dem Geschirr steht. An den Wänden hängen Wandvorhänge. Auf Regalen stehen allerlei Töpfe, kleine Fässer oder Flaschen. In der Ostwand befindet sich gar eine Kochstelle mit Rauchabzug. An den Wänden wurden Fackelhalter angebracht. Die Decke ist gut vier Meter hoch.
Meisterinformationen:
Dieser Raum war der Gemeinschaftsraum der Magier. Hier speiste man, hier saß man in der Zeit, in der man mal nicht studierte, zusammen. Tatsächlich ist dies der einzige Raum, der nicht dem Studium der arkanen Künste galt. Als Abzug für die Kochstelle dient ein ausgemauerter Schacht, der jedoch bei Nichtbenutzung fast unsichtbar ist. Die anderen Gänge führen tatsächlich in die weiteren Räume.
3: Teremons Zimmer
Allgemeine Informationen:
Der Gang endet nach einem kurzen Stück vor einer angelehnten Holztüre. Durch den Türspalt könnt ihr in ein von Fackelschein erhelltes Zimmer blicken, in dem ein Bett und andere Möbel stehen.
Meisterinformationen:
Gestatten Sie dem vorausgehenden Helden eine Sinnesschärfe-Probe+8, um die Fugen im Boden zu sehen. Sie stellen einen Auslöser dar. Haben die Helden ihn entdeckt, können sie problemlos in den nächsten Raum eintreten. Merken die Recken jedoch nichts, besteht eine 70%ige Chance, daß ein Held versehentlich auf den Auslöser tritt. In diesem Falle ist nur ein leises Klicken zu hören. Tritt der Held noch einmal auf den Auslöser, passiert nichts.
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist etwas kleiner als der Eingangsraum, ist aber genauso unförmig. An den Wänden hängen Fackelhalter. Der Raum enthält ein recht komfortables Bett mit Holzrahmen, ein Nachtschränkchen, ein Schreibpult mit verschiedenen Schubladen, einen Holzstuhl vor dem Schreibpult und einen Schrank an der Wand. Die Decke ist hier ca. zweieinhalb Schritt hoch. In der Ostwand befindet sich eine Holztür.
Meisterinformationen:
Dies ist das Zimmer Teremons. Wenn er nicht gerade in der Bibliothek oder im Labor war, hielt er sich hier auf und schrieb Bücher. Unter der Matratze des Betts ist ein Hebel angebracht. Wird er betätigt, ertönt wieder ein Klicken. Wird der Hebel in seine Anfangsposition gebracht ertönt ein weiteres Mal dasselbe Klicken.
Das Nachtschränkchen enthält ein kleines, 300 Seiten umfassendes und in rotem Leder gebundenes Buch mit der Aufschrift "Die Geschichte der heilenden Mixturen - ein Rückblick auf eine lange Geschichte" (Wert: 60D). Dieses Buch beschreibt die Geschichte des gemeinen Heiltranks in einem Rückblick auf tausend Jahre (so der Autor Gerion Jerganer). Der Anhang enthält sicherlich zwanzig verschiedene Variationen des Rezeptes. Ein Alchimist, der das Werk studiert, kann den Heiltrank in allen Variationen mit einem Bonus von fünf auf die Alchimie-Probe und einem Bonus von drei Punkten auf den Qualitätswurf brauen. Der Nachtschrank enthält noch einen goldenen Ring (2D).
Auf dem Schreibpult liegt ein 500seitiger Band in braunem Leder und mit der Aufschrift "Simia der Erneuerer - die Kraft eines Planeten". Das Buch ist nur bis zur Hälfte beschrieben, da Teremon nicht dazu kam, es zu vollenden. Auf der letzten Seite wurde ein dünnes Holzstück als Lesezeichen eingelegt. Auszüge aus dem Buch finden Sie im Anhang. Neben dem Buch steht ein Tintenfaß und einige Schreibfedern. Die Schubladen beinhalten leere Pergamentseiten, weitere Schreibfedern, zwei Tintenfässer und ein Holzkästchen, das eine Vielzahl von geometrischen Zeichengeräten (Zirkel, Winkelmesser, Lineal) aus Silber enthält. Das Set bringt bei einem Händler gut 50 Dukaten.
Der Schrank an der Wand enthält Kleidung. Es handelt sich dabei drei verschiedenfarbige Roben (rot, dunkelgrün, grau), Leinenhosen, Leinenhemden, etc.
Die Holztür im Ost läßt sich öffnen und führt in den Raum A. Der Gang zwischen diesen beiden Räumen verbirgt eine Geheimtür, die in den Gang zu Raum B führt. Entdeckt werden kann sie nur mit einer Sinnesschärfe-Probe+5. Wurde zuvor der Auslöser vor der Tür zu Teremons Zimmer betätigt, bleibt die Tür zu, sonst läßt sie sich problemlos öffnen.
Die Fackeln im Raum brennen übrigens nicht ab.
4: Alios' Zimmer
Allgemeine Informationen:
Eine geöffnete Holztüre läßt euch in den Raum vor euch blicken. Er ist mit einem unbequem wirkenden Bett, einem kleinen Schrank an der Wand, einem Tisch mit Stuhl und einer kleinen Kommode ausgestattet. An den Wänden befinden sich Fackelhalter. In der Nordwand befindet sich eine Tür, ebenso wie in der Ostwand.
Meisterinformationen:
Die Adepten haben sich zu Beginn ihrer Lehrzeit bei Teremon verpflichtet, ihm dienlich und aufopferungsvoll zur Seite zu stehen. Das Bett und die restlichen Möbel sind von weitaus schlechterer Qualität als die Teremons. Das Bett knarrt, der Tisch ist abgenutzt. So ist das Leben eines Adepten.
Der Schrank enthält Leinenkleidung und eine graue Robe.
Auf dem Tisch liegt ein Exemplar der Encyclopaedia Magica (Band 4), sowie ein weiteres, in rotes Leder gebundenes Buch, welches eine fast fertiggestellte Kopie der E.M. darstellt. Neben den Büchern steht ein Tintenfaß und Schreibfedern.
Die Kommode enthält zwei uninteressante Briefe an Verwandte und eine goldene Kette (4D).
Die Tür im Norden führt in den Gang nach Raum A, die im Westen in Perdans Raum.
5: Perdans Zimmer:
Meisterinformationen:
Der Raum ist ebenso eingerichtet wie der Raum Alios'. Im Nordwesten führt eine Tür in den Gang nach Raum A. Auf dem Tisch liegt ein Exemplar des 5.Bandes der Encyclopaedia Magica nebst einer fertiggestellten Kopie in braunem Leder und Schreibzeug. Perdan war schon seit Beginn ihrer Ausbildung der bessere der beiden Adepten, weshalb es oft Streit zwischen ihnen gab.
Die Kommode in Perdans Zimmer enthält neben Briefen an die Verwandtschaft einige persönliche Dinge und einen goldenen Brieföffner (8D).
Der Kleiderschrank hat den selben Inhalt wie der von Alios.
6: Die Bibliothek:
Allgemeine Informationen:
Am Ende des Ganges steht ihr vor einer getäfelten, verschlossenen Holztür. So sehr ihr auch nach einem Schloß sucht, es ist keines zu finden.
Meisterinformationen:
Auf der Tür befinden sich sechs Holztafeln der Täfelung. Die Skizze zeigt, welche vier davon eindrückbar sind. Werdensie nun noch in der dargestellten Reihenfolge gedrückt, ist ein Klicken zu hören und die Tür läßt sich öffnen.
Allgemeine Informationen:
Ihr steht in einer kleineren Höhle, die nur ein einziges Regal an der Wand und einen Holztisch mit Stuhl enthält. Das Regal ist mit einer nicht geringen Anzahl von Büchern gefüllt.
Meisterinformationen:
Die Bibliothek des Magiers enthält folgende Werke:
Encyclopaedia Magica 1-5 (neuere Ausgaben), Magie des Stabes (mit Schwert-, aber ohne Schalenritual), Das Große Buch der Abschwörung, Der Große Paramanthus, Die Macht der Elemente, eine Abschrift des Arcanum, Wege ohne Namen, Ringkunde für Anfänge, sowie einige weitere Werke zur Be- und Entschwörung dämonischer Wesenheiten, die sowohl Wahrnamen als auch Paraphernalia oder Thesen für Beschwörungen enthalten. Nach der Lektüre dieser Werke können drei Steigerungsversuche auf FUROR BLUT, HEPTAGON und SKELLETARIUS unternommen werden.
7: Das Labor
Allgemeine Informationen:
Hier endet der Gang vor einer beschlagenen Holztür ohne Schloß und ohne Griff. In der Wand neben der Tür befindet sich jedoch ein kleines Loch. Neben dem Loch ragt die Hälfte einer Silberscheibe heraus, über der sich ein bernsteinerner Knopf befindet.
Meisterinformationen:
Die Tür läßt sich mit keinen bekannten Mitteln öffnen. Einzig ein von einem Zwergen konstruierter Öffnungsmechanismus ist dazu in der Lage. Sieht man durch das Loch in der Wand, ist der Sternenhimmel Deres zu erkennen. Dreht man nun an der Metallscheibe, beginnen die Gestirne ihren Lauf. Mit dieser mechanischen Einrichtung kann der Lauf der Gestirne des Jahres 16 Hal simuliert werden. Wird nun die Stellung aus Teremons Simia-Buch eingestellt und der bernsteinerne Knopf gedrückt, ist das bekannte Klicken zu hören und die Tür läßt sich öffnen.
Allgemeinen Informationen:
Euch stockt fast der Atem, als ihr das Labor des Magiers betretet. Es ist zwar nicht besonders größer als die übrigen Zimmer, beinhaltet jedoch eine komplette Alchimistenwerkstatt. Kolben, Mörser, Glasröhrchen, alles findet sich hier. An den Wänden hängen Regale mit Flaschen und Tiegeln. Neben der Tür, die ihr gerade betreten habt, steht eine gewaltige Apparatur. Eine große, fast schwarze Scheibe mit hellen Punkten ist an einem Gestell befestigt, aus dem eine Silberscheibe ragt. Vor der Apparatur steht ein Stuhl mit einem Teleskop, welches auf die Scheibe gerichtet ist.
Meisterinformationen:
In diesem Raum befindet sich ein wahrer Schatz für jeden Magier. Das Labor ist perfekt ausgestattet für jegliche alchimistische Handlung. Die Einrichtung muß Teremon ein Vermögen gekostet haben. Die Scheibe mit dem Teleskop ist übrigens die andere Seite der Scheibe, welche die Helden durch das Loch neben der Tür sehen konnten. Die Fläschchen und Tiegel an der Wand enthalten allesamt alchimistische Zutaten, ebenfalls alle ein Vermögen wert. Die Endprodukte dieser Zutaten befinden sich jedoch in einem geheimen Nebenraum. Die Tür dafür wiederum läßt sich nur öffnen, wenn die Helden nicht zuvor den Auslöser in Gang D betätigt haben. Ist das der Fall, bleibt auch hier die Tür zu. Ebenso verhält es sich mit der Geheimtür im Westen der Raumes, die in den Gang zum Beschwörungszimmer führt. Sie läßt sich nur öffnen, wenn zuvor der Schalter unter Teremons Matratze betätigt wurde. Beide Geheimtüren sind erst mit einer Sinnesschärfeprobe+8 zu entdecken und lassen sich auch mit Magie nicht öffnen.
8: Der Beschwörungsraum:
Meisterinformationen:
Im Beschwörungsraum hält sich zur Zeit der Bul'Acirac auf. Noch wird er durch einen Schutzkreis am Ausbruch gehindert. Die Helden haben keine Chance gegen den Dämon, wenn sie keine geweihten Opale (siehe unten) tragen. Hier soll deshalb nur die Beschreibung des Raums, nicht aber des Dämons erfolgen. Die Tür vom Gang zu Raum 8 ist unverschlossen.
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist der bisher größte Raum dieser Höhle. Er überragt die anderen Räume sowohl an Größe als auch an Höhe. Er ist vollkommen unmöbliert. Fast auf der ganzen Fläche des Raumes wurden mit roter Kreide Schutzzeichen und Pentagramme in einem großen Siebenstern angebracht. An jeder Ecke wurden weitere Zeichen angebracht, teils in Zhayad, teils in anderen Schriften.
Meisterinformationen:
Der Raum diente Teremon als sicherer Platz für seine Beschwörungen. Niemand außer ihm durfte den Raum betreten. Leider mißlang ihm seine letzte Beschwörung und nun ist ein sehr mächtiger Dämon in dem Schutzkreis gefangen (siehe unten).
A: Wasserraum
Allgemeine Informationen:
Der Raum, in dem ihr euch befindet, hat einen Brunnen in der Mitte. An einem Seil daneben ist ein Eimer angebracht. An der Wänden des Raumes stehen drei kleine Becken aus Bronze, die über dünne Rohre zurück zum Brunnen führen. An den Becken stehen kleine Becher, Rasiermesser und Schwämme. Aus dem Raum führen Gänge im Osten, im Westen und im Süden.
Meisterinformationen:
Teremon plädierte sehr auf Sauberkeit und ein gepflegtes Erscheinungsbild von sich und seinen Adepten. In diesem Raum wird aber auch Wasser zum Kochen oder Trinken geschöpft. Der Brunnen ist fast 10 Schritt tief. Dort scheint sich wohl durch einen regelmäßigen Wasserfluß der Brunnen immer wieder neu zu füllen.
B: Hebelraum
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist nicht sonderlich groß und es befinden sich auch keine Möbel hier, allerdings wurden an der Wand fünf Hebel in verschiedenen Positionen angebracht.
Meisterinformationen:
In diesem Raum können sämtliche Sicherheitsvorkehrungen kontrolliert werden. Die Skizze zeigt die jeweiligen Hebel. Bedenken Sie, daß einige der Hebel ihre Positionen verändert haben, falls Ihre Helden den ein oder anderen Mechanismus ausgelöst haben, hier ihre Wirkungen:
- Hebel1 = ein : Auslöser vor Teremons Tür wird scharf gemacht.
Hebel1= aus: Auslöser wird deaktiviert.
Hebel2= ein: Tür zum Beschwörungsraum wird verschlossen.
Hebel2= aus: Tür zum Beschwörungsraum wird aufgeschlossen.
Hebel3= ein: Sicherung für die Tür von Raum 6 wird aktiviert. Die Tür schließt sich.
Hebel3= aus: nichts passiert
Hebel4= ein: Auslöser von Gang D wird scharf gemacht.
Hebel4= aus: Auslöser wird deaktiviert.
Hebel5= ein: Sicherung für die Tür von Raum 7 wird aktiviert (Sternenscheibe wird in ihre Anfangsposition gesetzt). Die Tür schließt sich.
Hebel5= aus: nichts passiert.
Es wird sicher kein Leichtes, die Wirkungen der einzelnen Hebel herauszufinden, zumal bei jeder Betätigung immer nur ein Klicken zu hören ist. Zwerge sind halt Meister ihrer Kunst.
C: Alchimistische Lagerstätte
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist recht klein, dafür aber mit einem langen Regal ausgestattet, das einige Flaschen und Tiegel mit Etiketten beinhaltet. Die Flaschen sind mit den unterschiedlichsten, farbigen oder unfarbigen Flüssigkeiten gefüllt.
Meisterinformationen:
Bei den Dingen auf dem Regal handelt es sich um (so Teremon) gelungene Endprodukte seiner alchimistischen Künste. Die Etikette zeigen folgende Mittelchen:
- 4x Heiltrank (C, D, E, E)
3x Zaubertrank (B, M, F)
3x MU-Elexier (C,C,D)
2x KK-Elexier (B,C)
1x Willenstrunk (D)
3x Antidot (C,C,D)
2x Unsichtbarkeitselexier (M,E)
3x Waffenbalsam (D,D,B)
1x Zielwasser (B)
1x Bannstaub (E)
2x Schlafgift (C,D)
4x Zauberkreide (D,E,E,F)
Wenn das nichts für unsere Helden ist!
D: Gang
Allgemeine Informationen:
Nach einem kurzen Stück teilt sich der Gang nach links und nach rechts.
Meisterinformationen:
Wie auch im Gang vor Teremons Tür befindet sich auch hier ein Auslöser im Boden, der diesmal die Tür zu Raum C verschließt. Erkannt werden kann die Tür mittels einer Sinnesschärfe-Probe+8, ansonsten besteht eine 80%ige Chance, daß ein Held auf den Auslöser tritt, was unweigerlich ein Klicken zur Folge hat.
Der Bul'Acirac
Meisterinformationen:
Haben die Helden die Opale mit dem Zeichen des Simia versehen, können sie den Kampf gegen den Bul'Acirac wagen. Der Beschwörungsraum des Magiers Teremon ist seit der Beschwörung von einem faulen Geruch eingehüllt. An allen Ecken des Heptagrammes wurden Opale mit dem Zeichen Simias gelegt, die den Dämon vor dem Ausbruch schützen. In der Mitte des Heptagrammes steht der Dämon: Ca. 5 Meter ist er groß und reicht bis knapp an die Decke des Raumes. Man könnte das Wesen folgendermaßen beschreiben: Der mit Muskeln bepackte, menschenähnliche Körper ist mit einer dunkelroten, ledrigen Haupt überzogen. Seinen knochigen Kopf zieren sechs Hörner, die nach außen ragen und rötlich zu glühen scheinen. Die gelben Augen des Dämons scheinen zu pulsieren und sein Kiefer ist mit zwei Reihen aus besonders spitzen Zähnen besetzt. An Händen und Füßen hat der Bul'Acirac (menschen-)fingerlange, gelbliche Nägel. Der Dämon ist zwar vollkommen nackt, hat aber keine Geschlechtsmerkmale aufzuweisen.
Die Werte des Dämons:
- MU: unendlich LE: 165 AE: 70**
AT: 15* PA: 5* RS: 3 (Haut)
TP: 1W+6 (Krallen) AU: unendlich
MR: immun gegen Beherrschungsmagie
*Der Dämon befindet sich in einem Schutzkreis, der ihn sehr einschränkt. Aus diesem Grund kann er nur Personen angreifen, die direkt vor ihm stehen.
**Seine Astralenergie erlaubt es dem Dämon, jede 4.Kampfrunde einen Feuerball aus dem Nichts zu formen und ihn auf einen Helden zu schleudern, der allerdings noch mit einem Malus von 4 ausweichen darf. Wird er getroffen, verliert der Held 3W+5 LP (Ignifaxiusregeln). Ein Feuerball kostet den Bul'Acirac 15 ASP. Er kann ebenfalls 15 ASP nutzen, um sie in 15 LP umzuwandeln. Dies ist jedoch nur jede 8.Kampfrunde möglich.
Der Dämon kann nur dann mit magischen Waffen und Kampfzaubern verletzt werden, wenn der Held einen Opal mit dem Zeichen der Simia trägt. Verliert der Bul'Acirac all seine LE, löst er sich langsam in rötlichen Nebel auf, zurück bleibt nur noch eine Blutlache. Die Helden haben es geschafft.
Das Ende
Was die Helden mit den Habseligkeiten des Magiers und seiner Adepten machen, sei ihnen überlassen, ihre Aufgabe ist erfüllt und in Hesindes Hain blickt ein Magier und seine zwei Schüler mit zufriedener Miene und großer Erleichterung auf die Helden herab. Geld gab es in diesem Abenteuer nicht viel zu holen und Magier kommen mit einem Schatz an Büchern besser davon als Krieger, doch die Abenteuerpunkte sind für jeden gleich:
- 100 AP für die Teilnahme am Abenteuer und für die Erfolgreiche Beendigung
20 AP wenn die Helden die Bibliothek aufgesucht habe
20 AP wenn die Helden den Raum mit den Schaltern gefunden haben und die Wirkungen der Hebel herausgefunden haben
10-40 AP je nachdem, wieviel Hilfe die Helden gebraucht haben, um die einzelnen Rätsel zu lösen
Bis zu 30 AP für gutes Rollenspiel.
Anhang - Handouts
Simia der Erneurer - Auszug 1
21.Phex 16Hal: Es ist erstaunlich! Simia fasziniert mich immer mehr. Ich komme immer mehr zu dem Schluß, daß dieser Planet mehr Macht hat, als man ihm allgemein zuschreibt. Seine enge Bindung mit der Göttin des Neubeginns läßt mich ernsthafte Vermutungen über seine Nutzbarkeit in der Entschwörungsmagie nachdenken. Ich weiß es nicht, aber es wäre gut möglich...
23.Phex 16Hal : Wer einmal einen Dämonen in seine Sphäre zurück geschickt hat, wird mir zustimmen, daß der Einfluß der Gestirne genau wie bei der Beschwörung auch als Hilfe oder Hindernis bei der Abschwörung wirken kann. Ich werde in den nächsten Tagen, zumal ich weiß, daß es in den nächsten Nächten eine außerordentlich interessante Konstellation geben wird, einen Test machen. Perdan wird mir dabei assistieren, obwohl mir dabei gar nicht wohl zumute ist, schließlich hat er erst selten einer praktischen Beschwörung beigewohnt. Nun, aber er muß lernen, welchen Gefahren ein Magier gegenübersteht.
29.Phex 16Hal: Ich habe heute sämtliche Vorbereitungen abgeschlossen. In der heutigen Nacht wird Simia zusammen mit Eidechse und Schlange in äußerst interessanter Parallele stehen, was eine perfekte Voraussetzungen für meine Theorie darstellt. Ich werde einen Zant rufen, um an ihm die Entschwörung zu vollziehen.
30.Phex 16Hal: Es ist soweit. Der Zant verhält sich normal und ich werde gleich, zur dritten Stunde nach Mitternacht, meine Entschwörung beginnen. Ich kann es kaum erwarten, meine Theorien fundiert zu sehen, aber ich sollte nicht zu hastig vorgehen...
Simia der Erneurer - Auszug 2
Bei Hesinde! Es hat funktioniert! Die Entschwörung des Zant ging leichter vonstatten, als ich dachte. Ich denke, ich habe den ersten Schritt getan, doch wie verhält sich Simia im allgemeinen zur Vertreibung von Dämonen?
4.Peraine 16Hal: Ich bin komme mit meinen Studien einfach nicht weiter. Obwohl ich sämtliche Tafeln mit Konstellationen durchgesehen habe, sitze ich fest. Heute hat Quox die Sicherung für die Bibliothek fertiggestellt. Das wurde nötig, da ich in letzter Zeit sehr oft auswärts bin und Perdan und Alios mitnehme. Nun, sehen wir, was die Zukunft für meine Forschungen über Simia bringen wird. Erst gestern bin ich nämlich auf eine sehr interessante These in einem Werk über Verwandlungsmagie gestoßen. Vielleicht kann ich sie mit zu nutze machen.
15.Peraine 16Hal: Ich habe Alios in meinem Labor erwischt. Es fällt mir zwar schwer, seine Neugier und seinen Wissensdrang zügeln zu müssen, doch es wird das beste sein. Wenn ich nur eine Idee hätte, wie ich die Tür sichern könnte. Ich glaube, ich werde Quox beauftragen.
Simia der Erneurer - Auszug 3
4.Boron 19Hal: Ich habe mich längere Zeit mit der Edelsteinmagie beschäftigt und bin zu einem interessanten Schluß gekommen: Warum sollte sich die Macht eines halbgottes und die seiner Mutter nicht in einem Stein vereinen können? Ich möchte nicht allzu direkt sein, denn ich fürchte, daß mein langer und treuer Freund Quox eine Art Sinneswandel erlitten hat. Er verhält sich sehr merkwürdig. Oft geschieht es, daß Quox mit einem Mal hinter mir steht, ohne das ich es vorher bemerken konnte. Perdan und Alios berichten ähnliches.
8.Boron 19Hal: Ich habe Quox in der Bibliothek über dem Arcanum entdeckt! Ich habe ihn fortgeschickt und er hat nicht mit einem Wort protestiert. Seltsam ist es.
15.Boron 19Hal: Alios behauptet, er habe Quox in der Nacht vor unserem Hügel gesehen. Aus Vorsicht habe ich die Falle an der Eingangstür verstärkt.
2.Firun 19Hal: Meine Forschung über Edelsteine hat mich zwar nicht sehr viel weiter gebracht, doch glaube ich jetzt fest an eine Verbindung der Mächte eines Halbgottes und seines Vaters oder seiner Mutter durch einen Edelstein. Ich werde nun jedoch weiter der Gestirne in direkter Nähe Simias nachgehen.
Simia der Erneurer - Auszug 4
29.Rahja 26Hal: Wie konnte das passieren? Der Bul'Acirac konnte sich meiner Befehle widersetzen. Ich habe keine Kontrolle mehr über ihn. Ich kann nur hoffen, daß der Schutzkreis nicht während der Namenlosen Tage zusammenbricht. Das interessanteste an diesem Wesen ist jedoch, daß es immun gegen jegliche Magie ist und aus diesem Grunde auch nicht durch meinen Stab verletzt werden kann. Wenn mir nicht schnell etwas einfällt, werde ich fremde Hilfe anfordern müssen, obwohl ich den Dämon nicht gerne allein lassen würde.
4.Namenloser: Ich habe vielleicht einen Weg gefunden, den Dämon zu verletzen. Meine langjährige Studie über Simia und seiner Bindung zu Tsa hat mich schon damals auf eine Idee gebracht. Ich stellte mir die Frage, was passieren würde, wenn sich beide Mächte auf irgendeinem Weg vereinen ließen und kam auf die Edelsteinmagie zurück.
5.Namenloser: Es scheint zu funktionieren! Ich konnte den Schutzkreis verstärken, so daß mir sicher noch ein paar Tage bleiben, um Hilfe zu holen. Ich Narr, wie konnte mir das alle passieren...