Neulich beim Rollenspiel - Teil 14
von Diverse
Neulich bei Werewolf (Australien, irgendwo in der Wüste)
Spieler (steht Wache): Ich achte besonders auf riesige, nicht zu übersehende Dingos!
Hallo!
Folgende Liste hat jemand über die deutsche Shadowrun-ML gepostet, danke an Tobias von Schwertklinge.de fürs Weiterreichen.
Rollenspiel-Weicheier und -Machos...
Die Weicheier:
Ehrlichwürfler, Rätsellöser, Spielleiterlober, Gegnerverschoner, Pferdeversteher, Lebenspunkteregenerierer, Kampfaufgeber, Ich-habe-aber-einen-Schild-Sager, Stufenaufstiegspunkteehrlichverteiler, Spielleiterzuhörer, Spielterminabmacher, Gepäckgewichtsausrechner, Spielleiter-auf-Fehler-Hinweiser, Sich-Freund-von-Geweihten-Nenner, Erfahrungspunkte-Nachrechner, Heiltrankbenutzer, Kraftgürtelbenutzer, Abenteuer-in-Kneipen-Beginner, Wachwechselvergesser, Hobbitfreund, Dungeongänge-Mitzeichner, Das-steht-so-nicht-in-den-Regeln-Sager, Spielleiterhinweis-Bettler, In-Rüstung-Kämpfer, Vor-Kampf-Umzieher, Mit-Stab-Zauberer, Kräutersammler, Trugbilderschaffer, Spielabendkritiken- schreiber, DSA-Kampfregelversteher, Lembas-Esser, Goldschatzauswürfler, Kaufabenteuerspieler, Stuhlbeinabdreher, Gasthauszimmerabschließer, MERS-ohne-Tolkien-gelesen-zu-haben-Spieler, Nähnadelkäufer, Rucksackträger, NDR1-Hörer, Dolch-an-Löwen-Verteiler, Überall-Fallen-Vermuter, Frauenretter, NSC-Vorangehenlasser > Vor-Kampf-Spielleiter-auf-wenig-Lebenspunkte-Hinweiser, Chipsreicher, Spielleiter-Cola-Nachschenker, Vor-Mitternacht-Schlußmacher, "Beim Essen vergeht zu viel Zeit"-Sager, Am-Spielcharakter-Hänger, Nicht-in-blzutige-Mammutleber-beißen-Woller, Nach-dem-Sex-aus-der- Verantwortung-Stehler, Knochenbruchschiener, Rollenspieltermin-Vergesser
Und hier die Machos:
Monster-mit-bloßen-Händen-Angreifer, NSC-Vertrauer, NSC-Heirater, Mit-voller-Rüstung-auf-Dach-Kletterer, Rüstungsschwimmer, Drachen-in-die- Unterstadt-Bringer, Spielleiterhilfenignorierer, Folterverhörer, Zaubererbeleidiger, Opferzähler, Alleinnachtwacher, Kneipenprügelei- provozierer, Der-Höhere-ist-Vorne-Würfler (Bei W100), In-der-Mitte-des- Weges-Stehenbleiber, Erstereihekämpfer, Fünf-Sachen-auf-einmal-Macher, Kräuter-in-einen-Beutel-Vermenger, Zweihänderbenutzer, Giftschlangen-mit- bloßer-Hand-Fänger, Tod-per-Anhalter-Mitnehmer, Otter-unter-dem-Mantel- Träger, Hausanzünder, Baumumtreter, Doppelwummenträgerin, Vergiftetes- Essen-Ignorierer, Hobbit-als-Halbling-Bezeichner, "Haben Zwergenfrauen Bärte"-Frager, Gegen-Schmeißfliegen-Feuerballbenutzer, Über-schwangere- Mädchen-Lästerer, Professorentochter-Anbaggerer, Mammutleberesser, Händler- Dolch-in-Bauch-Stecher, Blechmonsterangreifer
Neulich bei SR...
Armageddon: "Ich will eine schwere Waffe!"
Bocor: "Ein Gullydeckel."
Armageddon: "Ich meine eine sehr schwere Waffe!"
Bocor: "Zwei Gullydeckel..."
Der Spieler wurde auf dem Parkplatz vor einer Raststätte von einem Dämon überfallen und böse zugerichtet - kann sich gerade noch aufrappeln ...
Spieler: "Scheiße, wo hab ich nur mein Auto geparkt?"
...als ich und ein Freund über einen möglichen Rollenspielnachmittag redeten.
Ich: Und André? (weiteres Mitglied unserer Truppe)
Freund: Der kann kommen... aber er hat keinen Charakter.
Ich: Ja ich weiß, aber vielleicht gibt sich das noch, wenn er älter wird.
DSA ein neuer Mitspieler war das erste mal dabei und spielte einen Zwerg.
Spieler Zwerg: Wie groß bin ich denn?
Spieler Thorwaler: Etwa so groß wie eine Mülltonne....
Neulich bei L5R:
Spieler: "Feng Shui? Ist das nicht der Bruder von Shinsei?"
[Zwar nicht ganz Neulich beim Rollenspiel - aber wen stört das wirklich? :-)]
Dies ist die Abschrift eines Funkgesprächs, das tatsächlich im Oktober 1995 zwischen einem US-Marinefahrzeug und kanadischen Behörden vor der Küste Neufundlands stattgefunden hat. Es wurde am 10.10.95 vom Chief of Naval Operations veröffentlicht.
Amerikaner: Bitte ändern Sie Ihren Kurs 15 Grad nach Norden, um eine Kollision zu vermeiden.
Kanadier: Ich empfehle, Sie ändern IHREN Kurs 15 Grad nach Süden, um eine Kollision zu Vermeiden.
Amerikaner: Dies ist der Kapitän eines Schiffs der US-Marine. Ich sage noch einmal: Ändern Sie Ihren Kurs.
Kanadier: Nein. Ich sage noch einmal: Sie ändern Ihren Kurs.
Amerikaner: DIES IST DER FLUGZEUGTRÄGER "USS LINCOLN", DAS ZWEITGRÖSSTE SCHIFF IN DER ATLANTIK-FLOTTE DER VEREINIGTEN STAATEN. WIR WERDEN VON DREI ZERSTÖRERN, DREI KREUZERN UND MEHREREN HILFSSCHIFFEN BEGLEITET. ICH VERLANGE DASS SIE IHREN KURS 15 GRAD NACH NORDEN, DAS IST EINS FÜNF GRAD NACH NORDEN, ÄNDERN, ODER ES WERDEN GEGENMASSNAHMEN ERGRIFFEN, UM DIE SICHERHEIT DIESES SCHIFFES ZU GEWÄHRLEISTEN.
Kanadier: Dies ist ein Leuchtturm. Und jetzt sind Sie dran...
Die Helden brechen in ein Haus ein, um eine entführte Frau zu retten. Ein Buttler stellt sich ihnen mit einem Schwert in den Weg.
Krieger 1 tötet ihn mit seinem Zweihänder, aber Krieger 2 legt Protest ein.
Krieger 2: "Hey, du, laß sofort den Buttler in ruhe!"
Daraufhin greift Krieger 1 seinen Kameraden Krieger 2 an.
Krieger 2 : Warum greifst du mich an ?
Krieger 1 : Du hast gesagt, daß ich den Buttler leben lassen soll!
Krieger 2 : Ja und ?
Krieger 1 : Du hast DU gesagt !
SL(ich): Äh, sagt mal, ich würde gern unseren Spieleabend von Dienstag auf Mittwoch verschieben, geht das?
S1: Ja.
S2: Kein Problem
S3: Wann?
SL: 18:00 Uhr?
S1-3: Okay.
SL sucht seinen Kinnladen auf dem Fußboden und hat für dieses Jahr seine erste religiöse Erfahrung.
Neulich bei RPG Private Eye
Sir Arthur Conan Doyle und Anthony Higgins gehen auf Verbrecherjagd. Das Abenteuer ist vorgeschrieben. Wir fahren zu einem Dorf und schnüffeln dort herum, bis wir alles wissen, was es dort in Erfahrung zu bringen gibt. Danach wollen wir zurück nach London.
Da meint der SL: "Das könnt ihr nicht, denn laut Abenteuer müßt ihr zuerst in ein anderes Dorf fahren."
...typische Kombination aus gekauftem Abenteuer und SL ohne Phantasie.
Gerade nach dem Rollenspiel, etwas Wein war noch in der Flasche
Michael (der noch gar nichts davon hatte): "Willst du noch was?, sonst kipp ich s weg."
Anselm: "Nö"
Michael setzt die Flasche an den Mund und kippt weg.
Spieler: "Ich werde meinen Griffon tarnen."
SL: "Ok, Du hast jetzt einen Busch mit Flügeln."
*später*
SL: "Dein Busch hat sich gerade auf ein Pferd gestürzt und verspeist es!"
Spieler: "Warum haßt mich jeder? Das ist nicht fair!"
SL: "Vielleicht, weil Du ein gemein aussehender Chaotisch/Böser Dunkelelf Magier/Dieb bist, der alle Menschen haßt?"
Spieler: "Hmm, sie wissen doch gar nicht das ich Menschen hasse."
*gefolgt von viel Gelächter*
Spieler: "Hey, mir fällt was ein! Ich springe über die Schlucht, wie bei Indiana Jones damals, mit der unsichtbaren Brücke.
SL: "Ok, sag mal wieviel Trefferpunkte hast Du ?"
Spieler: "50"
SL: "Ok, dann bist Du jetzt bei exakt -999950 durch den Aufprall-Schaden."
Mit der selben Gruppe mit der bereits die Ringgeschichte mit dem Magier passierte ist wieder etwas passiert:
Die Gruppe befindet sich momentan im Süden und sind von einer Plantage aus der Sklaverei entflohen. Sie befanden sich gegen Ende der letzten Runde am Rand des Dschungels in der nähe einer anderen Farm. Auf Umwegen hatten sie erfahren das die Nachricht ihrer Flucht diese Farm noch nicht erreicht hatte. So weit so gut. Es ist mittag und es fängt an zu regnen (wie üblich im Süden).
Unser Firnelf läuft einfach los auf die Farm zu quer über den ungeschützten Acker. Nur weil es regnet... 2 Wachen werden auf ihn aufmerksam und kommen mit geladener Armbrust auf ihn zu.
Wache: Wer bist Du und was machst Du hier?
Elf: (ist total abgerissen und blutverschmiert und hat einen geraubten Säbel dabei): ich komme aus dem hohen Norden und will mich unterstellen!
Wachen:(kriegen sich kaum ein vor lachen.) Du siehst irgendwie nach entlaufenden Sklaven aus...
Unser Gaukler macht sich nun auch plötzlich auf den weg. Die Wachen sind völlig perplex als sie eine weitere traurige Gestalt über das Feld laufen sehen und rufen Verstärkung.
Sieht nicht viel besser aus als der Elf): Hallo, wir sind von einer Expedition aus dem hohen Norden (klar!)
Wache: aha wie hoch aus dem Norden denn?
Gaukler: Äh, hmm...
Dann trampelt plötzlich unser Magier los (ja derselbe mit dem Ring, denn er übrigens immer noch hat): Hallo wir waren zum Kräutersammeln hier und haben uns verirrt.
Wache (ärgerlich): Jetzt reicht"s mir! Adrian reite mal los und hör dich um ob es eine Flucht von einer Plantage gab! (er meint einen anderen Wächter)
Magier (eilig): Braucht ihr nicht. Da sind Sklaven mitausgebrochen (ja MITausgebrochen). Die haben wir äh... zufällig im Dschungel getroffen. (aua)
Die Wachen sehen sie natürlich als entlaufende Sklaven und wollen sie gefangennehmen. Der Magier kratzt seine letzten paar ASP zusammen und spricht einen DUNKELHEIT und alles endet in einem heillosen Chaos und einer erneuten Flucht. Ich als SL habe an dem Spielabend entnervt aufgegeben.
Ein völlig übermüdeter SL: Ihr seht einen Mann mit einem .... Dings... äh... sag schon.
S1: blau.
SL: Was?
S2: Was, was?
SL: Wie?
S3: Warum hat der Kerl so wenig Geld?
SL: Wer?
Sp: (der das Artefakt für einen anderen Sp dieser Runde ausgearbeitet hatte, da wir uns mit dem Spielleiten abwechselten) Funktioniert das Artefakt?
SL: Gibt es Wesen bei denen es nicht funktioniert?
Sp: Über Götter habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
***
Ein Spieler bei uns schaffte es immer wieder mal seinen Charakter sterben zu lassen. Dank eines sehr gnädigen SL konnte der Charakter aber immer wieder von den Toten erhoben werden. Als der Spieler es innerhalb einer Kampfsequenz zweimal geschafft hatte, daß sein Charakter getötet wurde, meinte der SL
Auf Nofretete (Name der Spielfigur) kann man sich nicht verlassen. Ihr habt ja gesehen wie schnell Sie tot war.
***
Und noch einer
Sp: Ich kann diese Runde nicht zuschlagen, ich muß ja denken.
Nice dice,
***
MERS
Ein Torbogen wird von zwei Skeletten flankiert, die gegen die Wand lehnen. SC tritt vor, schwingt seinen Morgenstern, würfelt einen Patzer und zertrümmert sich die Kniescheibe. Die Skelette waren nicht belebt.
***
Magira
In einem Raum wird eine magische Falle ausgelöst, Giftgas entweicht. Tumult, Krieger verliert sein Schwert, Händler bricht zusammen. SL (zum Krieger): Du kannst jetzt entweder dein Schwert schnappen oder den Händler rausziehen. Beides schaffst du nicht mehr rechtzeitig. Spieler (Krieger): (Überlegt kurz und reckt dann den Arm in die Luft und hält ein imaginäres Schwert hoch) Ich bin ein Krieger! Ich hole mein Schwert!
SL: Rette den Händler, du Arsch!
***
Shadowrun
Szenario: SC's (Ki-Adept, Street-Sam und Decker) sind Leibwächter, ihr Auftraggeber ist in einem Bordell. Vor der Tür stehen die drei SC's und ein weiter Leibwächter-NSC.
Plötzlich geht eine Tür auf, eine nackte, blutüberströmte Frau läuft auf den Gang und bricht zusammen, hinter ihr ein Typ in einem schwarzen Umhang, einer Maske und einem Messer. Er wird von SC's anvisiert und, nachdem er angreifen wollte, erschossen. Seine Leiche fällt das Zimmer zurück.
Ein zweiter Typ, genauso gekleidet, taucht auf, sieht was los ist und versucht zu fliehen. Der Ki-Adept verfolgt ihn und in ein anderes Zimmer. Der Decker geht los und will dem Besitzer Bescheid sagen. Er übermittelt folgende Botschaft (wörtlich!):
"Da oben sind zwei Psychopathen, aber meine Kumpels haben das unter Kontrolle" Mehr sagte er nicht.
Besitzer geht mit Angestelltem (Troll) und Schrotflinten los. Der Troll guckt vorsichtig um die Ecke und sieht folgendes: 2 Typen, der Sam und der NSC, mit gezogenen Waffen, die auf die Türen zielen. Auf dem Boden die tote Frau.
Troll zieht Waffe und bedroht die beiden, aber keiner schießt.
Street-Sam über Funk: "Komm hier hoch und erklär denen, was los ist!"
(Er wollte keine Unbeteiligten erschießen.)
Decker kommt hoch, sieht die beiden (Troll und Chef) angespannt an der Ecke lauern, sie haben ihn noch nicht gesehen, und er sagt von ca 2-3m Entfernung: "Waffen weg" (wiederum wörtlich!). Er selbst hatte keine Waffe gezogen. Chef wirbelt rum, schießt auf den Decker, oben geht die Schießerei ebenfalls los. Leibwächter ziehen sich in das Zimmer ihres Auftraggeber zurück. Decker ist verletzt, geht aber noch mal die Treppe hoch.
Chef ballert mit einer Schrotflinte in den Gang, schwenkt rum und feuert mit der letzten Kugel auf den Decker.
Die Lage eskalierte etwas, bis zum Einsatz von Offensivgranaten (vom Chef des Ladens!)
***
Wie nennt man die magischen Adepten, die ihre Kraft nutzen, um besser Billiard zu spielen?
Queue-Adepten!
***
Vorstellung der SC's
Eine Mitspielerin hatte einen indianischen Charakter.
Spieler 1: Hast du indianische Züge?
Spieler 2: Tschuff Tschuff...
***
Die SC's wurden bis zu ihrem Einsatzort (Einstieg in die Kanalisation) gefahren, und es wurde ein Auto für sie zurückgelassen.
Gegen Ende des Runs nahmen sie einen Typ als Gefangenen mit Als sie zurück beim Auto sind, stellen die SC's fest, daß niemand von ihnen Auto fahren kann. Glücklicherweise konnte entführte Typ fahren...
***
Vampire - Dark Ages
Ventrue: Ich könnte jetzt einen Langbogen gebrauchen!
Tremere (konzentriert sich und erschafft einen Bogen): Bitte sehr.
Ventrue: Und Pfeile?
Tremere (völlig irritiert): Pfeile???
***
Vampire Die SC's wollen Informationen von einer Sekretärin haben, werden allerdings von ihr unverhofft beschossen. Ventrue wirft sich auf die Sekretärin und beißt zu. (Sie entsprach seinem Beuteschema) Das Blut schmeckt grauenhaft, er spuckt es aus, sagt: "Das ist kein Mensch!" und jagt dem Wesen eine Kugel in den Kopf.
Die alte Frau, auf der die Illusion der Jugend lag und die vom SL als Informationsquelle gedacht war, stirbt...
***
Vampire Drei Vampire (2 Bruhja, 1 Gangrel) sind auf "Schnitzeljagd", sie haben lange Zeit damit verbracht, langsam und vorsichtig Informationen zu sammlen und stehen jetzt vor einem Haus, in dem sie den Gehilfen des Oberfieslings vermuten.
Sie haben vor, reinzugehen, den Typen einzuschüchtern, den Aufenthaltsort des big bad guys zu erfahren und abzuhauen. Besonders die beiden Bruhja werden langsam ungeduldig...
Das Haus ist eine Villa, der Garten mit einer hohen Mauer umgeben, am Grundstückstor ist die Klingel und eine Sprechanlage.
Bruhja klingelt am Tor.
Butler: Keiner zuhause
SC's besprechen sich kurz.
Bruhja (nachdem er erneut geklingelt hat): Ich würde jetzt aufmachen!
Wir kommen rein!
SC's treten das Tor ein und sehen folgende Szenerie: Ein LKW steht vor dem Haus, er wird gerade beladen. Außerdem ca. 10 NSC, die Schußwaffen ziehen. Einer davon verwandelt sich gerade in Crinos (Für Nicht-WoD-Spieler: Werwolf)
1. Kampfrunde
Bruhja A: zieht zwei Pistolen und fängt an zu schießen.
Bruhja B: läuft auf den Werwolf zu.
Gangrel: (Spieler wörtlich: "Ich mache die Tür zu.")
2. Kampfrunde
Bruhja A: fängt sich Kugeln ein und tötet NSC's
Bruhja B: kurzer, häßlicher Kampf mit Werwolf
Gangrel: (Patzer bei der Ini) betrachtet den Boden
3. Kampfrunde
Bruhja A: in Starre geschossen
Bruhja B: in Starre geprügelt
Gangrel: greift in das Geschehen ein...
Um es kurz zu machen, der Gangrel spang auf den fahrenden LKW, wurde durch die Magierin im LKW (davon wußten die SC's nichts) in Brand gesetzt, läßt sich im Boden versinken. (Durch Feuerschaden verkrüppelt...)
Seitdem ist "Er macht die Tür zu" zu einem geflügelten Wort in unserer Runde geworden.
Ort der Handlung ist ein Räuber-Lager. Die Helden wollen mit Pferden fliehen.
Meister : Du bist jetzt beim Pferdestall. Die Pferde sind ganz ruhig.
Spieler : Ich öffne die Pforte und mache eines der Pferde lautlos los.
Meister : Das Pferd schnaupt, während du es losmachst !
Spieler : Ich versuche das Pferd zu beruigen.
Meister : Dann hätte ich gerne ne Abbrichten Probe von dir !
Spieler : Verdammt....mißlungen !
Meister : Tja...Pech gehabt....Das Pferd dreht völlig durch und BEIßT dir in den Arm !
Spieler : *grins*...AUAAAAA ! MEIN ARM !
Allgemeines Gelächter !!!
Tja....ein Pferd kann nicht nur mit den Hufen ausschlagen....hat auch ein kräftiges Gebiss !
Meister : Das Pferd fügt dir 5 Schadenspunkte zu !
Spieler : DANKE....*grrrr* !
Meister : Die Wachen haben es gehört und kommen auf euch zu gerannt !
In einer Herberge. Diebe haben eine Truhe mit 5000 Dukaten in den ersten Stock gebracht. Die Helden haben die Diebe besiegt und müssen jetzt die Truhe runterschaffen !
Wirt : Und wehe, ihr macht mir etwas kapput. Ich rufe sonst die Stadtwachen !
Spieler 1: Keine Sorge, Herr Wirt. Wir sind sehr vorsichtig. Ich würde meine Hände dafür ins Feuer legen, wenn es kaputt geht !
Meister : Der Wirt verläst den Raum mit einem mürrischen Gesichtsausdruck.
Spieler 1: Wie schaffen wir jetzt die Truhe runter ?
Spieler 2: Wir sind doch alle starke Jungs. Wir hiffen sie einfach runter !
Spieler 3: Na, ob das man gut geht ?
Spieler 2: Na klar. Alle zusammen !
Die Spieler gehen die Treppe hinauf !
Sie Truhe befindet sich in einem Raum, in der Nähe der Treppe !
Spieler 2: Na dann....Alle zugleich ! *HUMPF*
Meister : Ich hätte gerne von jedem eine Körperkraftprobe, erschwert um 4 !
Spieler 1: geschafft !
Spieler 2: geschafft !
Spieler 3: geschafft !
Meister : Ihr schafft es, die Truhe zur Treppe zu hiffen ! Jetzt müst ihr nur noch die Truhe hinunterbringen! Körperkraftprobe erschwert um 6 bitte....von jedem !
Spieler 1: misslungen !
Spieler 2: misslungen !
Spieler 3: gelungen !
Meister : Ihr könnt die Truhe nicht mehr halten ! Mit einem lauten Poltern, rattert sie die Treppe hinunter ! Zerstört einige Stufen, bis sie krachend auf den guten Holzboden aufsetzt, indem nun ein riesiges Loch sich befindet !
*lach*
( So eine Kiste, mit 5000 Dukaten, ist nun mal nicht leicht ! )
Spieler 3: Oh...was für ein Unglück !
Meister : Der Wirt kommt wieder hinein !
Wirt : BEI TRAVIA !!! WAS HABT IHR GETAN !!!???
Spieler 1: Na ja....die Truhe ist ja unten !
( Allgemeines Gelächter )
Wirt : Ich werde euch aufhängen lassen ! *schnaub* Ihr verrückten !
Ich werde die Garde holen !
Spieler 1: Aber nicht doch, Herr Wirt....ich sagte doch, ich werde meine Hände ins Feuer legen, wenn etwas passiert !
Meister : Der Wirt schaut dich an...verläst den Raum....kurze Zeit später kommt er mit einem Brennenden Holzstück zurück !
Wirt : Los....Hände rein !
Spieler 1: Na....na gut....*KREISCH*
( Allgemeines Gelächter )
Meister : Du verbrennst dir die Hände und nimmst 1W20 Schaden !
Spieler 1 würfelt.....20....*NEIN*
( Noch mehr Gelächter )
Wir waren auf dem Weg zu einem Schloss, auf dem sich auch allerlei finstere Kreaturen rumtrieben.
"Ich werde eine fliegende Scheibe herbeizaubern, auf das wir über sie hinwegfliegen!", sprach der Magier. "Sehr gut!", antwortete der Barbar, "Aber mach uns auch unsichtbar, damit sie uns nicht sehen und folgen.".
Wie es nun mit den magischen Winden oder Energien so auf sich hat, lassen sie sich nicht so ohne weiteres bändigen. Lasst es auch an mangelndem Konzentrationsvermögen gelegen haben, es klappte jedenfalls nicht. Tollkühn behauptete aber der Magier, dass wir jetzt unsichtbar sind.
Nach kurzer Weile Flug bemerkte der, manchmal gar nicht so tumbe, Barbar:"He Elf, die Kreaturen folgen uns aber! Da stimmt was nicht!".
Im Angesicht unserer Grimassen (Schwenk auf "Das Leben des Brian", "Chmeisst ihn tchu Poden"-Szene) vollbrachte der Magier eine meisterhafte - im Angesicht eines manchmal doch sehr tumben Barbaren auch angebrachte - Leistung in Selbstbeherrschung und antwortete:"Vielleicht können sie uns ja riechen!". Damit hatte er ihn überzeugt, denn er ist ein großer Verfechter der Riech-Methode.
Ein Ketzer wird überwältigt. Die göttertreue Seite will seine Seele retten, der Rest will ihn töten. Eine Diskussion entbrennt, S1: "Laßt ihn uns aufbewahren!"
Man kann sich aus politischen Gründen nicht leiden, S2 gibt einen Tee-Empfang, Plätzchen werden serviert. S1: "Ihr solltet den Zuckerbäcker bestrafen. Wo habt ihr das Gebäck her? Von der tulamidischen Kette Al'Di?"
Ein Empfang später, wieder die Politik, diesmal geht es offensichtlich um den Arbeitsmarkt. S3: "Ihr habt in Eurem Reiche eine vakante Kaiserstelle!"
Bei einem Goblin-Angriff:
Der Zauberer der Gruppe spricht den Zauber 'Fliegen' und schwebt über der Gruppe. Der Zwergenkaempfer blickt hoch und meint: "Mach jetzt bloss kein Scheiss"
[kurz drauf, Magier schwebt noch immer]
GM: Wenn der Magier jetzt runterfällt, dann gibt es zwei mögliche Gründe: entweder ist der Spruch zuende, oder etwas hat ihn abgeschossen....
***
Etwas später nach einem anderen Kampf:
Priester (schwer verwundet): Und wer heilt _mich_?
Alle: Wozu haben wir denn einen Priester? (Genau - nur einen)
[kurze Zeit später]
Priester: Hier krepiert noch ein Priester vor sich hin. Zwerg: Kann der sich nicht selber heilen? Magier: Hilf dir selbst, dann hilft dir Gott
***
Diskussion darum, eventuell eine 'Zwergenbombe' einzusetzen ('Fliegen' auf Zwerg anwenden und ihn somit über die nächste Goblin-Gruppe befördern und von dort aus mit einem "BANZAI!" auf die Gegner zu stürzen)
Zwerg: Zwerge können nicht fliegen!
GM: Nein, aber entgegen anderslautender Meinungen lösen sie sich in Wasser auch nicht auf!
Magier: Auch das Wasser hat seinen Stolz.
***
Eine Diskussion um einen ausgerissenen Busch an einem Oger-Trampelpfad (Zwerg konnte sich mal wieder nicht beherrschen und mußte seinen Frust an der örtlichen Vegetation auslassen, was nicht gerade dazu beitrug, daß das angepeilte Nachtlager im Feindesland unauffälliger wurde) Priester: Ich pflanz den Busch wieder ein.
GM: Und?
Priester: Er muß ja nicht wieder angehen....
GM: Und dann kommt ein Oger-Botaniker und sagt "Ach du arme Pflanze..."
***
Gruppe ist in eine befestigte Höhlenanlage eingedrungen, fanden dort jedoch außer zwei verschlossenen Türen nichts was sich ihnen entgegenstellte (vor dem Eingang stanken nur ein paar Ogerleichen vor sich hin. Wer die da wohl hat liegenlassen?;).
Der Dieb der Gruppe war sich sicher daß beide Türen mit Fallen versehen waren. Ein Versuch Falle #1 zu entschärfen schlug fehl, er war sich ziemlich sicher daß die Falle über seine Fähigkeiten gehen würde. Auf zu Tür #2. Beim Versuch selbige zu öffnen wurde der Dieb von ausströmendem Gas schachmatt gesetzt. Im hinter der Tür gelegenen Kommandantenraum versuchte der Zwerg mangels obigem Schloßöffner der Gruppe eine im Raum vorgefundene Truhe in der er Schätze vermutete mit Gewalt zu öffnen. ...Neugier plättete die Katze
Nach der folgenden Explosion war die Einsatzkraft der Gruppe durch Splitterverletzungen des Zwergs und einer arge Kopfschmerzen bereitenden Rauchvergiftung des Magiers weiter geschwächt.
Nach dem Motto "jetzt erst recht!" versuchte sich der Zwerg nun an Tür #1: Nachdem Magier und Priester sich und den ohnmächtigen Dieb in Sicherheit gebracht hatten, riß der Zwerg die Tür mit Hilfe eines 15m langen Seils einfach auf.
Kommentar des GMs: Nach dem Chefraum, welches ist der wichtigste Raum eines Dungeons?
Zwerg: Schatzkammer?
Priester: Waffenkammer?
*alle Blick um die Ecke*
...es war die Küche!
(Tja, auch Diebe können sich in Punkto Fallen mal irren;)
***
GameMaster's Freuden:
[Im Abenteuerheft blätter, grummel] Toll, was soll ich mir denn nun jetzt unter einem "Standard-Encounter" vorstellen?
Fighter (zu einem NPC): Habt Ihr da einen Weisen in der Stadt, der uns das Phänomen erklären könnte?
GM: Ja, da drüben auf dem Hügel wohnt... "steht-da-drin" [Auf Abenteuerband zeig]
***
So, das war's für diese Woche, nächste Woche eventuell mehr. Mit besten Dank an unseren Zwerg für die Mitschrift.
Spieler sind in Kneipe.
Es sind sehr viele Hirten (Armbrustträger) da (etwas westernmäßig). Zwei SC's unterhalten sich darüber, wie man Bekanntschaften schließen könnte, und beschließen, eine Schlägerei anzufangen.
Der 3. SC versteht das falsch (ist ein Barbar und strohdoof), und geht auf einen Hirten zu, reißt ihn aus seinem Stuhl und schlägt ihn mit einem Schlag KO. Die Hirten feuern daraufhin...
Tja, man sollte halt wissen, was man einem Barbaren gegenüber sagt..
DSA-Runde: Unser Magier hatte in einem vorherigen Abenteuer einen wertvollen Zwergenring in einer alten längst nicht mehr genutzten (vor 1000 Jahren gab"s da einen Kampf zwischen Orks und Zwergen und ne Hungersnot , also war nicht mehr viel mit lebenden Bewohnern). endlich sind die Helden in Olport und der Magier will den ring verkaufen.
Magier(M): hier dies ist ein wertvolles Familienerbstück.(ein ring in Zwergengröße?) wieviel gebt ihr mir dafür?
Händler(H): ok äh... 42 Dukaten (der ring ist viel mehr wert)
M: Aber das ist doch ein Zwergenring. (aha!) der ist viel mehr wert.
H: Nun gut dann sagt aber auch wo ihr ihn wirklich herhabt.
M: hmm na aus ner Schatzkammer!
H: (der redliche Mann wird langsam nervös) Aus ner Schatzkammer?
M: Ja klar aus ner zwergenschatzkammer!
H. (der Händler zieht eine leichte ambrust unter dem Tisch hervor und richtet diese auf den Magier) aha also ein Dieb. meint ihr nicht die Zwerge sind sauer auf euch wenn ihr sie beklaut?
M: (immer noch völlig treu-doof) Ach was die sind doch schon alle Tod!
H: Wachen!
Welch wunder das unser Magier eingekerkert wurde, bei einer späteren Befragung behauptete er noch das sei alles eine unglückliche Verkettung von (!) Tatsachen! nun ja das war wohl nich so der tag unseres Magiers.
Der Charakter (Hexe) verspricht einem NC ein Goldstück für eine Information und muß bei dem lokalen Gott schwören, daß sie ihn nicht hintergehen wird.
Spieler 2: Sehe ich das richtig, daß du hier Gled ausgibst, das dir nicht gehört?
Spieler 1 (Hexe): Ja, und ich schwöre bei Göttern an die ich nicht glaube.
Was tut man, wenn ein ehrbarer Bürger die Charaktere erwischt, wie sie (ohne jegliche Legitimation, auf der Flucht) in sein Haus stürmen? Klar doch, man verhaftet ihn.
Gestern in Warhammer:
NSC: Was haben sie in meinem Haus zu suchen?
S1: Geheime Stadtwache. Ihr Haus wurde als Fluchtweg für die Diebesgilde benutzt. Sie sind verhaftet
NSC: Was?
S1: Sie wollen uns doch hoffentlich nicht weismachen, daß ihnen diese Zeichen (zeigt auf ein Geheimzeichen der Diebe auf der Hintertür) entgangen sind, oder das sie nicht bemerkt haben, daß Nachts Leute durch ihr Haus kamen.
S2: Ich lege ihm Handschellen an.
S3: Sie haben das Recht zu schweigen, sollten sie sich entscheiden, eine Aussage ...
SL: (ziemlich perplex) Ich will meinen Anwalt anrufen.
S3: Sie haben das Recht, eine Brieftaube abzuschicken.
Neulich bei Mage: Die Chars durchsuchen ein verlassenes Lager in einem Ort mit sehr schlechten Vibes:
"Sind Flöhe in den Decken?"
"Flöhe? Bei *der* Aura?"
***
Hermetiker blickt in die Vergangenheit, was es mit diesem mysteriösen Steinkreis auf sich hat. Verfärbt sich, hüstelt, 'also wirklich...' 'uh...'
Anderer Char, ungeduldig: "Was ist jetzt? Wurden hier Jungfrauen geopfert?"
Hermetiker <hüstel>: "Äh... ja, so kann man das auch nennen."
(Es war die Stätte eines Fruchtbarkeitskultes.)
***
"He, Leute, eine Idee beobachtet uns!"
***
"Der Geist sah nicht aus wie ein abstraktes Konzept..."
"Nein, der sah eher aus wie ein Geist..."
***
Neulich bei Cyberpunk:
"Ich bin Killer, kein Sozialpädagoge!"
Sätze, die man nicht hören will...
(Charaktere wollen abends ausgehen in eine Art Edeldisco, sind chicgemacht)
NSC: "Hey,Kenne ich dich nicht aus meiner Selbsthilfegruppe?"
Angesprochener SC wird von den anderen SCs zurückgehalten,um dem NSC nicht die Gurgel umzudrehen.
tja,hatte schon seinen Grund,die psychiatrische Behandlung...
[JE]
Eine Gruppe von 3 PC's diskutiert.
PC1: Folterknecht/Inquisitor, PC2: Priesterin eines Todeskultes, PC3: Barbar.
PC2 zu PC3 zum Thema Sterben:
Du musst den Tod mal anders sehen... Du solltest ihn als Chance auffassen (für eine Wiedergeburt...).
Darauf PC1 aus dem Hintergrund: Das erzähle ich meiner Kundschaft auch immer...
Szene: Alle Charaktere hocken in einer Taverne
Spieler: "Ich gehe raus und schau mich mal im Dorf um"
[Er steht auf und verlässt den Raum]
Der Rest: ??? .... *allgemeines gelächter*
(er ging vermutlich aufs Klo ;-)
Neulich beim KUR-CON:
SL: "Es ist gar nicht so leicht, Holz zu spielen..."
***
Gefangengenommener NSC: "Kümmert euch doch mal um meine Wunden!" SC: "Wir haben uns doch gerade eben um deine Wunden gekümmert..."
***
"Nix gegen deine vorbereiteten CON-Charaktere, aber wieso hat ein Bursche mit einer Körpergröße von 133 cm ein Schild von 140 cm dabei ?"
Neulich bei Mage:
[S1 - ein Mage - ist durch die Zeit von 1482 ins Jahr 2000 gereist und will das Prinzip eines Autos von anderen Mages erklärt bekommen ]
S1: Ja, erklärt mir doch bitte, wie dieses tolle Gefährt funktioniert. Wo kommt da die Quintessenz rein?
S2: Da kommt keine Quintessenz rein. Da kommt Benzin rein.
S1: Wie? Benzin? Da muß doch Quintessenz rein, um es zu bewegen.
S1: Nein. Ich stecke einfach den Zündschlüssel rein, drehe ihn um und an ist er.
Neulich bei KULT:
[Die Spieler sind in das Heim eines Nosferatu eingedrungen, um ihn zu töten. Sie kommen zu ihm]
Nosferatu [mit tiefer bedrohlicher Stimme]: Was wollt Ihr?
S1 zu anderen Spielern: Sollen wir es ihm gleich sagen?
Neulich bei GURPS Illuminati:
[Spieler sind in einem Hotel und die Spieler sind zu zweit auf jeweils einem Zimmer untergebracht. Das Telefon klingelt.]
Anruf: Ist dort Zimmer 104-3?
S1: Ja. Anruf: *sing* We all live in a yellow submarine...*klick* [legt auf]
S1 [erst verwirrt, hält dann dem zweiten Spieler den Hörer hin]: War für Dich.
***
Spieler: Ich warne sie, ich bin mit Bonbons bewaffnet!
Spielleiter: Ich bin beeindruckt.
***
S1: Worauf habt Ihr die Bonbons geworfen? S2: Bei Kennedy-Bonbons ist es egal, worauf man zielt!
***
Spielleiter: Kap Thunfisch ist versunken!
S1: Kap Delphin auch?
Spielleiter: Ja, im Treibnetzatoll.
***
Spielleiter: Fong, mein Copilot, könntest Du mir mal gerade beim Fliegen helfen?
S1: Kein Pilot! Ich bin Arzt!
Zauberei und Religion beim Rollenspiel...
[Situation: Waldlichtung, böse Oberwaldhexe (OH) o.ä. in einer Sänfte, hinter Vorhängen verborgen, um sie herum einige junge Unterwaldhexen und eine Horde Waldlandbarbaren (BW). Die SpF befinden sich auf der Lichtung, um mit diversen Waldbewohnern eine Verhandlung zu führen. Die Sache eskaliert zusehends, und die Hexen bringen die Waldlandbarbaren gerade in Stimmung. Die Waldland- barbaren fangen an, rhythmische Laute auszustoßen und so eine Art Tanz aufzuführen.
BW: Hoijoijoijoi, hoijoijoijoi...
S1 zu S2: Meinst du, die Hexen beeinflussen sie gerade mit irgend einem Zauber?
S2 (wie aus per Pistole geschossen): Nein! Das ist jetzt einfach Religion!
Kurze Zeit später, schießt S3 auf die verhangene Sänfte und trifft doch tatsächlich durch einen kritischen Erfolg die sich darin befindliche Oberhexe.
[SL würfelt die Trefferzone aus: Gesicht. Die SpF erfahren das natürlich nicht wegen der Vorhänge.]
OH: *kreisch*
SL: Die Frauen scheinen aber dennoch mit einer Art Zauber weiterzumachen.
S1: Ich horche mal, ob und was die in der Sänfte murmelt.
SL: (würfelt) *nies* *nies* *nies* (der SL hat einfach real Heuschnupfen)
alle S: ???
SL: Äh, tja, die Frau hat eben 'nen Pfeil in der Nase.
[Nach der Eskalation, S3 hat ein Mißgeschick erlitten und ist ziemlich ver- wundet und außerdem sehr wütend über sein Mißgeschick, S1 (Geistlicher) will ihn heilen]
S3: *wutschnaub*
S1: *bet* *bet* Oh, heile ihn, obwohl er doch ein Ungläubiger ist.
S3: He, ich bin kein Ungläubiger, höchstens ein Andersgläubiger.
S1: Oh doch, Du bist ein Ungläubiger, aber weil Du nicht böse bist, deswegen heilt Dich mein Gott trotzdem.
S3: Und ob ich böse bin, richtig böse! *wutschnaub*
SC untersucht leeres Hotelzimmer, als das Zimmermädchen kommt.
Z: "Was machen sie denn da?"
SC: "Aehm... das ist schon in Ordnung. Gehen sie einfach weiter und lassen sie mich meine Arbeit machen."
Z: "Das ist meine Arbeit! Ich bin das Zimmermaedchen, und Sie sind der Gast!"
SC: "Oh! Dann muss ich das wohl verwechselt haben."
***
SCs stehen ueber staehlernen Toren am Meer, die mit Muehe Tonnen von giftigen Bonbons zurueckhalten. Neben ihnen befindet sich ein grosser PRH (Plot- Relevanter Hebel).
SL: Aus dem Meer erhebt sich eine *hier-fantastische-beschreibung-von- Cthulu-einsetzen* Insel.
SC: Ich stehe da und staune. *Blick auf Charsheet, ueberraschende Wieder- entdeckung des Vorteils "Untererschuetterlichkeit" (arbeitet bei McDonalds)* Ich bin ja gar nicht erstaunt! "Im Namen von Wick: Nimm Zwei!" (und legt den Hebel um)
SL: Tja, und statt dir (SC2) wurde eine Qualle geopfert.
SC1: Die arme Qualle!
SC2: Naja, sie war wohl qualifizierter als ich.
Also bin ich losgesockt und hab uns das AD&D Einsteigersett gekauft, eine Party zusammengetrommelt, die Regeln erklärt (die GRUNDREGELN), und dann ging es los. 5 Boys, 1 Spielleiter (ICH, wer den sonst :-)). Da war dann dieses Schloß mit dem einem Raum, in dem dieser Altar steht.
SL: Der Altar heilt einen Helden komplett und verliert danach seine Wirkung (keine 2. Heilung möglich).
S1: Berühren wir ihn alle zusammen?
S2: *schickt sich an den Altar zu 2. zu berühren* Gute Idee! Hmm, was machen *angestrengt nachdenk*
SL: "Es ertönt eine heilige Stimme: *kurze Künstlerpause* "Ich lasse mich doch nicht verarschen"
Nach ca. 5 Minuten konnte das Spiel wieder aufgenommen werden, nachdem sich wieder alle Mitspieler vom Lachen erholt hatten.
Dazu, ich hab den Satz echt toternst gesprochen :-)
Neulich in Grangor... (DSA)
PC1: "He, Meister - die Regel geht ganz anders!"
PC2: "Bitte, keine Streitereien mit dem Meister..."
PC3: "Genau, wir müssen ihn füttern, streicheln und bei Laune halten" - wohlmeinend zu PC1 gewandt - "das ist unser Tamagochi."
Wache: "Ein Mord ist geschehen, schleicht euch!"
PC1: "Ein Mord? Wer, wie, was, wo, wann?"
Wache: "Ihr, jetzt..."
PC1: "Wir stehen auf!" - überlegt - "Ich stehe auf; ich will nicht für andere sprechen..."
Ein Bote bringt einer Festgesellschaft die Nachricht, daß der Herzog ermordet wurde.
Ruf auf der Menge: "Ist ein Diener Borons hier?"
PC1, Boroni: "Hier!"
Rufer: "Der Diener des Todengottes wird eine Rede halten!"
PC1: "Laßt uns gemeinsam eine Minute schweigen!"
Okay... ich war gestern auf NURD... und ich habe Mutant Chronicles gelitten... war eigentlich nie richtig ernst gemeint (wer auf der NURD ernst spielen will, sollte lieber woanders hingehen ;))... aber was meine Spieler abgeliefert ham, war schon ein ziemlicher Brüller...
1. Abenteuer, gelitten am Abend des 1. Tages der NURD
Die Spieler waren der Dunklen Legion auf den Fersen, die auf dem Mars immer wieder Penner entführt. Sie stellen einen von ihnen als Köder auf und warten auf die Ankunft der DL.
Irgendwann taucht tatsächlich die DL auf, und zwar mit einem VTOL, das spontan auf der Straße landet. Mit der Besatzung des VTOL werden die Spieler dank fies plazierter Heckenschützen locker fertig.
S1: *packt den Granatwerfer aus* "Ich kann mit sowas umgehen. Ich schieß jetzt auf den Hubschrauber oder was das ist." *würfelt*
"Mist."
SL: "Naja... du hast gerade die Frontwand des Gebäudes neben dem Teil entfernt."
Wenig später; die Spieler haben das VTOL gekapert. Der Ex-Offizier (S2) der Gruppe setzt sich ins Cockpit.
SL (zu S2): "Okay, würfel mal, ob du rausfindest, wie man das Ding bedient."
S2: "Ich kann das. Ich heb jetzt ab." *würfelt* "Mist, nicht geschafft." *fummelt am Steuerknüppel rum* "Wieso tut sich da nix?"
S3: "Wie wär's, wenn du den Motor anschaltest?"
Im hinteren Teil des VTOL haben die Spieler eins der Besatzungsmitglieder des VTOL, das noch am Leben ist, auf den Boden gelegt. Sie wollen ihn auf dem Weg zu ihrem Ziel verhören. Der Ketzer hat schon drei Kugeln im Bauch und liegt dementsprechend wimmernd auf dem Boden.
S4 (zum Ketzer): "Haben Sie Schmerzen, oder kann ich ihnen helfen?" *fiesgrins*
Ketzer: *wimmer* *krümm*
S5 (zu S4): "Was hältst du von 'Good Cop, Bad Cop?'
Wenig später hält S5 dem Ketzer eine Waffe an den Kopf, das 'Good Cop, Bad Cop'-Spiel war schon eine Weile gelaufen...
S5: "ICH BRING IHN UM! ICH BRING IHN VERDAMMTNOCHMAL UM!"
S4: "TU DAS NICHT! WEIßT DU NICHT, WAS DAS FÜR FLECKEN AUF DEM BODEN GIBT?"
S6: "Ihr geht mir auf die Nerven." *Granatwerferauspack* *fumpBOOOM!*
... das war dann der erste Satz Charaktere. Ich als SL halte eigentlich nicht viel davon, SCs zu töten, aber bei einem System, das so tödlich ist wie MC wäre es schlicht und einfach UNMÖGLICH gewesen, daß auch nur einer der SCs die Explosion - von dem 300km/h-Aufschlag in einem Wolkenkratzer und dem 250m-Sturz danach mal ganz zu schweigen - überlebt hätte.
2. Abenteuer, gelitten am 2. und letzten Tag der NURD
Die SCs hatten die Aufgabe, ein Ketzernest in einem ehemaligen Bürogebäude auszuheben. Ich hatte dieses Abenteuer nie als ernsthaftes MC-Abenteuer gedacht, sondern mehr als Splatterorgie zum Abschluß der NURD. Ich hatte den Spielern als Verstärkung einen leicht durchgeknallten Inquisitor mitgegeben. Vor dem Bürogebäude, durch die Öffnungen, die früher einmal die Eingänge waren, sind schon einige Ketzer zu sehen...
Inquisitor: "TUT BUßE!" *Flammenwerfer auspack, reinrenn und gleich mal den ersten Ketzer grill*
Wenig später, mitten in einer Schießerei mit ein paar Ketzern...
S1: "Okay... ich schieß auf... IHN." *zeigt auf S2, würfelt* "4 Schadenspunkte am linken Bein."
S2: "WAS?"
Inquisitor: "TUT BUßE!" *packt den Flammenwerfer aus und geht damit auf S1 los, verfehlt ihn aber*
S3: "Ich erschieß den Inquisitor." *würfelt* "Okay... kritischer Treffer am Kopf..."
Der Inquisitor hat diesen Angriff nicht überlebt, und danach ging's RICHTIG rund. Die SCs haben wie die Wahnsinnigen aufeinander geschossen; die Ketzer mußten im Prinzip hinterher nur noch die Reste wegkehren. :)
So wurde dann das Abenteuer tatsächlich zu einer Splatterorgie, auch wenn nicht ganz das gesplattert wurde, was ich eigentlich splattern lassen wollte...
[Florian 'The Outrider' Piesche]
Famous Last Words: "Ups, wo ist den die Gruppenkasse?"
Vampire Dark Age (vor dem Biß)
Spieler 1 (adliger Ritter) zu Spieler 2 (Barbar, Schmied) auf der Burg des Adelsgeschlechtes: "Hör mal, keine Respektlosigkeit, wenn wir nicht alleine sind!"
Kurz darauf Spieler 2: "Wir sind doch jetzt alleine, oder?"
Im Efferdtempel (Meeresgott)
SC "Und womit sind die Fliesen befestigt."
SL (leicht genervt, da wir feststecken) "Mit Walwichse."
SC Wir sind die Vorhaut..aeh..Vorhut.
Hätten die Götter gewollt das Elfen fliegen, waere der Himmel grün.
Zwerge koennen trinken ohne Durst zu haben, Elfen koennen reden ohne ein Thema zu haben.
Wir waren in einer größeren Stadt und haben dort die örtlichen Händler verrückt gemacht.
* Szene bei einem Pferdehändler
Beteiligte: blinder Seher (S1), Paladin (S2), Meister (SL), Außenstehende (A)
SL: (erklärt, daß es bei dem Händler braun/weiß gescheckte Pferde gibt)
S1: Habt ihr ein schwarzes Pferd?
SL: Seid Ihr blind? Ich habe nur braun/weiß gescheckte!
A: Das sind doch Kühe!
S2: Darum haben die auch Hörner auf dem Kopf und machen Muh!
S1: Einem gescheckten Gaul schaut man nicht ins Maul.
* Spätere Szene vor einer Bardenschule außerhalb der Stadt:
In der Bardenschule hält sich unser Barde (S3) auf um zu lernen.
S1: Kommst Du mit in die Stadt?
S3: Nein, ich warte hier auf Euch. Holt mich hier ab, wenn ihr in der Stadt fertig seid. Schließlich findet man ja nicht jeden Tag einen solchen Ort der Muse.
S1: Dieser Ort ist Musisch! Musisch hier bleiben?
Midgard-Runde, die komplette Gruppe war vorher in einem Raum von einer Blend- falle an einer Kiste außer Gefecht gesetzt worden. Nachdem alle wieder sehen konnten:
Mutiger albischer Krieger (Spieler 1) geht wieder in den Raum, die anderen warten im Gang.
Spieler 1: Ich halte meinen Schild vor die Kiste und öffne sie vorsichtig.
Spieler 2 (im Gang, gespannt): Und, hören wir einen Blitz ?
Spieler1: Warum sollten wir dem Druiden trauen ?
Spieler2: Er hat unsere Situation eiskalt ausgenutzt!
Spielerin3, trocken: Er ist ein Mann.
Später, bei einer Erzählung: ... Speere haben versucht, uns zu von der Seite zu erdolchen ...
Der Cyberpirat zu seiner Crew, nachdem er zwei Tage alleine im Meer unterwegs war (erst zu Flosse, dann zu Gummiboot und dann zu Delfin), denn die Crew hatte ihn beim verfolgen der Beute zurueckgelassen: "Ich wusste ihr wuerdet mich wieder vergessen. Deswegen habe ich mal nichts gesagt."
Die Crew im Jeep an einer schwer gesicherten Strassensperre. Wachmann (mit MP in der Hand): "Wer sind sie?"
SP 1: "Touristen."
SP 2: "Piraten."
SP 3: "Rebellen."
SP 4: "Ich kenn die die Leute gar nicht."
SP 5 (schwer bewaffnet): "Na, dann sind wir eben Touristen."
Sl: Am nächsten Tag ist dann Gerichtsverhandlung. Auf der Straße seht ihr spielende Kinder.
SC: ?
Sl: Naja, es ist schulfrei. Der Lehrer ist zwölfköpfiges Mitglied im Stadtrat.
Kommentar eines Spielers nach einem kleinen Scharmützel:
"Es war wie immer - alle haben gekämpft, und Andreas war hinterher kaputt."
Spieler befinden sich in der Wüste, es ist unglaublich heiß.
SC: JETZT ziehe ich meine Rüstung aber aus... die ich vorher gar nicht mehr angezogen hatte.
SC: Wo sind wir?
GM: Im Wald, und euer Führer geht jetzt jagen!
SC: Was will er jagen?
GM (von den ständigen Fragen schon genervt): Er wird *Gurrs* jagen, zufrieden?
SC: Die großen oder die kleinen?
Der Spielleiter (bei Harnmaster) will die Karte mit der Festung der Schurken zeigen und kramt in seinen Unterlagen herum.
SL: "Ich suche den Meisterplan."
Spieler: "Ach, der Meister hat einen Plan?"
(Hält sich erschrocken die Hand vor den Mund)
SL: "Stirb, Spielercharakter, Stirb!"
Vor Urzeiten bei Rolemaster... unsere Gruppe wird in's Gerichtsgebäude geführt. Außen hängt dann ein Terminplan:
" 1 Uhr Gerichtsverhandlung "
" 3 Uhr Hinrichtung an der Schlucht"
Alchimist: Liebesdämon, in einem Pentagram?
SL: Naja, also eine schöne Frau, in einem Pentagramm stehend, in dieser Höhle und die sagt: "hol mich raus und küss mich!". Da bist sogar Du Dir sicher, das es hier nur ein Dämon sein kann.
Alchimist: Sie sagt "küß mich", warum nicht...
SL: Jetzt wißt Ihr den wahren Namen eines Dämons (anm. leichter zu beherrschen), denn der Alchimist verschwindet mit einem lauten Knall im Pentagramm.
Zwergenwitze:
* Was hat 8 Beine und einen IQ von 40? - 4 Zwerge
* Wie sortieren Zwerge ihre Wäsche? In 2 Stapeln: "Dreckig" - und "Dreckig, aber tragbar"
* Was haben Wolken und Zwerge gemeinsam?
Wenn sie sich verziehen, kann es noch ein schöner Tag werde,
* Was ist ein Zwerg im Salzsäurefaß? - ein gelöstes Problem
* Warum heiraten Menschenfrauen lieber Elfen als Zwerge ?
Die Frau des Elfen kommt nach Hause, schaut in die Speisekammer und geht frustriert zu ihrem Mann ins Bett.
Die Frau des Zwergen kommt nach Hause, schaut ins Bett und geht frustriert zur Speisekammer.
Und einer für Drachen:
* Warum akzeptieren Drachen nur Jungfrauen? Sie vertragen keine Kritik!
Cthulhu-Session (Beyond the Mountains of Madness)
Spielleiter: "Der Gang ist verdammt hoch, aber sehr schmal. Ihr könnt euch also nur in Schlangenlinien vorwärts bewegen!"
Spieler 1-4: "????"
Spielleiter: "O.K. Ich meine natürlich im Gänsemarsch. Halt wie irgendwelche Tiere, daß wußte ich noch..."
Etliche Schreckensmomente später:
Spielleiter: "Ihr seht, daß der Schoggothen alles bis auf den Kopf von (Spieler 1) skelettiert hat."
Spieler 1 : "Verdammt, ich spüre mein Bein nicht mehr..."
Vampire-Session (Motto: Famous Last Words)
Ein neuer Spieler stieg mit einem klassischen ich-habe-viel-Geld-und-noch- mehr-Kontakte-Ventrue in unsere Runde ein. Dabei legte er sich mit einem Mafiosi-Brujah-Ahnen italienischer Abstammung an.
Kurzhand bis zur Weißglut gereizt klatschte dieser den Vetrue fast tödlich zu Boden, um dann mit letzter Willenskraft seine Beherrschung wieder zu finden.
Spieler/Ventrue: "Ey, Brujah, du schlägst wie 'ne Frau!"
Spielleiter/Brujah: "...?"
Der Spieler war auch noch beleidigt ob des finales Endes seines Blaublüters und ward nie mehr gesehen...
Vampire Dark Age (vor dem Biss)
Spieler 1 (adliger Ritter) zu Spieler 2 (Barbar, Schmied) auf der Burg des Adelsgeschlechtes
"Hör mal, keine Respektlosigkeit, wenn wir nicht alleine sind!"
Kurz darauf Spieler 2
"Wir sind doch jetzt alleine, oder?"
Im Efferdtempel (Meeresgott)
SC "Und womit sind die Fliesen befestigt."
SL (leicht genervt, da wir feststecken) "Mit Walwichse."
SC Wir sind die Vorhaut..aeh..Vorhut.
Wir waren in einer größeren Stadt und haben dort die örtlichen Händler verrückt gemacht.
* Szene bei einem Pferdehändler
Beteiligte: blinder Seher (S1), Paladin (S2), Meister (SL), Außenstehende (A)
SL: (erklärt, daß es bei dem Händler braun/weiß gescheckte Pferde gibt)
S1: Habt ihr ein schwarzes Pferd?
SL: Seid Ihr blind? Ich habe nur braun/weiß gescheckte!
A: Das sind doch Kühe!
S2: Darum haben die auch Hörner auf dem Kopf und machen Muh!
S1: Einem gescheckten Gaul schaut man nicht ins Maul.
* Spätere Szene vor einer Bardenschule außerhalb der Stadt:
In der Bardenschule hält sich unser Barde (S3) auf um zu lernen.
S1: Kommst Du mit in die Stadt?
S3: Nein, ich warte hier auf Euch. Holt mich hier ab, wenn ihr in der Stadt fertig seid. Schließlich findet man ja nicht jeden Tag einen solchen Ort der Muse.
S1: Dieser Ort ist Musisch! Musisch hier bleiben?
Midgard-Runde, die komplette Gruppe war vorher in einem Raum von einer Blend- falle an einer Kiste außer Gefecht gesetzt worden. Nachdem alle wieder sehen konnten:
Mutiger albischer Krieger (Spieler 1) geht wieder in den Raum, die anderen warten im Gang.
Spieler 1: Ich halte meinen Schild vor die Kiste und öffne sie vorsichtig.
Spieler 2 (im Gang, gespannt): Und, hören wir einen Blitz ?
Da fällt mir noch ein weiter zurückliegendes Ereignis ein.
Während des Abenteuers „Die Rache des Frosthexers“ geschah folgendes: Die Gruppe, bestehend aus einem Zwergenkrieger, einem Ordenskrieger, einem Kriegspriester und einer Magierin (Rollenspielanfängerin), hatte in einem Raum einen Ring gefunden. Außerdem befand sich in dem Raum ein Steinblock mit einer Mulde. Die Abenteurer kamen auch auf die Idee, dass das irgendwas miteinander zu tun haben könnte. Wenn man den Ring in der Mulde zum drehen bringt, wird eine Nachricht „abgespielt“. Darauf ist die Gruppe aber nicht gekommen. Nachdem sie ca. 30 Minuten Echtzeit auf dem Stein herumgesprungen sind, versucht haben, ihn zu verschieben, dagegentraten (ein verstauchter Fuß) und ihre Waffen daran erprobten meinte dann der Priester: „Stellt euch dass jetzt mal bildlich vor, wir sind hier in einem Dungeon, in den anderen Räumen können noch verschiedene Monster auf uns lauern, und wir springen hier auf diesem blöden Block rum.“ Die Magierin meinte nur ganz trocken „Sollen die doch kommen, die lachen sich dann tot, und wir müssen sie nicht mehr erschlagen.“ Daraufhin war erst mal für fünf Minuten nichts mehr mit Rollenspiel.
Heute nun ist es an der Zeit, dass auch ich mal eine Begebenheiten aus unseren Midgard - Abenteuern berichte.
Situation: Die Gruppe bereitet das Lager vor, als sich folgender Dialog abspielte:
S1 (Söldner): Ich sehe Wölfe
SL: Was siehst du? (Es waren keine Wölfe an dieser Stelle vorgesehen!!!)
S1: Ich sehe Wölfe.
SL: Na gut, was machst du?
S1: Ich greife an!
SL Gut, würfel mal auf Angriff.
S1 würfelt daraufhin eine 1.
SL lässt S1 daraufhin den kritischen Fehler selber auswürfeln: er verletzt sich selber.
Ergebnis: S1 haut sich seinen Bihänder selbst ins Bein, gab ne schöne, blutende, tiefe Wunde.
hi, mal wieder eine Geschicht, wie ein paar Würfel einen Rollenspielabend zum Gaudi machen.
Situation: In den Realm irgendwo dicht unter der Oberfläche in einem kleinen?! Dungeon mit Drow. Wir sind etwa 4. Stufe: Waldläufer, Warwizzard, Klingensänger, Mystiker und Mönch.
Wir betreten per Fahrstuhl (Holzplatte mit Schweben) einer nach dem anderen durch einen senkrechten Gang einen Raum mit Drow drinn.
Mit Waffe im Anschlag meint einer der Drow:"Keine Bewegung, was wollt ihr?" Der Fahrstuhl fährt hoch und senkt sich mit unserem Waldläufer wieder. Der Drow: "Halt, wenn ihr noch einen weiteren runterschickt, betrachten wir das als Bedrohung." Fahrstul ist bereits auf dem Weg nach oben.
Einer der beiden Charaktere unten: "Schickt den fahrstuhl wieder runter" Ich (Mönch, Mensch) komme mit einem Lichtstein nach unten.
Drow schießt, verfehlt. Waldläufer stürmt an 2 Drow vorbei um Fluchtweg zu sperren und würfelt im Angriff eine 1.
2. Drow zaubert Dunkelheit auf Lichtstein. 3. Drow kämpft gegen Waldläufer, 1. Drow gegen Warwizzard, Fahrstuhl fährt nach oben. Mönch greift inm völliger Dunkelheit den 2. Drow im Faustkampf an. ETWO 18. Würfel: 20, 18. Beides Treffer, beim zweiten Schlag: KO. Spielleiter: "Das gibts doch nicht" Warwizzard setzt zum erstenmal Dunkelzahn ein, trifft. Danach wird er von vergifteter Waffe getroffen und erstarrt. Der Drow windet sich, kämpft gegen etwas und bricht zusammen. Fragezeichen in den Augen aller! Derweil wurde auch der 3. Drow besiegt.
Heilkundewurf für Wunde des Warwizzards: 20. Ups, naja ich schneide die Wunde auf, damit des Gift rauskommt, schnibbel, schnibbel 1SP. Ernst:"Bin ich nicht klasse"
Weiter gehts:
Leiter: "Andreas, mach mal ein Überraschungswurf."
Andreas: "Überrascht"
Leiter:"Aus einelm Loch neben dir (1,5m Durchmesser) schnappt ein riesiger Wurm nach dir." Würfelt: "Das gibts doch nicht, RK 9?
Andreas: nee 8.
Leiter: naa, gut, Initiative
Wir sind zuerst drann: Waldläufer, schade, schonwieder ne 1 (Effekt, nichts passiert), danach: Waldläufer: 20: 7 SP, Warwizzard: 18, 19: 11 und 9 SP Klingensänger: 20 Treffer: 14 SP
Wurm zieht sich zurück (1TP), alle drei schlagen nochmal drauf: Wrawizzard: 19, Klingensänger 18 ...
Leiter: oh nein, 8 HD (9+3) und nicht mal jemanden verwundet, nichtmal zum Angriff gekommen.
Wir lachten herzlich:
Dritte Situation: Drow greifen uns aus einer Kammer an! Wir. Personen halten und Tashas Lachanfall Waldläufer stürmt vor! Warwizzard hinterher! Ein Drow lacht!, der andere verteidigt sich, ich sichere zweiten Ausgang. Drow trifft Warwizzard, der verreist erneut RW und: gelähmt. Waldläufer besiegt Drow:
Verstärkung der Drow naht. Waldläufer übernimmt wache an dem Gang, ich versuche mich mit heilkunde um die Lähmung aufzuheben. Und zwar mit normalem Vorrat, nicht wirklich passendes. Leiter: mach mal Hälfte Heilkunde. Andreas. ne 2, bin ich nicht brilliant? Leiter: Das gibts nicht.
6 Bolzen fliegen plötzlich dem Waldläufer um die Ohren, als er mal wieder in den Gang späht, keiner Trifft. Waldläufer schießt mit Armbrust zurück: 1, wieder nichts passiert. Danch werden die Drow gelegendlich mit blinden SChüssen aus den Handarmbrüsten ihrer Kameraden beschossen. 20 trifft, keine erfolge.
Wie kommen wir hier raus: Tisch in den Eingang des Gangs schieben, mit Teer anzünden und dann weg. mit Feuerschutz aus den Handarmbrüsten zünd ich da das Feuer an. Beim Feuerschutz, so letzte Schuß zur Deckung, damit sie den Kopf unten lassen und wir vorsprung haben: 20 treffer: Drow: RW, gelähmt. Wir fliehen, bringen 3 nach oben, Waldläufer und Warwizzard halten uns den Rücken frei, Drow tauchen auf, Warwizzard verfehlt, Waldläufer trifft und: gelähmt. Kamarad hilft ihm in Deckung.
So haben wir unmögliche Situationen hervorgerufen und gemeistert und gelacht ohne Ende.
[7th Sea. Montaigne, SC: Junge Mitglieder des Ordens von Rose und Kreuz]
Charaktere:
Jeanine de Estechaud [JdE] - eher ruhige, nachdenkliche Person
Gerard de Gibourg [GdG] - dito, war an DEM Abend nicht da (der Spieler)
Georg "The Brain" von Brest [GvB] - Mann aus Eisen (in jedem Sinne)
Ramon Rodriguez y Valesquez [RyV] - Heissblütiger wilder Spanier
Antonicella [A], Dienstmädchen von [JdR], nicht adlig und nicht im Orden
NSC:
Justine de Robert [JdR] - alte Freundin von Jeanine, adlig
M. de Robert - Ihr Vater. [MdR]
Vorgeschichte:
Grad frisch wieder in der Heimat geht Jeanine ihre Freundin Justine besuchen, und nimmt doch glatt ein paar Freunde mit, hat sie doch gehört, das Justine von einem gar sehr nervigen Verehrer belästigt wird, der sich nicht damit abfinden will, das diese ihn nicht liebt.
Um so saurer ist der liebe Verehrer, als er dann öfter die anderen SC-Herren in ihrer Begleitung sieht, und es kommt, wie es kommen mußte, es kommt schließlich des Nachts zu Duell mit Gerard. Gerard gewinnt das Duell bis zum Tode, und in seinem letzten Atem röchelt der nervige Verehrer (der sowieso mit seinen Freunden als die größten A..löcher der Stadt bekannt war, obwohl oder grade weil sie adlig sind):
"Justine... tot und begraben... ihr müßt sie retten... sagt ihr, das ich sie -- aaaaargh" und dooooood warer.
Also lassen sich die SC von MdR als Beschützer von JdR anheuern, während die Freunde des toten Verehrers beginnen, Jagd zu machen auf Gerard. So ist man also im Hause und bewacht die werte Dame.
Antonicella findet einen unauffälligen murmelspielenden Jungen vor dem Hause, der selbiges beobachtet und entlockt jenem folgende Info: Offenbar haben die Freunde des Verehrers (ja, ich HABE seinen Namen vergessen, ich gebe es ja zu!) den Stallburschen der Familie des Verehrers namens PAUL angeheuert, damit der die Drecksarbeit der Rache übernimmt. Es sei geplant, sobald Gerard das Haus verließe, ihn mit einer Kutsche zu überfahren. Versuche, mehr über PAUL zu erfahren, blieben recht fruchtlos, aber man stellte noch fest, daß das Haus nachts wohl noch von einem Nachbarhaus aus beobachtet wurde.
Der Neulich und "ihr dürft lachen"-Abend:
Justine wurde durch eine Kerze in ihrem Zimmer vergiftet, und Panik, Scham und Wut brechen aus.
MdR wird benachrichtigt. Jeanine besteht darauf, das man baldmöglichst feststellt, ob jemand ins Haus gekommen war - verdächtigte sie doch einen Bewohner des Hauses.
Doch impulsiv wie man ist, beschlossen die Herrschaften einen ganz anderen Plan, nämlich sich diesen PAUL ein für alle mal zu schnappen.
Antonicella und Ramon würden sich durch die Hintertür hinaus schleichen und zum Nachbarhaus, während zur Ablenkung vorne Georg und Gerard auf dem Platz um den Brunnen flanieren sollten.
Antonicella schnappt sich heimlich und leise den Murmeljungen, der wohl auch noch hier war.
Ramon bastelt mit Hilfe von Kerzenleuchter und Seil eine Kletterausrüstung und erklettert das Dach des anderen Hauses, um sich a la Indy durch das Fenster ins Zimmer zu stürzen.
Inzwischen hört man am Brunnen Unheimliches: KUTSCHENGERÄUSCHE, die sich verdammt schnell nähern!!
Georg reagierte geistesgegenwärtig. Er nahm sich Gerard und schmiß ihn in den Brunnen mit den Worten "Bleib unten!" (es war Gott sei dank ein Zierbrunnen, kein Ziehbrunnen ;))) !) und machte sich bereit, gegen die ankommende Gefahr zu kämpfen. Um so überraschter war er, als sich diese Kutsche eine Sch.. um den Brunnen kümmerte, sondern auf das Haus der Roberts zuraste, wo Jeanine an der Tür wartete.
"kein Problem", denkt sich Georg und begründet das Footballspiel. Mit viel Anlauf beginnt er, das feindliche Pferd zu tacklen.
Jeanine bemerkt sein Vorhaben von der Tür aus und brüllt "Nein, nein!". Georg antwortet: "nein, nein. Paul kriegt mich nicht." und nach einem perfekten tackle bricht eines der Pferde tot zusammen, die Kutsche kommt zum stehen, kippt aber nicht und der Kutscher kann sich gerade so am Kutschbock festhalten, nur um unter Jeanines "Aufhören! Das ist doch..!"-Schreien von Georg zu Boden geschmissen werden. Die folgenden Sätze werden sicherlich Legende werden...:
Georg: Ha! Haben wir dich, Paul!
Kutscher: Ich bin Francis!
Georg: Na warte, Paul..
Jeanine: Aber, *hechel vom herrennen* Georg, das ist die Kutsche von M. de Robert!!!!!
Georg: <schaut den gemanschten Kutscher an> Das ist nicht M. de Robert. das ist PAUL!
M. de Robert, von hinter Georg: ICH BIN M. DE ROBERT!
Georg:, dreht sich rum: Oh wie passend! Da haben wir ihnen ja das Leben gerettet!!!
(In diesem Moment war erst mal Hopfen und Malz verloren, alle Spieler lagen prustend auf dem Tisch...)
Nur damit es auch noch alle wissen, wie schlimm es weiterging. M. de Robert war außer sich, nicht nur der Tod seiner Tochter, nun wird auch noch seine Kutsche demoliert und sein Kutscher verprügelt. Jeanine nimmt ihn erst mal mit ins Haus, während...
*klirr* knallte Ramon durch die Scheibe und rammte dem Kerl dahinter das Fernrohr ins Gesicht. Nach kurzen Gefecht ist der Beobachter k.o., aber durch die Tür stürmen weitere Hausbewohner auf der Suche nach dem Einbrecher in den Raum. Ramon schießt ihre Lampe aus und schleift den Bewußtlosen Richtung Fenster. Durch den Schuß alarmiert landet der schon triefende Gerard natürlich wieder im Brunnen ("Da schießt jemand auf dich! Bleib unten!") und Georg nähert sich dem Fenster. Das Licht im Raum geht wieder an, und ein zweiter Schuß fällt (der, wie wir später erfahren haben, sogar einen Hausbewohner getötet hat...). Ramon zögert keine Sekunde: "Fang!" und der Bewußtlose - wird er es mit diesem Anlauf schaffen, seinerseits den Mann aus Eisen zu tacklen? Nein, was ein Mann aus Eisen ist fängt sowohl einen Bewußtlosen als auch Ramon selber.
Inzwischen traf die Wache ein, und man flüchtete zum Haus der Roberts und natürlich rannten unsere Helden an ihren Lieblingsort - den Weinkeller, Jeanine knallt den Wachen die Tür vor der Nase zu und versucht, M. de Robert auf die Heulsusentour zu beeindrucken. Die Tür hält der Wache nicht lange stand, und die Weinflaschen waren noch gar nicht richtig leer, als die Helden durch die Faßanreiche fliehen und mit einigen Schüssen von der Wache verabschiedet werden (Kommentar Georg: "Gesindel! Erst entführt Paul M. de Robert, dann verkleiden sich die Räuber als Wachen!!")
Jeanine wurde von dem fuchsteufelswütenden M. de Robert schließlich unter Angabe der Namen der anderen als Mörder von Justine, Einbrecher und Kutschenzerstörer der Wache übergeben...
Natürlich gelang es noch, die Unschuld zu beweisen, vor allem dadurch, das wir dann Justine wieder ausbuddelten (was eigentlich ihr Verehrer hätte tun wollen ;) ) und diese dann auch wirklich aufwachte und die eine Hausangestellte des "Mordes" überführen konnte (das alles gelang natürlich nur, indem man Georg "The Brain" wichtige Aufgaben wie Schmierestehen zudachte ;)) )...
Nun denn, weiter geht es das nächste Mal mit Georg "The Brain" von Brest, der bei uns jedenfalls schon eine lebende Kultfigur ist... Natürlich hat de Wits 1 (den niedrigst möglichen Wert ;)) )
Eine totkranke Frau hatte nach ihrer Heilung das Gedächtnis verloren...
Spieler1: Ich meine unsere Heilerin könnte ja versuchen ihr Gedächtnis zurück zu holen... Ähhm, ich meine so irgendwas brauen oder so ... aber, naja, ich kenn mich da ja nicht aus, bin dazu zu dumm.
Spieler2 [trocken]: Sag uns mal was neues Spieler1.
Vor einer Hochzeit feiert der Junggeselle ausgelassen seine Junggesellen-Party. Spieler3 (m) steht hinter der Bar und schenkt Bier aus. Spieler1 (derselbe wie oben) steht davor und will etwas bestellen.
Spieler1: So und nun laß' was Hartes über den Tresen wachsen...
[Der Rest ging in Gelächter unter...]
Und dann war da noch der Bräutigam der vor der Striptänzerin flüchtete und rief:
"Brüder so helft mir doch, standhaft zu bleiben!"
[Die Party wurde danach zu der reinsten Orgie...]
Ein hochgradiger und als leicht durchgeknallt geltender (Midgard-) Zauberer wird von vier Echsenwesen umzingelt und droht böse einzuknicken. Seine Kameraden sind ebenfalls mit Echsen beschäftigt und können ihm nicht zu Hilfe kommen.
Anstatt aufzugeben (damit hatte der SpL gerechnet), zündet er eine Feuerkugel aus einem Zauberspeicher und läßt diese unmittelbar über seinem Kopf explodieren.
Mit Hilfe seines Feuerschutzamulettes kassiert er in der Tat nur leichten Schaden, während es die vier Echsenwesen mehr oder weniger ausradiert - er bleibt leicht rauchend und "Out Of AP" in der Mitte einiger qualmender Echsenstümpfe stehen. Drohend faßt er wieder an das (nunmehr leere Amulett) und richtet die andere Hand auf die nächste kämpfende Gruppe. Feind UND Freund beschließen ihr Heil in kopfloser Flucht zu suchen...
Meine Gruppe ist kürzlich mit ein paar Waldelfen aneinandergeraten, deren Verhalten ihnen in gewisser Weise etwas finster vorkam. Naja, welchen Titel hatten die Elfen dann ganz schnell weg?
Richtig: Schwarzwaldelfen!
Bis neulich dann in der Schwarzwaldelfenklinik oder so...
SL zu S1: Dann beschreibe Dich mal, damit SC2 weiß, wie Du aussiehst...
S1 (Magier) liest von seinem Charakterbogen: Ja - also - ich trage eine schwarze Robe mit - und das kann ich nicht lesen...
Ebenfalls gestern:
Die SCs sind beim einkaufen für die Reise. S2 spielt einen unerfahrenen Priester, der zum erstenmal auf eine längere Reise geht.
S2 zu S1 und S3: Ihr seid da ja erfahrener - was meint ihr, brauche ich denn noch so für die Reise?
S1 (kann gut Kochen): Ja also ich habe alles dabei, was ich brauche: Gewürze...
Auch gestern:
Die Gruppe ist immer noch beim Einkaufen (Die anderen hatten vorher unterwegs ein Baby in den Armen der toten Mutter gefunden mit dem sie schon eine Weile unterwegs waren, bevor sie den Priester trafen)
S2 (Priester): Ja, was frißt so ein Baby eigentlich?
In einer Cthulhu-Kampagne sind die Spieler auf einen Kult getroffen, der ein Dunkles Junges von Shub-Niggurath beschwor (sieht im Groben wie ein riesiger Baum aus) die Spieler sind in einem Auto vor der Kultisten-Meute geflohen. Irgendwann bricht der Wagen aus, als mitten auf der Fahrbahn ein Baum steht und die Spieler landen im Graben.
SL: Ihr steigt also aus.
Spieler1: Wieso ist dieses verdammte Ding denn aus der Kurve geraten? Ich schaue mir das Auto mal näher an.
SL: Als Du den Reifen Dir ansehen willst, erkennst Du, daß sie aufgestochen sind und die Luft draußen ist...
Spieler2: Verdammte Kultisten. Ich glaube ich sollte...
SL: Ja, verdammt ist genau das Richtige Wort. Verdammt, daß Du gerade auf die Schnautze fliegst, als Du nämlich zum Reifen gehst, fällst Du über eine Wurzel.
Spieler2: Autsch. Ich stehe wieder auf.
SL: Hmmm...geht nicht...die Wurzel ist um Deinen Knöchel...
Spieler2: Ich müsste ein Messer dabei haben. Mit dem schneide ich das ab...
SL: Klappt.
Spieler1: Was machen wir jetzt mit dem Baum?
Spieler2: Keine Ahnung...wie groß ist der Baum?
SL: Kannst Du nicht genau erkennen. Er ist halt sehr groß. Im Dunkeln ist es noch schwieriger etwas auszumachen. Es scheint eine riesige Eiche zu sein. Sie füllt die ganze Straße.
Spieler1: Dann müssen wir wohl zu Fuß weiter, ich klettere über den Baum...
SL: Du kletterst über den Baum...
Spieler2: Ich auch!
SL: Ihr seid über den Baum drüber...
Spieler1: Dann würde ich sagen, fliehen wir weiter vor den Kultisten...
SL: Ihr rennt also langsam los, als Ihr hinter Euch ein Rascheln hört...
Spieler1: Ich drehe mich um und suche nach Kultisten...
SL: Du siehst nix...nur den Wald...und den Baum...
Spieler1: Ich lausche...
SL: Nix Besonderes, nur der Wind durch die Bäume...
Spieler1: Na dann...
SL zu Spieler 2: Du bist in Deiner Unachtsamkeit gegen einen Ast gelaufen...
Spieler 2: Autsch, wieso immer ich?
SL: Keine Ahnung. Die Bäume scheinen Dich zu mögen.
Spieler 1: Ich drehe mich zu ihm um und schaue, ob jemand in seiner Nähe ist...
SL: Nein.
Spieler 1: Komisch...das sah doch eigentlich nach einer Falle aus und der Baum auf der Straße...
SL: ...der nicht mehr da ist!
Spieler 1: Der nicht mehr da ist. DER NICHT MEHR DA IST????
Spieler 2: Wo ist der Baum????
SL: Ihr seht ihn nicht, ihr hört aber auf einmal ein Stampfen direkt da wo Euer Wagen ist...oh...Ihr müßt den Baum übersehen haben, gegen den Euer Wagen gefahren ist...
Spieler 1 und 2: WAS?
Bei Cthulhu - die Spieler sind in einer Ruine und haben einen Schacht gefunden haben, der ins Dunkle führt... neugierig wie sie sind, befestigen sie ein Seil und fangen an herunterzuklettern... dann kam folgende Szene: SL: Du kletterst den Schacht hinein. Das Seil glitscht etwas in Deinen Händen, aber die Sicherung, die Ihr an Dir befestigt habt, hält einigermaßen. Spieler: Ich klettere den Schacht hinunter.
[An solchen Stellen kann man bei Belieben auch die restlichen Spieler rausschicken, das erhöht den Spannungsfaktor für diese nochmal ungemein]
SL: Du kletterst weiter und weiter. Erst 1 m. Dann 2 m. Auf einmal wird der Schacht immer breiter.
Spieler: Wie breiter?
SL: Naja, trichterförmig. Es schaut so aus, als ob Du in eine große...nein, riesige Halle, Kaverne oder wasweißich kommst. Du kannst es nicht genau abschätzen. In so 5 m unter Dir verschwindet der Fackelschein Deiner Fackel und Du kannst die Ausmaße dieser anscheinend riesigen Höhle nicht erkennen.
Spieler: Ich kletter weiter runter und versuche mit der Fackel mehr auszuleuchten.
SL: Du kletterst flappflapp weiter und es wird immer dunkel.
Spieler (verwirrt): Äh, was?
SL: Wie "was"?
Spieler: Was hast Du eben gesagt?
SL: Du kletterst weiter und es wird dunkel.
Spieler: Aha, ich dachte. Na gut...sehe ich mehr?
SL: Naja, der Fackelschein Deiner flappflapp Fackel ist nicht besonders weit. Mehr als 5 m kann es flappflapp nicht beleuchten.
Spieler: DA! Du hast es schon wieder gesagt!
SL: Wie flappflapp? Was habe ich flappflapp gesagt?
Spieler (in Panik zu den anderen Spielern): ZIEHT MICH HOCH VERDAMMT!
Das Gesicht des Spielers an dieser Stelle war einfach nur noch herrlich...:-)
Nachdem wir bei AD&D im Kleiderschrank die Frau mit den Handschellen der Stasis gefunden hatten, wurde über die Teile philosphiert. (Die hielten die Zeit für den angeketteten Gegenstand/Person an, so daß die gute Gespielin im Schlafzimmerschrank noch immer frisch war ;)) )
S1: Wir sollten sie mitnehmen.
S2: Warum?
S1: *überlegt* Ja! *Glühbirnegehtan* Die Dinger haben auch einen echt PRAKTISCHEN Nutzen.
S3: *knochentrocken* Klar, man kann zwei Schweinehälften im Keller aufhängen.
DSA
Eine Gruppe dringt in den Turm eines der Diener des Namenlosen ein (was latünich keiner wußte - obwohl es schon seltsam war, daß hinter jeder Ecke ein Dämon anschlug ;-) Es galt eine Schönheit zu befreien und nach langem Suchen ward auch ein weibliches Wesem gefunden - übel zugerichtet und bestimmt nicht die Gesuchte, aber...
Prolog
S1 (ein Phexgeweihter) findet eine offensichtlich unfreiwillige Dienerin des Hausherrn und drückt sie S2 (ein Novadi mit Intelligenz 8 gesegnet, namnens Imrahil) in die Arme. s2 ist latürnich der Meinung, daß es sich um die Frau handelt, die es zu retten gilt. Außerdem ist er mit den ständig auftauchenden Dämonen und sich bewegenden Skeletten schlichtweg überfordert. Als auch noch ein Ghul auftaucht, spurtet s1 eine Treppe nach oben wo sich der Ausgang befindet. s2 schultert die Gefangen und spurtet hinterher, die 99 Gesetze rezitierend und um den Beistand Rastullahs betend. s1 erreciht als erster das rettende Stockwerk, muß jedoch feststellen, daß sich dort der Hausherr inzwischen eingefunden hat.
SL: "Was sucht IHR denn in meinem Haus." S1: Äh... Ich stampfe mit dem Zauberstab auf (den ein einst gefunden hat) und sage: "Ich bin Bordogan, Supermagier der 22. Stufe"
SL: Ah so... würfel mal auf Lügen...
...der Wurf gelingt und bei der Entscheidung, wie denn das Gegenüber reagieren mag, ereilt den SL eine 20!
SL: "Soso, ich bin Gotran und der Herr diese Hauses..." S1: "Ach das seid Ihr also. Mein richtiger Name ist Imrahil und ich bin vom Kult des Ostens zu Euch gesandt worden um Euch zu unterstützen"
SL: MIttlerweise erreicht s2 keuchend das Stockwerk. Du siehst s1 und einen Mann in schwarzer Robe miteinander Sprechen.
S2: Egal nur raus hier. Ich halte erst wieder an, wenn cih mien Pferd sehe...
SL: Ok. "Heda - wo will Euer Gefährte denn mit meiner Dienerin hin?"
S1: "MEIN Gefährte? Das ist gar keiner Eurer Männer? Wartet - ich werde Ihn für Euch fangen" zieht seinen Dolch und läuft hinter s2 her. "Halt schurke, bleib stehen" und dann flüsternd " Los mann, imrahil, lauf schneller..." ...
Der Hauherr wandte sich Achselzuckend tatsächlich ab - und dem Rest der Gruppe zu, sehr zu deren Leidwesen...
Neulich gab es in unserer Fantasyrunde ein schönes Beispiel dafür, daß unsere heutige Rechtsauffassung nicht unbedingt in andere Welten übertragen werden kann.
Die Gruppe wurde von einer Horde verzweifelter, halb verhungerter Ex-Sträflinge angegriffen. Nachdem sie ihre Unterlegenheit eingesehen hatten, traten sie die Flucht an. Trotzdem wurde ein Gefangener gemacht.
Nach einigen Diskussionen ("Laßt mich gehen, bitte... ", "Hängt ihn auf, den Mörder...") schritt unser Ritter ein ("Nein, wir übergeben ihn der Gerichtsbarkeit im nächsten Dorf..."). Leider war man in dieser Gegend nicht gut auf Räuber zu sprechen, so daß ihm der weitere Verlauf eigentlich hätte klar sein müssen.
RITTER: Wir haben hier einen Räuber gefangen, der uns angegriffen hat. Schmeißt ihn in den Kerker.
DORFCHEF: Na gut, ich werde mich um ihn kümmern. Kommt mit.
Alle gehen zum Richtplatz, wo schon ein Seil an den Galgen gehängt wird. Der Ritter denkt an seine Tugenden und setzt seine Autorität ein, um den Räuber am Leben zu erhalten: "Das ist ja Lynchjustiz, so geht das aber nicht! Ich will einen ordentlichen Prozeß!".
Der Dorfchef ist erstaunt. Nach einiger Überlgegung: "Na gut, dann hacken wir ihm nur beide Hände ab. Wollt Ihr das Richtbeil führen?"
Dann gab es einige RL- und OT-Diskussionen, daß Ende vom Lied war aber, das der SL unerbittlich war und dem Räuber die Hände abgehackt wurden...
SL: Du bist dir *ganz* sicher, daß du den Feuerball auf die kämpfende Gruppe werfen willst? Vergiß nicht - wenn er explodiert, trifft er auch Dich.
Spieler: Na und? Ich hab trage ein Feuerschutzamulett +3 und einen Feuerschutzzauberumhang +2
SL: Und was ist mit Deinen Kameraden?
Spieler: Gibt's für die auch Erfahrungspunkte???
(obige Unterhaltung habe ich _live_ erlebt - beim TecKon 2000!)
SL: Du bemerkst, daß die Reiter versuchen, daß Haus in Brand zu stecken. Der Turm hat bereits Feuer gefangen und die Angestellten sind eifrig damit beschäftigt, Stroh auf das Feuer zu werfen, um es zu ersticken.
Spieler: ???
nsc: Erklärt mir das noch mal, wieviele Welten gibt es?
S1(Magier) hebt vier Finger und sagt: sieben!
S2(Krieger): Und was ist mit den anderen beiden?
Wir haben eine Ruine voll Orcs (und Schätzen) angegriffen und uns danach in den Wald zurückgezogen. Danach kam ein Ausfall von 3 Orcs, 1 Armbrustschütze und 2 Nahkämpfer.
Nach dem ersten Schuß auf unser Lager (von einem kleinen Hügel aus) gehen wir uns den Schützen anschleichen und treffen dabei auf die beiden Nahkämpfer und erledigen diese.
Inzwischen hat der Schütze das gemerkt und hat aufgehört unser Lager zu beschießen. Wir (das nicht wissend) versuchen weiter ihn anzugreifen und finden den Platz wo er war. Leer.
S1: Was sehen wir?
SL: Kein Orc. Ihr seht aber jede Menge Spuren. Viel Gras niedergetreten, kreuz und quer, 3 kommende Spuren, 2 zu euch hin (die erledigten), 1 weggehende. Sonst ist da gar nichts.
S1: Sehn wir sonst noch was?
SL: Jede Menge leere Pfeilhülsen!
Alle lachten sich platt. Ende der Immersion in die Spielwelt.
Vorgeschichte: In obigem Orc Abenteuer war eines unserer großen Probleme eine Arbaleste (große stationäre Armbrust) der Orcs, auf dem Turm der Ruine, die das Erstürmen der Ruine sehr schwierig machte. Nach dem Abenteuer verabschiedete sich unser Magier (Spieler ging nach Australien), und wir standen ohne Magie da. Katastrophe! Kein Heiler. Ohne Heiler sind die Runquest Regeln tödlich, bei jedem Abenteuer muß einer oder mehrere magisch wieder zusammengesetzt werden. Einer unserer Kämpfer ersetzte daher seinen Character durch einen neuen Magier. Beim Auswürfeln bekam er soviele Magiepunkte, daß er fast nicht wußte was damit anzustellen. Nächste Woche auf das Spiel hin hat er sich entschieden. Sogar 2 Punkte "fliegen" hat er noch genommen. Er bemerkt: Ich könnte jetzt einen Stein nehmen, über die Arbaleste fliegen und sie zerschmettern. Anderer Spieler: Und was wenn die Orcs die Arbaleste nach oben zielen? (Ist wegen der gelenklosen Lafette gar nicht möglich) Dritter spieler: Du meinst das sei eine Flugabwehr Arbaleste? Alle lachten sich platt.
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