Neulich beim Rollenspiel - Teil 11
von Diverse
Von den Seiten des Gideon
"Nimrod ist nicht doof!!!" "Dann spiel ihn auch nicht so!"
Die Gruppe berichtet Quix, einem Elementarwesen, von dem Besuch auf einer mysteriösen Insel, auf der es neben vielen anderen merkwürdigen Dingen auch bis zu mehrere Meter große Schnecken mit riesigen Häusern gab. Quix: "Schnecken? Was sind denn Schnecken?" Nimrod (erfahrener Waldläufer und Jäger) im Brustton der Überzeugung: "Schnecken sind einen Meter große Tiere..."
Gideon: "Nein, nein, ich wäre dann doch lieber inkognito." Nimrod: "Wo?"
Todur bei dem Versuch, einige Wachen davon zu überzeugen, ihn mitten in der Nacht noch in einen Palastgarten zu lassen: "Ich möchte mir den Garten noch einmal bei Nacht ohne die störenden Lichteinflüsse ansehen." "Wie bitte??" ""Ich habe Infrarotsicht!"
Foron wütend, nachdem er sein wertvolles Elfengewand (2000 SS) verloren hat: "Ich mache einen Flammenstrahl auf den nächsten Baum, ...ja, hat geklappt." Meister: "Ja, gut. ... Moment, ich hatte doch vorhin betont, daß eine monatelange Dürre geherrscht hat." Foron: "Ähh, was für eine magische Widerstandskraft hat eigentlich der Baum?"
Todur (der beste Feilscher der Gruppe) beim Verkauf eines wertvollen Edelsteins: "Ich hab da diesen Edelstein. Wir müssen ihn dringend verkaufen, weil wir kein Geld mehr haben."
Bruder Eleus bei einem Festmahl für die Gruppe beim Prinzen von Angaria: "Der Wein ist sehr gut? Dann fülle ich jetzt meinen Weinschlauch."
Die Gruppe steht einer Projektion Verjigorms gegenüber. Verjigorm: "Ihr habt etwas für mich!" Alle (völlig erstaunt): "Nein, natürlich nicht." Foron (unter dem Einfluß des Magierzaubers Todesschwur): "Ähh, das ist nicht ganz korrekt."
Gideon hat ein Duell mit einem mächtigen Schwertmeister, dafür soll er mit allen magischen Mitteln, die der Gruppe zur Verfügung stehen, aufgepumpt werden. Bruder Eleus: "Ich werde dich gleich segnen, mein Sohn." Foron (seit dem letzten Ereignis natürlich völlig zu Unrecht des Pakts mit Dämonen verdächtigt) brummelnd aus dem Hintergrund: "Meinen Segen kriegt er gleich auch noch."
Todur bei dem Versuch, in das Haus eines Bekannten seines Vaters eingelassen zu werden: "Ich bin der Sohn meines Vaters."
Gideon, der üblicherweise immer der Anführer und Mutigste der Gruppe ist, steht vor dem offenen Tor einer geheimnisvollen Burg und überlegt, wie man am besten vorgehen könnte. Schließlich gehen alle anderen los und lassen ihn vor der Tür stehen. Gideon völlig entsetzt: "Wie, ihr geht einfach ?"
Eleus nörgelt (wie üblich), diesmal über den Zauberspruch "Weißer Ritter" (Paladin): "Der Zauber ist viel zu schlecht, zu viele Fäden und wenn ich ihn richtig stark mache, bin ich sofort tot." (Je mehr Lebensenergie man einsetzt, um so stärker wird er). Gideon: "Mach ihn nur halb so gut wie mich, dann ist er schon gut genug."
Die Gruppe hat einen harten Kampf erfolgreich überstanden, allerdings einige Verwundungen erlitten. Bruder Eleus will die Gruppe "Segnen", um so diese zu heilen. Gideon: "Kniet nieder meine Freunde, der Herr Bruder will uns segnen." Todur völlig entrüstet: "Biss du doof, oder watt!?!"
Todur will (nach einer durchzechten Nacht) jemandem eine Beleidigung hinterherufen: "Du Bastard einer läufigen Rüdin!"
Gideon und ein zwergischer Söldnerführer diskutieren bei einer Lagebesprechung die Stärken und Schwächen zweier Heere. Gideon (Foron im Hinterkopf): "Auf unserer Seite kämpfen auch Elfen! ... Einer zumindestens...na ja, kämpfen ist vielleicht zu viel gesagt...und auf unserer Seite ist er eigentlich auch nicht."
Pablos hat bei Wahrnehmung eine 12 gewürfelt und fragt den Spielleiter: "Was schreien die denn so?" Meister: "Kannst du nicht genau hören, ist wohl zu weit weg." Pablos: "Ist es mehr ein "Jöööö!!!!" (Kampf- und Angriffsgeschrei) oder mehr ein "Aaaaaargh!!!" (Todes- und Angstgeschrei)? Meister: "Na, eher ein "Jööööö!!!"....du hörst aber auch "Aaaaarg!!!".
Die Gruppe hat nach einer verlorenen Schlacht um eine Stadt die Übergabebedingungen ausgehandelt und dann bei einem Treffen einen feierlichen Vertrag darüber unterschrieben. Gideon hatte zwar im Namen seines Lehnsherren zugestimmt, eigentlich aber kein Recht dazu gehabt und den Vertrag zusätzlich mit einem nur durch Illusion hergestellten Ring gesiegelt. Während der Verhandlungen und der Unterzeichnung hatte dann Pablos auch noch zusätzlich alles in der Art eines Narren ins Lächerliche gezogen. Darauf schimpft der Meister: "Der Vertrag ist das Papier nicht wert, auf dem er geschrieben wurde! ... (etwas leiser zu sich selbst) Hmmh, das Papier an sich ist schon etwas wert."
Todur (geschützt mit Plattenpanzer, Holzhaut und Ätherhaut, also eine Art Panzer, quasi unverwundbar) und ein Gefangener, den die Gruppe benutzt hatte, um mögliche Fallen in einem Höhlenlabyrinth zu erforschen (er "durfte" vorangehen), stürzen in eine Fallgrube mit Eisenspitzen am Boden. Gideon ist es natürlich mit Geistesgegenwart- und Akrobatikproben über 20 mühelos gelungen, ihr zu entgehen. Meister:"Ja, ihr fallt die sehr steile Grube herunter. (man hört Würfelgeräusche) Der Gefangene so blobb blobb blobb...Du Todur so dömpeldibömpel..."
Todur und Foron versuchen im gleichen Höhlenlabyrinth (s.o.) möglichst rasch in die unteren Stockwerke zu gelangen, was aber an Todurs Panzer - Verfassung scheitert, Klettern an einem Seil war für ihn so gut wie unmöglich. Nach langer Diskussion wird folgender Plan entwickelt: Beide gehen zur bereits bekannten Falle (dort unten ging ein Tunnel in das untere Stockwerk weiter), Todur wickelt sich in alle verfügbaren Felle und Decken, wird von Foron so weit wie möglich hinunterlevitiert und stürzt dann die letzten 5 Meter auf die Eisenspitzen hinunter, in der Hoffnung, daß die ganzen Rüstungen schon alles aufhalten werden. Darauf der Meister:" Das ist ja wohl mit Abstand der dämlichste Plan, von dem ich als Rollenspieler je gehört habe!!" (Es hat tatsächlich ohne große Verletzungen geklappt.)
Da Todur zumindestens zeitweilig von einem Dämon besessen zu sein scheint, hat die Gruppe ihn überwältigt und gefesselt. Außerdem wurden ihm natürlich alle Waffen abgenommen, darunter auch das mächtige Schwert Scharfklinge. Gideon (der üblicherweise mit zwei Schwertern gleichzeitig kämpft) leise zu sich selbst: "Kann man eigentlich auch mit drei Schwertern kämpfen?"
Nach einer enormen magischen Entladung liegen Todur und Gideon bewußtlos am Boden (der Rest der Gruppe wurde nicht verletzt), kommen dann langsam wieder zu sich. Beide sind aber offensichtlich schwer benommen. Zusätzlich scheint auch noch ein Fuchs von der Entladung betroffen worden zu sein. Nimrod fragt den Meister: "Redet Gideon? Todur?" Meister:"Ja, die beiden kommen wieder zu sich und unterhalten sich mühsam." Nimrod: "Und der Fuchs?" Meister:"Der ist noch bewußtlos." Nimrod: "Dann heile ich den Fuchs!" (Allgemeines Entsetzen in der Gruppe) Nimrod erzeugt ein magisches Heilfeuer mit Hilfe eines Amuletts. Meister:"Das klappt nicht." Nimrod: "Dann heile ich mich!" (Das Entsetzen schlägt nunmehr in blanke Wut um)
Andere Gruppe, anderer Ort, andere Zeit...
Gruppe: Verron (schmächtiger Dieb / Tiermeister), Janus (Dieb), Bruder Timotheus (Mönch), Andrion Vardarsyl (Paladin), Alesderia (buntgemusterte Fee (Windling))
Die Gruppe stellt Nachforschungen in einer Kneipe an. Verron unterhält sich mit einem Troubadour: "Ich brauche ein paar Informationen, vielleicht könnt ihr mir da weiterhelfen?" "Worum geht es denn?" "Das darf ich nicht sagen..."
Auf der Suche nach übernatürlichen Erscheinungen ist die Gruppe geführt durch einen magischen Kristall des Bruder Timotheus in ein Haus eingedrungen. Dort befanden sich zum Erstaunen aller eine Reihe besonderer Personen, darunter die Fee Alesderia und der Sohn des mächtigsten Adligen der Stadt mit seiner Geliebten. Nach einigem Tumult haben sich alle an einem Tisch niedergelassen. Als der Kristall noch immer Untote in der Nähe anzeigt, fragt Bruder Timotheus den Meister: "Sieht hier irgendwer Untot aus?"
Da der Spieler von Janus nicht da ist, wird dieser Charakter die meiste Zeit von Verron mitgespielt, manchmal aber auch vom Meister übernommen. Janus: "Verron, kommt doch herbei!" Meister: "Du winkst Verron...(grinst)...Es wird dir gewunken."
Und dann war da noch...
der Sack mit Trockenessen, der alle Kämpfe und Katastrophen überlebte
der Gideon, der alleine ein Söldnerlager ripostierte und gewann, während Nimrod, zu dessen Rettung Gideon da war, mit Sprint davonrannte
der Zweikampf, in dem der Gideon einen hochstufigen Schwertmeister mit zwei Attacken in einer Runde tötete (36 und 42 Treffer direkt) und noch zwei weitere Attacken in dieser Runde übrig hatte
der Versuch von Todur und Bruder Eleus, sich mit Hilfe eines magischen Gegenstands auf 15cm zu verkleinern, woraufhin beide fast von Scharfklinge (Breitschwert) erschlagen wurden, da dessen magische Widerstandskraft zu hoch war, um mit verkleinert zu werden
der Satz des Meisters, nachdem Foron im Kampf um eine Festung sehr offensichtliche Magie (Levitation gegen Personen) eingesetzt hatte: "Du weißt ja, daß Magie im Kampf offiziell verboten ist und streng bestraft wird ?"
Bruder Eleus 19er (!) Blitz in einem engen Raum, über den er sich königlich freute, woraufhin dieser den von ihm beschworenen Paladin zerstörte, Foron bewußtlos schlug und allen anderen Schaden zufügte. Darauf Eleus: "Ich mach` nie wieder einen Paladin. Der bringt ja gar nichts."
der blitzeschleudernde Taschenmönch Eleus (durch eine verfluchte Waffe auf 15cm verkleinert), der bei Dämonenkunde einen Patzer würfelte und dann in einem Lazarett auf dem Bauch eines Kranken herumtanzte und wild Miniblitze auf ihn schleuderte
der Rätselspruch "Ohr und Hand, Gott verband`s", der einen Teil der Gruppe schließlich völlig verzweifelt die abgebrochenen Hände einiger Statuen in ihre eigenen Ohren stecken ließ
die Aussage des Gideon, als er im Earthdawn - Regelbuch die Angriffszahl eines "gewöhnlichen Drachen" (drei Angriffe pro Runde) gelesen hatte: "Nur drei Angriffe? Der hat ja weniger als ich!"
die enorme Wirkung exotischer Drogen (Kaffee) auf Todur (üblicherweise passiv und an den Folgen der vorangegangenen Nacht leidend), der auf ihren Genuß wie folgt reagierte: "Ich geh` in irgendeinen Gang! ... Ich mach was kaputt! ... Ich tu mit dem Schwert auf den Wandteppich einschlagen!"
die Sitzung, auf der einige männerfeindliche Witze erzählt wurden, was keine große Heiterkeit auslöste, aber einige Aussetzer (?) zur Folge hatte: "Warum dürfen Frauen das nicht? Das ist ja Rassendiskriminierung!" "Wieso, ich dachte Frauen sind angeblich stärker und zäher als Menschen?"
der 2 Meter breite Graben mit kochendem Wasser, der für den "Panzer" (Todur mit Holzhaut, Ätherhaut und Plattenpanzer, also der GE -Würfel war ein W4 -2, Mindestwurf war 5) eigentlich unüberwindlich war. Gelöst wurde dies schließlich dadurch, daß Foron per Zauber eine Levitationszone über dem Graben einrichtete und die Gruppe dann Todur mit Hilfe eines Seils über den Graben zog.
and now to something completely different
Berühmte (und weniger berühmte) letzte Worte...
...eines DSA - Spielers: "Der Drache schläft noch..."
...eines Cuthulhu - Spielers: "Seid ihr noch hinter mir ?..."
...eines Vampirs: "Quatsch, die Sonne geht erst in einer Stunde auf !..."
...eines Werwolfs: "Hier draußen kenne ich jeden Hügel und jede Schlucht..."
...eines Magus: "Zaubere doch, wenn du dich traust..."
...eines Norberts: "Wollt ihr mitspielen ?..."
...eines Olivers: "Kann ich mitspielen ?..."
...eines Earthdawnspielers: "Dieser Kaer sieht verlassen aus..."
...eines Orgamitglieds: "Hier drin sind Waffen, Alk und Joints verboten..."
Victor Roth
Die folgenden letzten Worte sind ein Auszug der "Famous last Words" einer englischsprachigen Internetseite zu Rollenspielen. Falls jemand zufällig weiß, woher genau sie stammen, dann schreibt doch bitte dem Chronisten. Ansonsten, viel Spaß!
"Keine Angst, ich vertraue ihr."
"Nichts gefährliches in der Nähe"
"Ich springe von der Klippe...Moment, zu erst hole ich mir den Ring des Fliegens von Jasmene zurück."
"Keine Sorge, ich habe diese Dungeonmodul zu Hause. Es gibt hier keine Fallen."
"Ich hebe das Drachenei auf und schaue nach, ob etwas darin ist."
"Ich öffne die Tür und sehe nach, wer es ist."
"Ich springe von der 70 Meter hohen Klippe"
Zwerg mit 100 Lebenspunkten, in der Hoffnung im Schnitt etwa 70 Schadenspunkte zu erleiden.
"Waren das 15 oder 16 Punkte Schaden?"
"Ich werde fliehen, wenn ich 5 Lebenspunkte oder weniger habe, nicht eher."
"Hmm, schmeckt wie Hühnchen."
"Warum würfelt der Spielleiter so oft?"
"Ich folge ihm."
"Ich werde ihm nicht folgen."
"Was ist denn schon für ein Unterschied zwischen einem Drachen und einem Greif!"
"Wenn wir den Anführer töten, wird der Rest der Banditen fliehen."
"Ach, dafür lohnt sich der Überanstrengungsschaden für Hieb Ausweichen nicht."
"Warte, ich zähle besser mal nach, wie viel Schaden ich bis jetzt erlitten habe."
"Ist das schon das Beste, was du zu bieten hast?"
"Nein, du ziehst den Hebel!"
"Ich töte ihn!"
"Nein, nein, ich schlage ihn zuerst, ich hatte Initiative 15."
"Es ist sicher dunkel dort unten...Ich denke es ist besser, wenn du zuerst gehst."
"Ich zweifle die Illusion an."
Letzte Worte Ras`tals, bevor er von einigen Dämonenkonstrukten zerrissen wurde.
"Ich berühre die Rune. Gut, was passiert? Nichts? ...Gut, jetzt berühre ich die anderen Runen...hmm, du sagst, ich bin jetzt eine Frau? OK, damit kann ich leben...ohhh, und außerdem habe ich Verjigorm aus seinem astralen Ruheplatz befreit?...Gut, ich denke wir schaffen ihn...Unsere Runde ist jetzt zu Ende...(Fenral stirbt, Gerendal stirbt, Jason stirbt)...Ich bin dran...Ich greife den Bastard an...ohhh, ich habe ihn verfehlt. Du sagst, er hat mich getötet?...Ich will den Wurf sehen...ohhh, okay...hmm...hat jemand Würfel für mich?"
Eine sehr sorglose Abenteurergruppe auf dem ersten Kreis, mit sehr großen Erwartungen und sehr geringen Attributen und Fähigkeiten.
"Ach, es ist nur eine Blähform..."
Eronian, der Elfenkrieger, bevor er hineinstürmte und genauso schnell wieder herauskam, durch die Luft geschleudert vom Angriff des Monsters.
Zum Spielleiter: "Könntest du bitte endlich mit dem Weiterwürfeln aufhören!?!"
"Nach wie vielen Würfeln hört es sich an?"
Spielleiter würfelt verdeckt den Angriff eines Gegners aus, von der Gruppe ängstlich beobachtet.
"Ich trete kurz auf die Falle um sie auszulösen und springe dann zurück. Hey, wißt ihr was, gleich bei allen."
Menschlicher Steppenreiter in einem verlorenen Kaer
"So viele Würfel? Kann ich Hieb Ausweichen auf das Drachenfeuer machen? Nein? Na gut, gebt mir ein paar Würfel."
Menschliche Schützin, bei ihrem ersten und letzten Angriff auf einen Drachen
"Keine Sorge Leute, ich kann mit ihnen umgehen."
"Sieht so aus, als wäre der Drache nicht mehr hier..."
"Stirb!!...äh...hat irgendwer eine Reservebogensehne?"
Schütze Karl Horobi bevor er mit seinem eigenen Bogen geschlagen wurde
"Hallo! Ist da irgendwer?"
Orkischer Steppenreiter vor einer dunklen Höhle, bevor der Wurmschädel darin auf ihn aufmerksam wurde
"Du jagst uns keine Angst ein, wir werden dich kriegen, nicht wahr Jungs....ähh...Jungs?...Ahhh!"
Orkischer Steppenreiter im Kampf gegen einen Wurmschädel, bevor er bemerkte, daß alle seine Freunde längst um ihr Leben gerannt waren
Schaut euch doch auch mal die Ratschläge unseres Spielleiters an alle seine Leidensgenossen an:
Kennen Sie das: Depressionen; Verzweifelt reißen sie als Leiter einer hoffnungsvollen Rollenspielrunde das Abenteuer in Stücke, da ihre Spieler trotz Anleitung (Wollt ihr wirklich die Höhle des uralten, brandgefährlichen, tödlichen, grausamen, gnadenlosen Drachen betreten?!) einfach nicht kooperieren. Niedergeschlagenheit; Sie warten frustriert auf ihre Spieler - den ganzen Abend. (Ach !!!! Wir hatten den 31. ausgemacht, ich dachte der 32.) Panik; Sie beginnen mit ihren Vorbereitungen - nachdem die Spieler eingetroffen sind.
Das muß nicht sein! Hier nun einige Tips für Leidgeprüfte aus eigener Runde. Zunächst sei die Runde kurz vorgestellt:
Der GIDEON (Der Dünne Dörenther)
Nimrod Istnichtdoof (Der Dicke Dörenther)
Beide zusammen einfach: Die Dörenther (sprich: „Die Dörnter“)
Pablos/Bruder Eleus (Tommas)
Todur Vaterssohn (Tobias H.)
Foron-te-Meos (Der Dämonenelf)
Spielsystem: Earthdawn/eigene Welt
1. Terminabsprache
Falsch: Sie machen am Ende des Spielabends im Konsens mit den Spielern einen neuen Termin aus.
2.30 Uhr Nachts. Erschöpft frage ich, wann wir das nächste mal spielen wollen. Gemurmel antwortet mir, die Dörenther brechen die Zelte ab, Tobias H. ist mit Hinweis auf „Morgen Arbeiten“ längst verschwunden. Ich schlage den nächsten Sonntag vor, der Dämonenelf unterstützt mich. Tommas mault, er könne erst abends, wegen Rollbrettfahren. Die Dörenther verlassen fluchtartig das HausHaH FhHa Haus. Ich bleibe ohne Termin, aber mit Müllbergen zurück.
Richtig: Zu Anfang des Spielabends setzen sie autoritär einen neuen Termin fest.
2. Termineinhaltung
Falsch: sie reagieren flexibel und entgegenkommend auf vernünftig und rechtzeitig eingebrachte Vorschläge, den Termin zu verschieben.
Einen Tag vor dem vereinbarten Termin ruft der Dämonenelf den Dicken Dörenther noch einmal an: Sicherheitskontrolle. Tatsächlich bestreitet der Dicke Dörenther nun jegliche Vereinbarung über den betreffenden Termin mit Hinweis auf den Terminkalender des Dünnen Dörenthers. Ich werde informiert. Es stellt sich heraus, die Dörenther müssen am vereinbarten Termin zum Krieg der Sterne (StarWars) ausrücken, schlagen aber den folgenden Tag vor. Ich füge mich und rufe Tommas an - Tobias H. ist wegen irgendeiner Konferenz längst abgeschrieben. Tommas mault, er müsse Rollbrettfahren und die Dörenther seien schließlich schuld. Nun werden die Dörenther am Telefon beschimpft und auf den ursprünglichen Termin verklagt. Diese Maßnahmen prallen wirkungslos an den Dörenthern ab. Ein neuer Termin wird mühsam gefunden. Doch die Dörenther können auch an diesem Tag nicht: Sie müssen essen!!!
Richtig: Sie bestehen unerbittlich und permanent unter Androhung von Gewalt auf festgesetzten Terminen.
3. Vorbereitung
Falsch: Sie entwickeln relaxed das neue Abenteuer.
Sonntag, High-Noon. In zwei Stunden beginnt das Spielen. Ich habe noch nichts bis auf eine vage Idee vorbereitet. Verzweifelt bemühe ich mich, gleichzeitig NPCs zu kreieren, Skizzen zu machen, Ideen zu notieren, alles in einen Plot zu quälen. Dieses Vorhaben scheitert um fünf vor Zwei. Wieder einmal lautet die Strategie: Die Runde wird mit Punkten und Geld gefüttert, um sie mit Steigern und Einkaufen (Wie sehen denn eure Klamotten aus?) zu beschäftigen. Hilfreich sind hier verschiedene Währungen und daraus resultierende endlose Wechselkursverlustgeschäfte, feilschende Zwerge, komplizierte Berechnungen von Edelsteinwerten etc.
Richtig: Nachdem der letzte Spieler das Haus verlassen hat, beginnen sie umgehend mit den Vorbereitungen auf das neue Abenteuer.
4. Pünktlichkeit
Falsch: Sie lassen es auf ein paar Minuten nicht ankommen!
Es ist 15.00 Uhr, alles wartet (wie üblich) seit einer Stunde auf die Dörenther. Der Dämonenelf flucht, droht, zürnt den Dörenthern. Tommas mault, er könne besser Rollbrettfahren, Tobias H. klagt über exzessiven Alkoholkonsum am Vorabend. Da ertönt das hoffnungsvolle Geräusch eines Autos; der Dicke Dörenther entsteigt diesen gravitätisch - ersehnter Bote baldigen Spielvergnügens. Aber halt! Wo ist der Dünne Dörenther? Der Dicke Dörenther gibt an, der Dünne sei nicht aus dem Haus gekommen. Verwirrung! Der Dämonenelf ruft den Dünnen Dörenther an. "Gero (Der Dicke Dörenther) hat mich vergessen!" lautet der Kommentar des Dünnen Dörenthers, begleitet von wütendem Telefonhörerknallen. Noch größere Verwirrung! Schließlich stellt sich heraus: Der Dicke hat den Dünnen Dörenther beim Duschen vergessen. Die Verwirrung ist geblieben.
Richtig: Sie bestrafen jegliche Verspätung umgehend mit dem Entzug ihrer Gnade und Huld.
5. Aufwärmphase
Falsch: Sie beginnen den Spielabend locker mit ein bißchen privaten Geplauder.
Die Runde ist versammelt, man erwartet, mit Kaffee bedient zu werden. Ich hole den Kaffee, die Dörenther und Tommas beginnen Magic zu spielen, der Dämonenelf liest sich das Dicke Buch (Regelbuch) durch, Tobias H. erholt sich von seinem Kater. Ich serviere den Kaffee, ein paar Plätzchen liegen dabei. Gierig, die Dörenther voran, stürzt man sich auf das Gebäck, Verteilungskämpfe setzen ein. Während des Kaffeetrinkens entbrennt ein Glaubensstreit über die Auslegung mehrerer Magic-Gebote. Ich räume das Kaffeezubehör ab, der Dicke Dörenther und Tobias H. haben beide einen Film gesehen (The Dark Side of the Moon), in welchem der Teufel im Bermudadreieck zahlreiche Schiffe und Flugzeuge auf die Rückseite des Mondes transportiert. Die Kinofilmdiskussion hat begonnen, der Dicke Dörenter freut sich, daß man die Netze von Spiderman im Dolby - Surround Sound von einer Seite des Fernsehers zu anderen schießen hört. Schließlich gelingt es mir, mich bemerkbar zu machen, da setzt plötzlich und mit voller Härte die Computer-Debatte ein. Fachidotien wechseln über den Tisch, die Dörenther betreiben intensive Dungeonkunde, lassen Drachen fliegen. 17.00 Uhr: Wir beginnen!
Richtig: Sie binden und knebeln die Spieler und fangen an.
6. Rätsel
Falsch: Sie beginnen mit einer einfachen kleinen Aufgabe, einem leichten Rätsel etc., um das Abenteuer in Gang zu bringen.
Seit Stunden wird sich über meinen locker aus dem Ärmel geschüttelten Rätselspruch der Kopf zerbrochen. Angefangen mit kühnem Raten, über den Versuch systematischen Vorgehens, wird schließlich mit obskursten Einfällen die gute, alte Try-and-Error-Methode ausgepackt. Hier ist nun schnellstes Eingreifen geboten, sollen die Spieler nicht durch ihre Dummheit den Erzdämon befreien oder gar der kritische Moment eintreten, daß die Gruppe am GIDEON zu zweifeln beginnt. Ich löse das Rätsel durch Vorsagen und führe die Gruppe zur einleitenden Begegnung. Der GIDEON ergreift die Initiative und schmeißt das Abenteuer um.
Richtig: Sie gehen nach straffem Plan vor und stellen Rätsel nur wenn unbedingt notwendig. Schließlich glätten sie in der Nachschrift des Abenteuers die Zweideutigkeiten, die ihnen erst beim Stellen des Rätsels auffallen, um im Recht zu bleiben.
7. NPC"s
Falsch: Sie passen die NPC"s dem Spielverlauf an, gestehen ihnen eine Entwicklung zu, führen sie ohne Regelfickerei.
Hier sei nur das Schicksal eines bemitleidenswerten NPC"s kurz angeführt. Der Seekapitän Daven Rhooney verschaffte den Charakteren zunächst eine sichere Schiffspassage über die stürmische See im Winter. Dann eilte er den Charakteren zu Hilfe, die derweil mitten auf hoher See das Piratenschiff, von welchem sich zu befreien ihr Vorhaben war, zur Ablenkung in Brand gesetzt hatten. (Klug, nicht wahr?!) Ich mußte Rhooney folglich einige elementaristische Fähigkeiten zuschustern, um den Charakteren den Arsch zu retten. Wie dankte man es mir? Die Spieler weigerten sich hartnäckig zur Kenntnis zu nehmen, daß Daven Rhooney von Anfang an ein erfahrener SEEKAPITÄN war, und schimpften ihn einen einfachen Flußschiffer, der plötzlich zum mächtigen Magier mutiert sei.
Richtig: Lassen sie die Spieler ersaufen!
8. Gegner und Verbündete
Falsch: Sie wählen die Gegner und Verbündeten nach der Maßgabe des Abenteuers und den Fähigkeiten ihrer Spieler.
Die Monster sind in Stellung gegangen, wagemutig stürzt sich die Gruppe in den Kampf und - mit letzter Anstrengung und der Hilfe des Retters in der Not - gewinnt. Der wohlvorbereitete Showdown ist erfolgreich. Aber weit gefehlt! Grundsätzlich leidet die Gruppe an maßloser Selbstüberschätzung oder ist in übertriebener Ehrfurcht erstarrt. So werden denn Erzdämonen tollkühn attackiert (dezente Hinweise auf 10 (!) Angriffe pro Runde des Erzdämons werden ignoriert) und Erzengel vom GIDEON zur Pferdepflege angehalten. Auf der anderen Seite werden Chargen mit dem Bogen in Schach gehalten, während Gruppenmitglieder der Zertrampelung anheim fallen, ein harmloser Inquisitor wird zum Oberbösewicht stilisiert, während man Hinweise auf die wirklich Mächtigen geflissentlich übersieht oder herunterspielt. (Götter, Prinzen etc. haben es grundsätzlich schwer, die nötige Autorität zu gewinnen) Hingewiesen sei noch auf die unberechenbare Rachsucht der Gruppe (Ich lasse meinen Paladin des Lichts die Leiche des Amtmannes zerstückeln!), die übertriebene Mittelanwendung im Kampf (Huch, die ganze Kathedrale samt Mönchen steht durch meinen Explosionsbrandpfeil in Flammen!), das ständige Mißtrauen gegenüber Gruppenmitgliedern aufgrund harmloser Vorfälle (Nur weil Foron dem Oberdämonen Verijgorm eine Kugel überreichte, wird er nun verteufelt) und das angeborene Talent HELDSEIN des GIDEON (Die Aufzählung der entsprechenden Vorfälle würde den Rahmen des Berichts sprengen)
Richtig: Was soll man da noch empfehlen. Nur eines: Verwenden Sie niemals Hunde als Gegner!
9. Problemlösungskompetenz
Falsch: Sie stellen den Spielern ein Problem und lassen es mittels eines kompakten Abenteuers von den Spielern lösen.
Vergessen Sie es! Es häufen sich bei mir die Anführungen, Ergänzungen, Änderungen, Exkurse etc. Alle Wege mögen nach Rom führen, zum Ziel des Abenteuers und nach Rhoden führt keiner und schon gar nicht geradlinig. Stellen Sie den Spielern zwei alternative Möglichkeiten zur Auswahl, wählen sie grundsätzlich den dritten Weg. (Ja, im Rollenspiel gibt es den tatsächlich.) Vertrauen Sie auf das übliche Verhalten der Charaktere, benehmen sich diese genau entgegengesetzt. (Klassisch ist das Verhalten der Gruppe gegenüber dem GIDEON: Ist man ihm sonst in grenzenloser Servilität ergeben, beginnt in entscheidender Situation eine Grundsatzdiskussion zwischen den Dörenthern, wie Nimrod zu spielen sei. Nimrod weigert sich hierbei dem GIDEON umgehend Folge zu leisten. Vice Versa: Erwartet man nun tatkräftiges, eigenverantwortliches Handeln der Spieler, ergeht sich die Gruppe (außer dem schlafenden Zwerg natürlich) darin, willenlos auf den GIDEON zu starren und eine „Führer befiehl, wir folgen dir“ - Miene zur Schau zu tragen.) Sie mißachten den GIDEON-FAKTOR: Als Beispiel sei hier nur der „Ritt auf die Brücke zu Arnfurt“ angeführt, wo die Gruppe unter Führung des GIDEON versuchte mal eben die Brückenfeste zu stürmen (völliges Unverständnis meinerseits), der GIDEON es tatsächlich schaffte durch eine ultimative Charismaprobe den Kommandanten (sehr erfahrener Schwertmeister) zum Zweikampf zu fordern (Planänderung meinerseits), während des Zweikampfes seine ultimativ gelungene Angriffsprobe dazu verwendete, dem Gegner sein Wappen auf die Stirn zu ritzen (Entsetzen meinerseits), den Gegenangriff durch eine Wunderverteidigung einfach abwehrte (hilfloses Kopfschütteln meinerseits), um dann den sehr erfahrenen Schwertmeister durch eine Reihe göttlicher Attacken (so gut kann einfach kein Mensch würfeln) in einer Runde zu besiegen (Ich kapituliere!).
Richtig: Keine Zufallsbegegnungen (!!!) und dann Augen zu und durch.
10. Belohnung und Ende
Falsch: Sie belohnen die Charaktere reichlich mit Punkten und Schätzen, um anschließend ihren ehrerbietigsten Dank entgegen zu nehmen.
Punkte und Schätze sind verteilt, wie immer reichlich: Die übliche Nörgelei geht los.
Die Dörenther beschweren sich, daß die Zauberer zu gut seien. Und das vom GIDEON, der mal wieder linker Hand mit 66 Angriffen pro Runde 93 Monster getötet und fürderhin noch einmal so viele Attacken, für den von ihm geforderten harmlosen, normalen Drachen in petto hat. Oder Nimrod, den sein uralter mächtiger Elbenbogen, sein vor Magie strotzendes Elbenamulett und sein Artefakt eines der berühmtesten Magier aller Zeiten dazu veranlassen zu behaupten, er habe die schlechtesten Artefakte von allen Spielern erhalten. Dann gibt es noch unsere beiden Magiebegabten, welche sich darüber beschweren, die Kämpfer seien zu gut: Der Dämonenelf Foron, der sich hartnäckig weigert zur Kenntnis zu nehmen, daß die mächtige Antimagie und die noch mächtigere Hellsichtmagie, die man ihm in einem Moment der Schwäche vertrauensvoll in die Hände legte, nicht dazu dient, meine Abenteueridee zu torpedieren und auch die pauschalen Rückschläge, die er bei Anwendung jener Magie in kritischen Situationen erhält, schlichtweg ignoriert. Zu Tommas üblicher Nörgelei ist noch anzufügen, daß er sich sogar beschwerte Bruder Eleus / Pablos steigern zu müssen, da das zu viel Arbeit sei. Ach ja! Da war noch der Zwerg, der unfähig war, das vielleicht mächtigste Schwert aller Zeiten zu führen (Es hätte ihn einmal beinahe erschlagen!) und das beständige Meckern darüber, daß der Dämonenelf sich kreativ mit der Entwicklung seines Charakters beschäftigte.
Richtig: Sie erschießen die Spieler, kaufen sich einen Kleingarten in Südamerika und ziehen dort fortan Rüben und Möhren.
Ein Kopie mit freundlicher Erlaubnis von: