Best of MD No.1
1999-11
Best of Midgard-Digest No.1
| Name: Best of Midgard-Digest No.1 Art: Midgard-Abenteuer und Quellenband Preis: 12.- DM (+2.-DM Porto & Verpackung)
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Der Dämonenfänger:
Ein nettes kleines Abenteuer, das nach ein wenig Ausarbeitung durch den Spielleiter wirklich Spaß macht. Es dauert relativ lange, bis die Spieler herausfinden, was hier wirklich Sache ist. Was ich nicht verstanden habe, ist die Haltung der Urfeballa, doch die Wege der Götter sind für den normalen Sterblichen eben oft nicht nachzuvollziehen. Sehr wichtig ist, daß den Abenteurern am Ende die magischen Gegenstände aus dem Heiligtum wieder abgenommen werden. Ansonsten hätte der Spielleiter in den nachfolgenden Abenteuern einige Probleme.
Meine Gruppe hat jedenfalls viel Spaß mit dem Dämonenfänger gehabt.Über Hexer und Mentoren:
Der Artikel enthält einige interessante Gedankengänge über die Verbindung eines Hexers zu seinem Mentor, allerdings auch einige Trugschlüsse. Würde man der Auffassung des Autors folgen, gäbe es kaum noch Unterschiede zwischen einem weißen Hexer und einem Priester. Damit wäre eine der beiden Charakterklassen überflüssig.
Am Schluß des Abschnittes über weiße Hexer schreibt er: „Ein weißer Hexer muß aber nicht an seinen Mentor glauben!" Da frage ich mich: Wie verbohrt muß ein Mensch denn sein, daß er nicht an ein greifbares Wesen glaubt, daß ihm diese Macht zur Verfügung stellt?
Im Abschnitt über graue Hexer schreibt er: „In diesem Sinne ist der graue Hexer durch seine öfteren Mentorenwechsel am aufwendigsten." Ich kann mir nicht vorstellen, daß sich Mentoren wechseln lassen wie Unterwäsche. Wie viele dieser oberflächlichen Mentoren soll es denn geben, die so dumm sind, sich von einem Hexer ausnutzen zu lassen? Man sollte doch wohl eher davon ausgehen, daß die grauen Mentoren ‐ wesentlich intelligenter und mit erheblich mehr Wissen ausgestattet als ein Sterblicher ‐ darauf achten, daß sie bei einem Pakt auf der Gewinnerseite stehen. Sie werden wohl eher an langfristigen Verbindungen interessiert sein, aus denen sie größeren Nutzen ziehen können.
Zu den angeführten Mentoren: So wie der Autor den Eisteufel darstellt, wird er wohl für keinen Hexer eine verlockende Partie sein. Auch Jurugu scheint mir mehr Nach- als Vorteile zu bringen und wird deshalb von Spielern wahrscheinlich eher nicht gewählt werden. Der neue Mentor Farosan ist ein interessanter Ansatz. Bei ihm fehlen mir jedoch grundsätzliche Dinge wie bevorzugte Anhänger, Schwerpunkt und Anforderungen.Die Macht des Bösen:
Das zweite Abenteuer hat mir besonders gut gefallen. Alleine die Vorstellung, einem ganzen Dorf gegen die Finsternis beistehen zu wollen, ohne zu wissen, daß die Einwohner schon fast alle unter dem Bann des Bösen stehen, ist ziemlich Kraß. Das Abenteuer ist gut ausgearbeitet und die Hintergrundgeschichte erscheint mir schlüssig. Kurz und gut: Ein Genuß für den Spielleiter und eine Herausforderung für seine Spieler.Die Dämonenmaske:
Eine schöne kleine Geschichte um ein Artefakt, das ich in keinem meiner Abenteuer antreffen möchte. Es ist zwar nur oberflächlich beschrieben, doch was dort an Werten aufgeführt ist, würde den Spielern den Spaß an der Auseinandersetzung nehmen. Mir ist es lieber ‐ ob als Spieler oder Leiter ‐ Dämonen in einem gefährlichen Kampf zu besiegen, als sie unter den Auswirkungen eines Artefaktes zu Staub zerfallen oder panisch fliehen zu sehen!Sukkubus:
Die Sukkubi erscheinen mir ein lohnendes Objekt für den Einbau in ein Abenteuer zu sein. Die aufgeführten Ansätze ( mögliche Abenteuer ) geben hierzu gute Denkanstöße. Was mir weniger gefällt sind die Werte des Sukkubus. Ein Grad 9 Dämon sollte IMHO mit einem Kämpfer des gleichen Grades keine großen Probleme haben. Aus diesem Grund würde ich die Werte für Angriff und Abwehr ein wenig anheben. Außerdem gibt es noch ein paar Zauber wie Anziehen oder Beeinflussen, die einem Sukkubus gut zu Gesicht ständen. Ansonsten ist der Sukkubus sicherlich eine Bereicherung für jedes Bestiarium.Albion:
Ein guter Ansatz für einen Mentor weißer Hexer. Was mir auch hier nicht gefällt sind die Werte. Ein Wesen wie Albion, das von göttlicher Macht durchdrungen ist, sollte durchaus auch übermenschliche Werte haben. Die beschriebenen Fertigkeiten scheinen mir ‐ mit wenigen Ausnahmen ‐ auch von einem Charakter höheren Grades erreicht werden zu können. Ein göttliches Wesen, und sei es auch „nur" ein Halbgott wie Albion, sollte überragende Fähigkeiten ‐ sprich Werte ‐ besitzen.Donsy Abbey:
Ein sehr gut ausgearbeiteter Abenteuerschauplatz. Die wichtigen Charaktere sind ausführlich beschrieben, für alle Anderen sind Werte ausgearbeitet. Spielleiter, die sich mit dem Entwurf eigener Abenteuer schwer tun, würden hier noch ein paar Abenteuervorschläge begrüßen. An der umfangreichen Beschreibung des Szenarios gibt es jedoch nichts zu mäkeln.Intrigen in der Tiefe
Es liest sich wie ein altes AD&D ‐ Abenteuer. Wie der Autor selbst zugibt, stammt es dort auch her ‐ und wäre besser dort geblieben. Der gesamte erste Teil beschäftigt sich mit einem Protein-Polymorph! Wir haben in Midgard so schöne Dämonen, Teufel, Geister und Heerscharen karnivorer Monster ‐ wozu bitte brauchen wir so etwas Abstruses wie einen Protein ‐ Polymorph?! Hört sich an wie aus einem Ökotrophologen ‐ Handbuch. Das ganze Abenteuer besteht aus einer Aneinanderreihung von Lokalitäten und Kämpfen ‐ typisch alte AD&D Kiste.Der Golm
Nette Jungs im bösen Outfit ‐ nicht schlecht gemacht. Würde in meiner Spielgruppe garantiert zu Mißverständnissen führen ‐ ist ja wohl auch so gedacht J.Best of MD ‐ allgemein:
Drei Abenteuer (zwei davon zu gebrauchen), ein sehr gut ausgebautes Szenario, vier Spielhilfen und ein netter Scherz zum Schluß. Kann man für 12 Mark mehr verlangen? Ich meine: Nein. Dafür bekommt man sonst nicht mal ein einzelnes Abenteuer. Das mag dann professioneller aufgemacht sein, spielt sich aber auch nicht besser. Ich denke, das Heft ist seinen Preis wert und hoffe auf weitere Publikationen dieser Art.Viele Grüße
Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar