Begriffserklaerungen
1998-11
Begriffserklärungen
Auf-/Abrunden von Brüchen
Jeder Bruch ist aufzurunden¸ außer es ist explizit angegeben¸ daß abgerundet werden soll.Erfolg
Mit einem Erfolg wird ein gelungenes Vorhaben einer Spielfigur bezeichnet. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenErfolgswert (EW)
Er gibt den Wert an¸ wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenErfolgswurf (EW:nnn)
Er gibt an¸ wie gut einem Charakter das Anwenden eines Attributs oder einer Fertigkeit gelungen ist. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenEW:Wirken
Damit ist die Anwendung einer übersinnlichen Kraft gemeint (PSI/MaTra).Erfahrungspunkt (EP)
Wenn ein Charakter erfolgreich eine Fertigkeit¸ einen Sinn¸ ein Attribut anwendert erhält er Erfahrungspunkte (Kampf- KEP¸ Wirk- WEP¸ Allgemein- AEP). Diese EP muß er ausgeben¸ um neue Fertigkeiten lernen bzw. Fertigkeiten steigern zu können.Widerstandswurf (WW:nnn)
Er gibt an¸ wie gut einem Charakter das Anwenden eines Attributs oder einer Fertigkeit im Vergleich zu einem anderen Charakter gelungen ist. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenKritischer Erfolg (Krit.Erfolg)
Im folgenden immer mit Krit.Erfolg oder kritisch abgekürzt. Ein Vorhaben der Spielfigur ist besonders gut gelungen. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenPatzer
Ein Vorhaben der Spielfigur ist gründlich daneben gegangen. Was in den meisten Fällen sehr unangenehm ist. Eine genauere Erläuterung siehe Kapitel"Fertigkeiten"Anwenden von FertigkeitenPraxispunkt (PP)
Wenn ein Charakter erfolgreich eine Fertigkeit¸ einen Sinn¸ ein Attribut anwendert erhält er 1 Praxispunkt.Runde
Eine Runde ist die kleinste Zeiteinheit die hier verwendet wird. Sie entspricht 5 Sekunden.Würfel
Für dieses Spiel werden ein W20¸ 2 W10 und W6 benötigt. 1w10 bedeutet¸ daß nur ein zehnseitiger Würfel geworfen wird. 1w5 bedeutet¸ daß 1w10 geworfen¸ durch 2 dividiert und eventuell aufgerundet wird (0 entspricht 10).Wurfmodifikation (WM)
Die angegebene Modifikation darf zum Wurf addiert bzw. muß vom Wurf subtrahiert werden. An einigen Stellen wird auch von Bonus bzw. Malus gesprochen. Ein Bonus wird zum Wurf addiert¸ während ein Malus vom Wurf subtrahiert wird.Karmapool
- Anfangswert: 4¸ alle 2 AP-Steigerungen +1 (4.+1 =5¸ 6.+1 =6¸ ...)
- Patzer neu würfeln¸ Handeln¸ obwohl überrascht (Bsp: Meuchelangriff)
- Pool -1 (PERMANENT verbraucht)
- Wurf neu würfeln¸ bei Patzer gilt a.
- Pool -1¸ jeder weitere Versuch kostet 1 Punkt zusätzlich (1/2/3...). Allerdings ist davon dann 1 Punkt PERMANENT verbraucht. Es zählt der günstigste Wurf.
- Chance verbessern (vor Würfelwurrf)
- Pool -2 je +1 (max.+4)¸ bei Wundenheilung: Wundenstärke-1 oder 'derz.LP'+1 (was günstiger ist)
- Erfolg verbessern (nach Würfelwurf)
- Pool -2 je +1 (max.+2)
Ein Karmapunkt kann auf folgende Arten benutzt werden:
Der Pool füllt sich allgemein nach Spielleiterermessen auf.
Bei mir darf der Pool auch für Lernwürfe genutzt werden. Am Ende eines Abenteuers füllt sich der Pool nicht auf und nur die dann noch vorhandenen Punkte sind nutzbar. Für das Lernen ausgegebene Punkte stehen in einem folgenden Abenteuer so lange nicht zu Verfügung¸ bis ich im Abenteuer das erste Mal den Pool wieder auffülle.
Sven Krügermann