Der Schatz des Gekoepften
1998-11
Der Schatz des Geköpften
Spielort: Alba (variabel)
Startort: Gasthaus an einer Handelsstraße
- Zusammenführen der Abenteurergruppe (entfällt bei bereits bestehenden Gruppen)
- Beginn des Abenteuers
- Im Räuberlager
Die einzelnen Spielerfiguren kommen zu verschiedenen Zeiten (abends) im Gasthaus an, um hier die Nacht zu verbringen. Ihre Pferde werden alle im Stall untergebracht, wo sie von den Stallburschen versorgt werden. Den Spielern werden Schlafräume zugewiesen, die einfach eingerichtet sind (Bett oder Lager). In der Nacht ereignet sich nichts besonderes.
(Bei einer bestehenden Gruppe läuft der Abend ähnlich des der neuen Gruppe ab, einziger Unterschied, die Spieler erreichen gemeinsam das Gasthaus.)
Am nächsten morgen werden die Spieler durch eine Unruhe im Gasthaus früh geweckt. Der Grund der Unruhe ist folgender: In der Nacht wurden die besten Pferde aus dem Stall des Gasthauses gestohlen. Darunter sind auch die Pferde der Abenteurer. Der Stallbursche, der in der Nacht bei den Pferden war, wurde gefesselt gefunden.
Eine im Gasthaus arbeitende Küchengehilfin, die zufällig Zeugin dieses Diebstahls wurde, kann auf Anfrage der Abenteurer angeben, daß sich die Pferdediebe in östlicher Richtung auf der Straße entfernt haben. Hier sollten die Abenteurer sich nun aufmachen, ihre Tiere wiederzubekommen. Dazu können sie die im Stall verbliebenen schlechteren Tiere nutzen, wenn sie ihnen vom Wirt bzw. den Eigentümern dafür geborgt werden (was sehr sehr unwahrscheinlich ist), oder sie können sich zu Fuß aufmachen (was für den Beginn des Abenteuers sinnvoll wäre).
Nach ca. zwei Meilen, mittlerweile führt die Straße durch einen Wald, sehen die Abenteurer, wie eine Spur nach Süden in den Wald führt. Da diese noch recht frisch erscheint, sollten die Abenteurer dieser folgen. Tun sie es nicht, sind ihre Pferde weg und das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende.
Während sie der Spur folgen, begegnen sie (zufällig?) einigen Wildsauen (Spielleiterentscheidung, auswürfeln), ansonsten folgen sie der Spur, was vom Geschick der Abenteurer abhängig ist. Auf jeden Fall sollte die Gruppe am Abend, bei Einbruch der Dämmerung zwischen den Bäumen ein Lagerfeuer erspähen. Dieses befindet sich auf einer Lichtung, die das Lager der Pferdediebe (und Räuber) bildet.
Sollten die Abenteurer das Lager beobachten, können sie feststellen, daß sich mindestens noch sechs (variabel) Räuber im Lager befinden. Später am abend ziehen sich vier von ihnen in eine der Hütten zurück, während einer die Wache bei den Pferden und einer die Wache am Feuer übernimmt. Ob es außerhalb des Lagers noch Wachen gibt, hängt vom Spielleiter ab.
Werte der Räuber (Vorschlag):
Wache Feuer: Grad 3 LP: 12, AP: 11 - LR - RW 72, HGW 65, B 25
(Schmuggler) Kurzschwert +12 1W6
Bogen +6 1W6
Abwehr +10/11 (mit Schild)
Resistenz +10/12/10
Scharfschießen +4
Gefahr spüren +1
Wache Pferde: Grad 4 LP: 15, AP: 20 - LR - RW 92, HGW 80, B 24
(Ordenskrieger) Langschwert +12 1W6+3
Bogen +5 1W6
Dolch +5 1W6+1
Abwehr +10/12 (mit Schild)
Resistenz +12/14/10
Athletik +2
Spruch "Goldener Panzer"
Räuber 1 Hütte: Grad 1 LP 14, AP 6 - TR - RW 55, HGW 64, B 23
(Bogen/Pfeilma- Langschwert +7 1W6+2
cher; schlafend) Bogen +5 1W6
Abwehr +10/11 (mit Schild)
Resistenz +10/12/10
Faustkampf
Räuber 2 Hütte: Grad 1 LP 14, AP 7, - TR - RW 75, HGW 94, B 26
(Dieb/schlafend) Kurzschwert +9 1W6+3
Dolch +7 1W6+2
Waffenloser Kampf +7 1W6-1
Abwehr +12/13 (mit Schild)
Resistenz +9/12/12
Horchen +5
Räuber 3 Hütte: Grad 2 LP 12, AP 11, - TR - RW 68, HGW 81, B 23
(Jäger/schlafend) Kurzschwert +9 1W6+2
Bogen +5 1W6
Dolch +6 1W6+1
Waffenloser Kampf +7 1W6-2
Abwehr +10/11 (mit Schild)
Resistenz +9/11/10
Athletik +3
Räuber 4 Hütte: Grad 2 LP 15, AP 12, - TR ‐ RW 68, HGW 76, B 24
(Einbrecher/ Langschwert +9 1W6+2
schlafend) Dolch +7 1W6
Abwehr +9/11 (mit Schild)
Resistenz +10/12/10
Übersicht über das Räuberlager (schematisch):
W = Wache
Hütte 1: Mehrere Schlafplätze, vier schlafende Räuber, keine wertvollen Sachen, nur die Habseligkeiten und Waffen (schlechte Qualität) der schlafenden Räuber.
Hütte 2: Lebensmittelvorräte
"Beute": einfache Waffen (schlechter als die der Abenteurer)
- Bögen
- Langschwerter
- Kurzschwerter
- Schilde
- Dolche
10 Unbeschriftete Fläschchen
- Beim Verhören der Gefangenen (wenn welche gemacht wurden, stellt sich heraus, das sie Heiltränke (1W6 LP+AP) enthalten.
Wertgegenstände (Schmuck) und Geld im Wert von ca. 200 GS
Lederhülle
- Verschiedene sinnlose Schriftstücke
- Schatzkarte
Pferde: Neben den Pferden der Abenteurer auch noch andere, etwa gleichwertige.
Schatzkarte (Rückseite): "Suchet das Grab des Geköpften. Zu seinen Füßen findet ihr den rechten Weg."
Nachdem die Abenteurer die Räuber überwältigt und das Lager untersucht haben, gibt es zwei Möglichkeiten. Sollten sie Gefangene gemacht haben, können sie mit ihnen in die nächste Stadt, um sie bei der örtliche Polizei (oder ähnlichem) abzugeben und eine Belohnung zu kassieren (optional), wenn sie keine haben, können sie entweder zurück zur Herberge oder auch weiter zur Stadt. In der Stadt sollten die Abenteurer versuchen, etwas über den "Geköpften" herauszubekommen. In der örtlichen Bibliothek können sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% pro Person und Stunde (kumulierend) etwas finden. Sie erhalten dann folgende Informationen: Der Geköpfte ist ein Berg bzw. ein Hochplateau in den Bergen westlich von Erainn (variabel). Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % gibt es in der Bibliothek eine Karte von der Gegend mit dem Berg, die sich die Abenteurer gegen eine vom Spielleiter festzulegende Gebühr abzeichnen können. Nach den üblichen Besorgungen der Abenteurer (Verpflegung, neue Waffen etc.) können sich die Abenteurer dann auf die Suche nach dem Schatz machen.
- Die Reise zum "Geköpften"
- Am "Geköpften"
- Im Dungeon
Diese ca. 10 Tage dauernde Reise kann vom Spielleiter nach belieben gestaltet werden.
Vorschlag:
Tag eins: Nachdem die Abenteurer aufgebrochen sind, kommen sie am Anfang noch durch dicht besiedeltes Gebiet (Bauernhöfe, kleine Dörfer), die Straße führt durch Felder. Hier ist es also eher möglich, auf Personen zu treffen (Zufallsbegegnung). Dadurch ist es den Abenteurern möglich, die erste nacht in einem Gasthaus zu verbringen. (Die Pferdediebe sitzen ja hinter Gittern!?!)
Nacht eins: Wenn die Abenteurer die nötige Sorgfalt walten lassen, geschieht nichts, sonst könnte ein Bediensteter in eines der Zimmer einbrechen und versuchen, etwas zu stehlen.
Tag zwei: An diesem Tag wird die Besiedlung weniger, Die Gehöfte und Dörfer bleiben zurück. Die Felder werden weniger, und die Landschaft ändert sich in Wald und Wiesen. Gegen Abend erreicht die Gruppe einen Wald, an deren Rand sie das Nachtlager aufschlagen können. Hier empfiehlt es sich, Wachen aufzustellen, da es außer den Abenteurern auch noch andere Wesen im Wald geben kann (Wölfe?).
Nacht zwei: Mit einer Chance von 20% wird das Lager der Gruppe nach 1W6 Stunden von 1W3+1 (Variabel) Wölfen angegriffen. Die Wache hört die Wölfe erst heulen. Wenn sie daraufhin die Gruppe weckt, können sie sich noch darauf vorbereiten, sonst wird der Angriff überraschend kommen (für die Schlafenden). (Wolf siehe Midgard "Buch des Schwertes" Seite 101)
Tag drei: Im Verlaufe dieses Tages gelangt die Gruppe nach 1W6+2 Stunden an einen Teich oder See. Sollten sie nach 8 Stunden dort ankommen, können sie dort rasten. An diesem See stoßen sie nach folgender Tabelle auf Wild: 1 = Kaninchen
2 = Rehe
3 = Bär (greift mit 40 % Wahrscheinlichkeit an, wenn die
Abenteurer zu nahe kommen, Werte siehe Midgard
"Buch des Schwertes" Seite 96)
4 = Wildsau oder Eber
5 = Gemsen
6 = Hirsch
7 = wilde Schafe
8 ‐ 20 kein Wild
Außerdem finden sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 % Beeren und Früchte (Jahreszeit beachten!) und, wenn sie sich die Zeit nehmen, können sie in 3 ‐ 4 Stunden mit dem passenden Werkzeug (z.B. Stoßspeer, Netz o.ä.) Fische fangen (Menge hängt vom Spielleiter und den Geräten ab).
Nacht drei: Sollte die Gruppe am Teich/See bleiben, geschieht nichts. Wenn sie, nachdem sie den Teich verlassen haben, noch mindestens 3 Stunden weitergegangen sein, kommen sie zu einer kleinen Baumgruppe, an oder in der sie ihr Lager aufschlagen können. Auch hier geschieht in dieser Nacht nichts.
Tag vier: Im Verlaufe dieses Tages wird die Gruppe von einem Gewitter überrascht (Ausnahme: einer der Abenteurer hat Wetterkunde, naß werden sie aber wohl trotzdem). Ansonsten geschieht nichts ungewöhnliches.
Nacht vier: Es geschieht nichts ungewöhnliches.
Tag fünf: An diesem Tag kommen die Abenteurer nach 1W8 Stunden auf einen Kampf hinzu, in dem ein Reisender (?) sich verzweifelt gegen einen Bären wehrt. Es ist abzusehen, daß der Reisende nicht mehr lange standhalten kann. Wenn die Gruppe ihm hilft, und er wird gerettet, bietet er den Reisenden ein Getränk an, das angeblich sofort alle Wunden heilt und sofort alle Erschöpfung vertreibt und damit alle LP und AP wieder zurück gibt. Sollten die Abenteurer skeptisch sein (und warum sollten sie es nicht sein?), wird er zuerst etwas davon trinken und innerhalb einer Minute wieder total geheilt sein. Danach werden die Abenteurer bestimmt davon trinken. Sollte die Gruppe den Reisenden nicht mehr retten können, werden sie den Trank zwar bei ihm (oder was von ihm übrig ist) finden, können damit aber nichts anfangen, da er nicht beschriftet ist. In einer Flasche sind ca. 10 Rationen von dem Trank, wieviel der NSC dabei hat, liegt im Ermessen des SL. Genauso kann der SL entscheiden, ob die Gruppe noch mit einem geringen Vorrat ausgestattet wird (gegen Bezahlung?) oder nicht. Sollten die Abenteurer ihn kurz vor Beginn der Nacht gefunden haben, so wird er fragen, ob er diese Nacht bei ihnen bleiben kann. Am nächsten Tag wird er seinen Weg in eine andere Richtung fortsetzen. Wenn es noch relativ früh ist, wird er nach einer kurzen Rast seinen Weg fortsetzen.
Nacht fünf: Es geschieht (mal wieder) nichts.
Tag sechs: Die Reise wird fortgesetzt. In der Abenddämmerung (falls nicht früher Rast gemacht wird) sieht die Gruppe etwas entfernt einen einsamen Turm. Sie schafft es aber nicht mehr vor Einbruch der Dunkelheit, zu ihm zu gelangen.
Nacht sechs: In dieser Nacht wird die Gruppe nach 1W6+1 Stunden von 1W6 Vampirfledermäusen angegriffen. (Werte siehe Midgard "Buch des Schwertes" Seite 101) Ansonsten geschieht nichts weiter (dürfte wohl auch reichen...)
Tag sieben: An diesem Tag müssen die Abenteurer eine Schlucht auf einer ziemlich schmalen und morschen Brücke überqueren. Dazu sollten die Abenteurer auf balancieren mit WM ‐1 und/oder auf Wahrnehmung zum erkennen morscher Bretter würfeln. Sollte ein Abenteurer trotzdem einbrechen, kann ein erfolgreicher PW auf den Reaktionswert dazu führen, daß sich der Abenteurer festhalten konnte, außerdem können die Abenteurer, die in der Nähe sind, versuchen, ihn zu halten (PW Reaktionswert). Wenn sich die Abenteurer angeseilt haben, und einer bricht ein, so hängt es vom SL ab, was geschieht. z.B. muß die Summe der Kraft der Nachbarn größer sein als das Gewicht des Abenteurers, der einbricht.
Nacht sieben: Diese Nacht verläuft völlig ruhig.
Tag acht: An diesem Tag kommt die Gruppe am Rande des Gebirges an. Sie werden am Fuße der Bergausläufer ihr Lager aufschlagen.
Nacht acht: Alles bleibt ruhig.
Tag neun: Wenn die Abenteurer an diesem Morgen die Karte betrachten, die sie in der Bibliothek abgezeichnet haben, können sie mit 25% Wahrscheinlichkeit entdecken, daß diese Berge schon eingezeichnet sind. Im Verlaufe des Tages werden sie es aber garantiert entdecken. Auf jeden Fall werden sie ca. 2 Stunden bevor sie ihr Lager aufschlagen, einen Einsiedler treffen, der ihnen auf der Karte zeigt, wo sie sind. Wenn die Gruppe keine Karte hat, wird er ihnen die ungefähre Richtung zum "Geköpften" weisen. Dann müssen die Abenteurer versuchen, sich so bis zu dem Berg durchzuschlagen.
Nacht neun: Diesen Abend wird die Gruppe ihr Lager an einem kleinen Bach aufschlagen. Es wird nichts geschehen.
Tag zehn: Wenn die Gruppe dem Bach entgegen der Fließrichtung folgt, wird sie gegen Mittag an einem Teich am Fuße des Berges ankommen. An diesem Teich können sie wieder nach obiger Tabelle auf Wild stoßen. Hier können sie entweder Rasten, um am nächsten Tag auf den Berg zu kommen, oder aber sie versuchen es gleich. Wenn sie es gleich versuchen, wird es ihnen nicht gelingen, so daß sie gegen Abend wieder am Teich lagern müssen.
Nacht zehn: Alles ist ruhig.
Am frühen Morgen sollte die Gruppe mit dem Aufstieg beginnen. Er erweist sich als nicht sehr schwer, nur an einer Stelle, die nach 2W3-1 Stunden erreicht wird, muß geklettert werden (PW klettern, WM +1, 6m in 10 sec.) Die zu überwindende Felswand ist ca. 20 Meter hoch, nach ca. 12 Metern ist ein schmaler Sims, auf dem sich max. 2 Abenteurer aufhalten können ohne sich viel zu bewegen. Am frühen Nachmittag erreicht die Gruppe das Hochplateau.
Auf dem Hochplateau befindet sich ein alter Grabhügel. An seinem Kopfende ist ein Speer in den Boden gerammt, dessen Spitze schon sehr rostig und dessen Stiel schon sehr morsch ist. Am gegenüberliegenden Ende des Hochplateaus, sozusagen zu den Füßen des Begrabenen, befinden sich die Reste zweier alter Steinsäulen. Sie sind umgefallen, und die Reste liegen zwischen dem Gestrüpp, das auf dem ganzen Plateau wächst, verborgen. Zwischen diesen Säulenresten finden die Abenteurer die Reste einer in den Stein gehauenen Treppe. Wenn sie diesem Weg folgen, kommen sie nach ca. 2 ‐ 3 Stunden zu einer kleinen, mit Gras bewachsenen Fläche. Hier endet der Weg. Am Rande der Fläche ist eine Steintür in den Berg eingelassen. Sie besteht aus zwei Flügeln, und an jedem Flügel ist ein großer Eisenring befestigt, an denen man die Tür aufziehen kann. (Addierte Stärke von mind. 200 pro Türflügel)
Raum 1: Nachdem die Tür geöffnet wurde, befindet sich die Gruppe in einem zwei Meter breiten Gang. Nach 10 Metern betritt die Gruppe eine Halle, die 20x10 Meter groß ist. In der rechten Wand (von der Gruppe aus) ist ein zwei Meter breiten Durchgang. Dieser führt in Raum 5. Des weiteren befinden sich je 2 Meter weiter links und rechts von dem Durchgang zu Raum 5 je eine geschlossene Tür. Außerdem gibt es je 3 Meter links und rechts neben dem Eingang je eine Tür, die auch geschlossen sind. Die Wände sind mit stark verblaßten Motiven der örtliche Pflanzen- und Tierwelt bemalt. Im Raum sind noch Reste von hölzernen Tischen und Stühlen zu finden. Direkt links zwischen der Tür und dem Eingang liegen in den Resten eines Regals mehrere Fackeln, die mit einer Chance von 75% auch noch funktionieren.
Raum 2: Die Tür ist nicht verschlossen und läßt sich ohne Probleme öffnen. In diesem 5x6 Meter großen Raum befinden sich eine Statue aus Stein und drei sehr lebendige und sehr hungrige Riesenratten (Werte im Anhang). Die Statue stellt einen Magier dar. Wenn man die Statue genauer betrachtet, scheint es, als ob sie kurz über dem Boden schweben würde. Wendet ein Abenteurer den Zauberspruch "Erkennen von Zauberei" erfolgreich durch, so wird er feststellen, daß die Statue von einer magischen Aura umgeben ist. Wenn die Statue intensiv untersucht wird, findet man an der rechten Hand einen Ring, der aus dem gleichen Material wie die Statue zu sein scheint. Wenn man aber versucht, ihn abzuziehen, läßt er sich vom Finger lösen. Dieser Ring ist magisch. Er ermöglicht bei Aussprache des Schlüsselwortes "Rascheln" dem Träger, sich fast geräuschlos über unwegsames Gelände wie Unterholz, Geröllfelder u.ä. zu bewegen. Außerdem hinterläßt er keine Spuren. Allerdings ist das Schlüsselwort nicht bekannt.
Raum 3: Die Tür klemmt. Wenn man aber mit Gewalt versucht, die Tür zu öffnen und einmal dagegen schlägt oder tritt öffnet sie sich. Wenn man diesen 6x8 Meter großen Raum betritt, fällt der Blick auf ein verblaßtes Wandbild, das die ganze gegenüberliegende Wand einnimmt. Auf ihm ist ein Magier abgebildet, der eine gewisse Ähnlichkeit mit der Statue aus Raum 2 hat. Dieser Magier scheint sich mit einer Leichtigkeit durch dichtes Unterholz zu bewegen, ohne daß hinter ihm Spuren (z.B. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige u.ä.) zu sehen sind. Unter dem Bild steht ein längerer Text, von dem nur noch folgendes zu lesen ist: "... bewegt ... rascheln ... Unter..." Der Rest ist so stark verblaßt, das es nicht mehr zu lesen ist. In dieser Bildunterschrift ist das Schlüsselwort für den Zauberring enthalten. Ansonsten ist der Raum leer. Wenn man ihn betritt sieht man auf der rechten Seite eine Tür, die in eines längeren Gang führt.
Raum 4: Wenn man in Raum 1 durch die Tür (verschlossen, 45 Strukturpunkte) links des Durchganges geht, gelangt man erst in einen zwei Meter breiten Gang, der nach links führt. Nach sieben Metern endet dieser Gang in einem Raum, der 4x8 Meter groß ist. In diesem Raum werden die Abenteurer von 6 Untoten (Zombies) erwartet. (Werte im Anhang). Außerdem liegt in diesem Raum eine Schriftrolle, die die Wirkungsweise des Zauberringes aus Raum 2 erklärt, ohne zu sagen, wo er zu finden ist noch wie das Schlüsselwort lautet.
Raum 5: An Raum 1 schließt sich auf der rechten Seite ein zwei Meter breiter und drei Meter langer Durchgang an, der in einen 4x18 Meter großen Raum mündet. Hier findet die Gruppe zwischen den Resten halb verfallener Kisten und Kästen viele Scherben (Verletzungen sind möglich), aber auch noch 4 heile Flaschen, die folgende "Getränke" enthalten:
Flasche 1: Die Person, die davon trinkt, schrumpft dauerhaft um 10 cm. Dabei verändern sich die anderen Daten nicht, nur die Kleidung wird etwas zu groß. (Vinos schrumpfos)
Flasche 2: Die Person, die davon trinkt, hat danach dauerhaft die Fähigkeit Trinken, ohne daß sich die GFP dadurch erhöhen.
Flasche 3: Die Person, die hiervon trinkt, wird bis zum Ende des Abenteuers leicht leuchten. Das von ihm ausgehende Licht reicht jedoch nicht aus, um ohne eine weitere Lichtquelle irgend etwas genauer zu untersuchen oder zu kämpfen.
Flasche 4: Der Abenteurer, der hiervon trinkt, muß ab sofort in Reimen reden. Dieses kann nur mit "Bannen von Zauberwerk" beendet werden, wenn ein anderer Abenteurer als der betroffene den Zauber ausführt. (Zauberduell gegen +27)
Raum 6: Versucht man die Tür rechts neben dem Durchgang in Raum 1 zu öffnen, wird man Feststellen, daß auch sie verschlossen ist. Wenn man aber einen Blick auf die Wand rechts neben der Tür wirft, wird man an einem Nagel hängend einen Schlüssel finden, der in das Schloß paßt. Da sowohl das Schloß als auch der Schlüssel schon etwas rostig sind, besteht eine Chance von 65%, das man die Tür öffnen kann, ansonsten zerbricht der Schlüssel. Die Tür hat 45 Strukturpunkte. Wenn man durch die Tür kommt, gelangt man in einen zwei Meter breiten Gang, der nach rechts führt. Nach sieben Metern gelangt man in einem Raum, der 4X8 Meter groß ist. Hier muß sich einstmals eine Speisekammer befunden haben, aber jetzt liegen hier nur noch zerbrochene Gefäße herum, in deren Scherben man sich höchstens schneiden kann.
Raum 7: Wenn man in Raum 3 durch die Tür rechts neben dem Wandgemälde geht, kommt man in einen langen, gewundenen Gang, der zwei Meter breit ist. Zuerst wendet sich dieser Gang nach links, nach drei Metern biegt er nach rechts ab, nach weiteren zwei Metern biegt er wieder nach rechts. Hinter dieser Biegung (jede Biegung ist 90 Grad in die angegebene Richtung) steht eine ziemlich Mumie, die sofort die Abenteurer angreift. (Werte der Mumie siehe Anhang). Bei der Bekämpfung der Mumie muß beachtet werden, daß nur eine Person gegen die Mumie kämpfen kann, da sonst der Gang zu eng ist und die Kämpfenden sich gegenseitig behindern würden. Alle, die mit der Mumie in Berührung kommen, werden mit 30%, alle, die an ihrer Vernichtung mitwirken, mit 20% von dem Fluch der Lähmung befallen. Die Auswirkung des Fluches sind folgende: Das Opfer hat nur noch den halben Reaktionswert und die halbe Bewegungsweite. Dieser Fluch läßt sich mit erfolgreicher Anwendung von "Austreiben des Bösen" und "Allheilung" pro Abenteurer aufheben. Nachdem man die Mumie besiegt hat, geht der Gang vier Meter weiter, um dann ein weiteres mal nach rechts abzubiegen. Nach zwei Metern kommt eine Biegung nach links, nach sechs Metern eine weitere Biegung nach links und gleich darauf noch eine nach links. Nach vier weiteren Metern folgen zwei Biegungen nach rechts. Danach geht der Gang neun Meter geradeaus, um dann nach rechts abzubiegen. Nach einem Meter kommt auf der rechten Seite eine 2x2 Meter große Nische, in der eine Steinstatue steht. Vier Meter Nach der Biegung endet der Gang vor einer Tür, an der kein Öffnungsmechanismus zu erkennen ist. Die Statue stellt einen Krieger dar, der in der linken Hand ein Morgenstern und in der rechten ein Rundschild hält. Auf dem Rundschild sind in der Mitte und im Kreis insgesamt 7 "Buckel" angeordnet. Wenn man auf den Buckel in der Mitte drückt, öffnet sich die Tür. Hinter der Tür geht der Gang noch 18 Meter weiter, um sich dann nach links zu wenden. Nach weiteren sieben Metern endet der Gang. Direkt am Ende des Ganges ist auf der linken Seite eine geschlossene Tür, die sich ohne Probleme öffnen läßt. Durch diese Tür kommt man in Raum 7.
Dieser Raum ist 10x20 Meter groß. Zwei Meter rechts neben dem Eingang befindet sich eine weitere geschlossene Tür (zu Raum 9). An der rechten Wand ganz am anderen Ende des Raumes befindet sich ein Durchgang (zu Raum 11), der durch einen Vorhang abgetrennt ist. Dieser Durchgang ist aber von der Tür aus nicht zu sehen, sondern erst, wenn man ungefähr in der Mitte des Raumes ist. Die linke Wand wird von einem alten Bücherregal eingenommen. Wenn man dieses Bücherregal intensiv untersucht (pro Meter Regalfläche 5 Minuten, das Regal ist 20 Meter lang!!!) so findet man pro Meter mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% ein Zauberbuch, in dem noch zwei Sprüche zu lesen sind. (Wie lernen von Spruchrollen. Sprüche: "Wasserstrahl" Midgard "Buch der Magie" Seite 165 und "Reinigen" Midgard "Buch der Magie" Seite 159). Allerdings gibt es in der ganzen Regalwand nur EIN Zauberbuch!!! Ansonsten war dieser Raum wie eine Bibliothek eingerichtet, was aus den zerbrochenen Möbelresten geschlossen werden kann.
Raum 8: 10x3 m, der Raum wird an einer langen Wand betreten. Dieser Raum scheint eine verborgene Waffenkammer zu sein. In ihm findet die Gruppe nichtmagische Waffen von guter Qualität. (Streitäxte, Langschwerter, Morgensterne, Kurzschwerter, große und kleine Schilde, Hellebarde etc.) Außerdem gibt es hier noch Leder- und Kettenrüstungen in verschiedenen Größen.
Raum 9: Die Tür zu diesem Raum läßt sich mit etwas Anstrengung öffnen. Der Raum ist 8x8 Meter groß. Seine Wände sind mit dicken, vergilbten Teppichen behangen. Hinter dem mittleren Teppich auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite befindet sich eine 0,5x1 Meter große Nische, die etwa 1 Meter über dem Boden liegt. In dieser Nische liegt eine Schlange, die, da sie in ihrer Ruhe gestört wurde, die Abenteurer angreift (Werte siehe Anhang). Sechs Meter neben dem Eingang befindet sich eine weitere Tür.
Gang von Raum 9 zu Raum 12: Wenn man aus dem Raum 9 herauskommt, befindet man sich auf einem 2 Meter breiten Gang, der nach links noch 4 Meter weiterführt. In dieser Richtung hat der Gang nach 2 Metern auf der rechten Seite eine Tür (zu Raum 10). Vom Eingang aus nach rechts gehend hat der Gang nach einem Meter eine Biegung nach links hat, Nach dieser Biegung führt er 7 Meter geradeaus, um danach nochmals eine Biegung nach rechts zu machen. Nach 4 Metern ist auf der rechten Seite eine Tür (zu Raum 12), und nach sechs Metern endet der Gang.
Raum 10: Die Tür zu diesem Raum ist nicht verschlossen und läßt sich leicht öffnen. Er ist 6x7 Meter groß. In ihm sind noch Reste von Bettgestellen zu entdecken. Wenn man den Staub und die Reste durchsucht, findet man nichts besonderes.
Raum 11: Wenn man in Raum 7 durch den Vorhang geht, muß man erst mal mit einer Wahrscheinlichkeit von 85% niesen, da der Vorhang sehr stark verstaubt ist. Der Raum ist 4x5 Meter groß. An den Wänden sind insgesamt 4 Fackelhalter angebracht, an jeder Wand einer. Der Fackelhalter an der dem Eingang gegenüberliegenden Wand hängt tiefer als die anderen. Wenn man versucht, diesen nach rechts zu drehen, gibt er nach. Damit öffnet man in Raum 7 die Geheimtür zu Raum 8.
Raum 12: Dieser 6x7 Meter große Raum ist allem Anschein nach leer. Wenn man aber den Staub in der vom Eingang aus gesehen hinteren linken Ecke genauer untersucht, findet man einen Fingerring mit einem kleinen Edelstein, der ca. 150 GS wert ist. Auf der linken Seite des Raumes befindet sich eine geschlossene Tür.
Raum 13: Die Angeln der Tür zu diesem Raum sind eingerostet, so daß man sie mit Gewalt zerstören muß (30 Strukturpunkte) Wenn man aus Raum 12 kommt, befindet man sich erst mal in einem 3 Meter breiten und 8 Meter langen Gang. Danach kommt man in einen 7x15 Meter großen Raum. Rechter Hand befindet sich eine Art Steinsarkophag. Im linken Teil des Zimmers sind zwei Steinstatuen aufgestellt, die jede einen Krieger darstellen. Diese haben in jeder Hand einen Morgenstern. Am oberen Rand ist der Sarkophag mit einem Relief verziert. Wenn man vor dem Sarkophag mit Blick auf die Wand steht, sind auf der linken und auf der rechten Seite des Sarkophags im Relief je ein kleiner Knopf versteckt. Diese Knöpfe haben folgende Wirkung: Rechts: Die beiden Statuen werden lebendig und greifen die Abenteurer an. Links: siehe rechts, außerdem öffnet sich hinter dem Sarkophag eine Geheimtür. Sollte jemand auf die Idee kommen und den Deckel des Sarkophags zertrümmern (60 Strukturpunkte), werden, sobald der Deckel zerstört ist, die beiden Statuen und der Geist des in diesem Sarkophag bestatteten angreifen. (Werte siehe Anhang)
Raum 14: Dieser 6x6 m große Raum ist die eigentliche Schatzkammer. Hier finden die Abenteurer eine kleine, mit einem einfache Schloß gesicherte Truhe (1), zwei größere Truhen, wovon eine mit einem Schloß gesichert ist (2). Die andere Truhe (3) ist scheinbar unverschlossen, wird aber durch den dauerhaften Zauber Zauberschloß gesichert (damaliger Wert +30). Außerdem finden sie eine kleine Schatulle, in der drei Ringe liegen. Des weiteren gibt es in diesem Raum diverse Waffen, die alle magisch sind.
Truhe 1: In dieser Truhe befinden sich Schmuckstücke wie Ringe und Armreifen im Wert von ca. 750 GS.
Truhe 2: Hier finden die Abenteurer Schmuck im Wert von ca. 1000 GS.
Truhe 3: Nachdem diese Truhe geöffnet wurde, finden die Abenteurer einen Beutel mit 20 Edelsteinen im Wert von je ca. 250 GS sowie alte Münzen im Wert von ca. 250 GS und drei Spruchrollen.
Rolle 1: Allheilung (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 148)
Rolle 2: Blitze schleudern (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 151)
Rolle 3: Tiersprache (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 162)
Ring 1: Erhöht den Erfolgswert für Zaubern um 2
Ring 2: Beschleunigen (Dauer 5 Minuten, Schlüsselwort "schnell") (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 150)
Ring 3: Stärke +5
Waffen: ein kleiner Schild +1
ein Morgenstern +1/+1
ein Krummsäbel +1/+1
eine Lederrüstung, die wie eine Kettenrüstung schützt. Größe L
Raum 15: In diesem 7x4 m großen Raum befindet sich nichts außer einer Truhe. Sie ist 50 cm hoch, 110 cm breit und 60 cm tief. Ihre Öffnung ist 100 cm breit und 50 cm tief. Sie scheint leer zu sein, doch ist bei den Lichtverhältnissen in diesem Raum schwer auszumachen. Wenn ein Abenteurer in die Truhe greift, würfelt der SL mit einem W1000. Die Liste dazu findet man im Midgard Digest 91.
Anhang: Gegner im Dungeon
Raum 2: Ratte 1: Grad 0 LP4 AP4 Res +10/10/10 OR RW 60 HGW 10 B18 Abwehr +10 Angriff Biß +6 Schaden 1W6-2 In: t40
Ratte 2: Grad 0 LP6 AP4 Res +10/10/10 OR RW 60 HGW 10 B18 Abwehr +10 Angriff Biß +6 Schaden 1W6-2 In: t40
Ratte 3: Grad 0 LP2 AP2 Res +10/10/10 OR RW 60 HGW 10 B18 Abwehr +10 Angriff Biß +6 Schaden 1W6-2 In: t40
Wenn ein Abenteurer von einer Ratte gebissen wird, infiziert er sich mit 20% mit einer schmerzhaften Wundinfektion, die nach einem Tag ausbricht und dann ca. zwei Wochen andauert. Nach Ende der Krankheit, wenn sie nicht durch "Heilen von Krankheiten" vorher gestoppt wurde, hat der Abenteurer zwei drittel seiner AP verloren, wenn sie vorher gestoppt wurde, muß der SL entscheiden.
Raum 4: Zombies: Grad 2 LP9 AP- Res +11/13/11 TR RW 30 HGW 80 B18 Abwehr +12 In: t20
Angriff Zombie 1: Morgenstern+5 Schaden 1W6+4
Zombie 2: Langschwert+5 Schaden 1W6+3
Zombie 3: Klaue+5 Schaden 1W6+1
Zombie 4: Klaue+5 Schaden 1W6+1
Zombie 5: Streitaxt+5 Schaden 1W6+3
Zombie 6: Klaue+5 Schaden 1W6+1
Gang zu Raum 7: Mumie: Grad 6 LP 42 AP - Res +13/15/13 TR RW30 HGW100 B12 Abwehr +14 In:m20
Angriff: Hieb+9 Schaden 2W6+1
Bes. "Namenlosen Grauen" (Midgard "Buch der Magie" Seite 158) auf Wesen bis Grad 5, Feuerempfindlich (erleidet bei Feuer einen Schaden von 2W6-2).
Raum 9: Schlange, giftig: Grad 1 LP 5 AP 3 Res +10/12/10 OR RW100 HGW10 B12 Abwehr+13 In:t40
Angriff Biß+7 Schaden 1 + 2W6Gift (Wirkung nach 5 Minuten)
Raum 13: Krieger 1 + 2 (Zwillinge): Grad 6 LP 25 AP 50 Res +15/14/14 KR RW100 HGW85 B24 Abwehr+15 In:m100
Angriff Morgenstern+16 Schaden 1W6+5
Bes. Beidhändiger Kampf ‐2, zwei Angriffe je Runde (mit jedem Arm eine)
Geisterwesen: Grad 12 LP - AP 63 Res +80/80/75 (Immun) OR RW80 HGW90 B18 Abwehr+17
Angriff Berührung+12 Schaden 1W6
Bes. nur mit magischen Waffen zu treffen.
Das "Ausschalten" des Geisterwesens bringt 250 EP.