quite different
1998-11
Hier ein erster Blick in das fast fertige Alba Quellenbuch - exklusiv konnte ich bereits einige Kapitel sichten und euch wenigstens einen Vorgeschmack zur Spiel98 bieten¸ wenn wohl das eigentliche Buch nicht vor Weihnachten in die Läden kommen wird.
Land und Leute
Das Alba Quellenbuch trägt den Titel "Unter dem Helm des Ale-Königs" (der alte Titel "Im Bann der Soßenhexen" wurde wieder fallengelassen und auch "Im Land des MondLimericks" konnte sich nicht durchsetzen). Das Alba-Buch entführt den Leser in ein Reich der Abenteuer¸ wo riesige Bären¸ wilde Wölfe und die Erben der Königsfamilie warten.
Detailliert werden Fürstentümer beschrieben: z.B. die Sippe der MacIntosh¸ die in ständiger Fehde mit den O'Gates liegen und deren Oberhaupt Apple MacIntosh weit hin als solider Mann und begnadeter Maler geachtet wird. Anschaulich auch die Berichte von Yellow Press¸ einem jungen Albai am Hofe zu Beornanburgh¸ der unterhaltsam von den Geheimnissen¸ Intrigen und Betrügereien der edlen Damen und Herren berichtet.
Organisationen wie die Gilde der Bierschaumprüfer¸ die darauf achten¸ daß in allen Kneipen des Reichs der Schaum über den Glasrand abgewischt wird¸ werden ebenfalls geschildert; sehr interessant auch die Gilde der Rinderzüchter¸ die mit einigen Schwarzmagiern unter der Führung von Jacob Mac Creutzfield in letzter Zeit zusammenarbeitet und deren Tiere unter Krämpfen eingingen.
Neben den Adeligen geht man wie gewohnt auch auf das Leben der einfachen Bevölkerung ein; man erfährt alles wesentliche von allgemeinen Regeln wie dem Gehen auf der linken Seite des Weges und Schlange stehen - ein albischer Markt besteht also nicht wie ein Basar in Eschar aus einer großen unkoordinierten Menschenmenge¸ sondern aus vielen Schlangen¸ wo alle Kaufwilligen sich brav an die gewünschten Stände anstellen. Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die albische Rock-Heraldik¸ die wie Geheimsprache zu lernen ist. Das persönlichen Muster auf den Röcken (Flicken¸ Flecken und zwischendurch mal Stoff) bildet je nach Kombination der Flecken Erkennungszeichen einer geheimen Organistaion. Somit hat man alle nötigen Details¸ um den eigenen Abenteurer auszustaffieren (sollte der alte mal umgekommen sein¸ weil auf seinem gewaschenen Rock der wesentliche Erkennungsfleck nicht mehr zu sehen war).
Um der sparsamen Lebensweise der Bevölkerung Rechnung zu tragen¸ wird zum albischen Orobor (der eigentlich nur von Adeligen benutzt wird) noch das Bronzestück (BS)¸ das Eisenstück (ES) und das halbe Blechstück (HBS) eingeführt; es gilt: 1 KS = 12 BS¸ 1 BS = 6 ES und 1 ES = 4 HBS. Diese neuen Münzen bilden die eigentliche Währung¸ da alle Leute ihr anderes Geld eh sparen. Das eigenwillige Umrechnungssystem mit unterschiedlichen Basen beweist nicht nur die hohen mathematischen Kenntnisse der Albai sondern verwirrt auch jeden Ausländer¸ der regelmäßig beim Wechselgeld über den Tisch gezogen wird.
Mit dem Alba Quellenbuch wird endlich auch den vielen Nichtmenschen auf Midgard Rechnung getragen. Hier ist natürlich die Frage berechtigt¸ ob ein albischer Zwerg vor Geiz überhaupt noch spielbar ist¸ immerhin muß sein Hort ddoppelt so groß sein wie bei z.B. waelischen Zwergen. Im Gegensatz dazu hat man bei den albischen Halblingen ein geniales Bild dieses kleine Volks gezeichnet. Im Gegensatz zu ihren Kollegen von Mittelerde sind die Halblinge Albas dünne Burschen - kein Wunder¸ bei einer Küche¸ die von Pfefferminzsoße und Fish&Chips dominiert wird.
Auflockernd auch immer wieder die Reiseberichte des bulugischen Elefantenreiters Al-huisex'kes¸ der mit seinem Reittier und seinen Freunden Schädelspalter¸ dem waelischen Troll-Barbaren¸ und Sushi Goreng¸ dem KiDoKa aus Kan Thai Pan durch die vereinigten Fürstentümer schlägt. Hier hat man geschickt eingeflochten¸ daß sich auch Midgard um multikulturelles Spiel bemüht und niemanden ausschliesst¸ auch wenn natürlich die Geizkrägen von Wirten ganz schnell das Schild "Tier versorgen 1GS" abnehmen und den Reitelefanten nicht wie ein normale Pferd abrechnen wollen.
Fertigkeiten
Nach der Beschreibung nun zum Spieltechnischen. Zum ersten sind umfangreiche Ergänzungen zu den Fertigkeiten gegeben¸ die das Spielen in Alba zu einem ganz besonderen Reiz werden lassen.
Mit Knausern (Erfolgswert +10¸ je nach Sb +11 oder +12¸ zu steigern wie Zaubern) spart der Albai Geld¸ von dem ein normaler Abenteurer den ganzen Abend trinken könnte (bei einem richtigen Albai reichts natürlich für mehr¸ denn Knausern ist die erste rekursiv definierte Fertigkeit in den Midgard Regeln!) Zu bemerken ist dabei noch¸ daß diese Fertigkeit in höheren Kreisen weiter verbreitet ist¸ so daß jeder Auftraggeber mit mindestens Knausern+17 alle Versuche der Abenteurer¸ den Preis hochzutreiben¸ gnadenlos abschmettert.
Fish&Chips essen braucht selbst der entbehrungsgewohnte Rawindi¸ der furchtlose KiDoKa sieht ohne diese Fertigkeit die fettigen Gegner seinen Händen entgleiten und auch der beste Adlerkrieger lässt ohne nur noch die Flügel hängen. Erst Fish&Chips essen erlaubt es dem Abenteurer¸ das albische Nationalgericht ohne mit der Wimper zu zucken zu verspeisen¸ und er kriegt auch am dritten Tag in Folge keine Magenkrämpfe. Je nach Situation werden entsprechende WM auf den EW:Fish&Chips essen angewandt¸ z.B. -4 für Pfefferminzsoße oder -1 für jede Woche¸ seit der das Backfett verwendet wurde (also in einer typischen albischen Kneipe -10).
Zaubersprüche
Albische Magie braucht sich vor den Zaubern der Seemeister und ihrer Nachfahren nicht zu verstecken. Schon manch lauthals lachender Gegner wurde durch einen gezielten Treffer mit einer Fish&Chips-Kugel erstickt oder wand sich die nächsten Runden kotzend am Boden (geglückter WW:phsRes).
Von den Magiergilden geächtet und daher nur im Repertoire von schwarzen Hexern und Wirten zu finden ist der Pfefferminzsoße-Schwall. Da es sich aber um einen materiellen Zauber handelt (man braucht eine Schöpfkelle dazu)¸ wird er nur in Notfällen angewandt.
Aber die albische Magie hat weit mehr zu bieten als nur Kampfsprüche. Bier schal machen erlaubt es einem Albai im Ausland¸ nicht auf sein geliebtes Getränk in gewohnter Qualität zu verzichten. Gleichzeitig erwärmt der Spruch das Getränk und verdünnt es. Mit diesem mächtigen Zauber gerüstet¸ dürfte der Albai kein Wetttrinken mehr verlieren. Wiederholtes Anwenden des Spruchs verwandelt jede Flüssigkeit in (heisses) Wasser.
Sehen von Geld ist ein weiterer landestypischer Spruch¸ der den Zweig des Wissens bereichert (muß von albischen Magiern als erster Spruch dieses Zweiges gelernt werden). Er läßt den Zauberer Geld¸ Schmuck und andere Dinge von Wert im Umkreis von 3m spüren. Ausländische Abenteurer könnten vielleicht von der Wirkung des Spruchs überrascht sein¸ wenn vor allem ihr eigener Geldbeutel extrem leuchtet¸ obwohl nur ein Kupferstück drin ist.
Bestiarium
Auch die üppige Flora & Fauna Albas birgt Risiken für den unbedarften Abenteurer.
Die Maggie ist eine fürchterliche Bestie¸ die die Gestalt einer kleinen¸ bitteren¸ aber eisernen Dame hat. In diesem unscheinbaren Auftreten gelangt sie bis in höchste Ämter¸ wo sie dann Chaos und Verderben bringt. Alte Mythen berichten¸ daß Maggies erst durch fehlgeschlagene Experimente einiger reicher Magier entstanden sind¸ und sich die Maggies nun rächen wollen.
Der Limerick¸ Albas Antwort auf die Sphinx¸ ist ein nicht zu unterschätzender Gegner. Blitzschnell springt er aus dem Unterholz hervor und bevor der verdutzte Wanderer reagieren kann¸ hat der Limerick schon seinen Vers aufgesagt und ist wieder veschwunden. Der Spruch des Limerick¸ der auch den gleichnamigen Zauberspruch prägte¸ raubt dem Opfer 1W6 AP & LP (Rüstung schützt nicht)¸ während es krampfhaft etwas lustiges an dem Reim sucht.
Den beschriebenen Untieren rückt man natürlich am besten auch mit albischen Waffen zu Leibe - neben dem Dudelsack dürfte noch das Rugby-Ei erwähnenswert sein. Dieses Geschoß mit seiner unberechenbaren Flugbahn hat schon manchem Gegner das Leben gekostet - weil sich seine Freunde auf ihn gestürzt haben¸ um endlich ein Tor zu erzielen.
Zugabe
Abgerundet wird dieses vorzügliche Quellenmaterial durch das beigelegte Abenteuer. Es bildet einen Seitenzweig in der zur Zeit erscheinenden Seemeister-Zeitreise-Ebenen-Kampagne vom "Zyklus der Welten". Die Abenteurer reisen in die Vergangenheit¸ zu den frühen Tagen der Pfefferminzsoße und der halbgaren Steaks¸ um den berühmten Magier Ronald McDonalds aus seinen tödlichen Salmonellenkrämpfen zu retten. Details sollen hier nicht verraten werden¸ aber soviel sei gesagt: nur weil McDonalds ein Magier ist¸ kann er noch lang nicht kochen!
Fazit: Der Alba-Band ist eine lohnende Sache und wird zu seinem albisch-günstigen Preis sicher eine Menge Freude in die Spielrunden und Küchen bringen. Ob es eine Luxus-Sammler Edition (eingeschweisst in Pfefferminzsosse) geben wird¸ war bislang allerdings noch nicht entschieden.
Robert Wenner |