Der Hexenjaeger
1998-11
Hexenjäger handeln aus derselben Motivation¸ wie die weißen Assassinen¸ nämlich Auswüchse von Chaos und Finsternis¸ wie Schwarze Magie bzw. Hexer¸ Dämonen und Chaospriester und deren Anhänger zu eliminieren. Ihm ist jedes Mittel recht¸ dieses Ziel zu erreichen. Der Hexenjäger besitzt beschränkte Magie und gilt als anderer Kämpfer. Die allgemeinen Fertigkeiten lernt er wie der Assassine mit Ausnahme von Meucheln und Giftmischen Standardfähigkeiten). Das Talent Zauberkunde ist für den Bereich Schwarze Magie und Dämonologie Grundfertigkeit. Da die Zauberfähigkeit eine göttliche Gabe ist¸ muß sich der Hexenjäger für einen Gott aus seiner Kultur entscheiden¸ dessen Gebote er wie ein Priester dieser Gottheit befolgen muß. Hexenjäger treten nicht offiziell auf¸ sondern arbeiten wie die Assassinen im Verborgenen. Mit der Priesterschaft ihrer Gottheit treten sie nur in Verbindung¸ wenn sie ihre Weihen erhalten. Dies geschieht für mehrere Hexenjäger gleichzeitig an geheimen Treffpunkten einmal pro Monat. Bei diesen Weihen werden die rituellen Gegenstände¸ die der Hexenjäger zu Beginn erhält¸ geweiht und werden weiter unten genau beschrieben. | © by Maggie Wang (mehr Bilder) |
1.LERNSCHEMA: | WAFFEN: | LP | Auswahl |
1 | Dolch¸ schwerer Dolch¸ Kurzschwert¸ Langschwert¸ Streitkolben¸ Kriegshammer¸ Handaxt¸ Streitaxt¸ leichter Speer¸ Stoßspeer¸ Wurfspeer¸ Wurfaxt¸ Wurfhammer¸ Buckler¸ Schild¸ großer Schild¸ | ||
2 | Lanze¸ Anderthalbhänder¸ Breitschwert¸ Morgenstern¸ Kampfstab¸ | ||
3 | Bihänder¸ Schlachtbeil¸ Stielhammer¸ Kreigsflegel¸ Bogen¸ Langbogen¸ Kampfbogen¸ Armbrust¸ schwere Armbrust¸ Wurfmesser¸ Wurfpfeil¸ Parierdolch¸ beidh. Morgenstern¸ beidh. Streitkolben¸ | ||
4 | waffenloser Kampf | ||
TALENTE: | 1 | Fallenmechanik¸ Laufen¸ Fallenstellen¸ Beschatten¸ Tarnen¸ | |
2 | Geländelauf¸ Scharfschießen¸ Schleichen¸ Wahrnehmung¸ Verhören¸ | ||
ZAUBER: | 1 | Austreibung des Bösen¸ Bannen von Dunkelheit¸ Erkennen des Wesens der Dinge | |
2 | Macht über das Selbst¸ Göttlicher Schutz or Magie¸ | ||
3 | Bannen von schwarzer Magie¸ Heiliger Zorn¸ | ||
4 | Bannen von Dämonen¸ |
BESONDERE TTALENTE (müssen zu beginn für je 1 Lernpunkt gewählt werden) |
Zauberkunde : | ist auf schwarze Magie¸ Flüche¸ Rituale¸ Kulte¸ Dämonen und geschichtliche Hintergruendebeschränkt. Halbe FP-Kosten; Grundfertigkeit; Lernen ohne FP (in spez. Situationen) möglich. |
Spurenlesen : | Bei Verfolgung von schwarzmagischen Wesen erhält der HJ bei einem erfolgreichen PW: Zt einen WM: +6 auf seinen EW. Spezielle Mod. (Z.B. Grad und Anzahl) sind möglich. |
Zu beginn erhält der HJ noch die Möglichkeit einer
- Heiligen Flamme:
1. Im Umkreis von Grad/HJ in Metern erscheint eine Flammenkugel aus strahlend weißem Feuer. Untote¸ Niedere Dämonen¸ Werwesen etc. können die Halbkugel nicht betreten. Der HJ muß sich auf die Kugel konzentrieren. Bei magischen Angriffen auf Personen im inneren der Kugel muß erst die Res. des HJ überwunden werden.
RW : Gr in m ; Zd : 5 sec ; Wd : 10 min ; 2 AP
2. An einem Ort plaziert¸ wird der ganze Raum mit der Sphäre ausgefüllt¸ solange sich kein finsteres oder Dämonisches Wesen darin aufhält. Der HJ muß sich nicht darauf konzentrieren¸ Wirkung wie oben.
Wb : Raum ; Zd : 1 min ; Wd : 12h/Gr ; 5 AP
Bannen von Dunkelheit Bannen von Dämonen Binden des Vertrauten Dschinni Auge Erkennen des Wesens der Dinge Flammenkreis Geistesschild Hören von Fernem Schwarze Zone Sehen von Verborgenem Heiliger Zorn Wundersame Tarnung Zeichen der Macht Daemonenbann Meisterbann Wahrsehen Heiligen Krieger rufen Goettlichen Krieger rufen Erzengel rufen | Angst Austreibung des Bösen Bannen von Gift Bannen von schwarzer Magie* Blitze schleudern** Erkennen von Zauberei Funkenregen Goettlicher schutz vor Magie Hören der Geister Macht über das Selbst Sehen in Dunkelheit Silberstaub Stille Zauberauge Zweite Haut Heiliges Wort Elfenfeuer Göttliche Eingebung |
* funktioniert wie Bannen von Zauberwerk aber der Gegner erhält WM-4 bei einem Zauberduell ** richtet gegen finstere Wesen¸ Untote¸ Werwesen etc. 2W+2 schweren Schaden direkt an. |
1. Weihe: | 6.Sinn - spüren einer finsteren Aura. Erfolgreich¸ wenn ein versteckter EW:4+Gr/HJ + Gr/Wesen gelingt. Automatisch erfolgreich wenn EW über 20. Der HJ verliert keine AP und muß sich nicht darauf konzentrieren. |
2. Weihe: | WM + 2 auf alle Res. bei schwarzer Magie. |
3. Weihe: | Schwertweihe: +1/+2 auf Angriff und schaden bei Untoten¸ niederen Dämonen etc. höheren Dämonen¸ finsteren Wesen etc. mit Spez. Waffe (erhält der HJ bei seiner Weihe. Kann immer nur eine Waffe besitzen) |
4. Weihe: | Schildweihe: +1/+2 auf Abwehr mit Spez. Schild |
5. Weihe: | Ruestweihe: +2 RS wenn der HJ von einem dunklen/finsteren Wesen und/oder Waffe angegriffen wird |
6. Weihe: | reflektieren von schwarzmagischen Spruechen: 1. Der HJ muß erkenne das auf ihn gezaubert wird (RW) und welcher Spruch (In). Ein EW:Zauberkunde sollte entfallen¸ da die meisten schwarzen Sprüche in Dunkler Sprache abgefaßt sind und der HJ darauf Trainiert ist solche zu erkennen. Der PW:In dient nur zur Erkennung um welchen Spruch es sich handelt.(Wie immer SL-entscheidung) 2. EW: Abwehr mit Schild: bei gelingen wird der Spruch auf den Zauberer zurückgeworfen und er kann mit Res. oder Gegenzaubern abwehren und erhält WM+4 . bei mißlingen wird der HJ getroffen (phk Zauber) oder hat noch einen WW:Res. (psy+phs) |
7. Weihe: | Ausrüstung beschwören: für je 5 AP kann der HJ innerhalb von 10 min eines seiner geweihten Objekte beschwören¸ wenn sie sich nicht in einem vollständig von Metall umgebenen oder durch Magie (Zauberduell) abgeschirmten Raum befinden. |
Heiligen Krieger rufen:
600 FP¸ Stufe 4¸ 3 AP¸ Zd: Gr/30¸ min¸ Wb: 1Ws¸ Wd: var¸ phk/mat
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Silber+Halbedelstein) 100 GS¸ 1l Weihwasser
Göttlichen Krieger rufen: 1400 FP¸ Stufe 6¸ 4 AP¸ Zd: Gr/30¸ min¸ Wb: 1Ws¸ Wd: var¸ phk/mat
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold + Edelstein) 400 GS¸ 1l Weihwasser Erzengel rufen: 2000 FP¸ Stufe G¸ 5 AP¸ Zd: 1 h¸ Wb: 1Ws¸ Wd: var¸ phk/mat
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold + Edelstein) 400 GS¸ 1l Weihwasser Die Heiligen Symbole werden beim rufen nicht verbraucht. Außerdem kann der HJ beim "kleinen" Symbol seinen Grad Anzahl Wesen Speicher und beim "großen" Grad/2. Der Erzengel kann nicht gespeichert werden. Die Krieger sind verstorbene Kämpfer¸ die aufgrund ihrer Taten zu ihren Göttern gerufen wurden (vergl. Valhalla) und für spezielle Zwecke zurück gesandt werden. Der Erzengel übernimmt die Ausbildung des HJ ähnlich einem Mentor sobald der HJ sich als dafür würdig und fähig erweist.
Heiliger Krieger:
In: m80¸ Gr 4¸ LP: 3W6+3¸ AP: 3W6+9¸ Res: +12/+13/+12¸ KR¸ RW 70¸ HGW 60¸ B 24¸ Abw: +14
Einhandwaffe +10 Schb.:+3 kl. Schild +3 Bes: +4 auf Res. gegen schw. Magie
Göttlicher Krieger: In: m80¸ Gr 6¸ LP: 4W6+4¸ AP: 4W6+12¸ Res: +13/+14/+13¸ PR¸ RW 80¸ HGW 70¸ B 24¸ Abw: +16
Zweihandwaffe +12 Schb: +4 Bes: +6 auf Res. gegen schw. Magie "Bannen von Dunkelheit"
Erzengel:
In: m100¸ Gr 12¸ LP: -¸ AP: 100¸ Res: +20/+20/+20¸ RR¸ RW 90¸ HGW 150¸ B 26/60¸ Abw: +18
Sonnenzepter +16 2W6+8*
Bes: +8 auf Res. gegen schw. Magie¸ Aura des Guten**
"Zaubern +22" Bannsphäre auf 50m Uk¸ Bannen von Dunkelheit¸ 1W6 Heilige Krieger - 1W3 Göttliche Krieger rufen
"Zaubern +19" Heiliges Wort¸ Meisterbann¸ Dämonenbann¸ Bannen von schw. Magie¸ Austreibung des Bösen¸ Segnen¸ Verfluchen
"Zaubern +14" Heilen von Wunden¸ Heilen schwerer Wunden¸ Allheilung
* bei schwerem Treffer Bannen von Dämonen mit EW: 10+Schaden.
** alle Wesen mit guter Ausstrahlung (Priester ab 7.Grad¸ Einhörner¸ etc.) erhalten +2 auf alle EW und bekommen 1W6 AP pro Runde zurück.