Kritischer Erfolg beim Angriff
1998-03
Kritischer Erfolg beim Angriff Auswirkungen auf den Getroffenen
Im Normalfall sind Arme¸ Beine und Kopf eines Getroffenen nicht so gut geschützt wie sein Rumpf¸ deshalb wird eine Notation eingeführt¸ die festlegt¸ welche Rüstungsteile bei den einzelnen kritischen Treffern den Getroffenen schützen:
(KS): minus Körperschutz (= normaler Rüstungsschutz RK)
(HS): minus Helmschutz (= LR oder PR)
(VS): minus Visierschutz (= LR oder PR)
(AS): minus Armschutz (= LR oder PR)
(BS): minus Beinschutz (= LR oder PR)
(OS): ohne Rüstungsschutz (nur bei tödlichem Treffer)
Besitzt das Opfer den betreffenden Rüstungsschutz nicht¸ so erleidet es den vollen erwürfelten Schaden: dies gilt insbesondere dann¸ wenn z.B. nur links ein Armschutz getragen wird und die Figur am rechten Arm getroffen wird. Weiterhin ist zu beachten¸ daß ein kritischer Treffer nicht unbedingt nur durch die Waffe des Gegners verursacht werden muß. In den Fällen¸ in denen nicht nach der Waffe des Angreifers unterschieden wird¸ handelt es sich um Verletzungen¸ die sich das Opfer selbst beibrachte oder durch Gegenstände erlitt¸ die sich in der Nähe des Angegriffenen befanden. Offensichtlich unlogische Verletzungen können nach Spielleiterentscheidung (!) ignoriert werden. Weiterhin gibt es verschieden schwere Verletzungen:
L: leicht¸ Verlust von effektiv 0 oder 1 LP
S: schwer¸ Verlust von weniger als 1/3 der max. LP
E: extrem¸ Verlust von mehr oder mind. 1/3 der max. LP
Die Abkürzung (SL) bedeutet Spielleiterentscheidung¸ d.h. der Spielleiter berücksichtigt die Auswirkung der Verletzung während des weiteren Spiels.
Magische Rüstungsteile werden selten durch kritische Treffer zerstört¸ man würfele einmal mit W%: fällt hierbei eine 100¸ so muß sich der Besitzer allerdings mit dem Verlust seines Rüstungsschutzes abfinden. Vielleicht bleibt die Magie sogar erhalten¸ doch das Material derartig verformt¸ daß es sich nicht weiter als Schutz benutzen läßt (SL).
Sofern die Zeitdauer in KR angegeben ist¸ ist hiermit genauer der Zeitraum für eine Handlung gemeint. Hat das Opfer bereits in der KR gehandelt¸ in der es getroffen wurde¸ so ist damit die nächste KR gemeint sowie die darauffolgende KR¸ bis die angegebene Zeit verstrichen ist. Handelt das Opfer erst nach dem Treffer des Gegners¸ so zählt bereits die aktuelle KR zu dem Zeitraum. Ein Opfer welches unter der Wirkung des Zaubers "Beschleunigung" steht¸ hat hier keine Vorteile¸ da der Schock oder Schmerz¸ welcher den Ausfall bewirkt¸ nicht nur physisch¸ sondern auch psychisch bedingt ist.
Wird angegeben "Bis zum Ende des Kampfes"¸ so ist das allgemeine Kampfgetümmel gemeint. Entweder muß dies enden¸ oder das Opfer entfernt sich weit genug (SL) oder wird weit genug vom Geschehen entfernt. Der Einfachheit halber sei das Ende des Kampfes die nächste Runde¸ die mindesttens 10 Minuten dauert.
01-20 Der Getroffene erleidet nur normalen Schweren Schaden gegen seinen Körper¸ Schaden (KS)
21-22 Das Opfer wird am rechten Arm getroffen¸ Schaden (AS)
23-24 Das Opfer wird am linken Arm getroffen¸ Schaden¸ Schaden (AS)
25-26 Das Opfer wird am rechten Bein getroffen¸ Schaden (BS)
27-28 Das Opfer wird am linken Bein getroffen¸ Schaden (BS)
29-30 Der Kopf wird getroffen¸ Schaden (HS)
31 Helm zerstört¸ Schaden (HS)¸ VR¸ RR wird zu PR
32 Rechte/linke Armschiene zerstört (je 50 %)¸ Schaden (AS)¸ VR¸ RR wird PR
33 Rechte/linke Beinschiene zerstört (je 50 %)¸ Schaden (AS)¸ VR¸ RR wird PR
34 TR verliert ihren Rüstungsschutz¸ Schaden (KS)
35 LR fällt um einen Punkt¸ Schaden (KS)¸ TR wertlos
36 LR¸ KR fällt um einen Punkt¸ Schaden (KS)¸ TR wertlos
37 LR¸ KR¸ PR fällt um einen Punkt¸ Schaden (KS)¸ TR wertlos
38 LR¸ KR¸ PR¸ VR¸ fällt um einen Punkt¸ Schaden (KS)¸ TR wertlos
39 LR¸ KR¸ PR¸ VR¸ RR¸ fällt um einen Punkt¸ Schaden (KS)¸ TR wertlos
40-43 Nase getroffen¸ Schaden (VS): L: Leichtes Nasenbluten¸ Kleidung blutbespritzt¸ empfindliche Schmerzen -> weiterer Treffer auf die Nase während dieses Kampfes ist mindestens S: S: Schweres Nasenbluten¸ Kleidung blutig¸ starke Schmerzen -> weiterer Treffer ist mindestens E¸ WM-2 auf alle EW für 1 KR¸ Geruchssinn eingeschränkt für 1 Tag (SL) E: Heftiges Nasenbluten¸ Kleidung blutüberströmt¸ starke Schmerzen¸ Nase gebrochen oder aufgeschlitzt -> weiterer Treffer auf Nase oder Mund (sh. 44-46) führt zusätzlich zur Kampfunfähigkeit für 2 KR¸ WM-4 auf alle EW für 2 KR¸ AU reduziert sich um 1W10 Punkte¸ Geruchssinn eingeschränkt bis PW:30%+Ko/10 (1x pro Tag)
44-46 Mund getroffen¸ Schaden (VS): L: Streifschlag¸ Lippe aufgeplatzt¸ leichte Schmerzen¸ werden nach Kampf intensiver S: Wange getroffen intensiver Schmerz¸ Lippe blutet stark -> Wm-1 für 1 KR auf alle EW E: Zahn ausgeschlagen¸ extremer Schmerz -> WM-2 auf alle EW für 1 KR¸ AU reduziert sich um 1W6-1 Punkte
47-49 Auf Zunge gebissen¸ Schaden (KS) L: Durch intensive Konzentration¸ ohne Feindeinwirkung S: Leichter Schlag gegen Kinn während Kampfgetümmels¸ intensiver Schmerz¸ Blut im Mundraum -> WM-2 auf alle EW für 1 KR¸ Sprachverlust für die Dauer des Kampfes (Schreien möglich)¸ Kampftaktik nicht einsetzbar¸ keine verbalen oder materiellen Zauber während des Kampfes E: Starker Schlag gegen Unterkieferbereich¸ Zunge stark verletzt¸ extremer Schmerz ("Sternchen")¸ Blut im Mund -> WM-4 auf alle EW für die Dauer von 2 KR¸ Sprachverlust (gurgelndes Schreien möglich) bis PW:35+KO/10 (1 x pro Tag)¸ keine Kampftaktik¸ keine materielle oder verbale Zauber¸ Nahrungsaufnahme nur unter Schmerzen möglich¸ keine feste Nahrung in dieser Zeit
50-52 Rechtes Ohr getroffen¸ Schaden (HS): L: Leichter Schlag gegen Kopfseite¸ Ohrmuschel gerötet S: Stumpfe Waffe des Gegners: Leichtes Klingeln im Ohr -> für 2 KR Hilfe-¸ Warn- und Kampftaktikrufe von entsprechender Seite ignorieren S: Scharfe/Spitze Waffe des Gegners: Ohr abgetrennt oder zerrissen -> AU reduziert sich um 1W6 Punkte E: Trommelfell beschädigt¸ durchstochen oder durch wuchtigen Schlag zerrissen¸ Hörvermögen stark eingeschränkt bis taub auf dieser Seite¸ Gleichgewichtssinn gestört -> WM -(1W6-2) auf alle körperlichen Fertigkeiten (einmal würfeln) und Abwehr; Heilung sobald durch magisches Heilen der Figur effektiv mindestens 6 LP gegeben werden
53-55 Linkes Ohr getroffen¸ Schaden (HS)¸ sonst wie 50 - 52
56 Linkes Auge getroffen¸ Schaden (VS): L: Glück im Unglück - starke Augenbrauenverletzung¸ Auge blutüberströmt¸ Sicht durch Blutaustritt beeinträchtigt¸ bis Blutung gestoppt werden kann (10 min.) -> WM-2 auf alle EW während dieses Kampfes S: Stumpfe Waffe des Gegners: Schillerndes Auge¸ Schmerz -> WM-2 auf alle EW für 2W6 Stunden (Schmerz¸ Irritation und Sorge um Sehfähigkeit)¸ da Auge stark anschwillt ("blaues Auge")¸ bei beständiger Kühlung durch geeignete Mittel (Steak¸ Eis oder Ähnlichem) reduziert sich die Zeit auf 1W6 Stunden S: Sonst: extremer Schmerz in Augennähe¸ Schock -> WM-4 auf alle EW für 2 KR¸ temporärer Sehkraftverlust auf diesem Auge¸ langsame Heilung des Auges bis PW:10%+KO/10 (1x pro Tag)¸ muß durch Augenklappe geschützt werden. WM-4 auf alle Fernkampfangriffe in dieser Zeit¸ wird das Auge nochmals derart getroffen (S oder E)¸ so erfolgt permanenter Sehkraftverlust auf diesem Auge E: Gegner benutzt stumpfe Waffe: Auge schwillt schnell an und bleibt so für 1 Tag¸ für 2W6 Stunden¸ wenn es ständig gekühlt wird¸ keine Sicht auf dem Auge für diese Zeit¸ WM-2 auf alle EW für 2 KR wegen intensivem Schmerz E: Sonst: wenn Opfer keinen Visierhelm oder Gegner greift mit Spieß-¸ Stichwaffe¸ Armbrust oder Pfeil an: Verlust der Sehkraft auf diesem Auge¸ extremer Schmerz -> PW:Sb (-)¸ Opfer flieht 1 KR lang panisch aus Kampfgetümmel (SL)¸ sonst hat es WM-4 auf alle EW für 2 KR¸ außerdem hat es ab sofort WM-4 auf alle Angriffe mit Fernwaffen
57 Rechtes Auge¸ Schaden (VS)¸ sonst wie 56
58-67 Rumpftreffer¸ Schaden (KS) L: Leichter Schock -> keine Aktion für 1 KR S: Schock durch wuchtigen Schlag des Gegners oder glücklichen Treffer in Solar Plexus oder Nierenbereich¸ ringt nach Luft¸ leichte Betäubung -> Opfer verliert zusätzlich 1W6 AP und LP¸ 1 KR lang aktionsunfähig E: Schwerer Schock des Opfers¸ ähnlich wie bei S: -> Opfer verliert zusätzlich 1W6 Punkte an AP und LP¸ bei einem mißlungenen PW:RW fällt es zu Boden¸ ansonsten ist es für 1 KR aktionsunfähig; zusätzlich erleidet es die Auswirkungen lt. Tabelle 4.5
68-70 Wirbelsäulentreffer¸ Schaden (KS) L: Häßliches Geräusch¸ leichter Schock¸ Kribbeln in den Beinen -> WM-1 auf EW für 1 KR S: Kurzzeitige Paralyse -> Opfer fällt wie vom Schlag getroffen zu Boden¸ erholt sich aber sofort wieder E: Gegner benutzt Schlagwaffe¸ zweihändige Hiebwaffe¸ schlagend eingesetzte Stangenwaffe¸ einen Morgenstern¸ Kampfstab¸ Waffenloser Kampf mit mindestens +8 oder benutzt einen kräftigen Prankenhieb: Wuchtiger Schlag -> Ist 1W10 maximal so groß wie die effektiv verlorenen LP¸ so besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von 30%¸ daß es gelähmt wird¸ eine solche Lähmung kann nur mit Magie geheilt werden¸ das Opfer fällt auf jeden Fall zu Boden E: Sonst: siehe S:
71-72 Linke Schulter¸ Oberarm¸ Schaden (AS) L: Leichte Prellung¸ blaue Flecken oder leichte Schnittwunden -> WM-2 auf Angriff (bzw. Abwehr) mit diesem Arm für 2 KR¸ für die gleiche Zeit erhält das Opfer WM-2 auf alle manuellen und materiellen Zauber S: Schwere Prellung¸ gezerrte Muskeln -> WM-4 auf Angriff (bzw. Abwehr) mit diesem Arm für 4 KR¸ WM-4 auf alle manuellen und materiellen Zauber in dieser Zeit E: Die Schulter wird so schwer verletzt¸ daß sie bandagiert¸ verbunden werden mu߸ bevor sie wieder einsatzfähig ist (10 min.) -> kein Einsatz mehr in diesem Kampf¸ keine materiellen¸ manuellen Zauber während des Kampfes; zusätzlich erleidet es die Auswirkungen lt. Tabelle 4.5
73-74 Rechte Schulter¸ Oberarm¸ Schaden (AS)¸ sonst wie 71-72
75-76 Linker Arm¸ Hand¸ Schaden (AS) L: Stauchung¸ Prellung -> WM-2 auf Angriff (bzw. Abwehr) für 1 KR S: Schwere Prellung¸ Anbruch oder tiefe Schnittwunde -> keine Aktion mit dieser Hand bis zum Ende des Kampfes¸ danach WM -4 auf alle Aktionen mit dieser Hand bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) E: Gegner benutzte Stich- oder Hiebwaffe: -> Auswirkung wie bei S: E: Gegner benutzte stumpfe Waffe¸ oder Opfer besitzt Armschutz: Splitterbruch -> Mit 30% wird der Arm verkrüppelt¸ der Arm kann nicht mehr eingesetzt werden bis auf magische Weise geheilt wurde¸ andernfalls wie S: E: Gegner benutzte scharfe Waffen: Knochen getroffen -> der Arm wird mit 30 % Wahrscheinlichkeit abgetrennt¸ ansonsten wie S:
77-78 Rechter Arm¸ Hand¸ Schaden (AS)¸ sonst wie 75-76
79-81 Linker Oberschenkel¸ Schaden (BS): L: Prellung -> WM-4 auf alle EW zu entsprechenden Fertigkeiten bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) S: Schwere Schnittwunden bzw. Blutergüsse -> B verringert sich bis Ende des Kampfes um 8 m. bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) erhält die Figur WM-8 auf alle Fertigkeiten¸ bei denen das Bein eingesetzt werden muß E: Tiefe Wunden bzw. ernsthafte Prellung¸ unerträgliche Schmerzen -> WM-2 auf alle EW bis zum Ende des Kampfes¸ kein Einsatz von körperlichen Fertigkeiten¸ bei denen das Bein gebraucht wird bis PW:35+KO/10 (1x pro Tag)¸ die Bewegungsweite verringert sich auf die Hälfte in dieser Zeit
82-84 Rechter Oberschenkel¸ Schaden (BS)¸ sonst wie 79-81
85-86 Linker Unterschenkel¸ Fu߸ Schaden (BS): L: Schienbein getroffen¸ unerträglicher Schmerz -> keine Bewegung für 2 KR¸ falls Bewegung erzwungen wird (wie z.B. beim Zurückdrängen)¸ fällt das Opfer auf jeden Fall zu Boden¸ sonst keine Auswirkung S: Gelenk schmerzhaft getroffen -> Bewegungsweite verringert sich bis Ende des Kampfes um 8m. Opfer fällt bei PW:RW(-) zu Boden E: Gegner benutzte Stich- oder Schußwaffe: Steckt -> Auswirkung wie bei S: E: Gegner benutzt stumpfe Waffe¸ oder Opfer besitzt Beinschutz: (Un-) glücklicher Treffer -> mit 30% wird der Fuß verkrüppelt¸ der Fuß kann nicht mehr eingesetzt werden¸ bis er auf magische Weise geheilt wurde¸ andernfalls wie bei S: zus. erleidet es die Auswirkung lt. Tabelle 4.5 E: Gegner benutzt scharfe Waffe: Genau getroffen -> Der Fuß wird mit 30% abgetrennt¸ ansonsten wie S:
87-88 Rechter Unterschenkel¸ Schaden (BS)¸ sonst wie 83-84
89-92 Kopftreffer¸ Schaden (HS) L: Der Getroffene wird bewußtlos -> Opfer geht zu Boden und bleibt für 1W6 KR bewußtlos liegen¸ Opfer hat danach leichte Kopfschmerzen S: Opfer wird bewußtlos -> es bleibt etwa 10 Minuten bewußtlos liegen und ist anschließend für mindestens eine Stunde handlungsunfähig E: Das Opfer fällt in ein tiefes Koma -> das Koma hält bis PW:7%+KO/10 (1x pro Tag)
93 Schwerer Kopftreffer¸ Schaden (HS) falls das Opfer helmlos ist¸ zusätzlich 1W6 Schaden: L: Opfer erleidet (partielle) Amnesie (+ 89-92 L:) -> das Opfer hat WM-4 auf alle (nicht angeborenen) Fertigkeiten (außer Abwehr)¸ bis ihm am Ende eines Tages ein PW:IN gelingt (01-10 = gelungen) S: Intelligenzverlust (+ 89-91 E:) -> das Opfer verliert durch diesen Schlag 1W10 Punkte¸ mindestens jedoch ein Zehntel seiner IN
94-95 Der Hals wurde getroffen¸ Schaden (HS) L: Das Opfer verrenkt sich den Hals -> für einen Tag ist das Opfer nicht in der Lage¸ seinen Kopf mehr als ein paar Grad zu drehen¸ sein Kontrollbereich beschränkt sich auf die drei Felder vor ihm¸ alle anderen gelten als "hinten" S: Das Opfer ist kurzzeitig schockiert¸ bis es sicher ist¸ daß sein Kopf noch auf seinen Schultern ruht -> keine Aktionen für 1 KR E: Gegner griff mit scharfer oder spitzer Waffe an: Die Schlagader wurde verletzt -> das Opfer verliert pro KR 1 LP und AP¸ bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (10 sec.). Diese Verletzung heilt bis PW:5%+KO/10 (1x pro Tag) und wird in dieser Zeit mit 10% pro KR wieder akut¸ wenn das Opfer in Nahkämpfe oder ähnlich anstrengende Aktivitäten verwickelt wird E: Gegner griff mit stumpfer Waffe an: Anbruch eines Nackenwirbels -> pro KR¸ in der sich das Opfer nicht absolut ruhig verhält¸ besteht eine Chance von 10%¸ daß es stirbt. Dies gilt solange¸ bis ein Arzt oder Wundheiler den Hals bandagiert (10 min.) Für die Heilung und einen Rückfall gilt das gleiche wie bei der Schlagaderverletzung
96-99 Mißgeschick¸ siehe "Kritischer Fehler bei der Abwehr"¸ Schaden (KS) oder folgende Treffertabelle L: Prellung -> Männlich: 2 KR WM-4 und B/2 -> Weiblich: Normaler schwerer Schaden S: Mit stumpfer Waffe: -> Männlich: 1W3 min keine Handlung und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust 2 +10%) -> Weiblich: 1 min WM-4 und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust2+10%) S: Mit scharfer Waffe: -> Männlich: 1W3 min keine Handlung und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust3+10%) -> Weiblich: 1 min WM-4 und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust3+10%) -> Beide: Unfruchtbar bis PW:KO/10+10 gelingt E: Unfruchtbar -> handlungsunfähig bis Behandlung 1W1010min und 1 Tag WM-2 auf Kampf + Bewegung (B/2) -> Sturz bei Zweihandwaffe mit LP-Verlust3+20% -> Beckenbruch - 2W6-3 Tage wie 3 LP -> Blutung + 1W6 LP/AP
100 Tödlicher Treffer¸ Schaden (OS): L: Das Opfer wurde tödlich verwundet¸ allerdings besteht eine Rettungschance -> man verfahre¸ als wenn das Opfer
(1W6+Schaden) hatte S: wie L: jedoch -> fällt das Opfer in ein Koma¸ falls es überhaupt überlebt. Aus diesem Koma wir es nur erwachen¸ wenn es am Ende einer Woche einen PW:WLW schafft. Pro Woche¸ die es im Koma bleibt¸ sinkt seine KO um 5 Punkte (und damit sein WLW) permanent! Fällt bei einem der PW eine natürliche 100¸ so wird die Figur zu einem Untoten (SL). E: Das Opfer ist sofort tot¸ keine Rettungschance -> die Leiche muß gekühlt werden¸ falls sich jemand Hoffnungen macht¸ sie irgendwann wiederzubeleben
Quelle: Gildenbrief Nr. 11
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag¸ Stelzenberg.