Gifte
1998-03
Gifte
Gifte gehören zum Alltag des Rollenspielers¸ gleich ob er seine Abenteuer in den Welten der Zukunft¸ der Gegenwart oder der Phantasie verlebt. Dafür sorgen schon Meuchelmörder¸ giftige Pflanzen und Tiere und für Menschen unverträgliche Gase oder Säuren. Die meisten Regelwerke handeln Gifte jedoch recht oberflächlich ab. Der folgende Beitrag gibt einen Überblick¸ wie man Gifte nach ihrer Wirkungsweise klassifizieren kann und wie man sie realistischer in jedes Rollenspiel einbauen kann.
Hilfe¸ ich bin vergiftet worden!
Bevor ein Wesen überhaupt die Wirkung eines Giftes zu spüren bekommt¸ muß das Gift natürlich erst einmal in den Organismus gelangen. Dies kann auf fünf verschiedene Arten geschehen:
- Magen-Darm-Trakt: Normalerweise wird das Gift durch die Nahrung aufgenommen. Es kann aber auch vorkommen¸ daß es pur eingenommen wird.
- Atemwege: Hierbei handelt es sich um eine häufige Form der Vergiftung. Das Gift ist in solchen Fällen gas- oder staubförmig (Pollen oder Giftgase).
- Blutbahn: In der Regel gelangen Waffengifte in die Blutbahn und entfalten hier ihre Wirkung. Auch durch normale Wunden kann eine Blutvergiftung eintreten.
- Haut: Eher selten wird ein Gift über die Haut in den Körper gelangen. Tritt dieser Fall dennoch ein¸ so handelt es sich dabei meist um ein Kontaktgift; es ist aber auch eine Aufnahme durch Hautatmung oder durch Einziehen (Salbe o.ä.) denkbar.
- Schleimhäute: Die Schleimhäute nehmen Gifte eher als Nebeneffekt einer anderen Vergiftungsart auf¸ z.B. bei der Nahrungsaufnahme oder beim Atmen.
Curare? - Trink ich im Kräuterbier!
Es genügt nicht¸ daß das Gift in den Körper gelangt: Zusätzlich muß es noch auf die richtige Art aufgenommen werden. So entfaltet das indianische Pfeilgift Curare seine Wirkung erst in großen Mengen¸ wenn es gegessen wird (und nicht die Blutbahn erreicht¸ wo schon eine kleine Dosis genügt). Schwarzer Lotus hat weder berauschende noch schädliche Wirkung wenn er in die Blutbahn gelangt (und nicht eingenommen wird). Umgekehrt kann es sogar bei Heilpflanzen vorkommen¸ daß sie eine giftige Wirkung haben¸ sollten sie falsch angewendet werden (so führt der Saft der an sich heilkräftigen vierblättrigen Einbeere getrunken zu Übelkeit¸ Schwindel und Leibschmerzen). Daher muß bei jedem Gift und Heilkraut angegeben werden¸ auf welchem Weg es seine Wirkung entfaltet. Man unterscheidet hierbei zwei Arten:
- Das Gift kann örtlich direkt auf die empfindliche Stelle wirken (Lunge beim Einatmen¸ Schleimhäute beim Trinken usw.).
- Es kann sich um ein resorptives Gift handeln¸ welches durch das Blut an die empfindliche Stellen befördert wird.
Während bei Giften¸ die in den Organismus gelangen¸ nur die eingenommene Menge von Bedeutung ist¸ interessiert bei Ätzgiften auch ihre Konzentration. So sind stark verdünnte Ätzgifte meist harmlos. Dies ist auch Giftgasen der Fall; hier muß aber auch die Einwirkungsdauer ber&uuuml;cksichtigt werden: Je höher das Produkt aus Konzentration und Einwirkungszeit ist¸ desto stärker wirkt das Gift.
Vergiftungen¸ die über kurze Zeiträume entstehen und ihre Wirkung schnell entfalten¸ nennt man akute Vergiftungen. Besonders bei Gasen kann aber auch über einen längeren Zeitraum eine Schädigung eintreten (Arbeitsplatz in einer Gerberei oder einem anderen Ort¸ in dem giftige Dämpfe entstehen). Diese Vergiftungen werden chronische Vergiftungen genannt. Rollenspieler dürften es jedoch meist mit der akuten Erscheinungsform zu tun bekommen.
Mir ist soooo schlecht!
Um die Symptome einer Vergiftung zu bestimmen¸ muß zuerst der Wirkungsort feststehen:
- Kapillargifte schädigen die Gefäßwände und danach das anliegende Gewebe. Innere Blutungen können die Folge sein. Als Symptome sind lediglich Schmerzen festzustellen.
- Blutgifte greifen die Blutbildungsstätten an (Knochenmark)¸ lösen die roten Blutkörperchen auf oder verändern den Blutfarbstoff. Eine Schwächung des gesamten Organismus ist die Folge und zugleich auch Symptome für eine solche Vergiftung.
- Magen-Darm-Gifte führen zu Erbrechen¸ Durchfall¸ Koliken und Entzündungen der Magen-Darm-Schleimhäute.
- Nervengifte wirken auf das Gehirn oder die Nervenbahnen ein. Die Symptome können von Halluzinationen über Zuckungen des Körpers bis zu totaler Lähmung reichen. Viele gasförmige Gifte zählen zu dieser Gruppe.
- Ätzgifte zerstören das betroffene Gewebe unwiderruflich¸ zumeist schon nach kurzer Einwirkung.
- Andere Gifte (Herz-¸ Nieren¸ Augengifte usw.) wirken auf spezifische Weise auf die genannten Organe.
Bei der Wirkung eines Giftes wird weiterhin unterschieden zwischen reversibel (der betroffene Körperteil kann sich wieder regenerieren) und irreversibel (es bleibt ein Dauerschaden zurück). Die Auswirkung irreversibler Gifte läßt sich nur durch göttliche Wunder oder möglicherweise durch starke Magie aufheben.
Schierlingsbecher - macht mir doch nichts!
Die Empfindlichkeit von Lebewesen gegen Gifte und Krankheiten variiert sehr stark in Abhängigkeit von ihrer Art (z.B. sind Schweine immun gegen Schlangengift) und ihrem Alter (viele Gifte haben keine Auswirkungen auf Kleinkinder). Hinzu kommt ein Faktor¸ den man allerdings Allergie nennt. Eigentlich wird hiermit lediglich die Eigenschaft bezeichnet¸ auf einen Reiz (in unserem Falle Gift) anders zu reagieren¸ als dies normalerweise der Fall ist. Im folgenden werde ich den Begriff "Allergie" allerdings wie gewohnt benutzen¸ also im Sinne einer verstärkten Wirkung.
Abweichende Giftempfindlichkeit kann auf mehrere Arten entstehen:
- Passive Immunisierung: Durch Impfung mit Heilmitteln oder Antikörpern (letzteres steht aber in einer Fantasywelt nicht zur Debatte).
- Aktive Immunisierung: Auch eine Impfung/Einnahme des Giftes selbst kann auf lange Sicht zu Immunität führen. Dies ist aber gefährlich¸ aufwendig und kostspielig.
- Intoxikations-Immunisierung: Es handelt sich um eine ähnliche Methode wie bei der aktiven Immunisierung¸ allerdings reicht hier eine einmalige Dosis zur Immunisierung aus. Dieser Weg birgt natürlich aufgrund der Stärke der Dosis weitaus höhere Gefahren.
- Natürliche Immunität: Diese Form der Immunität tritt sehr selten auf. In diesem Falle sind die Abwehrkräfte gegen ein bestimmtes Gift auch wesentlich größer.
All diese Punkte lassen sich sinngemäß auch auf Allergien anwenden.
Meist halten Immunität und Allergien dermaßen lange an (mehrere Jahre)¸ daß Veränderungen für das Rollenspiel uninteressant sind. Die passive Immunisierung jedoch hat nur wenige Tage Bestand¸ höchstens Wochen. In diesem Zusammenhang möchte ich anmerken¸ daß ich universelle Impfstoffe und Gegenmittel für ausgemachten Unfug halte. Eher ergibt sich bei unsachgemäßer oder vorbeugender Einnahme eine verstärkte Giftwirkung.
Ziegenmilch und Spatzendreck zaubern jedes Gift hinweg!
Die Folgen einer Vergiftung können durch richtige und frühzeitige Behandlung gelindert werden. Neben der Verwendung von Gegengiften und der Entfernung des Giftes aus oder von dem Körper - Erbrechen¸ Einnahme von Abführmitteln oder Adsorbientien (Mittel¸ die das Gift förmlich aufsaugen)¸ Abwaschen mit Wasser oder Lösungsmittel¸ Abwischen¸ Aussaugen - kommt der Behandlung der Symptome (Fieber¸ Übelkeit etc.) Bedeutung zu. In jedem Rollenspiel gibt es in der Regel Talente oder Fertigkeiten¸ die die Behandlung von Vergiftungen erlauben. Bei der Bevölkerung der Spielwelt sind jedoch die merkwürdigsten Methoden im Umlauf¸ deren Heilkräfte stark bezweifelt werden müssen.
Gifte im Rollenspiel
Kommen wir nun von der Theorie zur Rollenspiel-Praxis: Zuerst teile ich den Grad der Allergie/Immunität willkürlich in Stufen von -6 bis 6 ein (-6 = maximale Überempfindlichkeit; 0 = Normal; 6 = völlig immun). So hat ein Abenteurer für jedes Gift einen bestimmten Grad der Giftempfindlichkeit. Nun interessiert uns noch¸ welchen Anfangswert dieser Grad hat und wie er sich verändert. Der Einfachheit halber wird der Anfangswert erst beim ersten Kontakt mit dem Gift festgelegt¸ und zwar mit W20:
1 = Immunität; 2 - 19 = Normal; 20 = Allergie
Der Grad wird mit 1W6 festgelegt und wird bei der Immunität als positive¸ bei der Allergie als negative Zahl angegeben. Eine Änderung kann sich nur noch bei Kontakt mit dem Gift ergeben. Dann wird wieder der W6 benutzt: 1 = Grad sinkt um 1; 6 = Grad steigt um 1. Bei geringerer Dosierung kann auch ein Würfel mit mehr Seiten Verwendung finden¸ wobei immer bei der höchstmöglichen Zahl der Grad um 1 steigt.
Der Grad der Giftempfindlichkeit wird auf die Wirkungsdauer eines Giftes angerechnet: Ein positiver Grad (Immunität) vermindert die Wirkungsdauer eines Giftes¸ ein negativer Grad (Allergie) verlängert die Wirkungsdauer. Die Verminderung/Verlängerung der Wirkungsdauer wird in Form von Stunden ausgedrückt¸ wobei der Zahlenwert des Grades gleichzusetzten ist mit der Zahl der Stunden.
Es ist zu beachten¸ daß niemals eine Immunität oder Allergie gegen Ätzgifte und andere oberflächlich wirkende Gifte entstehen kann.
Älric und der Eitrige Krötenschemel
Unser Held Älric MacBeorn erhält von einer alten Frau eine Pilzmahlzeit. Leider sind die Augen der Frau nicht mehr die besten¸ weshalb es uns nicht wundert¸ daß sich einige der für jeden Helden hochgefährlichen Eitrigen Krötenschemel unters Essen mischen.
Eitriger Krötenschemel (Giftpilz)
Einnahme: Magen-Darm-Kanal (Essen)
Wirkungsort: örtlich/Magen-Darm-Trakt
Wirkung: reversibel/Magen-Darm-Trakt
Wirkungsbeginn: eine Stunde
Wirkungsdauer: vier Stunden
Symptome: Erbrechen¸ Magenschmerzen¸ Gesicht wird blau Behandlung: Abführmittel¸ Adsorbentium (Milch)
Spezielle Daten: Größere Menge (drei Pilze); akute Vergiftung; Älric ißt diesen Pilz zum ersten Mal.
Nach einer Stunde bemerkt Älric ein merkwürdiges Gefühl in seinem Magen. Es wird also Zeit¸ seine Empfindlichkeit zu ermitteln: Er wirft mit dem W20 eine 20 und ist gegen den Pilz allergisch. Ein Wurf des W6 (Ergebnis: 2) bestimmt einen Allergie-Grad von -2. Nach kurzer Zeit läuft Älrics Gesicht grün an (eine Nebenwirkung der Allergie)¸ und er sucht schnell das Häuschen mit dem Herz an der Tür auf. Nach einer ausgiebigen Sitzung wird er von der netten Dame mit Kräutertee behandelt. Schon nach wenigen Schlucken meint Älric¸ seinen Magen müsse jedem Moment explodieren (falsches Gegenmittel). Er jagt die Dame mit letzter Kraft fort und legt sich sechs Stunden lang hin (ermittelt aus der durch seinen Allergie-Grad modifizierten Wirkungsdauer¸ also vier Stunden Grundwirkungsdauer zuzüglich der beiden Stunden auf Grund des Allergie-Grades von -2). Dann lassenseine Schmerzen nach. Nun wird geprüft¸ ob sich seine Empfindlichkeit geändert hat. Die Giftdosis war recht gro߸ deshalb läßt der Spielleiter den W6 zu. Als Ergebnis fällt eine 6. Älrics Allergie-Grad für diesen Pilz steigt also um 1 und beträgt jetzt nur noch -1. Noch geschwächt erhebt sich Älric¸ um die Frau zur Rede zu stellen¸ der er seine zusätzlichen Schmerzen (in Form einer Kolik) zu verdanken hat.
Ich habe absichtlich darauf verzichtet¸ bei Giften einen Schaden in Form von Schadenspunkten anzugeben¸ da ich meine¸ daß die Betonung auf den Symptomen liegen sollte. Das soll natürlich nicht heißen¸ daß kein Schaden entsteht; diesen muß der Spielleiter passend zum verwendeten Spielsystem ausarbeiten¸ und auch dabei kann er die Empfindlichkeit des vergifteten Helden einbeziehen.
Krankheiten
Wundfieber
Sobald ein Charakter 50 % seiner anfänglichen LP verloren hat¸ besteht die Chance¸ daß das Wundfieber bei ihm ausbricht; dies wird mit 1W20 ermittelt¸ bei den Werten 1 bis 8 ist dies der Fall. Am ersten Tag verliert der betroffene Charakter 1W10 LP¸ am zweiten 1W8 LP¸ am dritten 1W6 LP und am vierten und letzten Tag 1W4 LP. Heilungsmöglichkeiten: durch Zauberspruch (Heilen von Krankheiten)¸ einen Heiltrank bzw. durch einen PW:KO¸ bei dessen Gelingen die Krankheit mit 1W4 Punkten einmaligem Schaden abklingt¸ bei Mißlingen der Probe werden allerdings zusätzliche 1W6 LP abgezogen. Auswirkungen: während der Krankheit hat der betroffene Charakter einem Abzug von 3 Punkten auf alle EW.
Macramons Pest
Hierbei handelt es sich um eine stark ansteckende Krankheit¸ die nicht natürlichen Ursprungs ist sondern vom Zauberer Macramon erschaffen wurde. Bei Aufenthalt mit einem Wesen¸ welches diese Krankheit hat¸ besteht eine 35 %-Chance der Ansteckung. Symptome dieser Pest sind Lähmungserscheinungen und Atemnot¸ sowie unkontrolliertes Zittern aller Körperglieder. Auswirkungen: alle EW sowie RW¸ HGW und Schaden halbieren sich. Heilungsmöglichkeiten: 3 Anwendung des Spruchs "Heilen von Krankheiten" oder 3 Heiltrank 2W6 oder 3 PW:KO+40. Dauer der Pest 1W10 Tage.
Dhar-Golar Pocken
Eine ursprünglich aus dem Düsterwald stammende¸ inzwischen jedoch weit ver- breitete¸ ansteckende Krankheit. Es besteht eine 25 %-Wahrscheinlichkeit der Ansteckung¸ bei Berührung durch eine infizierte Person sogar eine 50 %-Chance; Symptome des Leidens sind große¸ schwarze Pusteln am ganzen Körper¸ die nach einiger Zeit aufplatzen¸ so Daß gelber Eiter und Blut ausfließt. Am ersten Tag 1W4 LP Abzug¸ alle EW:-2¸ zweiter Tag 1w6 LP Abzug¸ alle EW:-4¸ dritter Tag 1W8 LP Abzug¸ alle EW:-6¸ vierter Tag 1W10 LP Abzug¸ alle EW:-8¸ usw. Die Abzüge bleiben auch nach der Heilung mit "Heilen von Krankheiten" und "Austreiben des Bösen" noch 14 Tage erhalten. Wenn die Heilung nicht beim ersten Versuch erfolg hat verläuft die Krankheit in jedem Fall tödlich.
Sumpfplage
Bei einem Aufenthalt im Sumpf oder angrenzenden Gebieten kann ein Charakter die Sumpfplage bekommen¸ übertragen durch in solchen Gegenden heimischen Mücken oder Ratten; der Schaden und die Dauer der Krankheit sind exakt die gleichen wie beim bereits erwähnten Wundfieber¸ allerdings wird der Schaden in AP abgezogen. Heilung: durch "Heilen von Wunden" Auswirkungen: -2 auf alle Ew für die Dauer der Krankheit.
Quelle: Spielwelt 36 (lediglich die letzten drei Absätze unter der Überschrift Krankheiten" stammen nicht von Dominik; der zweite Artikelteil aus SW 37 fehlt)
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag¸ Stelzenberg.