Beruf und Handwerk
1998-03
Erfolgswerte für Berufsfähigkeiten
Dieser Artikel ist eine Ergänzung für die Erschaffung von MIDGARD-Charakteren. indem neben den Erfolgswerten für allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Magie auch ein Erfolgswert für die Berufsfähigkeit ermittelt wird. Der sogenannte Berufserfolgswert symbolisiert den Grad, mit dem der Charakter seinen Beruf beherrscht, seine Anwendung im Spiel wird später erläutert.
Ermitteln der Berufserfolgswert bei Erschaffung eines Abenteurers
Bei der Erschaffung eines Abenteurers ergibt sich sein Berufserfolgswert aus drei addierten Einzelwerten; dem Ausbildungswert, einem möglichen Intelligenzbonus und dem Erfahrungswert. Der Ausbildungswert steht für die von einem Charakter während seiner Berufsausbildung erworbenen Berufskenntnisse, und wird mit 1W3+6 ermittelt. Dabei symbolisiert der W3-Wurf die zufällige Qualität der Berufsausbildung des Ausbilders oder die unterschiedlichen Lernmöglichkeiten.
Eine besonders hohe Intelligenz ermöglicht es dem Charakter, seinen Beruf schneller und besser zu lernen als normalerweise. Bei einer Intelligenz von 81 bis 95 wird daher ein Intelligenzbonus von +1, bei 96 bis 100 von +2 zum Ausbildungswert addiert.
Zusatzregel: Im Rahmen dieses Artikels wird die Vereinfachung getroffen, alle Berufsfähigkeiten von der Intelligenz abhängig zu machen. Wenn Spieler und Spielleiter sich die Arbeit machen wollen, dann ist es durchaus möglich für einzelne Berufe andere Grundwerte zu wählen. So kann die Fähigkeit eines Schmiedes durchaus von seinem HGW, die eines Goldschmiedes von seiner Geschicklichkeit, die einer Kurtisane oder eines Wirtes von ihrer persönlichen Ausstrahlung abhängig sein.
Der Erfahrungswert steht für die praktische Berufserfahrung, die ein Charakter nach dem Abschluß seiner Ausbildung und vor dem Eintritt in seine Abenteurerkarriere erwarb. Der Erfahrungswert ergibt sich aus der Summe der Lernpunkte für allgemeine und Waffenfertigkeiten geteilt durch 5.
Erfahrungswert = (LP(Waffen) + LP(allgemeine Fertigkeiten))/5
Der solcherart ermittelte Wert ist der Berufserfolgswert des Charakters bei Spielbeginn. Im Durchschnitt beträgt er etwa +11 bis +12. Das mag zunächst hoch erscheinen, jedoch legte man etwa sowohl im Mittelalter als auch in der Antike großen Wert auf eine möglichst perfekte Berufsausbildung, die zumeist schon in der Kindheit begann.
Zusatzregel: Beim Erschaffen von Nichtspieler-Figuren sollte der Spielleiter den Erfahrungswert nicht als Summe der Fertigkeitspunkte durch 5 sondern als Summe durch 3 ermitteln. Abenteurer sind bereits vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere in Gedanken eher in fernen Ländern und auf Drachenjagd als ihr normalen Kollegen.
Beispiele: Der Spieler wählt für seinen Charakter - Seefahrer, In 88 - den Beruf Steuermann. Der Wurf 1W3+6 ergibt als Ausbildungswert +7, wozu ein Intelligenzbonus von +1 kommt. Für Waffen und allgemeine Fertigkeiten hatte der Spieler 8.bzw. 7 gewürfelt. Der Berufserfolgswert beträgt daher bei Spielbeginn +11- - Für einen Heiler - In 98 - wählt der Spieler den Beruf des Wundheilers. Sein Wurf 1W3+6 ergibt 8, wozu ein Intelligenzbonus von +2 kommt. Die Würfe für Waffen und allgemeine Fertigkeiten ergaben 6 und 8 (die Summe ist 14, geteilt durch 5 ergibt - abgerundet - 2). Der Berufserfolgswert beträgt daher 12.
Hat ein Charakter bei Spielbeginn zwei Berufe erlernt, werden zunächst Ausbildungswerte und die möglichen Intelligenzboni für beide Berufe getrennt ermittelt. Den anschließend ermittelten Erfahrungswert des Abenteurers kann der Spieler nun entweder ganz zu einem der beiden Werte addieren, oder nach eigenem Ermessen auf beide aufteilen.
Zusatzregel: Werden für ältere Charaktere nachträglich Berufserfolgswerte ermittelt, so werden Ausbildungswert und Intelligenzboni normal ermittelt. Den Erfahrungswert bildet man anhand des Alters der Spielfigur. Für je zwei Jahre, in denen der Charakter den Beruf ausgeübt hat - hier muß notfalls der Spielleiter entscheiden - bekommt die Spielfigur einen Erfahrungswert von +1 höchstens aber +6.
Beispiel zur Zusatzregel: Oargh, Krieger Grad 9, 41 Jahre alt, Beruf Steuermann, In 84. Oargh hat den Beruf des Steuermanns 7 Jahre ausgeübt (Spielleiterentscheidung) und hat daher den Erfahrungswert +3. 1W3+6 ergeben 8, der Intelligenzbonus ist +1. Der Berufserfolgswert ist daher +12. Vor 6 Jahren wurde Oargh in den niederen Adelsstand erhoben und mit der Verwaltung eines kleinen Lehens betraut. Sein Berufserfolgswert als Adliger beträgt +4 (6 Jahre ergeben +3, Intelligenzbonus +1). Er tut gut daran, die Verwaltung seines Lehens hauptsächlich seiner Frau zu überlassen, die die Berufsausbildung zur Adligen bereits in früher Kindheit begonnen hat.
Anwendung des Berufserfolgswertes
Mit dem Berufserfolgswert wird festgestellt, ob der Charakter Aufgaben und Probleme aus dem Bereich seines Berufes lösen kann, beispielsweise ob ein Steuermann auf hoher See richtig navigiert, ein Fischer beim Fischfang Erfolg hat oder ein Arzt seinen Patienten erfolgreich behandelt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob er auch die im Buch der Abenteurer, Seite 49ff. für verschiedene Berufe angegebenen Regeln weiter benutzen will, oder durch einen Berufserfolgswert ersetzt.
Der Spielleiter sollte einen Erfolgswert nur dann verlangen, wenn die Umstände eines Situation es verlangt. Routineaufgaben dürften im Normalfall automatisch gelingen. Die folgenden Tabellen enthalten eine Reihe von Modifikatoren für entsprechende Erfolgswürfe.
Schwierigkeitsgrad | Zeitdruck | ||
routine | +6 | beliebig Zeit | +4 |
einfach | +4 | viel Zeit | +2 |
leicht | +2 | normal Zeit | +0 |
schwer | -2 | wenig Zeit | -4 |
komplex | -4 | zu wenig Zeit | -8 |
ungewöhnlich | -6 |
Werkzeuge und Hilfsmittel | Verschiedenes | ||
gut | +2 | fachkundige Beratung | +2 |
vorhanden | +0 | fachkundige Anleitung | +4 |
schlecht | -2 | unerfahrener Kunde | +4 |
improvisiert | -4 | Arbeit wird nicht kontrolliert | +4 |
fehlt | -8 | Charakter genießt ungewöhnlich guten Ruf | +4 |
Der Spielleiter muß bei den Modifikationen die verschiedenen
Berufe Berücksichtigen und passend interpretieren. Das benötigte Werkzeug für einen Bauer ist beispielsweise ein Zugtier und ein Pflug. Fehlen dieses kann er vielleicht mit einem passenden Grabstock improvisieren. Die obigen Tabellen geben nur Anregungen. Im Zweifel kann es nie ganz falsch sein, die Modifikatoren einfach wegzulassen. Ihre Anwendung empfiehlt sich nur, wenn offensichtlich ein besonderer Umstand gegeben ist.
Beispiele: Eine Gruppe von Abenteurern ist auf einer einsamen Insel gestrandet. Sie bauen ein Floß und wollen über die hohe See zur rawindrischen Küste fahren. Der Steuermann in der Gruppe hat keinerlei Navigationsinstrumente oder Karten. Daher bekommt er WM-8 auf seinen Erfolgswurf:Steuermann. Da er das Floß aber einfach nur nach Rawindra steuern möchte, ohne einen bestimmten Hafen anzulaufen, ist dies für ihn wirklich nur eine Routineaufgabe, er bekommt also WM+6. Von der Insel können viele Vorräte und Wasser mitgenommen werden. Der Steuermann hat also viel Zeit, das Festland zu finden. Dies ergibt weitere WM+2. Der Spieler wird also einen ganz normalen Erfolgswurf ausführen dürfen. - Der berühmte Künstler Joseffo Bojusso aus Leonessa (Bildhauer und Maler +22) bekommt von einem durchreisenden valianischen Kaufmann den Auftrag eine Statue für seinen Palast in Candranor anzufertigen. Die Statue möchte der Kaufmann bei seiner nächsten Reise nach Leonessa abholen. Joseffo hat also viel Zeit, in seinem Atelier die besten Werkzeuge und genießt außerdem einen ungewöhnlich guten Ruf - kein Laie wird es ernsthaft wagen, die Qualität seiner Arbeiten anzuzweifeln. Joseffo bekommt WM+8 für diese Arbeit und kann völlig sicher sein, daß der Vailaner mit seiner Arbeit zufrieden sein wird.
Neben der Lösung direkter Aufgaben kann mit den Berufserfolgswerten auch festgestellt werden, wie gut und erfolgreich ein Charakter seinen Beruf über einen bestimmten Zeitraum hinweg ausübt. Für jeden Monat gespielter Zeit würfelt der Spieler einmal. Die genauen Auswirkungen bestimmt der Spielleiter (und eine eventuelle genauere Regel des Wirtschaftslebens in einem weiteren Artikels). Ist der Charakter beispielsweise selbständig, kann ein kritischer Fehler den Konkurs, ist er angestellt, die Entlassung bedeutet. Auch hier sind Modifikatoren des Erfolgswertes möglich.
Beispiel: Ein Kaufmann mit Berufserfolgswert +15 hat sich in einer Hafenstadt selbständig gemacht. Die Wirtschaft der Stadt floriert, seine Auftragslage wird daher als gut mit einem Bonus von +2 eingestuft. Nach Erschließung neuer Handelswege kommt es zu einer Hochkonjunktur im Geschäft, so daß sein Bonus auf +6 steigt. Ein Krieg mit einem Nachbarstaat bewirkt jedoch eine Inflation und den Zusammenbruch der Wirtschaft. Die allgemeine Depression führt zu einem Bonus von -8. Der Kaufmann kann sein Geschäft jetzt eigentlich nur noch schließen, um entweder auf bessere Zeiten zu warten oder sich eine neue Heimat mit einer günstigeren Wirtschaftslage zu suchen.
Der Spielleiter sollte dabei stets die Auswirkungen eines Ereignisses auf verschiedene Wirtschaftszweige bedenken. In einem Krieg beispielsweise werden kaufmännische Berufe durch die Unterbrechung von Handelswegen usw. stark belastet, während ein Waffenschmied wahrscheinlich Überstunden einlegen wird.
Wirtschafts-/Auftragslage | |
Hochkonjunktur | +6 |
sehr gut | +4 |
gut | +2 |
normal | +0 |
schwierig | -2 |
schlecht | -4 |
Depression | -8 |
Berufsfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten
Verschiedene Berufe ähneln stark bestimmten allgemeinen, angeborenen oder universellen Fähigkeiten, wie z.B. die Berufsfähigkeit Dieb der allgemeinen Fähigkeit Stehlen. Dies führt zu schwierigen Problemen, die vom Spielleiter einiges an Fingerspitzengefühl verlangen. Es kann nie ganz falsch sein, wenn der Spielleiter einen Erfolgswurf in einer allgemeinen Fähigkeit verlangt, wenn diese in einer bestimmten Situation angebracht ist. Für einen Steuermann ist es halt sinnvoll, speziell Segeln sehr gut zu lernen und ein Dieb sollte Stehlen und Schlösser öffnen beherrschen.
Erfordert eine Aufgabe den Einsatz einer bestimmten allgemeinen, angeborenen oder universellen Fähigkeit, muß der Spieler hierfür einen Erfolgswurf machen, wenn er die betreffende Fähigkeit besitzt, auch dann, wenn sein Erfolgswert in einer ähnlichen Berufsfähigkeit größer sein sollte.
Beispiel: Ein Spitzbube hat die Fähigkeit Stehlen+9 und die Berufsfähigkeit Dieb+15. Bei einem Diebstahlsversuch muß er einen Erfolgswurf Stehlen machen.
Beherrscht keine der Spielfiguren eine im Rahmen des Spiels benötigte Fähigkeit oder bleiben diese erfolglos, kann ein Erfolgswurf auf eine ähnliche Berufsfähigkeit erfolgen. Der Berufswert wird dann jedoch auf ein Drittel (abgerundet) verringert, um die besondere Spezialisierung vor allem der allgemeinen Fähigkeiten im Vergleich mit den Berufsfähigkeiten zu berücksichtigen. Im obrigen Beispiel würde der Dieb, wenn er nicht Stehlen beherrscht, einen Erfolgswurf Dieb+5 bestehen müssen.
Zusatzregel: Wenn in einer bestimmten Situation die Anwendung einer allgemeinen Fähigkeit durch die Anwendung einer Berufsfähigkeit unterstützt werden könnte, man also beide Erfolgswürfe aus unterschiedlichen Gründen machen könnte, dann wird zunächst der Erfolgswurf:Berufsfähigkeit ausgeführt. Bei einem normalen Erfolg erhält die Spielfigur WM+2 auf den EW:Allgemeine Fertigkeit. Bei einem kritischen Erfolg sogar WM+4. Ein normaler Mißerfolg im EW:Berufsfähigkeit hat keine negativen Folgen...
Ein kritischer Fehler führt allerdings zu WM-4. Wenn diese Zusatzregel verwandt wird, entfällt die Regelung, daß bei Mißerfolg der allgemeinen Fähigkeit ein EW:Berufsfähigkeit Drittel erfolgen kann.
Beispiel zur Zusatzregel: Der Spitzbube will einem Händler die goldgefüllte Geldbörse vom Gürtel stehlen. Als erfahrener Dieb verfolgt er sein Opfer und wartet auf eine günstige Gelegenheit, etwa ein besonders dichtes Gedränge auf dem Marktplatz, einen besonders beeindruckenden Auftritt eines Gauklers, oder den Moment, in dem der Händler sich die Nase schneuzt. Er macht einen EW:Dieb+15, um den besonders geeigneten Augenblick zu erkennen. Ist er erfolgreich, bekommt er WM+2 auf seinen EW:Stehlen. Bei einem kritischen Fehler beurteilt er die Situation völlig falsch und bekommt WM-4 aus seinen EW:Stehlen der Händler könnte etwa gerade nach seinem Geldbeutel greifen, um den Gaukler ein Silberstück zuzuwerfen.
Die Entscheidung, inwieweit eine Berufsfähigkeit und eine allgemeine, angeborene oder universelle Fähigkeit einander ähneln, trifft der Spielleiter. Neben seinem gesunden Menschenverstand kann er hierzu die Liste der Berufsfähigkeiten heranziehen, in denen die Fähigkeiten aufgelistet sind, die eine Spielfigur für weniger Lernpunkte als Figuren mit anderen Berufen bekommen können.
Rangsystem innerhalb der Berufe
In vielen Berufen, vor allem in den handwerklichen, gibt es ein Rangsystem. Den verschieden starken Fähigkeiten werden Titel wie Lehrling, Geselle, Meister zugeordnet. Im Spiel kann dies von Bedeutung sein, wenn ein Abenteurer sich um eine Anstellung bewirbt oder wenn die Spieler die Befähigung einer Nichtspieler-Figur einschätzen möchten. Die folgende Tabelle gibt eine ungefähre Einstufung wieder.
Lehrling, Schüler, Student: | +1 bis +9 |
Geselle, Akademiker: | +10 bis +14 |
Meister, Doktoren: | +15 bis +17 |
erfahrene Meister, Professoren: | +18 bis +20 |
Gildenmeister, Dekane: | +21 und höher |
Die Angaben in der Tabelle beziehen sich auf handwerkliche und akademische Berufe. Für andere muß man entsprechend interpretieren. Bei einem Steuermann könnten sie beispielsweise lauten:
Steuermannsanwärter. Wachführer, 3. Offizier, 2. Offizier, 1. Offizier. Im Spiel ermöglicht das den Aufbau von Gilden- und anderen Berufsgruppensystemen, und als Abenteuermöglichkeit den Versuch des Charakters, innerhalb des Systems aufzusteigen. Zur Alterssicherung kann er sich damit auch einen eigenen Betrieb aufbauen, den er in seiner Abwesenheit von einem geeigneten Stellvertreter führen läßt.
Die Zuordnung zwischen Berufserfolgswert und Titel in einem Rangsystem ist mit Vorsicht zu genießen. Ein Geselle beispielsweise kann handwerklich noch so begabt sein, wenn ihm der finanzielle Hintergrund fehlt, oder in der straff organisierten Gilde einfach kein Platz für einen weiteren Meister ist, wird er in der Gilde auch nicht aufsteigen. Anderseits könnte ein Steuermann durchaus als 1. Offizier auf einem Schiff anheuern, ohne die dafür notwendigen Qualifikationen zu haben, wenn er den Kapitän oder den Zahlmeister bei der Einstellung zu täuschen versteht.
Erhöhen des Berufserfolgswert
Der Berufserfolgswert eines Charakters kann sowohl durch praktische Berufserfahrung als auch durch den Einsatz von Fertigkeitspunkten erhöht werden. Übt eine Spielfigur einen Beruf ein Jahr gespielter Zeit ununterbrochen aus bekommt sie einen Praxispunkt:Beruf. Während dieser Zeit kann sie jedoch nicht auf Abenteuer ziehen oder ihre anderen Fähigkeiten verbessern (es sei denn, diese Fähigkeit ist dem Beruf sehr ähnlich. Etwa Steuermann-Segeln, DiebStehlen, usw.), und natürlich auch keinem zweiten Beruf nachgeht. Wenn die Spielfigur trotzdem auf Abenteuer zieht oder die Berufsfähigkeit aus anderen Gründen unterbricht, bekommt sie keinen Praxispunkt.
Ansonsten werden Berufsfähigkeiten in jeder Beziehung genauso erlernt und verbessert wie eine allgemeine Fähigkeit. Dabei ist eine Berufsfähigkeit für jede Spielfigur grundsätzlich eine Standardfähigkeit.
Lernkosten Beruf
+6 | 800 |
+7, +8 | 100 |
+ 9, +10 | 200 |
+11, +12 | 500 |
+13, +14 | 1000 |
+15, +16 | 2000 |
Werte über +16 können nur noch durch Erfahrung gelernt werden.
Lernfaktoren und maximaler Erfolgswert
maximaler Erfolgswert * +20 Lernfaktor 7
*: Spielfiguren mit einer Intelligenz (oder bei Anwendung der entsprechenden Zusatzregel mit einer passenden Eigenschaft) von 81-95(96-100) können für Berufsfertigkeiten einen um 1(2) höheren Wer erreichen.
Außergewöhnliche Spielfiguren
Ein Berufserfolgswert von +22 stellt für Spielfiguren mit einer Intelligenz von 96 bis 100 die höchste erreichbare Perfektion dar. Auch Nichspieler-Figuren mit einer Berufsfähihgkeit über 20 stellen auf der Spielwelt seltene Ausnahmen dar. Es gibt aber durchaus Genies, die die Ausübung ihres Berufs in für normale Menschen nicht nachzuvollziehender Weise beherrschen, weil sie zum Beispiel durch eine Gottheit für diesen Beruf extrem befähigt wurde. Ein solches Genie erlernt den Beruf wie jede andere Spielfigur auch, hat jedoch grundsätzlich WM+8 auf seinen Berufserfolgswert.
Beispiel: Der sagenhafte Connor MacTuron stellte zu seinen Lebzeiten Dudelsäcke her, deren Klang noch heute gerühmt wird. Zu seinen wichtigsten Schöpfungen gehörten einige magische Dudelsäcke, die er in Zusammenarbeit mit berühmten Meisterthaumaturgen herstellte und die manch einer Schlacht zu einem unerwarteten Ausgang verholfen haben. Conner MacTuron stellte bereits im Alter von 7 Jahren Dudelsäcke her, wie sie sonst nur von Meisterhand stammten und als Erwachsener baute er Musikinstrumente solcher Qualität, wie sie seit ihm kein Meister mehr herstellen konnte. Seine Begabung hatte allerdings auch seine Schattenseiten: Zeitgenössischen Berichten zufolge, war er unfähig, sich zu erinnern, wer mit ihm wie verwandt war und er warf das Geld, das er für seine Dudelsäcke erhielt, mit beiden Händen zum Fenster hinaus - sehr untypisch für einen MacTuron.
Reichtum und Ruhm
Eine Spielfigur kann durch das Erfolgreiche Ausüben eines Berufes sicherlich zu einigem Reichtum gelangen. Dies sollte allerdings im Rahmen von Abenteuern ausgespielt werden.
Für die normale, nicht gespielte Zeit gilt, daß zum mehr oder weniger erfolgreichen Ausüben eines Berufes auch ein entsprechender Lebenswandel gehört. Ein Händler zum Beispiel wird nur dann Geschäfte machen können, wenn er entsprechend Geld ausgibt, um ein reiches Haus zu führen, ein Künstler muß den üblichen suspekten Lebenswandel führen, daß das mehr oder minder erfolgreiche ausüben eines Berufes, die mit ihm verbundenen Lebensunterhaltungskosten deckt - nicht mehr und nicht minder.
Die Berufsfähigkeiten sind nicht dazu gedacht, Spielfiguren einen einfachen und einträglichen Nebenerwerb zwischen den Abenteurern zu sichern. Ein genaueres Ermitteln des Berufserfolgs einer Spielfigur bedarf einer komplexeren Regelung.
Aufstieg in Berufsgilden oder -gruppen
Ein Abenteurer könnte durchaus den Ehrgeiz entwickeln, in seiner Berufsgruppe aufzusteigen. Dazu reicht meist eine gute Beherrschung seines Berufs nicht, sondern er muß sich außerdem in seiner Gilde oder seiner sonstigen Organisation hochdienen. Dies kann durch die Anfertigung von besonderen Meisterstücken, dem allgemeinen Dienen der Ziele der Gilde oder in einem besonderen Dienst für die Gildenoberen erreicht werden. Aber selbst dann ist zu bedenken, daß Berufsgruppen meist sehr straff organisiert sind, eine Beförderungsreihenfolge besteht, nur eine gewisse Anzahl von Handwerksmeistern in der Stadt zugelassen werden, etc. Diese besonderen Dienste und Fähigkeitsbeweise sollten nach Möglichkeit im Rahmen eines Abenteuers gespielt werden.
Erweiterte Liste der Berufe
Die folgende Liste enthält eine Reihe von neuen oder überarbeiteten bisherigen Berufen für MIDGARD-Charaktere. Die bereits aus MIDGARD - DFR bekannten Berufe sind ebenfalls mit aufgeführt, damit langwieriges Blättern entfallen kann. Soweit notwendig, sind auch Erläuterungen über die jeweiligen Aufgaben, Arbeitsbedingungen und Einkünfte der neuen Berufe angegeben. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob er alle hier genannten Berufe zuläßt, oder ob aufgrund des Entwicklungsstandes seiner Spielwelt eine Berufsfähigkeit dort nicht möglich ist.Einige wenige Berufe, wie zum Beispiel der eines Gladiators sind stark kulturspezifisch, und sind daher nur Abenteurern aus bestimmten Heimatländern zugänglich. In der Liste der verbilligt zu erhaltenden Fähigkeiten wurden die neuen Fertigkeiten - Geschichten erzählen, Singen (GB19), Fallen- und Wetterkunde (GB16/17) mit berücksichtigt. Es soll an dieser Stelle nochmals daran erinnert werden, daß der in GB20 vorgestellte Magister - obwohl er zu den Kämpfern gehört - keine mit -k- bezeichneten Berufe wählen darf, sondern ihm stattdessen die mit -z- gekennzeichneten Berufe zur Auswahl stehen. 5 Lernpunkte Räuber (St31, U, k): Tarnen, Keule Anstreicher (U, V): Klettern Arbeiter (U, V): Athletik Bardame (Au61, pA31, U, V, w): Trinken, Verführen Barkeeper (Ko61, pA31, U, V): Trinken, Menschenkenntnis Dachdecker (Ge31, U, V): Klettern Diener/in (U, V): Menschenkenntnis Erdarbeiter (St31, U, V, k): Athletik Färber (U, V): Pflanzenkunde Gärtner (Ge31, In31, U, V): Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Wetterkunde Gerber (u, V): Glasbläser (Ko31, U, V): Glöckner (St31, Ge61, U, V): Klettern Grabräuber (Ge31, U, V): Sagenkunde, Fallen entdecken Hafenarbeiter (St31, U, V, k): Rudern, Athletik Hirte/Viehzüchter (U, V): Tierkunde, Überleben Imker (U, V): Tierkunde Kammerjäger (In21, U, V): Giftmischen Kellner/in (Ge21, U, V): Menschenkenntnis Kurtisane (Au61, U, V, w): Verführen, Verkleiden Lederwerker (u, V): Messer- und Scherenschleifer (Ge21, U, V): Dolch Pferdedieb (Ge31, U, V): Reiten, Überleben Schwarzbrenner (U, V): Trinken Schwerarbeiter (St31, Ko31, U, V, k): Athletik, Kriegshammer Seil- und Netzmacher (Ge21, U, V): Seilkunde Spinnerin (Ge21, U, V, w): Strandräuber (St21, U, V, k): Rudern, Streitaxt Tänzer/in (Ge31, U, V): Tanzen Teppichknüpfer (Ge31, U, V): Tierpfleger (Ge31, U, V): Tierkunde Töpfer (U, V): Totengräber (U, V): Sagenkunde Träger (St31, Ko31, U, K, k): Athletik, Geländelauf Tuchwalker (U, V): Urbarmacher (St31, Ge31, U, V): Überleben, Pflanzenkunde, Tierkunde Verkäufer (In31, U, V): Beredsamkeit, Menschenkenntnis Viehdieb (Ge321, U, V): Tierkunde, Geländelauf Vorarbeiter (In31, U, V): Athletik, Menschenkenntnis Vorkoster (U, V): Trinken, Giftmischen Waldarbeiter (St31, U, V, k): Geländelauf, Schlachtbeil Weber (U, V): Wilderer (Ge21, U, V, k): Fallenstellen, Bogen Ziegelbrenner (U, V): Straßenräuber (Ge31, U, V, M, k): Krummsäbel, Reiten Bauer (U, V, A): Pflanzenkunde, Tierkunde, Wetterkunde, Kriegs flegel Bäcker (V): Pflanzenkunde Barbier (Ge31, V): Beredsamkeit, Menschenkenntnis Bogen- und Pfeilmacher (Ge61, V): Bogen, Langbogen Brauer (V): Trinken Butler (In31, V): Menschenkenntnis, Lesen/Schreiben Fischer (V): Rudern, Segeln, Schwimmen, Wetterkunde Geld-/Steuereintreiber (St31, Ge31, V, k): Faustkampf, Keule, Menschenkenntnis Holzschnitzer (V): Talisman verzaubern Kerzenzieher/Fackelhersteller (V): Dolch Koch (V): Kräuterkunde Köhler / Torfstecher (V): Fallen stellen, Überleben in Wald oder Sumpf Küfer (Ge21, V): Kriegshammer Müller (V): Wagenlenken Musikant (Ge61, V): Gassenwissen, Musizieren, Tanzen Nachtwächter (St31, Ge31, V, k): Hellebarde, Langschwert Papier- und Tintenhersteller (V): Lesen/Schreiben Sattler (Ge21, V): Reiten Schlächter (St21, V, k): Meucheln, Handaxt Schneider (V): Verkleiden Schuhmacher (V): Seiler/Korbflechter (Ge31, V): Seilkunde Sklavenaufseher (In31, V): Menschenkenntnis, Kurzschwert, Keule Stellmacher (Ge31, V): Wagenlenken Viehtreiber (Ge31, V, k) Reiten, Kampf zu Pferd, Überleben, Lasso (2 Lernpunkte) Angestellter/Beamter (In31, V, M): Lesen/Schreiben, Rechnen Graveur (Ge31, V, M): Lesen/Schreiben Grobschmied (St61, V, M, k):Athletik, Kriegshammer, Stabkeule Kräuterkundiger (In61, V, M): Kräuterkunde Kürschner (Ge31, V, M): Geschäftstüchtigkeit Parfümhersteller (In31, V, M): Pflanzenkunde Schreiber (In61, V, M, z): Lesen/Schreiben, Sprache Winzer (V, M): Trinken Geschützexperte (Ge61, In61, V, M, A, k): Ballista od. Katapult bedienen, Kampftaktik Sklavenhändler (In31, M): Menschenkenntnis Waffenschmied (St61, M, k): Athletik, Kriegshammer 7 Lernpunkte Bettler (U): Gassenwissen, Geheimzeichen, Verkleiden Akrobat (Ge81, U, V): Balancieren, Fallen, Klettern Bergführer (St31, Ge61, In31, U, V, k): Überleben im Gebirge, Klettern, Springen, Seilkunst Bergmann (U, V, k): Stielhammer Bote (Ge21, Ko61, U, V, k): Laufen, Reiten Gaukler (Ge81, U, V): Gassenwissen, Stehlen, Stimmen nachahmen Harpunier (St61, Ge61, U, V, k): Pilum, Stossspeer Karawanenführer (Ko31, In61, V, M): Himmelskunde, Reiten, Überleben Pfadfinder (Ko61, In31, U, V): Geländelauf, Spurenlesen, Überleben Scharfrichter (Ge21, U, V, k): Seilkunst, Bihänder, Schlachtbeil Schmuggler (Ge21, U, V): Rudern, Schleichen, Segeln, Wetterkunde Steinbrucharbeiter (St31, Ko31, U, V, k): Athletik, Klettern, Stielhammer Unteroffizier (St61, Ge61, U, V, k): Kampftaktik, Überleben, beliebige Einhandwaffe Werkzeugmacher (Ge61, In611, U, V, M): Fallenmechanik, Talisman verzaubern Wrackberger (St31, Ge31, U, V, M): Rudern, Schwimmen, Tauchen, Wetterkunde Laienprediger (In61, pA61, U, V, M, A, alle außer Pr und Sc): Beredsamkeit, Lesen/Schreiben Flösser (V): Rudern, Schwimmen Fuhrmann (Ge21, V, k): Wagenlenken, Streitwagen lenken Krämer (In31, V): Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis Lebensmittelhändler (In31, V): Pflanzenkunde, Beredsamkeit Märchenerzähler (pA31, V): Beredsamkeit, Sagenkunde Schreiner (Ge21, V): Handaxt, Streitaxt Segelmacher (Ge31, V): Segeln, Klettern Steinmetz (St31, V, k): Athletik, Kriegshammer Tischler (Ge21, V): Handaxt, Kriegshammer Zimmermann (St31, V, k): Handaxt, Streitaxt Auktionator (In61, pA31, V, M): Beredsamkeit, Menschenkenntnis Croupier (Ge31, In31, V, M): Glücksspiel, Menschenkenntnis, Wahrnehmung Dolmetscher (In21, V, M): Sprache4, Sprach4, Lesen/Schreiben Drucker (Ge61, In31, V, M): Lesen/Schreiben, Sprache Fallenkonstrukteur (Ge61, In61, V, M): Fallenmechanik, Fallen stellen Fallensteller (Ge31, V, M, k): Fallen stellen, Spurenlesen Flußschiffer (V, M, k): Rudern, Schwimmen Geldverleiher (In61 V, M): Rechnen, Lesen/Schreiben Hetäre (In61, Au61, pA61, V, M, w): Verführen Menschenkenntnis, Verkleiden Informant (In 61, V, M): Gassenwissen, Beschatten, Verhören Juwelier (Ge31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Talisman verzaubern Kunstmaler (Ge61, In31, V, M): Sagenkunde, Wahrnehmung Kupferschmeid (Ge31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Talisman verzaubern Mechaniker (Ge61, V, M): Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Fallen entschärfen Musikinstrumentenbauer (Ge31, V, M): Musizieren Optiker (Ge61, In61, V, M): Wahrnehmung Pelzhändler (In31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Überleben Pfandleiher (In31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis Pferdehändler (In31, V, M): Geschäftstüchtigkiet, Reiten Redner (In61, pA61, V, M): Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Geschichten erzählen Schauspieler (pA61, V, M): Beredsamkeit, Stimmen nachahmen, Verkleiden Schiffs- und Bootsbauer (Ge31, V, M): Rudern, Segeln, Handaxt Schloßer (Ge61, V, M): Schlösser öffnen, Geheimmechanismen öffnen Seemann (St21, V, M, k): Klettern, Rudern Tierhändler (In31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Tierkunde Untersuchungsbeamter (In61, V, M, k): Gassenwissen, Menschenkenntnis, Verhören Wächter (St31, In31, V, M, k): Menschenkenntnis, Gassenwissen, Langschwert Waffenhändler (In31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung Weinhändler (In31, V, M): Geschäftstüchtigkeit, Trinken Wirt (V, M): Beredsamkeit, Menschenkenntnis Zahnausreißer (Ge31, V, M): Erste Hilfe, Kräuterkunde Herold (In61, pA31, V, M, A): Lesen/Schreiben, Sagenkunde, Beredsamkeit Jurist (In61, V, M, A, z): Beredsamkeit, Lesen/Schreiben, Verhören Philosoph (In61, Sb50, V, M, A, z): Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis, Beredsamkeit Reeder (In61, V, M, A): Geschäftstüchtigkeit, Lesen/Schreiben Zoll-/Steuerpächter (In61, V, M, A): Rechnen, Lesen/Schreiben Goldschmied (Ge31, M): Schlösser öffnen, Talisman verzaubern Steuermann (In61, M, k): Himmelskunde, Rechnen, Segeln, Wetterkunde Baumeister (In61, M, A, z): Geschäftstüchtigkeit, Lesen/Schreiben, Rechnen Bildhauer (In61, M, A): Kriegshammer, Sagenkunde Biologe (In61, M, A, z): Tierkunde, Lesen/Schreiben Botaniker (In61, M, A, z): Lesen/Schreiben, Planzenkunde Geologe (In61, M, A, z): Lesen/Schreiben, Naturkunde Höfling/Hofdame (In61, Au31, M, A): Beredsamkeit, Lesen/Schreiben, Tanzen Inqusitor (In61, M, A): Menschenkenntnis, Verhören, Zauberkunde Kartograph (In61, M, A): Lesen/Schreiben, Naturkunde Kaufmann (In61, M, A): Beredsamkeit, Geschäftstüchtigkeit Mathematiker (In81, M, A, z): Rechnen, Lesen/Schreiben, Sprache Rechtsgelehrter (In61, M, A, z): Lesen/Schreiben, Verhören Theologe (In61, M, A, z): Lesen/Schreiben, Sagenkunde, Zauberkunde Tierarzt (In61, M, A): Lesen/Schreiben, Tierkunde Verwalter (In31, M, A): Geschäftstüchtigkeit, Lesen/Schreiben, Rechnen 9 Lernpunkte Athlet (St61, Ge61, Ko61, U, V, M, A, k): Athletik, Geländelauf, Laufen, Faustkampf, Wurfspeer Dieb (Ge61, U, V): Gassenwissen, Geheimzeichen, Stehlen Einbrecher (Ge61, U, V): Gassenwissen, Klettern Gladiator (St61, Ge61, Ko61, U, V, k): Kurzschwert, Netz (für 3 Lp) Hofnarr (Ge31, In61, pA31, U, V): Menschenkenntnis, Stimmen nachahmen, Springen, Wahrnehmung Wundheiler (Ge31, In31, U, V, M, A): Erste Hilfe (automatisch) Hebamme (Ge31, In311, V, M, w): Erste Hilfe Kräuterkunde Geschichtenerzähler (In31, pA31, V, M): Beredsamkeit, Gassenwissen, Sagenkunde, Geschichten erzählen Hundeführer (V, M): Tierkunde Kopfgeldjäger (V, M, k): Beschatten, Gassenwissen, Meucheln, Scharfschießen, Spurenlesen Tierausbilder (V, M): Tierkunde Zureiter (Ge61, V, M, k): Kampf zu Pferd, Reiten Exorzist (In61, Zt81, V, M, A, nur Pr und Or): Zauberkunde, Austreiben des Bösen, Erkennen des Wesens der Dinge Alchimist (Ge61, In81, M, A, z): Giftmischen, Kräuterkunde, Zauberkunde Apotheker (In61, M, A, z): Kräuterkunde, Giftmischen, Lesen/Schreiben Arzt (In81, M, A, z): Erste Hilfe, Kräuterkunde Bergbauingenieur (In61, M, A, z): Lesen/Schreiben, Naturkunde, Rechnen Diplomat (In61, pA31, M, A): Beredsamkeit, Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis, Sprache4 Falkner (M, A): Tierkunde Gelehrter (In81, M, A): Lesen/Schreiben, Sagenkunde, Sprache Ingenieur (In61, M, A, z): Fallenmechanik, Lesen/Schreiben, Rechen Navigator (In81, M, A, k): Himmelskunde, Rechnen, Segeln Offizier (In61, M, A, k): Kampftaktik, Kampf zu Pferd, Lesen/Schreiben, Reiten Adliger (In31, A): Kampftaktik, Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis Beschreibung der Berufe Adliger Die Berufsfähigkeit eines Adligen umfasst unter anderem die Verwaltung von Landbesitz und Gütern, Kenntnisse im Militärwesen, Rechtskunde, Wahrnehmung hoheitlicher Aufgaben wie die Rechtsprechung. Das historische Vorbild hierzu sind die Angehörigen des europäischen Feudaladels im Mittelalter und des englischen Landadels der Neuzeit. Angestellter/Beamter Eine SpF mit diesem Beruf findet ein weites und sicheres Betätigungsfeld in Behörden oder in der Verwaltung von Handelsgesellschaften, Geschäften oder anderen Unternehmen. Arbeiter Ein Arbeiter kann manuelle Tätigkeiten so effektiv, zeit- und kräftesparend wie möglich ausführen. Athlet Bereits im alten Griechenland entwickelte sich im Rahmen der Olympischen Spiele ein Berufssportlertum. In den Ländern, die an der Antike orientiert sind, also etwa in Valian und Chryseia, sowie in eingeschränktem Masse in den Küstenstaaten, bietet dies die Möglichkeit, Sportveranstaltungen als Abenteuermöglichkeiten zu nutzen, denn diese sind ein hervorragender Hintergrund für Doping- und Bestechungsfälle, politische Intrigen und Manipulationen. Der Athlet ist dabei die Fantasyversion des antiken grieschichen Berufssportlers, die angegebenen Fähigkeiten beziehen sich auf die klassischen Sportarten Gewichtheben, Marathonlauf, Laufen, Boxen und Speerwerfen. Ein Athlet bestreitet seinen Lebensunterhalt durch die Start- und Preisgelder, die bei Wettkämpfen ausgesetzt werden. Auktionator Auktionatoren erhalten als Bezahlung neben einem festen Grundtarif eine prozentuale Beteiligung an den erzielten Verkaufserlösen, im Allgemeinen zwischen 10 und 25 %. Baumeister Der Baumeister ist die Fantasyversion eines Architekten. Bergführer Diese Berufsfähigkeit entspricht der des Karawanenführers (s.u.) jedoch sind Bergführer auf das Gebirge spezialisiert. ein Bergführer kennt die Bergrouten und -pfade, die besonderen Gefahren im Gebirge und weiß, wie man dort überlebt. Außerdem kann er dort neue Wege suchen und erkunden. Bergbauingenieur Die Berufsfähigkeit des Bergbauingenieurs ähnelt dem des Bergmanns, jedoch sind Bergbauingenieure in der Lage, Bergwerke anzulegen, zu betreiben und zu leiten. Sie arbeiten oft eng mit Geologen zusammen deren Aufgabe es ist, ergiebige Abbaugebiete zu finden (s.u.). Nur wenige Kulturen Midgards sind weit genug entwickelt, um den Berufsstand des Bergbauingenieurs zu haben. In der realen Welt der Antike und des Mittelalters existierte bereits eine hoch entwickelte Bergwerktechnik. Vergleiche dazu die Berufsfähigkeit des Ingenieurs (s.u.). Bildhauer Der Beruf des Bildhauers findet sich vornehmlich in höher entwickelten Kulturen. Zu ihren Auftraggebern gehören besonders Religionsgemeinschaften und Adlige, aber auch reiche Bürger, die Statuen und Skulpturen zur Verherrlichung von Gottheiten, berühmter Helden oder ihrer eigenen Person in Auftrag geben. Butler Ein Butler erledigt dieselben Arbeiten wie ein Diener, außerdem kann er die Arbeit von Hauspersonal - Dienern, Köchen usw. anleiten und überwachen. In Abwesenheit des Hausherren und der Hausherrin führt er als ihre Vertretung den Haushalt. Croupier Dieser Beruf kann alleine bereits durch die Trinkgelder der erfolgreichen Spieler äußerst lukrativ sein. Üblicherweise gibt ein Spieler 5 bis 10 % seines Gewinns an die Croupiers. Die Trinkgelder werden gesammelt und täglich oder wöchentlich unter ihnen aufgeteilt. Seriöse Spielclubs stellen strenge charakterliche Forderungen an ihre Croupiers, wie beispielsweise absolute Ehrlichkeit, Unbestechlichkeit, Loyalität zum Club und Nüchternheit. Oftmals verbietet man ihnen, sich selber an Glücksspielen zu beteiligen. Diplomat Diplomaten findet man vor allem in höher entwickelten Kulturen. Sie sind als Botschafter und Gesandte tätig, und mitunter auch als eine Art besondere Spione, da sie im Allgemeinen diplomatische Immunität genießen. Drucker Je nach Kulturstufe kann man diesen Beruf auch Bücherschreiber nennen. Egal ob der Buchdruck bereits erfunden ist oder nicht, kann es auch bereits Probleme oder Schwierigkeiten mit der staatlichen Zensur von Büchern oder Zeitungen geben - was zu zahlreichen Abenteuermöglichkeiten führen kann. Erdarbeiter Ein Charakter mit diesem Beruf kann Erdarbeiten aller Art, wie beispielsweise das Ausheben von Gräben, das Aufschütten von Wällen oder das Ausheben eines Fundamentes rasch und effektiv durchführen. Exorzist Ein Exorzist ist Fachmann für das Erkennen und Austreiben des Bösen, insbesondere von bösen Dämonen und Geistern aus Lebewesen und Gegenständen. Es gelten dazu die entsprechenden Regel aus dem "Buch der Magie", Seite 149. Neben den Exorzisten guter Kulte und Religionsgemeinschaften gibt es auch Exorzisten bei den Chaoskulten. Für diese gilt die Lernpunkte-Ermäßigung für den Spruch Austreiben des Guten anstelle von Austreiben des Bösen. Fallenkonstrukteur Fallenkonstrukteure fertigen alle Arten von Fallen an, sowohl für die Jagd, wie auch zur Sicherung von Gebäuden, Toren, Innenräumen usw. Desweiteren können sie auch neue Fallentypen und Spezialkonstruktionen für besondere Zwecke entwickeln, sowie Fallen von bisher unbekannter Bauart auf ihre Wirkungsweise, Funktion und Entschärfungsmöglichkeiten untersuchen. Fallenkonstrukteure sind natürlich gesuchte und hochbezahlte Experten, die oft herangezogen werden, um beispielsweise Befestigungs- und Grabanlegen mit Fallen zur besseren Verteidigung und der Abwehr Feinden zu versehen. Geld-/Steuereintreiber Die Aufgabe von Geld- und Steuereintreibern ist es, säumige Schuldner oder Steuerzahler zum Bezahlen ihrer Schulden zu veranlassen, was mitunter eine beträchtliche Überredungskunst erfordert. Sie kann dadurch verkompliziert werden, daß der Betreffende sich der Bezahlung durch Flucht oder Untertauchen zu entziehen versucht, und man ihn erst auffinden muß. SpF mit diesem Beruf können sowohl für Privatleute (z.B. Geldverleiher) wie auch für den Staat tätig sein. Der Volksmund bezeichnet sie oft als "Geldeinschläger", was ein deutlicher Hinweis auf ihr Ansehen ist, Ihren eigenen Angeben zufolge bemühen sich die Geld- und Steuereintreiber aber nach Möglichkeit darum, Gewalt zu vermeiden, den "Tote Schuldner zahlen nicht.". Die Bezahlung von Geld- und Steuereintreibern kann ein festes Gehalt sein, ein Grundgehalt mit einer prozentualen Beteiligung an den erfolgreichen eingetriebenen Schulden (zumeist 5 - 10 % der Gesamtsumme) oder nur eine solche Beteiligung sein. Spesen werden gesondert berechnet. Freiberufliche Geldeintreiber verlangen im allgemeinen eine prozentuale Beteiligung, die je nach dem Schwierigkeitsgrad des Falles zwischen 10 und 50 % der Gesamtsumme beträgt. Geldverleiher Geldverleiher können sowohl angesehene Bankiers wie auch gefürchtete Wucherer sein. Sie arbeiten oft mit Geld/Steuereintreibern zusammen (s.o.). Geologe Vergleiche hierzu die Berufsfähigkeit Bergbauingenieur (s.o.). Geschichtenerzähler Die Berufsfähigkeit des Geschichtenerzählers ähnelt stark dem Märchenerzähler, jedoch ist sie nicht allein auf die klassischen Sagen und Märchen spezialisiert. Sie umfaßt statt dessen auch moderne Geschichten und Erzählungen, sowohl tatsächlichen Geschehenes, wie auch Erfundenes, Nachrichten aller Art, Informationen, Berichte, Hof- und Gesellschaftsklatsch, usw., in gewissem Sinn sind Geschichtenerzähler die Fantasyversion des Journalisten. Geschützexperte Geschützexperten sind Fachleute für den Bau von Ballista und Katapulten sowie deren Einsatz im Gefecht. Sie erhalten automatisch den Dienstgrad eines Unteroffiziers, wenn sie als Geschützexperten einem regulären Heer angehören. Zumeist sind sie dann als Geschütz- oder batterieführer, oder als Artilleriebeobachter tätig. Gladiator Die Gladiatoren sind Berufskämpfer, die sich ihren Lebensunterhalt vor allem durch mitunter auch auf Leben und Tod ausgetragene Schaukämpfe verdienen. Ihre Ausbildung erfolgt meistens in Gladiatorenschulen. Viele Gladiatoren sind Sklave oder verurteilte Verbrecher, die auf diese Art und Weise ihre Freiheit zu erringen hoffen. Aber es finden sich auch Freiwillige, die sich von diesem gefährlichen Beruf Abenteuer, Ruhm und Geld versprechen. Gladiatorenkämpfe werden in Valian, Chryseia und in den Küstenstaaten abgehalten. Eine neuerschaffene Figur mit dem Beruf Gladiator kann für drei Lernpunkte als Waffenfertigkeit Netz lernen. Glöckner Glöckner sind in Tempeln für das Läuten der Glocken und deren Pflege zuständig, außerdem fungieren sie als Hausmeister und Tempeldiener. Grabräuber Der Beruf des Grabräubers ist ideal für SpF geeignet, die gerne in alten Grabanlagen herumstöbern. Grabräuber suchen in Gräbern nach möglichen Grabbeigaben wie Schmuck, Edelsteine und andere Schätze. Manche Grabräuber stehlen auch guterhaltene Leichen aus frischen Gräbern, um sie an Zauberer und Mediziner zu verkaufen, die sie für finstere Experimente und seltsame Forschungen benötigen. Wie Totengräber verfügen auch sie über ein allgemeines Wissen, was Begräbnisriten, Grabbeilagen und untote Wesen betrifft. Harpunier Harpuniere sind Experten für die Jagd auf Wale und andere große Meerestiere. Sie haben umfangreiche Kenntnisse über deren Vorkommen, ihre Lebensweise und ihr Verhalten. Als Spezialisten erhalten Harpunierer an Bord von Walfängern zumeist den Rang eines Maat. Für Spielleiter, die die Geschichte von Mobby Dick noch zur Fantasy zählen, ist diese Berufsfähigkeit im Rahmen einer Kampagne auf See unentbehrlich. Herold Der Beruf des Herold genießt besonderes Ansehen. Ursprünglich waren sie Boten oder Ansager eines Herrschers, entwickelten sich dann aber zu Zeremonienmeistern, Schiedsrichtern bei Duellen und Turnieren, sowie zu Organisatoren und Ordnungshütern bei den Adelsversammlungen eines Herrschaftsgebietes. Außerdem teilen Herolde neuernannten Adligen ihre Wappen zu, und können anhand von Wappen und Siegeln deren Träger identifizieren. In Kriegszeiten fungieren Herolde als Parlamentäre, wobei sie keine Waffen tragen, da sie neutrale Beobachter des Kampfgeschehens sind. Nach einer Schlacht haben sie die unangenehme Aufgabe die Gefallenen bergen zu lassen, um sie zu identifizieren, wenn sie Adlige sind. Im Frieden sind sie zumeist ls Botschafter unterwegs. Kenntlich sind Herolde in Krieg und Frieden durch den Heroldsrock, eine Art Überwurf, der das Wappen ihres Herrn Zeigt. Stets führen sie ein Horn mit sich, um durch drei Hornstöße vor einer Burg, einem Palast. einer Stadt oder einem Kriegslager auf ihre Ankunft aufmerksam zu machen. Hetäre Die Hetäre ähnelt stark der Kurtisane, ist aber im Vergleich modern gesprochen - ein "Luxus-Callgirl der Topchampagnerklasse", die für ihre Dienste ein entsprechend hohes Entgelt fordert. Oftmals sind Hetären angesehene Mitglieder der Gesellschaft, und können sich dann ihre Kundschaft nach eigenem Wunsch aussuchen, mitunter hat eine Hetäre auch nur einen festen Kunden, von dem sie als seine Mätresse unterhalten wird. Häufig vererbt der Beruf sich von der Mutter auf die Tochter, die dann den Kundenkreis ihrer Mutter übernimmt, sobald diese sich aus ihrem Beruf zurückzieht. Höfling/Hofdame Den Beruf Höfling/Hofdame findet man in Kulturen mit einer entsprechend aufwendigen Hofhaltung. Höflinge/Hofdamen übernehmen bestimmte Aufgaben und Posten im Hofstaat und der Hofverwaltung eines Herrschers, wofür sie mit einer sogenannten Pension bezahlt werden. Ihr Dienst wird von der Hofetikette bestimmt, die das Leben bei hofe mitunter bis in die kleinsten Kleinigkeiten regelt. Typische Aufgaben sind die eines "Offiziers der fürstlichen Tafel" (zuständig für die Speisefolge), eines "Garderobenherren" (zuständig für die Garderobe des Herrschers), oder eines "Meister der Gärten" (zuständig für die Auswahl von Zierpflanzen für den Garten des Herrschers). Der Spielleiter sollte bei der Festlegung solcher Posten mit sehr viel Humor vorgehen, und sich an der Etikette von Versailles zur Zeit des Sonnenkönigs orientieren. Neben ihrem Dienst bei Hof bestimmen dauernde Intrigen das Leben von Höflingen und Hofdamen. Sie versuchen die Gunst des Herrschers zu erringen, um in der Hierarchie des Hofstaates aufzusteigen. Gegner zu Fall zu bringen, Titel, Ehren und Reichtümer zu erwerben, und sogar Minister zu werden. Als besondere Ehre gilt es zum Beispiel, wenn der Höfling/Hofdame im Schloß des Herrschers wohnen darf. Richtig angewandt, ermöglicht diese Berufsfähigkeit humorvolle und verrückte, aber spannende Abenteuer in der Art der unsterblichen "Drei Musketiere", die ja eigentlich zu viert waren. Diese Art von Abenteuer läßt sich besonders in den Küstenstaaten hervorragend ansiedeln. Informant Informanten sind sowohl freiberuflich für den Meistbietenden, für die Unterwelt, für Händler und Geschäftsleute, oder für die Behörden zur Beschaffung von Informationen oder als Spione tätig. Der Beruf kann sich einträglich, aber auch sehr riskant sein. Ingenieur Wie den Bergbauingenieur und den Mechaniker findet man den Ingenieur nur in wenigen Kulturen Midgards. Historisch war die antike und mittelalterliche Technik weit genug. Ohne technische Kenntnisse wäre beispielsweise der Bau der ägyptischen Pyramiden, der römischen Aquädukte, oder der mittelalterlichen Kathedralen nicht möglich gewesen. Inquisitor Die Aufgabe eines Inquisitor ist es, verbotene Zauberpraktiken und religiöse Kulte aufzuspüren und zu vernichten, wobei sie oft mit Exorzisten (s.o.) zusammenarbeiten. Inquisitoren stehen oft im Dienste einer der offiziell zugelassenen Religionsgemeinschaften oder in diesem Sinn in dem vom weltlichen Herrscher. Dies ist natürlich von Land zu Land unterschiedlich. Inquisitoren sind allgemein für ihr besonderes Mißtrauen bekannt. Sobald ein Inquisitor auf Hinweise für verbotene Religions- oder Zauberpraktiken stößt, wird er versuchen, diesen sofort nachzugehen, oder, falls ihm dies nicht möglich ist, seine Vorgesetzten davon benachrichtigen, damit diese weitere Maßnahmen einleiten können. Der Spieler einer SpF mit dieser Berufsfähigkeit sollte das immer bedenken und sein Spiel entsprechend anlegen. Dabei sollte er sich etwa an dem Verhalten des Senators MacCarthy (der "Kommunistenjäger" aus den USA Anfang der fünfziger Jahre), oder des Bernardo Guy (aus Umbero Ecos "Der Name der Rose") orientieren: "Der Feind ist überall. Jeder kann mit Dämonen im Bunde sein. Jeder Verdächtige ist grundsätzlich als schuldig anzusehen, bis seine Unschuld bewiesen ist". Um die Wahrheit zu ergründen, ist einem richtigen Inquisitor jedes Mittel Recht: "Der Zweck rechtfertigt die Mittel, denn unsere Sache ist gerecht. Da unsere Sache gerecht ist, hat der Feind keine Rechte. Mitleid ist nicht angebracht, einzig der Erfolg ist wichtig. Die Götter werden die ihren schon erkennen." Inquisitoren werden zugleich respektiert, gefürchtet und mitunter auch gehaßt. Wenn sie sich jedoch zu erkennen geben, ist ihnen eine bevorzugte, jedoch mit Furcht gemischte Behandlung sicher, egal ob in einem Gasthof oder bei Hofe. Leider sind die umgekehrt oft das bevorzugte Ziel von Attentaten, die Anhänger verbotener Kulte auf sie verüben. Ein Großteil der Inquisitoren gehört den Charakterklassen Priester oder Ordenskrieger an, man findet aber auch Angehörige anderer Klassen unter ihnen, auch Kämpfer. Beispielsweise gibt es in manchen Orden Inquisitoren, die die Einhaltung der jeweiligen Vorschriften und Regeln durch die Magier überwachen. Damit der Inquisitor sich nicht zu einem gnaden- und gefühllosen Monster entwickelt, sollte der Spieler ihn mit viel Humor und einer gehörigen Portion Verrücktheit spielen. Die oben angeführten Zitate sind übrigens dem "Handbuch der Inquisition" entnommen einem Standardwerk der nahuatlanischen Inquisitoren. Jurist Ein Jurist kann sowohl als Rechtsanwalt, Notar, Richter, Staatsanwalt oder Verwaltungsjurist arbeiten. Diese Berufsfertigkeit geniest ein hohes ansehen und ist finanziell recht einträglich. Im Allgemeinen findet man sie aber nur in Ländern, deren Kultur (Verwaltung, Wirtschaft, Handel, usw.) weit genug entwickelt ist, um eine spezialisierte Gesetzgebung zu erfordern. Juwelier Ein Juwelier kann Edelsteine und Edelmetalle verarbeiten, Schmuck und Geschmeide anfertigen, sowie deren Wert schätzen. Außerdem ist er auch in der Lage Schmuckstücke zu zerlegen und umzuarbeiten. Für Abenteurer könnte dies unter Umständen von besonderem Interesse sein, denn dadurch läßt sich die Herkunft von geraub..., pardon, heldenhaft erbeutetem Schmuck verschleiern, wenn der frühere Besitzer ihn zurück haben will und daher suchen läßt. Kammerjäger Kammerjäger sind zumeist in Städten tätig, werden aber auch von Bauern zu Hilfe gerufen, wenn Schädlinge ihre Ernten bedrohen. Karawanenführer Karawanenführer führen Karawanen, Händler und Reisende auf der überregionalen Handelswegen. Sie kennen die Routen, Ausweichwege, Wasserstellen, Rastplätze, Gefahren und andere Faktoren, die über den Erfolg oder Mißerfolg entscheiden können. Daneben werden Karawanenführer auch bei den Reisevorbereitungen hinzugezogen, um Tragtiere einzukaufen, Reisewege festzulegen, Begleitpersonal anzuwerben, und Lebensmittel und Ausrüstung zu besorgen. Außerdem sind sie in der Lage, neue Karawanenwege zu erkunden. Kartograph Dieser Beruf ist besonders bei der Erkundung von unbekannter oder unerforschtem Gelände und bei Wildnisabenteuern nützlich. Erfahrene Abenteurer mit dieser Berufsfähigkeit dürfen häuften häufiger entsprechende Aufträge zur Erforschung und Kartographierung von Neuland angeboten werden. Kopfgeldjäger Die Kopfgeldjäger gehören zu den gefürchtetsten und verrufensten Abenteuern. Sie leben davon, daß sie steckbrieflich Gesuchte, wie flüchtige Verbrecher oder geflohene Sklaven und Leibeigene, suchen, aufspüren und fangen, um sie dann gegen eine Belohnung zurückzubringen. Darüber hinaus spüren sie auch allgemein gesuchte Person auf, oder werden für Sklavenhändler selbständig tätig. Die Haltung der Umwelt gegenüber den Kopfgeldjägern ist oft sehr negativ, da man sie mit bezahlten Mördern auf eine Stufe stellt. Im allgemeinen bemühen sie sich jedoch, die Gejagten lebendig zurückzubringen Kopfgeldjäger findet man in Alba, Chryseia, den Küstenstaaten, Valian, Rawindra und in KanThaiPan. Kunstmaler Für diesen Beruf gilt im Prinzip dasselbe wie für den des Bildhauers (s.o.). Kurtisane Der Beruf der Kurtisane wird gerne auch als das "älteste Gewerbe Midgards" bezeichnet. Man findet ihn in fast allen Ländern und Kulturen. Laienprediger Gegenüber der Charakterklasse des Priesters entspricht die Berufsfähigkeit des Laienpredigers der eines Laienpriesters. Jeder Prediger muß sich bei Spielbeginn einer religiösen Gemeinschaft anschließen. Er beherrscht dann die religiösen Lehrern dieser Gemeinschaft (soweit sie Nichtpriestern zugänglich sind), kann diese verkünden, seelsorgerisch tätig werden, und die entsprechenden religiösen Zeremonien, etwa Gottesdienste, Taufen Hochzeiten oder Beerdigungen (sofern dies für Nichtpriester erlaubt ist) durchführen. Des weiteren unterliegt der Laienprediger den Ge- und Verboten seiner Religion, wobei allerdings Ausnahmen wie beispielsweise bei den Fastenvorschriften oder Waffenbeschränkungen möglich sind als Ausgleich dafür, daß Geistliche von ihrer Gottheit keine Zauberkräfte für Wundertaten erhalten. Die Entscheidung hierüber trifft der Spielleiter, mit dem zusammen der Spieler die Auswirkungen seines Berufes auf seine Spielfigur ausarbeiten muß. Ist die Figur Angehöriger einer anderen magisch begabten Charakterklasse, kann ein Laienprediger natürlich durchaus über Zauberkräfte verfügen - wie sich dies mit seiner Religion verträgt bleibt im Einzelfall zu klären. Es ist für einen Priester oder Schamanen möglich, Laienprediger gewesen zu sein. Dies ist jedoch ungewöhnlich, da beide Ausbildungen normalerweise gleichzeitig beginnen. Eine Spielfigur, die zum Priester ausgebildet worden ist, beherrscht die Fähigkeiten eines Laienpredigers normalerweise automatisch. Priester oder Schamane sind jedoch nach ihrer Ausbildung keine Laienprediger mehr. Daher gilt die Regel: Laienpriester können jeder Charakterklasse angehören, außer der des Priesters und des Schamanen, da diese eine besondere, direktere Beziehung zu den Göttern haben. Daher nehmen sie innerhalb der Hierarchien religiöser Gemeinschaften und Orden, so die darin überhaupt Aufnahme finden, vor allem die unteren und teilweise mittleren Ränge ein. So findet man sie beispielsweise als Assistenten in großen Tempeln, in der Verwaltung und als Seelsorger in kleinen Dörfern und Siedlungen. Verfügt ein Laienprediger aufgrund seiner Charakterklasse oder seiner sonstigen Fertigkeiten über besondere Qualifikationen, kann er als Spezialist auch höhere Ränge erreichen - eine gute Gelegenheit für Abenteuer im religiösen Bereich. Der Beruf des Laienpredigers steht Jedem Stand offen. Für Unfreie ist er oftmals die beste Gelegenheit, einen sozialen Aufstieg zu erreichen - wenn ihm auch der Einstieg in den Beruf schwer gemacht werden könnte. Adelige werden dagegen oft ehrenhalber zum Laienprediger ernannt - es ist immer gut, einflußreiche Leute in den eigenen Reihen zu wissen. Lebensmittelhändler Ein Lebensmittelhändler ist in der Lage, die Qualität und Genießbarkeit von Lebensmittel zu prüfen und festzustellen. Lederwerker Lederwerker können selbständig Lederrüstungen anfertigen und reparieren. Mathematiker Zu den Fähigkeiten eines Mathematiker gehört auch das Entwickeln eigener und das Entschlüsseln fremder Codes. Mechaniker Mechaniker gibt es nur in den entsprechend technisch entwickelten Gebieten Midgards. Historisch war wohl die Technik der als Vorlage dienenden Antike und des Mittelalters dafür weit genug entwickelt. Nachtwächter Nachtwächter verrichten nächtliche Streifen- und Wachdienste in den Städten, wobei sie auf Feuer, Einbrüche und andere Vorkommnisse achten, nötigenfalls Alarm geben, und die Stunden ausrufen. Der Dienst der städtischen Nachtwächter wird mit dem der Stadtwachen eng koordiniert. Daneben kann ein Nachtwächter auch für Privatleute arbeiten, um Warenlager, Gastwirtschaften, Geschäftsleute, Privathäuser usw. nachts zu bewachen. Navigator Dieser Beruf entspricht dem des Steuermanns, jedoch ist ein Navigator auf die Navigation eines Schiffes spezialisiert. Er hat umfassende Kenntnisse über Schiffahrtsrouten, Häfen, die Lage von Inseln, den Verlauf von Küsten, Riffen, Klippen und Buchten, Lande- und Anlegemöglichkeiten, und natürlich auch über die jeweiligen Gefahren, Risiken und Vorteile. Außerdem kann ein Navigator selbständig Karten von See- und Küstengebieten anfertigen, und besitzt daneben auch die üblichen Fähigkeiten eines Steuermanns (s.u.). Navigatoren sind gesuchte und hochbezahlte Spezialisten mit guten Aufstiegsmöglichkeiten zum Schiffskommandanten. Offizier Für die Berufsfähigkeit des Offiziers gilt im Prinzip dasselbe wie für die des Unteroffiziers. Darüber hinaus ist er auch fähig, größere Einheiten wie eine Kompanie, ein Regiment oder eine Division zu kommandieren. Beide Berufe ermöglichen es dem Spielleiter, die Abenteurer auch in größere, mit Tabletop- oder Cosimregeln ausgetragene militärische Auseinandersetzungen einzubeziehen. Optiker Brillen wurden bereits im Mittelalter zur Korrektur von Fehlsichtigkeit verwendet, während das römische Altertum in solchen Fällen geschliffene Edelsteine als Sehhilfe verwandte. Daher ist es in manchen Midgardkulturen durchaus zu erwarten, den Beruf des Optikers anzutreffen. Im Allgemeinen findet man ihn jedoch nur in größeren Siedlungen und Städten. Er verlangt ein hohes Maß an Intelligenz und Geschicklichkeit, ist aber in finanzieller Hinsicht überaus einträglich. Optiker, die in der Lage sind, neben Brillen auch Fernrohre, Mikroskope, Sextanten, Lupen oder andere optische Geräte herzustellen, sind auf Midgard nur in Ausnahmefällen anzutreffen, also nur wenn es einem Spielleiter sehr gut in sein Abenteuer paßt. Für Abenteurer könnte dies eine sehr wertvolle Bereicherung ihrer Ausrüstung, also Motivation für viele Abenteuer sein. Papier- und Tintenhersteller Ein Papier und Tintenhersteller kann unsichtbare Tinten herstellen und damit verfaßte Nachrichten auf einem Papier oder Pergament finden und sichtbar machen. Außerdem kann er versuchen, anhand der Papierstruktur oder eingearbeitetes Wasserzeichen die Herkunft eines Papierstücks herauszufinden. Parfumhersteller Dieser Beruf kann, vor allem in den Städten, sehr einträglich sein, wenn man die hohen Investitionen zum Herstellen von Duftwassern nicht scheut und das Glück hat, den allgemeinen Geschmack mit seiner Kreation zu treffen. Pelzhändler Pelzhändler unternehmen oftmals weite Reisen in relativ unerschlossene und daher wenig zivilisierte Gebiete, um wertvolle Felle möglichst preiswert direkt vom Jäger, Fallensteller und Waldläufer zu kaufen. Das kann sich als gute Gelegenheit zu Wildnisabenteuern erweisen. Pfadfinder Diese Berufsfähigkeit ähnelt im Prinzip den weiter oben aufgeführten des Karawanen- und des Bergführers. Sie unterscheidet sich von diesen beiden aber zunächst einmal dadurch, daß das Wissen eines Pfadfinders Handels- und Reiserouten allgemein umfaßt, während sich die anderen Berufe auf bestimmte Strecken oder Gebiete konzentrieren, und daß Pfadfinder Spezialisten für die Suche und das Auskundschaften neuer Wege sind. Für Wildnisabenteuer in unbekanntem Gebiet ist diese Berufsfähgkeit unentbehrlich. Philosoph Dem Beruf des Philosophen wird oft mit Unverständnis begegnet, denn es sind weiterhin falsche Vorstellungen darüber verbreitet. Tatsächlich sind die Inhalte und Ziele philosophischer Studien auch nicht leicht verständlich. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um das Forschen nach der Wahrheit und der Erkenntnis der menschlichen Erfahrung, um damit ein tieferes Verständnis unseres Universums zu ermöglichen. Philosophen sind oft tolerant und verständnisvoll (gelegentlich aber auch das genaue Gegenteil). Sie versuchen stets, eine Angelegenheit nicht einseitig zu sehen, sondern alle erforderlichen Faktoren für eine gerechte Beurteilung zu berücksichtigen. Das philosophische Studium erfordert ein hohes Maß an Selbstbeherrschung, so daß ein Philosoph nur selten zu vorschnellem Handeln neigt, sondern meist bereit ist, in Ruhe abzuwarten. Spieler und Spielleiter sollten das bei der Führung von SpF- und NSpF-Philosophen stets bedenken. Aufgrund ihres Strebens nach Wahrheit geraten Philosophen oft mit den weltlichen und geistigen Autoritäten in Konflikt, so daß sie nicht selten in Berührung mit den Inquisitoren kommen. Mancher Philosoph wurde für die Verkündung einer von ihm erkannten Wahrheit als Ketzer, Irrlehrer oder Häretiker verfolgt, angeklagt, verurteilt und bestraft. Die Philosophen, ihr ruhiges und ausgeglichenes Wesen, sowie ihre Fähigkeit, alle Standpunkte einer Sache zu untersuchen, zu analysieren und zu interpretieren, führen allerdings oftmals dazu, daß sie von weltlichen und geistlichen Herrschern als Berater hinzugezogen werden. Der Beruf bietet also sowohl Vor- wie auch Nachteile. Die Ausbildung zum Philosophen erfolgt entweder an Universitäten oder Akademien, meist aber im Privatunterricht bei erfahrenen Meistern der Philosophie. Gelegentlich finden sich auch Philosophen, die sich ihr Wissen und ihre Meinung im Selbststudium angeeignet haben. Oft schließen sich Philosophen zu sogenannten Philosophenschulen zusammen, und betreiben ihre Studien gemeinsam. Solche Schulen findet man häufig in abgelegenen Gebieten, wohin sich auch einzelne Philosophen zurückziehen um ungestört arbeiten zu können. Politiker Diesen Beruf findet man zumeist in Ländern mit einer entsprechend hochentwickelten politischen Kultur. Er bietet den SpF eine meist durch Diäten und Pensionen gesicherte, aber auch abwechslungsreiche Karriere. Redner Redner werden meist für Feierlichkeiten und Begräbnisse, aber auch für politische Kundgebungen und private Feste engagiert, um passende Lob-, Trauer-, Gedenk- oder Werbereden zu halten. Daneben verfassen sie auch für Personen, die selber eine Rede halten wollen oder müssen, entsprechende Texte, wenn diese dafür keine Zeit oder nicht die notwendige Begabung haben. Das kommt vor allem bei Politikern vor, die sich ihre Reden oft von fest angestellten Rednern ausarbeiten lassen. In einem solchen Fall spricht man von sogenannten "Geisterrednern". Manchmal passiert es, daß ein freiberuflicher Geisterredner für Politiker gegnerischer Parteien arbeitet, und somit Reden und Gegenreden derselben politische Debatte abfaßt. Schauspieler Die soziale Stellung von Schauspielern ist je nach Region recht unterschiedlich. In manchen Gegenden stehen sie auf einer Stufe mit Bettlern, Dieben und Gaukler, in anderen sind sie anerkannt und gefeierte Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens. Im Spiel kann dies zu lustigen Situationen führen, die der Spielleiter möglichst humorvoll ausgestalten sollte. Schiffs- und Bootsbauer Ein Schiffs- und Bootsbauer kann neben Booten wie ein Bootsbauer auch Schiffe entwerfen, bauen, überholen und reparieren. Schlosser Ein Schlosser ist neben den üblichen Tätigkeitsfeldern dieser Berufsgruppe auch in der Lage, Nachschlüssel und Dietriche anzufertigen. Dies ist insbesondere dann nützlich, wenn man unerlaubt oder unbemerkt in ein Gebäude eindringen will. Schneider Ein Schneider kann Textilrüstungen anfertigen und reparieren, Kleidungsstücke umzuarbeiten, sowie geheime Taschen in Kleidung einarbeiten. Wenn er selbst nach einer solchen Geheimtasche sucht, erhält er WM+4 auf seinen EW:Wahrnehmung. Schuhmacher Ein Schuhmacher kann Geheimverstecke in Schuhe und Stiefel einarbeiten. Sucht er nach einem solchen Geheimversteck, erhält er WM+4 auf seinen EW:Wahrnehmung. Da schlecht sitzendes Schuhwerk sowohl äußerst unbequem ist, wie auch das Marschtempo bei Fußmärschen verringert, ist der Beruf des Schuhmachers einträglich und relativ kriesensicher. Schwarzbrenner Dieser Beruf entspricht im Prinzip dem des Brauers, allerdings arbeiten die Schwarzbrenner im Geheimen um ihre Produkte ohne Einschränkung durch die Brauergilde und ohne Abgabe von Steuern und Gildenbeiträgen an die Verbraucher zu verkaufen. Da die Gilden sehr starken Wert auf ihre Monopolstellung legen, gehen sie durchaus schon mal selbständig gegen Schwarzbrenner vor, zumal diese kaum wagen, sich Schutz von offizieller Seite zu erbitten. Schwerarbeiter Der Beruf des Schwerarbeiters ähnelt dem des Arbeiters, ist jedoch auf schwere Arbeiten spezialisiert, wie zum Beispiel Abbrucharbeiten, Straßenarbeiten oder Ähnliches. Segelmacher Segelmacher sind gut bezahlte Fachleute. Gehören sie zur Besatzung eines Schiffes, erhalten sie in dieser Eigenschaft eines Maats. Sklavenaufseher Sklavenaufseher sind in der Lage, Sklaven und ganze Sklavengruppen für eine möglichst effektive und reibungslose Durchführung von Arbeiten einzuteilen und dabei zu überwachen, sowie die Konstitution, Leistungsfähigkeit und Widerstandskraft eines Menschen - vornehmlich eines Sklaven - zu beurteilen. Zu ihren Aufgaben gehört auch die Bewachung von Ungehorsamen. Eine neuerschaffene Figur mit dem Beruf Sklavenaufseher kann für drei Lernpunkte als Waffenfertigkeit Peitsche lernen, wenn dies in die Kultur paßt, aus der die Spielerfigur stammt. Steinbrucharbeiter Diese Berufsfähigkeit ähnelt dem Schwerarbeiter (s.o.), ist aber auf die Tätigkeit in einem Steinbruch spezialisiert. Strandräuber Strandräuber sind auf das Ausrauben gestrandeter oder havarierter Schiffe spezialisiert, wobei sie der Havarie oftmals durch das Löschen von Küstenfeuern oder durch falsche Signale nachhelfen. Mitunter greifen sie auch vor der Küster oder sogar in einem Hafen vor Anker liegende Schiffe an. Manchmal werden Strandräuber fälschlicherweise als Piraten bezeichnet. Dies trifft jedoch nicht zu, da sie nur von Land aus operieren. Piraten verwahren sich oft vehement gegen eine solche Gleichsetzung und nennen die "Strandhyänen", die nur Wehrlose ausraube, weil ihnen der Mut fehle, einen bewaffneten, voll kampffähigen Gegner anzugreifen. Obwohl man über diesen Ehrbegriff unterschiedlicher Meinung sein kann und obwohl Piraten und Strandräuber mitunter sogar zusammenarbeiten, zeigt sich hier doch die oftmals zwischen ihnen bestehende Abneigung. Straßenräuber Dieser Beruf ähnelt dem des Räubers, jedoch sind Straßenräuber Experten für Überfälle auf Kutschen, Fuhrwerke, Reiter und Transporte, insbesondere an Verkehrsbindungen außerhalb von Ortschaften. Historisches Vorbild sind hier die legendären englischen Straßenräuber des 16. und 17. Jahrhunderts wie z.B. Dick Turpin. Theologe Theologen gibt es nur in Gesellschaftsformen mit ausgeprägten wissenschaftlichen Disziplinen. Im Gegensatz zu Laienpredigern sind sie keine Seelsorger sondern Religionswissenschaftler. Ein Theologe erforscht die Geschichte und Entwicklung von Religionsgemeinschaften, ihre Lehren, Ansichten, inneren Strukturen, Ziele, Zeremonien und Rituale. Aus diesem Grund ist die Berufsfähigkeit des Theologen von größtem Nutzen, wenn die Abenteurer es mit Religionen, Göttern und fremden Kulturen zu tun bekommen. Totengräber Ein Totengräber kennt sich mit der Durchführung von Begräbnisriten und Ritualen aus. Außerdem kann er - ja nach Kultur - allgemeine Kenntnisse über Fallen und Grabanlagen, Grabbeigaben, untote Wesen (Ghule und ähnliche) und mögliche Schutzmaßnahmen gegen sie, sowie Monster, die sich bevorzugt auf Friedhöfen und in Gräbern aufhalten haben. Er ist auch fähig, selbständig kleinere Grabanlagen, wie beispielsweise einen kleinen Friedhof zu planen und anlegen zu lassen. Eine große Anlage, wie etwa in der Art einer Pyramide, muß allerdings von einem Baumeister entworfen werden. Trotz dieser Vorteile für die Durchsuchung von Grabanlagen hat dieser Beruf auch einige Nachteile, denn er gilt in vielen Kulturen als unrein oder unehrlich. Ein Totengräber muß deshalb damit rechnen, daß für ihn und eventuell auch für seine Begleiter kein Zimmer mehr frei ist, oder er in einem Wirtshaus nicht bedient wird. Träger Ein Träger ist in der Lage, schwere und unhandliche Lasten mit geringstem Kraftaufwand so schnell wie möglich über längere Strecken zu transportieren. Diesen Beruf findet man vorwiegend in Ländern, in denen Tiere als Lastenträger entweder selten oder aber nicht zu gebrauchen sind. Dazu gehören die unwegsamen Dschungel des Ikenga-Beckens und Nahuatlan, manchen Gebirgsgegenden und verschiedene Sumpflandschaften. Unteroffizier Ein Unteroffizier ist fähig eine Gruppe oder einen Zug Soldaten - also zwischen 8 und 50 Mann - auszubilden und zu führen, oder eine spezialisierte Tätigkeit im Militär auszuüben. Ein SpF kann im Rahmen des Dienstgrad eines Unteroffiziers erreichen, mit ihr hat er jedoch bessere Chancen für eine solche Beförderung, wenn es mehrere Anwärter gibt. Untersuchungsbeamter Untersuchungsbeamte arbeiten für die Behörden als Kriminalbeamte, Untersuchungsrichter oder Spione. Urbarmacher Dieser Beruf entspricht im Wesentlichen dem des Bauern, jedoch sind Urbarmacher Experten darin, Wildnisgebiete zu roden und neue Bauernhöfe aufzubauen. Man nennt sie deshalb auch Rodungsbauern. Urbarmacher sind oft für adlige Landbesitzer tätig und erhalten als Lohn für ihre Arbeit einen der von ihnen aufgebauten Höfe. Verwalter Ein Verwalter kann beispielsweise einen Gutshof, eine Behörde, ein Geschäft, eine Fabrik, ein Warenlager oder eine ähnliche Einrichtung leiten und die Tätigkeit der dort Beschäftigten koordinieren. Viehtreiber Viehtreiber können kleinere und größere Vieherden sammeln und über kürzere und längere Strecken an ihren Bestimmungsort treiben, auch durch die Wildnis. Eine neuerschaffene Figur mit dem Beruf Viehtreiber kann für zwei Lernpunkte als Waffenfertigkeit Lasso lernen, wenn dies in die Kultur paßt, aus der die Spielerfigur stammt. Vorarbeiter Neben den Fähigkeiten eines Arbeiters kann ein Vorarbeiter eine Arbeitsgruppe führen, die Arbeiter den Erfordernissen entsprechend einteilen, ihre Tätigkeiten koordinieren und somit für eine rationelle, effektive Durchführung der Arbeit sorgen. Vorkoster Vorkoster haben die Aufgabe, Speisen, Getränke und Nahrungsmittel auf ihre Qualität sowie eine mögliche Vergiftung zu untersuchen. Letzteres ist insbesondere bei hochstehenden Persönlichkeiten, die Mordanschläge zu befürchten haben, von größter Wichtigkeit. Aus diesem Grund verfügen Vorkoster über fundierte Kenntnisse in der Kochkunst, wie auch über Gifte und deren Anwendung, besonders in Speisen und Getränken. Nach Möglichkeit verwenden die Vorkoster alchimistische und auch magische Hilfsmittel, um ein genaues Untersuchungsergebnis zu erhalten. Trotzdem muß persönlich probiert werden. Ein guter Vorkoster sollte in der Lage sein, allei8n durch Riechen und Schmecken eine Vergiftung festzustellen (Scherzhaftes Motte der valianischen Vorkoster: "Küchenchefs Geheimrezept oder Zyankali - das ist hier die Frage."). Gasthäuser und Wirtshäuser der gehobeneren Kategorie beschäftigen zuweilen Vorkoster für die Qualitätskontrolle ihrer Lebensmitteleinkäufe und ihrer Küche. Solche Posten sind relativ risikolos, da hier kaum mit Giftschlangen gerechnet werden muß (außer vielleicht von der Konkurrenz), werden deshalb aber auch nicht so gut bezahlt wie beispielsweise eine Vorkostertätigkeit bei Hofe. Bewirbt eine SpF mit dieser Berufsfähigkeit sich um eine solche Stellung, sollte sie sich unbedingt nach den Arbeitsbedingungen erkundigen. Mußte der Posten in den vergangenen sechs Monaten mehr als dreimal neu besetzt werden, ist größte Vorsicht geraten! Wächter Diese Berufsfähigkeit ist die Fantasyversion eines Polizeibeamten, ein Wächter ist in der Lage, polizeiliche Aufgaben wie Schutz- und Streifendienst, kriminalistische Ermittlungen, Personenschutz usw. durchzuführen. Er kann sowohl in staatlichen Polizeibehörden (Stadtwachen) wie auch um privaten Bereich zu Bewachung von Privathäusern, Warenlagern Geschäften usw. tätig werden. Arbeitet er als Polizist in einer Stadtwache wird man ihn bei Beförderungen gegenüber SpF und NSpF ohne diese Berufsfähigkeit im Allgemeinen bevorzugen. Anhand ihrer Charakterklasse kann ein Spielleiter Wächter in verschiedene Polizeidezernate einteilen, wenn ihm dies im Rahmen eines Abenteuers oder einer Kampagne erforderlich erscheint. SO kann ein Spitzbube sicherlich einen guten Spitzel abgeben, ein Waldläufer einen guten Wildhüter. Wergzeugmacher Werkzeugmacher können alle Arten von Werkzeug anfertigen natürlich auch Diebes- und Einbruchswerkzeug. Wilderer Der Beruf des Wilderers ähnelt denen des Jägers und des Fallenstellers. Ihre Beute suchen Wilderer sich zumeist in Revieren, in denen das Jagdrecht Adligen oder anderen hochstehenden Personen vorbehalten ist. Wilderei kann recht einträglich, aber auch gefährlich sein, da in den meisten Fällen hohe Strafen darauf stehen. Wrackberger Wrackberger werden entweder im Auftrag von Reedern und Kapitänen, oder bei aufgegebenen auch auf eigene Rechnung - und natürlich Risiko - tätig. Als Bergungsexperten sind sie bemüht, havarierte Schiffe ganz, zumindest aber deren Ladung zu bergen und einzubringen. Der Beruf ist nicht ungefährlich, kann aber sehr einträglich sein. Für eine Schatzsuche unter Wasser ist er unentbehrlich. Zahnausreißer Der Zahnausreißer ist die Fantasyversion des Zahnarztes - ein Beruf für Leute, die andere gerne in wenig piesacken. Zoll-/Steuerpächter Zoll-/Steuerpächter sind Privatleute, die von einem Herrscher oder Staat die Zoll- oder Steuerrechte eines Gebiets, einer Straße, einer Stadt, eines Hafens oder eines Grenzübergangs gepachtet haben, und nun gegen eine prozentuale Beteiligung an den Nettoeinnahmen die Zölle und Steuern erheben und einziehen. Die Beteiligung beträgt im Normalfall zwischen 10 und 20 % kann aber auch höher sein, wenn die Zoll- und Steuererhebung durch besondere Schwierigkeiten verkompliziert wird (zum Beispiel durch ein Bürgerkriegsgebiet, eine gerade erst eroberte Provinz oder andauernde Überfälle organisierter Banden). Der Beruf des Zoll-/Steuerpächter ist recht einträglich jedoch mitunter gefährlich. Wer bezahlt schon gerne Zollgebühren oder Steuern? Dann muß der Zahlungsmoral eventuell ein wenig nachgeholfen werden (vergleiche Geld-/Steuereinteiber, s.o.). Quelle: Gildenbrief Nr. 22
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag, Stelzenberg.