Magische Gegenstaende
1996-10
Hier eine kleine Sammlung vom mehr oder weniger magischen Gegenständen¸ die ich mir mal als kleine Abfindung für entgangene Reichtümer ausgedacht habe. Ich hab hier bei der Beschreibung bewußt auf Werte verzichtet¸ jeder SL kann und wird sich dabei so seine eigenen Gedanken machen.
Das "grüne" Band der Sympathie
Der Träger dieser prachtvollen¸ grünen Schärpe erhält einen (allerdings unmagischen) pA-Bonus vom 30. Auf der anderen Seite ist sie aber so prachtvoll¸ daß sie schon wieder kitschig wirkt ==>> Au -10 .
Die Schärpe "wirkt" aber nur bei mindestens normaler¸ sauberer Kleidung. Die Wirkung beruht hierbei auf dem Prinzip : mehr Schein als Sein.
Diadem der Tiersympathie
Der Träger dieses Diadems wirkt beruhigend auf 1 Tier in einem Radius vom etwa 10 Metern. Bockende Pferde werden lammfromm und ein wilder Bulle läßt sich ohne weiteres vom Träger des Diadems abführen.
Allerdings hat das Ding auch zwei Nachteile: das Diadem wirkt auch auf Insekten¸ so daß der Träger bevorzugt Opfer von Flöhen¸ Mücken und sonstigen wird. Wendet man das Diadem 5* auf ein- und dasselbe Tier an¸ wird das Tier auf den Träger geprägt. Mit immensen Folgen: Zwar muß man das Diadem nicht mehr anwenden¸ dafür folgt das Tier seinem "Bezähmer" überall hin. (z.B. Pferd folgt Besitzer in die Kneipe.....). Diese Bindung ist so stark¸ daß sich der Anwender des Diadems nicht mehr als Riechweite vom Tier entfernen darf¸ will er keine negativen Reaktionen des Tiers riskieren.
Ich stelle mir folgende Handhabung vor: Wirkung wie Binden des Vertrauten Anwendung erfolgreich bei PW: Zau +12
Hier noch einige Rüstungsteile:
Schild der Blendung
In Wahrheit ist der Schild mit dem hochtrabenden Namen nur ein auf Hochglanz poliertes (oder verchromtes¸ oder....) Schild¸ das den Gegner blendet (nur bei Sonne natürlich¸ Sonne von Vorn)und mit EW:Angr -2 angreifen läßt. (Auch als Rasierspiegel geeignet !) Da es dermaßen blendet¸ wird es in freier Wildbahn in einer Lederhülle getragen¸ die vor dem Kampf entfernt wird (2KR). Dieser kleine Schild ist allerdings so schwer¸ daß der AP-Bonus der kleinen Schilde verfällt.
Nach ein paar Kämpfen (so etwa 10-15) muß der Schild allerdings wieder aufpoliert werden. Das dauert etwa 3-4 Tage¸ kann nicht jeder Waffenschmied machen (ein Silberschmied sollte es schon sein) und kostet etwa 15 GS. Der Wert des Schildes hängt vom Zustand ab : brandneu ca. 50GS verschlissen 15GS
Und noch etwas Ufer Schadenfrohe SL:
Schild des Pechs (magisch/beseelt)
Dieser Schild besitzt eine eigene Intelligenz¸ die es dazu verwendet seinen Besitzer in peinliche Situationen zu bringen. So rutscht dem (männlichen) Träger in Gegenwart von Damen die Hose runter (Wohl dem¸ der noch was drunter hat.) Und weiblichen Trägern platzt die Bluse. Schnürsenkel gehen auf¸ usw.¸ usw......) Kurz: kleine Pannen¸ die das Leben (der anderen) erheitern¸ eigentlich niemanden schaden sondern nur Ärgern.
Der Träger des Schildes wird aber in keinem Fall durch ihn in eiinem Kampf benachteiligt oder irgendeine Panne erleiden. Dazu ist sich der Schild doch zu "edel".
Und nun noch etwas für die diabolischen SL¸ oder solche die auf perfide Weise einen Charakter loswerden wollen¸ ohne ihn in eine Schlucht zu Stürzen.
Schild der Rettung (kein ABW¸ aber.......)
Dieser Schild fängt auf magische Weise schwere Treffer auf. Will heißen¸ der Träger erleidet KEINEN LP-verlust.
Der Schild sieht wie ein ganz aus Metall gefertigtes Feld-¸ Wald- und Wiesenschild aus Metall aus. der Gestaltung- und Verzierungswut sind dabei keine Grenzen gesetzt.
Der Schild fängt maximal 100 LP auf¸ speichert aber die Energie die es einstecken mußte. (Man ahnt¸ worauf mein krankes SL-Hirn hinsteuert.)
Wird das "LP-Maximum" erreicht¸ explodiert der Schild und gibt sämtliche aufgefangenen LP als Schadenspunkte wieder frei (ha¸ ha¸ ha.... (diabolisches Grinsen)).
In der ersten KR fängt der Schild an¸ sich sichtbar zu verformen.
In der zweiten KR gibt es dazu noch ein metallisches Kreischen von sich.
In der dritten KR glüht es zusätzlich noch tiefrot. (Wird jedoch nicht heiß !!!)
(Ich empfehle¸ diese 3KR in Echtzeit durchzuspielen.)
Sollte der Besitzer diese Warnzeichen mißverstehen oder gar ignorieren¸ tut's mir leid¸ denn jetzt gibt der Schild die Energie folgendermaßen frei :
Zentrum : 32 Punkte
1m Entf. : 26 Punkte
2m Entf. : 20 Punkte
3m Entf. : 14 Punkte
4m Entf. : 8 Punkte
Schon beim ersten Anzeichen sollte man mindestens 5m Abstand gewinnen.
Natürlich bekommt ein Spieler diesen Schild nicht frisch aus der Magierstube (Roscoes Magic Shop)¸ sondern in schwächerer Form. Die Aufnahmekapazität beträgt nur noch W%¸ der Rest ist schon verbraucht. Der Spieler ist sich natürlich über die Restkapazität im unklaren zu lassen¸ höchstens ein Zauberkundiger kann die Wirkung erläutern und über die folgen Spekulieren.
PS: Ich trage mich mit dem Gedanken auch einen Brustpanzer mit gleicher Wirkung zu entwickeln................ (wirklich perverser Gedanke! Oder.........)
Wenn Ihr das Zeugs mal einsetzt¸ mailt mir doch mal eure Erfahrungen