DSA: Insel der Tausend Schlangen
2001-01
Ein DSA-Abenteuer für 4-7 Helden der Stufen 12 - 21
und den Meister
Erfahrungsstufen 12 21
- Inhalt
- Der Fluß ist der Mhanadi, über den die recht kurze Reise führt (bereits am 4. Tag werden die Helden schon von alanfanischen Sklavenjägern ihres Schiffes beraubt).
- Diese Karte spricht die Verzauberung Flionils an. Der Schwarzmagier Kirath wird den Halbelfen später dazu bringen, die Helden anzugreifen (siehe weiter unten).
- Die Weisheit und Magie werden in Hesindes Prüfungen benötigt.
- Logisch in der Nähe eines Schlangentempels im Dschungel.
- Darauf basiert DSA.
- Das zeigt sich im Finale.
- Die Karte bezieht sich auf die recht gefährlichen Prüfungen im Schlangentempel.
- Bezogen auf die Probe des Erzes.
- Siehe 7.
- Wohl die wichtigste Information aus den Karten. Die Helden müssen im Schlangentempel Veroc Arcanias, einen hochstufigen Magier enttarnen, der ihnen bei ihren Aufgaben, sehr gut zur Seite stehen kann.
- Schritt: eine normale MU Probe +2. Wenn der Held sie besteht, kommt er zum zweiten Schritt und erhält W6 SP durch den Giftnebel des Basilisken. Gelingt sie nicht, so ist er nicht mehr im Stande es noch einmal zu versuchen erleidet W6 SP und kehrt um. Dann muß es ein zweiter Held wieder von vorn versuchen.
- Schritt: Eine Probe auf MU +4 und eine Probe auf GE +3. Erst einmal erhält der Held 2W6 SP egal wie die Proben ausgegangen sind. Hat er beide Proben geschafft, so kommt er zum 3. Schritt. Mißlingt eine oder sogar beide Proben so darf er es noch einmal versuchen, bekommt aber noch einmal 2W6 SP.
- Schritt: Eine FF-Probe +5 (Töten des Basilisken) und eine GE-Probe +5 (Parade gegen den Todesblick des Basilisken) runden den Ablauf ab. Mißlingt die erste der beiden Proben so ist der Basilisk zwar nicht tot, aber der Held bekommt trotzdem 500 AP und kann mit weiteren 3W6 SP zurückkehren. Gelingen ihm beide Proben so hat der Held gesiegt: er bekommt 1000 AP und den Titel Basiliskentöter der Schlangeninsel, aber auch hier wird seine LE nochmals um 3W6 LP gemindert.
Mißlingt die 2. Probe (Die Parade), so kann man den Helden entweder entzaubern (REVERSALIS GRANIT UND MARMOR + Einsatz von 3W6 PERMANENTEN ASP) oder man kann ihn als Statue in einem Zimmer aufstellen (die wesentlich billigere Methode)
- Statue : Ein fetter Mann in einem wallenden Umhang. In der einen Hand hält er einen Geldbeutel, in der anderen einen erschlagenen Fuchs (Zholvar, der Widersacher des Phex)
- Statue : Ein aufrecht gehender Alligator, mit Peitsche, Schwert und Morgenstern [je 2mal], der einen Krieger von hinten erschlägt. (Belharhar, der Widersacher Rondras)
- Statue : Eine junge Frau im Kapuzenmantel, unter der Kutte verbirgt sich jedoch ein skelettiertes Gesicht. (Thargunitoth, die Meisterin der Untoten, Gegnerin Borons)
- Statue : Ein großer Jäger, der auf einem Berg verfaulender Beute steht (Belshirash, der einsame Jäger und Metzger der Tiere, Widersacher Firuns)
- Statue : Eine Frau mit Elefantenbeinen, 5 Armen mit Hummerscheren und Schlangenhaaren, unter ihr ein Mantikor und ein Schlangenmensch (Tsas ewige Feindin Asfaloth, die Herrin der Chimären und des Chaos)
- Statue : Ebenfalls eine Frau, die jedoch anstelle von Beinen den Leib einer Krake hat. In der Hand hält sie einen Dreizack mit einem Aufgespießten Wal darauf (Charyptoroth oder Hranngarr, die Ersäuferin der Meere, ewige Feindin Efferds und Swafnirs)
- Statue : Ein Mann mit dem Aussehen eines Scharfrichters (Kapuze mit Augenschlitzen). In der Hand hält er ein Beil um welches sich mehrere Schlangen winden. (Tyakraman ist der Feind des Praios, also ein Herr der Rache)
- Statue : Diese Staue zeigt keine Gestalt, sondern nur eine Szene: Zwei Elfenvölker, die sich bekämpfen. (Lolgramoth besitzt keine Gestalt auf Dere. Der Herr der Zwietrachts ist der Widersacher Travias.)
- Statue : Wieder eine Szene: Ein Zombie, der eine Frau vergewaltigt. (Belkelel ist der Erzdämon der gewalttätigen Liebe, also der Feind Rahjas.)
- Statue : Auch diese ist wieder eine Szene: und zwar ein brennender Wald, darin ein Zwerg, der wahnsinnig lacht (Widharcal besitzt auch keine Form in Aventurien, ist aber der Herr der Elemente und ewiger Spötter der Zwerge und damit der Gegner Ingerimms)
- Statue: Hier seht ihr einen Riesen mit sechs Armen und dem Haupt eines Falken, der gerade eine Smaragtnatter zerquetscht (Iribaar, der Feind Hesinde)
- Statue: Siehe 3, aber unter der Kapuze ist ein völlig durch Krankheit zerstörtes Gesicht zu sehen (Mishkara, die Widersacherin Peraines)
- Das Buch Systeme der Magie" von Rohal dem Weisen. Ein sehr seltenes Buch, das sich auch ohne weiteres für 1000 Dukaten verkaufen läßt.
Gut geeignet für Weiß- und Graumagier.
- Der Trank der Lebenskraft". Dieser Trank verjüngt den Nutzer um ein Jahr pro Schluck (der Trank hat 25 Schluck). Vielleicht teilen sich die Helden den Trank. Elfen und Zwerge sollten hier verweigern. (Geben Sie dem Empfänger einen weiteren Gegenstand, außer, er war vorher schon ein Beinahe-Greis...)
- Das Magische Glas". Ein Flakon von 1 Flux Inhalt. Alle Elixiere, die in ihm bereitet werden haben entweder den Typ M" oder D". Bei Einsatz von AE könnte man sich auch für E" entscheiden Meisterentscheid!
Schön für Alchimisten.
- Das Auge von Salos". Eine zauberkräftige Reliquie, der Träger spart bei jedem Zauber 1 ASP, wenn er das Auge bei sich trägt. Vielleicht ist es ein kleines Amulett oder eine Tiara dann kann man es besser handhaben.
Eine schöne Sache für Elfen, Hexen oder Druiden, da Magier ja schon durch den vierten Stabzauber AE sparen.
- Thargunitoths Stab". Ein sehr mächtiges Artefakt: Wenn ein (nicht allzu mächtiger) Untoter mit ihm berührt wird, so zerfällt dieser sofort zu Staub. Pro Exorzismus steigt der Bruchfaktor" des Stabes um 1 (Er hat zu Beginn einen Wert von Null.) und der Benutzer muß mit einem W20 würfeln: Ist das Ergebnis um mehr als fünf Punkte höher als der BF", so erlischt die Magie des Stabes unwiederbringlich. Die angesammelten Punkte regenerieren sich jedoch wieder bis zum Minimum von Null.: Pro Woche einer.
Welcher Geweihte will das nicht?
- Der Spiegel der Freude". Von eher schelmischer Magie ist dieses Artefakt. Ein jeder, der in diesen Spiegel schaut, wird sofort anfangen zu lachen (bei Basilisken sieht das besonders witzig aus). Die Magie ist unerschöpflich, doch nach zwei, drei mal muß man nicht mehr lachen außer man ist ein Schelm...
Tja, Schelme, Gaukler usw.
- Das Schwert Flammenzorn" können die Helden auch bekommen. Magierstod", Erdstoß" und Säurefraß" werden auf aventurischem Boden jedoch leider nicht funktionieren (normale Werte).
Für Krieger, Söldner, Geweihte der Rondra.
- Der Ring der Diebe". Ein kleiner Ring aus Mindorium, der die Fingerfertigkeit um 4 Punkte erhöht, solange man ihn trägt. Die Magie ist unerschöpflich. Der Träger kann bei jeder Art von Probe von dem Ring profitieren, selbst wenn es im Regelwerk anders vermerkt wäre.
Alternativ könnten Sie auch einen Ring der Weisheit" oder einen Ring der Schönheit" draus machen, je nach Heldentyp des Empfängers. - Eingang
- Der Bogen Säurefraß" und ein roter Edelstein
- Ein grüner Edelstein
- Das Tor
- Der purpurne Edelstein
- Das Labyrinthwesen
- Beim Durchlesen haben Sie sicherlich schon bemerkt, daß dieses Abenteuer an manchen Stellen nicht ganz bis ins letzte Detail durchdacht ist, so wie man es von den professionellen Abenteuern der Redaktion gewöhnt ist. Dennoch glaube ich, daß es sich hierbei um das unfangreichste Abenteuer handelt, das man im Internet so finden kann. Also vergeuden Sie es nicht! Es wäre schade, wenn die Helden die Rätsel problemlos lösen können, also machen Sie es ihnen nicht einfach. Gehen Sie jede Situation genau durch, überlegen Sie sich einige Reaktionen der Meisterpersonen. Dieses Abenteuer verdient es, sehr detailreich ausgearbeitet und auf Ihre Gruppe zugeschnitten" zu werden!
- Erstellen Sie die goldenen Tafeln mit den Orakelsprüchen, basteln Sie die neun goldenen und silbernen Brücken nach usw.! Wenn die Helden die Gegenstände vor sich haben, macht das Spiel viel mehr Spaß.
- Zu den Meisterpersonen: Wie sie Kiraths Anschläge ausformulieren, bleibt Ihrer Phantasie überlassen. Ebenso verhält es sich mit den Meisterfiguren. Es könnte jedoch auch sein, daß Sie das zu kompliziert finden. Lassen Sie in diesem Fall Kirath, Veroc und die anderen komplett weg das Abenteuer bleibt auch so noch spielbar.
- Berechnen Sie fünf bis sechs Spielabende ein wenn nicht sogar noch viel mehr! Auf der Insel kann man derart viel unternehmen, ganz zu Schweigen vom Inneren der Pyramide.
Das Abenteuer Die Insel der Tausend Schlangen" führt die Heldengruppe zuerst nach Rashdul, wo sie nach einer großen Heldentat die Gunst der Herrscher gewinnen und von diesen auf eine gefährliche, aber äußerst wichtige Mission geschickt werden: Das Jahr 24 Hal ist nach dem echsischen Kalender das Jahr 10.000, in dem die Echsen eine Invasion der Welt der Menschen planen, um selbst wieder zu herrschen. Dieses Ereignis kann nur verhindert werden, wenn das Auge der Schlangengöttin", ein uraltes Artefakte, unschädlich gemacht wird dann werden die Tore der Globulen, in denen die Echsen heute Leben, nicht geöffnet und Aventurien ist gerettet. Diese Mission bringt die Helden nach einer gefährlichen Seefahrt schließlich selbst in eine Globule, in der sie in einer riesigen, goldenen Pyramide nach dem Auge" suchen. Doch Vorsicht! Die Pyramide birgt hundert tödliche Gefahren...
Das Abenteuer gibt es auch als besser druckbares WinWord Dokument auf Stefans Flammenherz Homepage bei (Purespace) oder (T-online) ! |
Nun aber viel Spaß beim Spielen! Stefan Oswald
Die Unschätzbar Alte: Rashdul
Allgemeine Informationen:
Langsam kommt ihr an der tulamidischen Karawane aus Mherwed, die aus etwa 40 Kamelen, 70 Lastkamelen und 35 Mann bestehen mag, vorbei. Eure Pferde sehnen sich schon nach einer kleinen Rast, denn die Sonne hat ihnen schon den ganzen Tag zu schaffen gemacht, aber trotzdem ist die große alte Stadt Rashdul nicht mehr weit. Beim Vorüberziehen werdet ihr von den braungebrannten Karawanenführern in tulamidisch gegrüßt. Nach einer weiteren Stunde seht ihr schon in der Ferne einige goldweiße Zwiebeltürme, die hinter einer großen Mauer hervorscheinen. Schnell geht es weiter auf die Stadt zu , denn Praios färbt sich schon rot und wird bald hinter dem Horizont verschwunden sein. Am ehrwürdigem Mhanadi liegen vor der Stadt einige Lehmdörfer. Kleine Siedlungen, die zum größten Teil aus Lehmhütten bestehen. Die quaderförmigen Lehmbauten sind vom Volk mit weißer und ockerfarbener Farbe gestrichen. Neben den meisten Hütten liegen kleine Verschläge, in denen sich einige dürre Ziegen aufhalten.
Viele Menschen sind auf der staubigen Straße nach Rashdul zu sehen. Vom ärmlichstem Bauern bis zu luxuriös gekleideten Kriegern. Gerade treiben ein paar Bauern einen gewaltigen Darpatbullen über die Straße, da ertönt der Aufruf des Abendgebets vom Minarett des kleinen aus Lehm und Stein gebauten Rastullahtempels. Sofort knien die meisten Tulamiden nieder, die reicheren rollen einen kleinen Teppich aus. Ihr reitet indessen weiter gen Rashdul und beobachtet jetzt auch die schmutzig gelben Fluten des Mhanadi. Dort sind mehrere kleine Boote zu sehen, deren Besitzer damit beschäftigt sind die ausgeworfenen Netze einholen. Ihr wißt, daß es im Mhanadi nur wenige Fische gibt. So zum Beispiel die sogenannte Sandsalzarale. Ihr wollt euch noch mehr umsehen doch da taucht auch schon die alte Stadt Rashdul vor euch auf.
Vor der weißen Mauer stehen viele kleine Lehmhütten. Neben diesen erhebt sich ein großes zweiflügliges Tor, welches zur Zeit von 10 Gardisten, gekleidet in Ringelpanzer und rotem Turban bewacht wird. Diese kontrollieren jeden , der die Stadt betreten will und kassieren logischerweise auch den Zoll. Vor euch wird ein Wagenkarren kurz und knapp mit den Speeren der Gardisten durchstochen und kontrolliert, danach kommt ihr dran.
- Meisterinformationen:
Ermitteln sie den Wert der Gegenstände, die die Helden mit sich führen und berechnen sie 10% als Zoll. Sollten die Helden keine Maravedis mit sich führen so nehmen die Wachen auch Dukaten. Sie machen die Charaktere aber auch darauf aufmerksam, daß sie sobald wie möglich einen Münzwechsler aufsuchen sollten, denn in der Stadt werden keine Dukaten genommen.
Allgemeine Informationen:
Hinter dem Stadttor wimmelt es von Menschen. Nicht nur Tulamiden, sondern auch Zwerge und Nordländer säumen die Straßen. Ja, jetzt am 4. Rahja finden hier die großen Gaukelspiele statt. Neben Dutzenden Gauklern und bunt gekleideten anderen Spielmännern, sind auch viele Gardisten hier zu finden, die so manchen Langfinger einen Strich durch die Rechnung machen.
Gerade als ihr eine Schlangentänzerin begutachtet reiten sechs Männer im vollem Galopp aus der Stadt. Schnell machen die Besucher der Stadt Platz, um nicht von den mit Schmuck behängten schwarzen Pferden niedergetrampelt zu werden. Auch ihr führt jetzt eure Pferde am neuen Rastullahtempel vorbei und erreicht die Karawanserei der Stadt, währen Praios immer mehr sein Haupte dem Horizont neigt. Bevor ihr die Karawanserei erreicht riskiert ihr noch einen Blick auf den Mhanadi, dessen gelbe Fluten sich in ein rotgoldenes Wasser verwandelt haben.
- Meisterinformationen:
Lassen sie jeden Charakter eine Klugheitsprobe +1 ablegen. Gelingt auch nur eine der Proben, so machen sie nochmals darauf aufmerksam, daß es hier Taschendiebe in Hülle und Fülle gibt und ( falls ihre Helden gerade daran interessiert sind andere um den schweren Geldbeutel zu erleichtern) erklären sie ihnen auch, daß in Rashdul auf Taschendiebstahl hohe Strafen ausgesetzt sind. Bei gelungener Rechtskundeprobe + 3 für Nordländer und -3 für Süd- und Mittelländer geben sie auch die Strafen hier bekannt. In Rashdul wird nämlich jeder Dieb mit der Kürzung eines Fingers belohnt" bzw. nach mehrmaliger Strafe kann es auch schon einmal die Ganze Hand sein. Ebenfalls sollten sie den Helden noch ans Herz legen, daß Rashdul noch vor gut 5 Jahren schwer unter der al'anfanischer Gefahr aus dem Süden zu leiden hatte, aber in den Schlachten kaum etwas zu befürchten hatte. Sollten die Helden fragen, wo es einen Geldwechsler gibt, so können sie von Passanten erfahren, daß sich in jeder Karawanserei diese Geldhaie" aufhalten.
Die Rashduler Karawanserei
Allgemeine Informationen:
Die Karawanserei ist nach euren Schätzungen wohl eine der kleinsten in Rashdul. Das mit einer 4 Schritt hohen weißen Mauer umgebene Gebäude liegt im äußersten Osten der Stadt, nahe dem Gauklerlager. Im großen Hof des tulamidischen Wirtshauses sind nur Pferde und ein Ponys zu sehen, aber keine Kamele. Nachdem ihr eure Pferde abgestellt habt, seht ihr ein paar Männer in Kaftans gehüllt mit großen, buschigen Turbanen über den Hof gehen, sich wild in Tulamidia unterhaltend.
Der Geldwechsler
Allgemeine Informationen:
Der Geldwechsler Dunga ibn Rishad ist ein kleiner Mann mittleren Alters. Er trägt die typische Novadikluft und spielt andauernd mit seinem Füllfederhalter herum. Auf einem hölzernen Tisch vor ihm steht ein kleines Fäßchen mit Tinte vor einem weißgelben Pergamentpapier. Die Stube des Geldwechslers ist recht klein, gerade groß genug, um ihn und maximal noch zwei andere Personen aufzunehmen.
Spezielle Informationen:
Dunga wechselt beinahe alles, sowohl mittelreichische Dukaten, bornländer Batzen als auch alanfanische Dublonen. Außer dem Geld nimmt er auch Schmuckstücke und andere Gegenstände an sich, die mindestens 20 Maravedi wert sind. Die folgende Tabelle gibt den Wechselkurs an. Dunga nimmt übrigens 5% des gewechselten Geldes für sich.
1 Maravedi (M) | = | 2 Dukaten (D) |
1 Zechine (Z) | = | 2 Silbertaler (S) |
(Wobei 1 M = 10 Z sind) |
- Meisterinformationen:
Der Geldwechsler ist mit seinen 5 % Steuergeldern" schon fast ein Halsabschneider. Sollte es zu einem Konflikt mit ihm kommen, so wehrt er sich mit seinem Hiebdolch, den er im Gürtel trägt. Spätestens bei der Verletzung eines Helden, wird ihre Spielgruppe merken, daß der Dolch mit Tinzal vergiftet ist. Nach 5 KR greifen 2 Stadtgardisten in den Kampf ein.
Die Werte von Dunga ibn Rishad finden Sie im Anhang unter dem Abschnitt Dramatis Personae".
In der Karawanserei halten sich sicher noch mehrere interessante Personen auf, aber es wären zu viele, um alle hier aufzuzählen. Einzig der Wirt sei noch erwähnt. Sein Name ist Hassan ibn Kurmaled.
Die Prophezeiung
Allgemeine Informationen:
Jetzt, nachdem ihr Gepäck und Pferde in der Karawanserei gelassen habt, wollt ihr weiter den Jahrmarkt und die Stadt erkunden. Viele Menschen säumen die Gassen und viele Gaukler sind unterwegs, genauso die kleinen Taschendiebe, denen man jederzeit auf den Leim gehen kann.
Im Zentrum der Stadt befindet sich der Basar, an dem auch noch jetzt die Händler ihre Waren anbieten. Hoch am Himmel blickt auch die Sichel der Mada wie ihr auf das Geschehen. Neben euch führt eine Schlangentänzerin einen beeindruckenden Tanz auf, während sechs Schritt weiter ein muskulöser Feuerschlucker die Passanten begrüßt und seine Kunststückchen vorführt.
Spezielle Informationen:
Vor einem großen, blauen Zelt steht eine schwarzhaarige Frau, sie mag wohl um die 30 sein, in ganz und gar schwarzer Kleidung mit mehreren goldfarbenen Sternen darauf. Eine lange weiße Strähne im Haar und viel klimpernder Silberschmuck ziert die offensichtliche Wahrsagerin. Sie tritt auf [Held] zu und beginnt zu sprechen: Ich habe das unbestimmte Gefühl dir etwas sagen zu müssen... komm mit in das Zelt!"
- Meisterinformationen:
Die Wahrsagerin ist Sefira von Rashdul (vielleicht bekannt aus STAUB UND STERNE, Seite 12) und spielt im Abenteuer eine recht große Rolle. Sie ist es, die auf die Gefahren des Abenteuers aufmerksam macht. Nachdem sie die Helden in das Zelt geführt hat wird sie beginnen einen Inrahbaum zu legen.
Die Werte von Sefira von Rashdul finden Sie im Anhang unter dem Abschnitt Dramatis Personae".
Die Prophezeiung der Sefira von Rashdul
Allgemeine Informationen:
Sefira führt euch in ihr kleines Zelt und holt ein Kartenspiel heraus. Leg deine linke Hand auf die Karten!" Nachdem [Held] ihren Anweisungen gefolgt ist beginnt sie die Karten im Kreis zu legen. Sie flüstert: Es werden 10 Karten sein! Mal sehen, ob die Götter zufrieden mit dir sind!"
Spezielle Informationen:
Die erste Karte:
Wasser Sieben": Eine Reise über einen Fluß steht euch bevor. Die Reise wird aber nicht lange währen!
Sie deckt die 2. Karte auf:
Der König des Feuers": Zorn, Krieg und Streit werden euch zerreißen.
Die 3. Karte:
Nandus, der Weise": Auf eurer bevorstehenden Reise werdet ihr viel Weisheit und Magie brauchen.
Die 4. Karte:
Hrangarr": Nur zeitweilig eine Gefahr. Ihr werdet Schlangen und Echsen begegnen und einen Pakt mit ihnen schließen.
Die 5. Karte:
Der Würfel": Nur mit viel Glück werdet ihr eine große Prüfung schaffen!
Die 6. Karte, bald ist der Kreis geschlossen.
Das As des Windes": Sieg und Triumph. Entweder für euch, oder euren Gegner.
Die 7. Karte schließt den Kreis
Der Tod": ( Sefira starrt auf die Karte und spricht mit Entsetzen weiter) Der Tod ist euer nahester Feind, die Nähe zu ihm ist gigantisch!
Die 8. Karte legt Sefira in die Mitte
Der Knappe des Erzes": Das Volk der Zwerge wird euch helfen oder aber auch vernichten!
Die 9. Karte wird neben die 8. gelegt
Phex, der Gott der Diebe" Paßt auf! Listen sind gefragt und bei der Reise benötigt!
Die 10. Karte wird auf die andere Seite der 8. gelegt.
Der Magier des Wassers". Ihn müßt ihr sowohl enttarnen, ihm aber dann vertrauen!
- Meisterinformationen:
Nach der Legung steht Sefira entkräftet auf und bittet euch nach einer Spende von 3 Zechinen zu gehen.
Sefira hat den Schlüssel zur Lösung des Abenteuers in ihren Händen, bzw. vor sich auf dem Tisch.
Lesen sie die Kartenlegung nur einmal vor!
Zu den einzelnen Karten:
Sollten die Helden nicht gewillt sein Sefira das Geld zu zahlen, so wird sie einem Helden mit einem GLIEDERSCHMERZEN bedenken und sich danach unsichtbar machen. Sollten die Helden sie danach sogar noch angreifen, so werden ihr ein paar Gaukler (W6+4) und mehrere Stadtgardisten (2W6) helfen.
Zeittabelle
18. Stunde | Die Helden erreichen Rashdul |
19. Stunde | Von hier an können die Helden sich überall in der Stadt aufhalten. Ab jetzt sollten sie pro halbe Stunde einmal auf die Begegnungstabelle würfeln. |
20. Stunde | Treffen mit Sefira von Khunchom. |
21. Stunde | Dunkelheit. Freudenmädchen füllen die Straßen. |
22. Stunde | Der Basar schließt. |
23. Stunde | Notwendige Begegnung: Der Taschendieb. |
Pro halbe Stunde W20:
1 9 | keine Begegnung |
10 14 | Ein Taschendieb stiehlt den Geldbeutel eines Helden. (Kann bei gelungener Intuitionsprobe +1 abgewendet werden.) |
15 16 | Ein Scharlatan versucht den Helden einen angeblich magischen Gegenstand oder Ähnliches anzudrehen. |
17 18 | Ein Händler bezichtigt einen der Helden des Diebstahls. |
19 20 | Die Helden kommen in einen großen Gauklerumzug und werden mitgeschleppt. |
Mögliche Begegnung: Stadtgardisten
Allgemeine Informationen:
Vor euch steht ein recht großer, braungebrannter Tulamide. Er trägt einen Ringelpanzer, der von einer roten (Gardist), blauen (Offizier) oder rotgoldenen (Hauptmann) Schärpe unterbrochen wird, einen offenen Helm, an dessen Ende ein rotes Fadengeflecht befestigt ist und lange Pluderhosen. An seinen Füßen seht ihr ein Paar spitze, violette Schuhe. In der Waffenhand hält er einen langen Reiterspeer (Dschadra) mit einem blauen Wimpel kurz vor der Spitze. Ein verzierter Khunchomer ist in den breiten Gürtel gesteckt, wo schon ein Hiebdolch seinen Platz hat.
Spezielle Informationen:
Die Stadtgardisten sind immer in 2er oder 4er Trupps zu sehen. Ständig patrouillieren 12 Streifen durch die Stadt. Besonders auf dem Basar sind mindestens 3 Staffeln von ihnen zu sehen. Wachablösung ist jede 6. Stunde. Die gut ausgebildeten Krieger sind allesamt in der Garnison, wenn sie nicht gerade auf Streife sind.
- Meisterinformationen:
Die Gardisten haben neben ihren offenen Waffen noch eine weitere im Ärmel. Jeder von ihnen hat eine kleine Pfeife im Ringelpanzer. Diese Pfeife ist eine Hundepfeife. Wird diese benutzt, so schlagen die Hunde in der Garnison sofort an, werden dann freigelassen und werden schnellstens zu den Bedrängten laufen und in den Kampf eingreifen. Dieses ist zwar nicht gerade ein perfektes System, denn erst nach W20 SR werden die 2W6 Hunde in den Kampf eingreifen.
Notwendige Begegnung: Der Taschendieb Darrac ibn Machan
Allgemeine Informationen:
[Held] merkt auf einmal, daß sein/ihr Geldbeutel sich wohl verflüchtigt hat und dort hinten seht ihr den Dieb auch schon laufen! Schnell seht ihr zu, wie ihr hinter dem rothaarigen Bürschchen herkommt.
- Meisterinformationen:
Der Dieb wird versuchen die Helden in der ganzen Stadt zu verlieren. Treiben Sie sie von einem Platz zum nächsten. Lassen sie den Dieb manchmal fast in Reichweite sein, um ihn ein wenig später weiter weg zu sehen. Nach gut 10 Minuten Jagd führen sie die Helden zu den Felsengräbern außerhalb der Stadt. Seien sie auf jeden Fall sicher, daß Darrac einen großen Betrag erbeutet hat, wenn es sein muß so klauen sie dem Opfer auch eine gute Waffe , denn diese Begegnung ist ein Schlüsselereignis.
Die Grabräuber
Allgemeine Informationen:
Vor euch stürzt der Dieb auf den Boden. Er muß wohl über einen großen Stein bei den Gräbern gefallen sein. Keuchend und schnaufend erreicht ihr den kleinen Dieb, der genau wie ihr nach Luft schnappt.
Spezielle Informationen:
Der Dieb ist etwa 12 Jahre alt und hat ein mittelländisches Aussehen. Bei sich trägt er ein Taschenmesser und [Helds] Geldbeutel. Der dürre Junge wehrt sich nicht einmal, als er von einem von euch am Kragen gepackt und etwas durchgeschüttelt wird.
Auf einmal, gerade als ihr ihn verhören wollt, hört ihr aus einer nahen Grabhöhle eine Stimme:
Abdul! Mach hinne! Die Gardisten sind garantiert nahe!"
Keine Panik! Noch ein, zwei Ohrringe und Ketten von diesem Bastard und wir sind gemachte Leute! Lovvin, Rashin! Habt ihr das Zeug?"
Ja, haben wir!"
Na gut, dann los zurück ins Lager zu den anderen!"
- Meisterinformationen:
Die 4 Männer gehören zu einer Bande von Grabräubern, die schon seit mehreren Monden hier in Rashdul ihr Unwesen treibt. Alle vier sind hervorragende Kämpfer und Reiter. Kurz nach dem Gespräch kommen sie dann aus dem Grab zurück, wo die Helden sie hoffentlich erwarten werden. Beschreibungen der Männer entfallen, da man im Dunkeln sowieso nichts erkennen kann. Das einzige was die Helden erkennen sind die wehenden, großen Mäntel der Grabräuber.
Die Werte von Abdul und seinen Handlangern finden Sie wie immer im anhand unter Dramatis Personae".
Die Helden sollten einen der drei Handlanger gefangen nehmen. Dieser kann ihnen dann den Weg zum Lager der Grabräuber zeigen oder beschreiben.
Das Lager der Grabräuber liegt etwa 1,7 Meilen westlich von Rashdul. Die Helden sollten der Stadtwache den Grabräuber unbedingt übergeben; sie erhalten dafür nicht nur ein Kopfgeld von drei Maravedi, sondern helfen auch dabei, eines der (in Tulamidenaugen) schmutzigsten Verbrechen zu sühnen! Und natürlich die Ehre" bei der Gefangennahme seiner Komplizen dabei zu sein, da die Stadtwache elf Reiter losschicken wird, um das Lager der Grabräuber zu überfallen.
Das Lager der Grabräuber
Allgemeine Informationen:
Vor euch, hinter einem kleinen Hügel seht ihr eine Rauchfahne aufsteigen. Als ihr auf den Hügel klettert seht ihr sieben große Zelte um drei Feuerstellen verteilt. Etwa 12 bis 20 Männer und Frauen treiben sich im Lager herum.
Spezielle Informationen:
Alle Räuber scheinen eine eigene Aufgabe zu haben und werden von einem stattlichen Mann in einem Plattenpanzer kommandiert.
Die kleine Reitertruppe Rashduls (11 Mann) macht sich zu Kampf bereit und auch ihr wollt ihnen in nichts nachstehen. Und da geht es schon los. Die Pfeile der Rashduler Reiter durchbohren schon drei der Räuber und brennende Fackeln fahren in vier der Zelte.
Doch kaum haben die Rashduler ihren Vorteil ausgekostet, da schlagen die Räuber auch schon zurück. Mit Sklaventoden, Säbeln, Khunchomern und Langschwertern hieben die Grabschänder auf die Reiter und deren Pferde ein. Dabei tut sich ein Krieger besonders hervor.
- Meisterinformationen:
Die Angriffe der Rashduler Reiter, für den Krieger aus dem Mittelreich ein verabscheuungswürdiger Akt, ist einer der Standartmanöver im tulamidischen Kriegshandwerk. Die Räuber sind zur Zeit des Überfalls ohne Pferde und trotzdem schaffen sie es sich einigermaßen zu halten. Schicken sie jedem der Helden einen Räuber oder eine Räuberin auf den Hals, bevor sie sich dem Anführer oder dem Krieger widmen können.
Die Räuber (insgesamt 25 Männer und Frauen) bilden eine sehr große Gefahr für die Reiter und die Helden. Obwohl ihre Bewaffnung ehr schlecht ist, sollten sie den Helden gehörig auf die Nerven gehen. Finten und Ausfälle sind bei ihnen an der Tagesordnung. Entscheiden sie selbst was für Waffen die Räuber haben.
Sie wissen ja, wo Sie die Werte von Meisterpersonen (der Anführer im Plattenpanzer) und Standart-Gegnern finden.
Da es sich doch um eine recht große Schlacht handelt, schlage ich vor, daß Sie der Übersicht halber auf eine Gefechtssimulation mit Zinnfiguren ausweichen. Sollte derartiges Material nicht zur Verfügung stehen, dann werden ein paar jedoch Skizzen auch genügen...
Allgemeine Informationen:
Überall liege die Leichen von erschlagenen Räubern und Gardisten. Die wenigen Gefangenen werden von den sechs letzten Reitern abgeführt, die Beute der Räuber abtransportiert. Die Reste des Lagers liegen in Trümmern und nur noch einige schwelende Zeltfetzen liegen am Boden. Das Schlachtfeld sieht aus, als ob Xarfais Donnerschlag selbst hier den Boden getroffen hätte. Einige neugierige Bauern aus den Vororten von Rashdul erklimmen den kleinen Hügel, um sich das Spektakel anzusehen.
Trotz der hohen Verluste scheinen die Reiter guten Mutes zu sein, und auch ihr freut euch schon auf den Empfang in Rashdul.
Spezielle Informationen:
Der Hauptmann der Wache reitet neben eure Seite und beginnt zu sprechen.
Das war eine exzellente Leistung. Bei Rondra und Rastullah! Kommt! Wir reiten zurück zur Stadt. Ich habe schon einen der Bauern als Boten geschickt, um unsere Ankunft anzukündigen. Und jetzt los! Wir wollen keine Zeit verlieren!"
- Meisterinformationen:
Sollten die Helden die Leichen der Erschlagenen untersuchen so können sie immerhin noch 60 Maravedi finden, was doch eine ganz stattliche Summe darstellt. Auf dem Ritt zurück wird ihnen Gargonion, der Führer der Wachen, berichten, daß die Shanja selbst die Helden auf einem großen Fest empfangen wird, welches sie in ihrem prunkvollem Palast halten wird. Sollten die Helden nicht einwilligen so wäre es eine Beleidigung für die Shanja. Wenn sie aber zustimmen, so erinnern Sie sie an ein Gastgeschenk und an angemessene Kleidung. (Ein verschlissener Lederpanzer oder eine Gestechrüstung machen sich nicht so gut im Thronsaal einer tulamidischen Königin.) Das Gastgeschenk sollte etwas besonderes sein, was man nicht so einfach in Rashdul und Umgebung erwerben kann (z.B. eine mittelländische magische Vorstellung, oder ein mittelländischer Tanz...)
Vorher werden die Helden allerdings noch eine weitere Heldentat vollbringen müssen:
In den Fängen des Dämons
Allgemeine Informationen:
Ein in Lumpen gekleideter Bauern kommt euch völlig außer Atem näher. Gorgonion stoppt sein Pferd und steigt ab, um zu dem Bauern zu gehen. Dieser ist mittlerweile in den Staub gesunken ist und etwas Unverständliches schreit.
Spezielle Informationen:
Der an die 70 Jahre alte Mann, zeigt mehrere Verletzungen an Armen und Beinen seltsame runde Verletzungen. Die Verletzungen sind so angeordnet, daß es wohl ein Octopus war, der ihn zu fassen gekriegt hat. Leider leben im Mhanadi keine Vielarmigen.
Schnell läuft Gorgonion zu dem Greis und schüttelt ihn wach. Die einzigen Worte, die der Greis noch spricht, sind: Er hat sie alle getötet, der Dämon, alle! Mein Dorf, meine Eltern, alle..."
- Meisterinformationen:
Der Bauer, sein Name war Bashil ibn Kirrin, war der 12 jährige (!!!) Sohn einer Bauernfamilie in der Nähe Rashduls. Vor gut einer Stunde erschütterte ein gewaltiges Erdbeben (was nur innerhalb eines Radius von 100 Schritt zu spüren war) die Bauernsiedlung und deren Felder, als ein Riß im Himmel zu sehen war. Der Riß war ausgefranst und zeigte nur ein graues wabern, und dann stürzte ein seltsames Wesen aus dem Loch zum Limbus. (Die vorhergehenden Zeilen können sie den Helden auch vorlesen, wen einem von ihnen ein NEKROPATHIA gelingt.)
Aus dem Limbus stürzte der dreifach gehörnte Dämon Fallarteloth, besser bekannt als Kallaritoth, ein Diener der Charyptoroths und machte sich über die Lebensenergie der Bauern her. Der Dämon umschlang mit seinen 9 Tentakeln jeweils einen Bauern (während der Dämon in der Luft schwebte), erstach noch einige Unschuldige mit seinem Dreizack, und trank" die Energie des Opfers. Als er mit seiner Prozedur fertig war, hatte er alle Lebenskraft in sich gebannt und schwebte weiter, während das um viele Jahre gealterte Opfer nach dem LE-Entzug nur noch wenige Minuten lebt. (Regeltechnisch heißt das: Die Lebensenergie wird auf 0 gebracht und das Opfer hat dann noch W20 Runden zu überleben.)
Nun sollten die Helden den Dämon aufsuchen und unschädlich machen. Dazu führt Gorgonion sie zu dem kleinen Dorf in der Nähe der Stadt.
Flallarteloth
Allgemeine Informationen:
Ihr blickt von einem Hügel auf eine kleine Bauernsiedlung. Überall liegen tote Menschen auf dem staubigen Boden und auch viele Tiere siechen noch in den Verschlägen der Häuser vor sich hin. Über dem ganzen Schauplatz schwebt eine etwa drei Schritt große, grüngraue Gestalt in ca. 5 Schritt Höhe.
Spezielle Informationen:
Die Gestalt ist annähernd menschenähnlich. Der graue Oberkörper ist der eines sehr muskulösen Mannes, der in seiner rechten Hand einen blutroten Dreizack hält. Sein Gesicht scheint eher ein Octopus mit acht sehr kurzen Tentakeln. Ein rotglühendes Auge ist auf der Stirn zu sehen, welches auch wirklich dämonisch einher blickt. Der Unterkörper besteht aus neun mit Saugnäpfen besetzten Tentakeln, welche in einer grünlichen Farbe leuchten. Dort wo alle Tentakel zusammenlaufen klaffen drei Blutrote Hörner hervor, die wie Zähne angeordnet sind.
- Meisterinformationen:
Der Dämon arbeitet nach einem recht einfachen Prinzip. Zuerst versucht er einen Gegner mit seinen Tentakeln zu fassen, um ihn dann zu den drei Hörnern zu führen, die das Opfer dann versuchen zu beißen. Mit dem Dreizack haut er nach weiteren Opfern. Der Dämon ist im Kampf sehr gefährlich, hat aber eine Schwachstelle: Er ist extrem magieanfällig. Mit Beherrschungszaubern kann er zwar nicht beeinflußt werden, aber dafür funktionieren Illusions- und Verwandlungszauber exzellent, da der Dämon halbmateriell ist. Der Dämon kann nur von heiligen oder magischen Waffen verletzt werden. Waffen oder Zauber, die mit Feuer zu tun haben, richten den doppelten Schaden an.
Die Werte des Fallarteloths finden Sie im Anhang im Abschnitt Dramatis Creaturae".
Zurück in Rashdul
Allgemeine Informationen:
Schon zum zweiten mal reitet ihr durch das große weiße Tor von Rashdul. Hunderte von Menschen säumen die Strassen und heißen euch willkommen. Fanfarenstöße und Trompeten erklingen von den Türmen. Einige Leute rufen euch in Tulamidisch ihren Dank, die Grabräuber zu fangen, aus. Auch die Gaukler vom Vorabend sind überall zu sehen. Verstohlen erkennt ihr auch den kleinen Taschendieb hinter einer Ecke hervorschauen.
Spezielle Informationen:
Gorgonian ist genau wie ihr äußerst erfreut über die Begrüßung und macht euch darauf aufmerksam, wie gastfreundlich doch die Menschen hier sind. Einen Dieb aber, bestrafen sie sofort nach alttulamidischem Recht. Langsam kommt ihr auf den Palast Rashduls zu. Ein göttliches und zauberhaftes Bauwerk, welches schon auf mehr als 1000 Jahre Vergangenheit blickt. Der weiße Palast, auf dessen Hauptgebäude eine große goldene Kuppel ihren Platz hat, wird durch eine ca. sechs Schritt hohe Mauer gesäumt und ist so, neben seiner nur allzu günstigen Lage auf der Spitze der Rashdulsgräber, eine recht große Erhebung, um welche die Stadt erbaut ist, exzellent gegen Feinde geschützt.
Nach einem recht kurzen Ritt, ihr seid mittlerweile mit Wüstenblumen der Bevölkerung geschmückt, kommt ihr endlich im Burghof an, wo 12 Soldaten (zehn Männer und zwei Frauen), gekleidet in die typische Leibgardenuniform, euch die Pferde abnehmen und euch von selbigen herunterhelfen. Die Pferde werden unverzüglich in die prachtvollen Stallungen gebracht, wo ihr auch schon mehrere Pferde angebunden stehen seht.
Ein kleiner untersetzter Mann mit einer blauen Kutte, die mit Sternen und Halbmonden verziert ist, kommt auf euch zu und begrüßt euch freundlich. Er stochert ein paar mal mit seinem Zeremonienstab im Boden herum und spricht euch mit einer recht dunklen, aber leisen Stimme an: Sie erwartet euch! Meine Diener werden euch nun zu euren Gemächern bringen, wo ihr euch säubern und eure Wunden heilen könnt."
Der Haushofmeister, nach Gorgonian ist sein Name Grandorion von Fasar", schnippst einmal mit den Fingern und sofort werdet ihr von zehn halbnackten Moha-Sklavinnen umringt und in das große, weiße Gebäude gezerrt. Hinter den Mohafrauen kommt ebenfalls eine schon recht alte Kammerzofe, nach der Hautfarbe eine Mittelländerin, hinter euch her.
- Meisterinformationen:
Die Kammerzofe Ariena von Greifenfurt wird die Helden durch den Palast führen und schließlich in ihre Zimmer bringen lassen. Dort werden die Helden (jeder Held bekommt ein einzelnes Zimmer) von den Moha auf alle erdenklichen Arten verwöhnt. Dies reicht vom Baden bis zum Genus der Gaben Rahjas.
Die Zimmer sind prunkvoll ausgestattet: In der Mitte des Zimmers steht ein kleiner Stufenspringbrunnen neben einem in den Boden eingelassenen Badebecken. Auf dem Boden neben einigen Dutzend herabhängender Schleier steht eine große goldene Schale mit Früchten auf dem Boden. Durch ein Fenster, mit mehreren kleinen Holzgitterchen ausgestattet, können die Helden über Rashdul und die Umgebung blicken. Nach einem Bad mit kostbarsten Ölen, werden die Helden in feine Rashduler Stoffe gefüllt, ihre Waffen werden sorgfältig in den Gemächern aufbewahrt.
Jetzt können sie die Helden in den Audienzsaal lassen.
Die Shanja von Rashdul
Allgemeine Informationen:
Ihr werdet in einen großen Audienzsaal im ersten Stockwerk des Palastes geführt. Mehrere Leibwachen stehen um ein großes Kissen auf dem eine recht schlanke Frau mit verschleiertem Gesicht sitzt. Zu ihren Füßen liegt ein schön gewachsener Khomgepard, der über einen silbernen Teller leckt und anscheinend gerade eine Mahlzeit hatte. Neben der Shanja auf dem Kissen steht der Haushofmeister und eine sehr große wache, bewaffnet mit einem Doppelkhunchomer, den er in seinem roten Gürtel trägt.
Ein Diener mit einem Zeremonienstab kündigt eure Ankunft an (Name, Vorname, Herkunft, Titel). Die Frau auf dem Kissen beginnt zu sprechen: Seid gegrüßt ihr Helden aus dem Land der untergehenden Sonne! Ich habe nicht besonders viel Zeit, um euch viele Details zu erklären, deshalb will ich es kurz machen.
In den alten Schriften der Tulamiden steht geschrieben, daß es eine Zeit geben werde, in der die Schlangen wieder auf Sumus Leib kommen und die Welt vernichten werden. Urtümliche Seeschlangen sollen das Verderben bringen, doch auch die schrecklichen Leviatanim werden wieder über dieses Land herrschen. Das große Buch der Echsen lehrt uns diese Tatsache. Wir glaubten immer, dies sei nur eine Anmaßung der Krötengezüchter, aber vor wenigen Wochen erfuhren wir, daß es doch einen Weg gibt, der die Schlangenwesen zurück bringt.
In einem alten Buch, dessen Namen wohl nur noch den Göttern bekannt ist, steht der Weg beschrieben, wie und wann die Echsen zurückkehren werden. Das Datum ist das Jahr 10.000 nach dem echsischen Kalender, der sich ebenfalls in dem alten Buch befand. In unserer Zeitrechnung wäre es das Jahr 24 Hal oder 1917 BF. Am 21. Praios werden die Echsen kommen. Laut dem Buch, welches von einem Menschen aus dem Geschlecht der Alten" (siehe Der Bund der schwarzen Schlange") niedergeschrieben wurde, kann diese Rückkehr vermieden werden. Die geschieht dadurch, daß ihr das Auge der Schlangengöttin" sucht. Dieses Auge besteht aus einem goldähnlichen Metall und ist mit drei Edelsteinen besetzt: Ein Rubin, ein Smaragd und ein schwarzer Diamant. Wird einer der drei Steine entfernt, so schließt sich das Tor zu einer Nebenwelt, in der die Echsen nun leben, nachdem der Sheik al Sheik sie bezwang. Viele Jahre lang haben sie in jener Nebenwelt, auch Globul genannt, ihre Kräfte gemehrt und sind bereit gegen das Menschenvolk zu ziehen.
Daß diese Globule besteht ist sicher: Bei dem Ritual wird ein gesamter Landstrich von Sumus Leib gebannt und nur die nackten Felsen der Erde bleiben zurück. Die Khom ist das beste Beispiel dafür. Was jetzt zählt ist aber nicht das Vergangene, sondern unsere Zukunft. Ihr seid hier die besten Kämpfer, Zauberer und Diebe der ganzen Umgebung. Wie ich hörte habt ihr schon viele Abenteuer bestanden und wäret bereit, ein weiteres zu beschreiten. Aber ich warne euch! Die Reise wird gefahrvoll und mörderisch sein und außerdem sitzt euch auch noch die Zeit im Nacken. Heute ist der 5. Rahja, das heißt, daß ihr spätestens in 41 Tagen das Auge gefunden und die Edelsteine entfernt haben müßt, ansonsten ist alles vergebens und die Echsen werden aus der Nebenwelt zurückkehren. Zwar wird die Khom nicht wieder ein blühendes Paradies, wie es einst war, aber in der Wüste werden sie auftauchen, irgendwo...
Ihr werdet wie schon gesagt eine lange Reise unternehmen, aber ihr sollt noch ein paar Begleiter bekommen, die euch in der Stunde der Not zur Seite stehen werden. An Bord unseres schnellsten Schiffes sollt ihr in den Osten des Perlenmeeres vorstoßen. Dort werdet ihr die Insel der 1000 Schlangen finden, in deren Zentrum sich eine goldene Pyramide erhebt. In diesem Schrein befindet sich das Auge, wie es das Buch sagt. Mehr Informationen kann ich euch leider nicht geben, ebenso wenig kann ich euch nicht für die Reise bezahlen, aber seid gewiß, ihr werdet Erfahrungen machen, die ansonsten noch keiner machen konnte, und vielleicht könnt ihr sogar das Land der Tulamiden vor dem sicheren Untergang retten.
Wenn ihr also bereit seid, so rüstet euch in meiner Waffenkammer aus und geht zum Pier. Dort werdet an Bord der Rashduls Atem" gehen, um mit ihr ins Perlenmeer vorzustoßen...
- Meisterinformationen:
Das Buch über die Echsen wurde etwa im Jahr 6550 vor Hal von einem Gelehrten der Alten" geschrieben. Leider sind in dem Buch sehr viele Übertreibungen. Die Echsen sind von Rashtul Sheik al Sheik vor ca. 3000 Jahren vertrieben worden. In Wahrheit bezieht sich der Weise auf das Volk der Marus, welches in Aventurien fast ausgestorben ist. Vor ca. 10000 Jahren muß anscheinend eine ähnliche Echsenvertreibung stattgefunden haben, die allerdings nichts mit der vor 3000 Jahren zu tun hat.
Trotzdem ist die Lage kritisch: mehr als 6000 Marus in Aventurien könnten für die südlichen Staaten zum Verhängnis werden, deshalb müssen die Helden an der Expedition teilnehmen. Wenn ihre Helden zugestimmt haben sollten sie sich mit Waffen und Ausrüstung versorgen (nur bitte keinen Handelskonvoi). Danach kommen sie am Pier an und werden das Schiff Rashduls Atem" besteigen.
Die Reise zur Schlangeninsel
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt ein typisches Schiff der Tulamiden: eine Thalukke. Der schlanke, etwa 30 Schritt lange Dreimaster trägt die typischen Dreieckssegel, mit denen sie fast alle aventurischen Schiffe ausmanövrieren kann. Zur Zeit sind 45 der erfahrendsten Seefahrer und Seefahrerinnen an Bord. Ihr Kapitän ist der schon seit Jahren bekannte Maner al Hannij, der schon in der Schlacht vor Kannemünde an Bord einer bornländer Kogge zugegen war.
Als ihr näher kommt erkennt ihr auch schon die Flagge Rashduls am höchsten der drei Mäste flattern: Eine gelbe Flagge mit einem roten Säbel darauf. Lange noch bestaunt ihr das große Schiff und die Gewandtheit der Matrosen, welche die Segel wie ihre Hosentaschen kennen. Noch ein letztes mal seht ihr zurück zu Stadt, aber dann betretet ihr die Rashduls Atem".
Spezielle Informationen:
An Deck seht ihr den Kapitän, ein noch recht junger Mann für einen solchen, mit drei weiteren Gestalten neben der langen Ruderpinne stehen. Er unterhält sich mit zwei Männern und eine Frau über Seekunde, Routen, Gefahren, Mahlströme und vieles mehr. Als ihr euch zu den Vieren stellt richtet er auch das Gespräch auf euch.
- Meisterinformationen:
Maner ist äußerst erfreut, so bekannte und erfahrene Recken an Bord zu haben. Nach einer kleinen Begrüßung (Vorher sollten sie kurz die 4 Meisterpersonen vorstellen, siehe unten), lädt er die Helden zu einem köstlichen Abschiedsmahl ein, welches in seiner kleinen Kajüte stattfindet. Nach dem Mahl wird das Schiff ablegen.
Für schifffahrtsinteressierte Helden: Die Rashduls Atem" ist 29 Schritt lang und etwa 5 Schritt breit. Der Tiefgang beträgt 2,0 Meter. Der Schiffsraum faßt 84 Quader, der Frachtraum 34. Die Besatzung beträgt ohne die Helden und der Meisterpersonen 45. Die Atem" ist mit drei schweren Rotzen und sechs Hornissen bewaffnet, nach Achtern geht außerdem ein mittlerer Aal. Die maximale Geschwindigkeit liegt bei 16.
Die Personen an Bord der Rashduls Atem
- Meisterinformationen:
Die folgenden Personen fahren auf der Atem" mit. Einige von ihnen (z.B. der Kapitän) werden schließlich auch an den Abenteuern auf der Insel der Tausend Schlangen mit teilnehmen.
Beachten Sie bitte, daß Sie nicht alle Informationen an die Helden geben müssen oder dürfen, z.B. im Falle des in Tarnung mitreisenden Kirath oder des unsichtbaren Veroc.
1.: Kapitän Maner al Hannij
Allgemeine Informationen:
Der Kapitän ist etwa 42 Götterläufe alt, aber trotz der rauen See und der Kriege, sieht er noch wie 35 aus. Maner ist schlank und groß gebaut, seine langen schwarzen Haare hängen wild von seinem Kopf herab, was allerdings nicht heißt, daß der Kapitän ungepflegt ist. Der kurze Vollbart weist eine kleine kahle Stelle auf der linken Gesichtshälfte auf, anscheinend eine Narbe aus den großen Kriegen im Land der aufgehenden Sonne.
Spezielle Informationen:
Neben seinem langen, blauen Kriegsmantel glitzert ein prunkvoller Sklaventod, der mit einigen Edelsteinen besetzt ist. Um den Kriegsmantel hat er eine breite Schärpe aus rotem Damast gelegt, an welcher zwei Dolche befestigt sind. Am Ende der weiten Pluderhose trägt er ein paar Stiefel aus Echsenleder.
Bei genauerem Hinsehen kann man erkennen, daß an dem Mantel mehrere der goldenen Knöpfe fehlen, auch Schnitte und Risse in Hose und Mantel stechen auch ins Auge. Der Sklaventod ist allerdings in einem exzellenten Zustand.
- Meisterinformationen:
Das Schwert von Maner stammt aus dem legendären Hort des Shafir, dem Kaiserdrachen, der in den Eternen wohnt und den Paß zwischen Khom und Lieblichem Feld bewacht. vor vielen Jahren war der Kapitän ein Abenteurer wie die Helden auch. Im Alter von 17 Jahre bestritt er sein erstes großes Abenteuer. Später, etwa vor 13 Jahren schlug er Shafir (mit einem Betrug) in einer Partie Boltan und erlangte so den Sklaventod Veractanil". Vor 4 Jahren wurde er in die Dienste der Shanja aufgenommen und dient nun schon eine gewisse Zeit Rashdul und seiner bezaubernden Königin. Die Narbe in seinem Gesicht stammt aus der Schlacht vor Kannemünde, wo er auf einer bornländischen Kogge seinen Dienst als Navigator tat. Maner ist bedingt magiebegabt, ein Magiedilettant also. Er beherrscht sowohl den Klarum Purum" als auch den Aeolitus". Durch diese Begabung konnte er sich schon mehr als einmal das Leben retten.
2.: Die Kriegerin Anara Paccunin
Allgemeine Informationen:
Vor euch steht eine junge Kämpferin mit blasser Haut und wallendem weißblondem Haar. An ihrer Seite hängt ein prachtvolles Bastardschwert mit einem Raben am Ende des Knaufs. Die Frau selbst ist in ein feines, goldfarbenes Kettenhemd gekleidet, daß mit tulamidischen Rüstschmuck ausgezeichnet ist. Sie trägt außerdem, neben einem langen, schwarzen Cape große Schaftstiefel und Stulpenhandschuhe aus schwarzem Leder. Das Wappenhemd über der Rüstung zeigt eine goldene Krone auf blauem Grund. (Das Wappen Traheliens).
Spezielle Informationen:
An der Sprache der Kriegerin kann man erkennen, daß sie wohl aus einem sehr feinen Hause kommt. Die Rüstung und die Waffe sind mühevoll geschmiedet und sehr gut gepflegt, nur die Klinge des Schwertes ist immer blutrot, egal wie oft man die Schneide reinigt.
- Meisterinformationen:
Anara ist eine Kriegerin aus der besten Akademie von AlAnfa. Dort erlernte sie von einem alten Schwertmeister die Kunst des Wolfsbisses. Die sehr gute Ausbildung und ihr Können, sowohl im Kampf als auch in der Position eines Feldherrn, ließ sie schnell in die höchsten Ränge des Ordens des schwarzen Raben von AlAnfa aufsteigen. Im Krieg mit dem Kalifat wurde sie allerdings bei der Schlacht um Mherwed gefangengenommen. Nicht von den Novadis, sondern von ihren eigenen Leuten. Schnellstens wurde sie vor ein Kriegsgericht gestellt und zur Sklaverei abgeurteilt, aus dem Grunde den Mherwedern geholfen zu haben, 4 Belagerungstürme niederzubrennen. Die Sklavenkarawane nach Selem kam aber nie an. Sie wurde von mehreren Abenteurern befreit. Anara kehrte nach fünf Jahren lange war der Krieg vorbei nach AlAnfa zurück und tötete die Frau, die sie bezichtigte (Die Anklägerin war neidisch auf Anaras Posten) in einem fairen Duell. Von da an zog die junge Frau durch die Lande und war sogar bei den Orkkriegen beteiligt. Jetzt ist die mittlerweile 34jährige in Rashdul, um eventuell neue Abenteuer zu suchen.
3.: Der Halbelf Flionil Krähenruf
Allgemeine Informationen:
Vor euch seht ihr einen kräftig gebauten Halbelfen stehen. Seine großen schwarzen Augen stechen nur zu sehr unter den langen roten Haaren hervor. Auf dem Rücken hat er einen Köcher mit Pfeilen und einen großen Kompositbogen festgeschnallt. Die Sehne des Bogens ist fein zusammengerollt an seinem Köcher gebunden. An seiner linken Seite trägt Flionil einen Kusliker Säbel von sehr feiner Machart. Ebenso fein, als auch pfleglich ist er wohl mit seiner Kleidung umgegangen. Ihn zieren feinste Bausch und Seidenkleider, dazu ein kleiner, nach vorne spitz zulaufender Lederhut mit einer Fasanenfeder am Ende.
Spezielle Informationen:
Der Halbelf ist keineswegs erschüttert darüber, daß er eine Verbindung zwischen Elf und Mensch ist. Er sieht es sogar als eine große Würde und Ehre an. Über seine Abenteuer und Exkursionen erzählt er allerdings nichts.
- Meisterinformationen:
Der Halbelf stammt aus einer kleinen Siedlung der Steppenelfen, nahe Gerasim. Im Alter von 7 Jahren wurden seine Eltern, ein menschlicher Hufschmied und eine elfische Jägerin, von einer Horde Orks überfallen und getötet das selbe geschah auch mit den anderen Dorfbewohnern. Weiteres ist nicht bekannt und der Halbelf spricht auch nicht davon, was vor Jahren passiert ist. Für ihn ist es sowieso egal. Mit der Zeit ist er ein mächtiger Zauberer geworden und ein guter Kämpfer dazu.
4.: Kirath von AlAnfa, Hochmeister der arkanen Künste
- Meisterinformationen:
Kriath ist der eigentliche Gegner der Helden in diesem Abenteuer. Er tarnt sich jedoch als Mitglied der Gruppe und wird erst später versuchen, den Helden zu schaden. Lassen Sie das die Helden jedoch nicht merken! Am besten hält sich Kirath als Gaukler einfach sehr im Hintergrund.
Allgemeine Informationen:
(Als Gaukler) Ein kleiner aber stämmiger Mann in Gauklerhosen und freiem Oberkörper. An seiner knielangen, lehmfarbener Hose sind 10 leichte Wurfdolche an seinem Gürtel befestigt. Der Gesichtsausdruck des Mannes ist fröhlich und heiter, Mehr braucht man dazu nicht sagen.
(Als Magier): Ein blonder, junger Mann mittleren Alters. Neben seiner Magierrobe trägt er ZWEI Zauberstäbe mit sich. Die blauschwarze Robe ist mit allerlei Kraken und Tentakeln geschmückt. Ein kleiner, aber prall gefüllter Lederbeutel baumelt an seiner Seite. Der sehr junge Magier hat allerdings nach eurem Ermessen, schon viel Erfahrung gesammelt und scheint damit ein mächtiger Zauberer zu sein...
Spezielle Informationen:
Der erste seiner Stäbe ist aus Steineiche und mit vielen Zaubersymbolen geschmückt. An seinem Ende führt er zu einer dreifingerigen Klaue, die eine kleine Kristallkugel hält. Der zweite Stab besteht aus einem durch und durch schwarzem Holz. Von der Spitze des Stabes an sind überall die Zeichen der Dämonen und der 12 dunklen Götter (oder Erzdämonen) zu sehen. Die Runen schimmern in einem blutigen Rot.
- Meisterinformationen:
Der Magier Kirath ist einer der besten Schüler der Universität in seiner Heimat gewesen. Kirath wurde von einem der höchsten Oberhäupter AlAnfas geschickt, um das magische Artefakt (Das Auge der Schlangengöttin) in den Besitz des Staates zu bringen. Vom 4. Kapitel an versucht er den Helden zu schaden, da er überzeugt ist, daß er das Auge nun allein beschaffen kann. Im Anfang beschränkt er sich auf Vergiftungsversuche mit leichten Giften, bis er schließlich zu Kelmon und Purpurblitz greift. Dabei lenkt er immer die Schuld auf Flionil.
Kirath ist ein Meister der Beschwörungs- und Kampfzauberei; deswegen wird er den Dämon Shruuf beschwören, der ihm beim Kampf gegen die Helden helfen wird. Nützlich dabei erweist sich der Dämonenstab, ein seltenes Artefakt, welches sich sehr gut zur Beschwörung und Vernichtung von Dämonen, Untoten und Geistern eignet.
Wenn es zum Kampf mit Kirath kommt, wird er den Helden einige gute Beispiele seiner Zauberkunst geben, denn durch einen Zaubertrank hat er alle verlorene Astralkraft wieder in sich gesammelt. Beliebt sind bei ihm vor allem ECLIPTIFACTUS, BÖSER BLICK, PLUMBUMBARUM und natürlich KULMINATIO, IGNISPHÄRO und IGNIFAXIUS. Ansonsten verteidigt er sich mit dem Dämonenstab.
5.: Der unsichtbare Magier Veroc Arcanitas
- Meisterinformationen:
Veroc ist der Magier des Wassers" aus Sefiras Prophezeiung. Er begleitet die Helden und beschützt" sie gewissermaßen nicht nur vor Kirath. Weiter unten steht beschrieben, wie die Helden ihn enttarnen können.
Die folgenden Informationen können Sie nach der Enttarnung Verocs vorlesen.
Allgemeine Informationen:
Vor euch manifestiert sich die Gestalt eines nackten Mannes mit Lendenschurz. Der drahtige Jüngling steht schnellstens wieder auf, brüllt einen garethischen Fluch und sieht euch ängstlich an. Der Mann hat mittellange blonde Haare und blaue Augen, die das Funkeln der Sterne wiedergeben. Danach wendet er sich an euch.
Spezielle Informationen
Seid gegrüßt! Nun, da ihr meine Deckung habt auffliegen lassen, werde ich mich wohl vorstellen müssen. Mein Name ist Veroc. Veroc Arcanitas. Nun ja. Ich folge euch schon die ganze Zeit lang. Seitdem ihr aufgebrochen seid, habe ich über euch gewacht. Leider konnte ich euch nicht gegen den Gaukler helfen, der euch verladen hat. Ich sollte euch aber sagen, daß er nicht das ist was er zu sein scheint. Sein wahrer Name ist Kirath von AlAnfa. Er ist gewissenlos und äußerst gefährlich. Sein Auftrag ist es mit dem Auge der Schlangengöttin Tausende von Echsenwesen nach Aventurien zu führen. Dort sollen sie das Her von AlAnfa stärken und zu einem neuen Schlag gegen das Kalifat ausholen. Es wäre der Untergang Aventuriens, wenn der Stadtstaat über eine solche Armee verfügen sollte, denn wer das Auge hat gebietet über die Echsen.
Ich habe diese Information von einem meiner Informanten in AlAnfa bekommen kurz bevor Vylytrien, ein kleiner Städtebund von vier Städten (Neu Arivor , nördlich des Finsterkamms / Thorm, südlich der Salamandersteine/ Vircania, eine Festung im Norden des Orklandes und Albia, einer Elfensiedlung nahe Gerasim), zu Grunde ging (alle Städte wurden durch Targunitoth, eine Erzdämonin, zerstört.).
Bevor ich die Reste der Bürgerschaft Vylytriens in eine neue Heimat führe meinte ich, noch diese Reise zu tun. Danach werde ich mit ein paar starken Recken versuchen, das eherne Schwert zu überqueren, um dort eine neue Heimat für mein Volk zu finden. Aber was jetzt zählt ist Handeln. Los! Wir gehen. Laßt uns diese Prüfungen nachgehen, damit wir das Auge der Schlangengöttin ich nehme an, daß es H'Rangarr ist finden und unschädlich machen können."
- Meisterinformationen:
Nur schon einmal vorab: Sobald Veroc die Insel verlassen hat, wird er wirklich versuchen mit 345 Überlebenden und ein paar lebensmüden Abenteurern, das eherne Schwert zu überqueren. Keiner der Expedition wird jemals lebendig wiedergesehen.
Veroc ist ein Meister des geheimen Bundes der Schlangen Hesindes". er steht in der Rangfolge an einem der höchsten Posten. Der Bund der Schlangen Hesindes" besteht aus weißen und grauen Magiern, die mit schwarzmagischen Formeln, die sie allerdings nur im Notfall nutzen, Schwarzmagier und vor allem Borbaradianer jagen und zur Strecke bringen. Da, wie sie meinen, die Schwarzmagie keineswegs schlecht sei, haben die Hüter des Bundes sich in ihr geschult und weitergebildet. Ihr Gesetz ist es allerdings, daß jeder Magier sich einmal im Jahr einem magischen Test unterziehen muß, ob er wirklich nicht der schwarzen Seite verfallen ist. Wie der Bund aufgebaut ist und wie viele Magier sich ihm verschrieben haben, würde hier zu weit führen. Zurück zu Veroc:
Der Hochmagister hat ein sehr ausgeprägtes Bild von den Helden und auch von Kirath. Er scheint wegen seiner Pläne nicht gerade verrückt zu sein, aber wird trotzdem versuchen die Helden von seinen Plänen zu überzeugen, was zur Folge hat, daß die Helden ihn ins Eherne Schwert begleiten (das letzte Abenteuer für die Helden in Aventurien...?). Veroc wird keinesfalls die Helden betrügen oder belügen. Vielmehr versucht er all sein Wissen mit ihnen und Anara Paccunin teilen (Anara wird ihn übrigens ins Eherne Schwert begleiten). Mit Floretten und Degen weiß er vorzüglich umzugehen, aber auch mit Stäben ist er nicht ungeschult...
Zur Enttarnung Verocs:
In jedem Raum, den die Helden betreten, kann Veroc entdeckt werden. Die gesamte Zeit über ist er unsichtbar, das Amulett, daß er trägt, läßt ihn aber sofort sichtbar werden, wenn er entdeckt wird. Danach löst sich das Amulett auf. (Warum es als einziger toter Gegenstand die Prüfung beschreiten durfte ist unklar). Lassen sie jeden Helden (auch Anara) eine Intuitionsprobe ablegen. Gelingt davon eine Sehr Gut" so wird Veroc sichtbar. Mit einem ADLERAUG... wird er sofort entdeckt. Veroc wird den Spielern dann alles erklären und sich vorstellen. Sie sollten auch Hinweise darauf geben, daß sich irgend etwas im Raum bewegt, obwohl außer den Helden keiner da ist. So sollten die Spieler darauf kommen, daß sich noch jemand im Raum befinde, sodaß sie den Zauber ADLERAUG anwenden werden. (Sie dürfen natürlich kleine Hilfen geben.) Sollten Ihre Spieler so träge sein, daß sie ihn nicht vor der Probe der Erde finden so geben sie noch eindeutigere Hinweise (z.B. Ihr hört ein Husten, ein Schnaufen, o.ä.). Wir er entdeckt verlesen sie obigen Text, danach wird der Kampf zwischen den Helden und Kirath beginnen. (Shruuf wird Kirath dabei helfen).
Weitere Personen
Mara Dungarsdottir
Eine hünenhafte Thorwalerin aus Prem mit langen zu 4 Zöpfen geflochtenen Haaren. Mara ist der erste Maat auf dem Schiff und hat somit alle Hände voll zu tun. Für ein abendliches Zechen ist sie jedoch immer verfügbar...
Parvil Kornbringer
Ein kleiner Mann mit schwarzem Schnauzbart. Parvil ist der Schiffsheiler und ein Geweihter der Peraine. Im Gespräch zeigt er sich verschlossen, aber ehrlich.
Kennijahn ibn Drammonn
Der muskulöse, aber recht einfältige Steuermann der Atem". Einige Worte sagen schon alles: Dumm, großkotzig und jähzornig.
Abdul al Haann-Urca
Ein dürrer Mann mittleren Alters. Abdul ist einer der besten Navigatoren an Bord und im ganzen Morgenland. Beim Gespräch zeigt er sich aber arrogant und zynisch.
6. RAH | Die Rashduls Atem" läuft aus dem Hafen von Rashdul aus und macht gegen 16 Uhr Halt in Khunchom. Hier können die Helden allerletzte Besorgungen erledigen. Die Atem" nimmt Nahrung und Wasser auf. |
7. RAH | Die Atem" läuft von Khunchom aus. Am Abend wird die Nordküste Maraskans umfahren. |
8. RAH (X) | Kein Land mehr in Sicht. Seltsamer Krankheitsfall bei einem Matrosen. Bis hin zum Abend weisen drei weitere Matrosen die Symptome der Krankheit auf: hohes Fieber, Brechdurchfall, Schüttelfrost. |
9. RAH (X) | Sechs weitere Krankheitsfälle. Angriff eines gigantischen Dekapus (Fünf Fangarme á 30 LP mit AT 12 und 3W6 TP). Der Körper des Dekapus kann nicht erreicht werden. Bei einer Sehr Guten Attacke wird das Opfer in die Tiefe gesogen und gefressen (sofort tödlich). |
10. RAH | Meuterei der Matrosen wird nach kurzer Rede der Helden (?) aufgehalten. Vier neue Krankheitsfälle. Erster Todesfall. |
11. RAH | Der Schiffsarzt und der Kapitän erkranken mit zwölf anderen Matrosen. Die Helden sind durch den unsichtbaren Veroc Arcanitas vor der Seuche geschützt. |
12. RAH | Fünf Todesfälle. Der Schiffsheiler identifiziert die Krankheit als Duglums Odem" bzw. Cholera". 15 weitere Erkrankte. Die Helden und Meisterpersonen sind weiterhin geschützt. Die Leichen werden im Meer bestattet. |
13. RAH | Zehn Todesfälle. 17 weitere Erkrankte. Seeflaute... |
14. RAH | Fünf Todesfälle (darunter die Köchin und der Heiler). Der Rest der Mannschaft, außer den Helden und den Meisterpersonen erkrankt. Weiterhin Seeflaute. |
15. RAH | Neun Todesfälle. Ansonsten s.o. |
16. RAH (X) | Im Wind ist Mishkaras (die Erzdämonin der Pest) Lachen zu hören. Alle Besatzungsmitglieder außer 5 Männern und den Helden sind tot. |
17. RAH | Tod aller Besatzungsmitglieder. Der Kapitän überlebt durch Verocs Einwirken (Reversalis + Fluch der Pestilenz). Der Wind zieht wieder an. Der Kapitän bleibt weiterhin im Koma. Die Helden müssen nun das Schiff steuern. |
18. RAH (X) | Begegnung mit den Geistern des Perlenmeeres (Ruhelose Geisterpiraten, die von unglücklichen Winden in dieses Meer geschleudert wurden). Wenn sie als Meister wünschen, daß es zum Kampf kommt, so schicken sie den Helden nur Skelette und eventuell auch Zombies |
19. RAH (X) | Stürme des Verderbens": Ein gewaltiger Orkan kommt auf und beschädigt das Schiff schwer. Lassen sie jeden Helden einige Proben auf Gewandtheit, Körperkraft, Intuition und Sinnesschärfe ablegen. Bei Mißlingen werden die Helden 2W6 +10 Schadenspunkte hinnehmen oder (bei einer 20 auf dem W20) über Bordgespült. Das Schicksal der Helden, die über Bord gingen wird nun Boron weiter bestimmen... |
20. RAH | Der Kapitän erwacht aus dem Koma und nimmt mit erschrecken wahr, was passiert ist... |
21. RAH (X) | Stürme des Verderbens (siehe 19. Rahja). Das Tor zur Schlangeninsel. |
Alle mit (X) bezeichneten Tage haben im Folgenden eine genauere Beschreibung:
8. Rahja
Allgemeine Informationen:
Der Matrose sieht schrecklich aus. Er liegt unter mehreren Decken aus Bärenfell und zittert trotzdem wie die beiden Eichen von Ohort. Seine ganze Pritsche unter Deck ist mit grauem Auswurf überzogen. Schon seit heute Morgen ist er in einem solchen Zustand. Ihr merkt, daß der Tod in der Luft schwebt...
9. Rahja
Allgemeine Informationen:
Schon seit fast einer Stunde diskutiert ihr über die seltsame Krankheit, die noch 3 weitere Matrosen am Morgen befallen hatte. Auf einmal hört ihr einen Schrei! Eine junge Matrosin wurde von einem fast 13 Schritt langen Tentakel voll mit weißen Saugnäpfen gefaßt. Vier weitere der grünbraunen Arme ragen aus dem Wasser und schnappen nach anderen Leckerbissen auf dem Deck. Schnellstens zieht ihr eure Waffen und versucht der Lage Herr zu werden.
16. Rahja
Allgemeine Informationen:
Über dem dunklen Wasser des Perlenmeeres liegt eine gespenstische Stille. Noch vor wenigen Herzschlägen konntet ihr die wenigen kleinen Fische, die sich hier munter in den Fluten badeten, hören, aber jetzt ist es still. Warum seid ihr noch nicht infiziert? Keiner kann euch die Frage beantworten. Als ihr weiter darüber nachdenkt könnt ihr ein leises Lachen vernehmen. Ein Lachen wie ihr es noch nie gehört habt... dunkel, unheimlich und böse... ja, überaus böse. Genau so, als würde die Stimme euch auslachen:
Höret meinen Schwur... euer Leben ist dahin... der Unsichtbare schützt euch... noch.... noch seit ihr sicher ............ Aber wie lange noch? ..... Euer Leben ist verwirkt...... Nur die Schlange kann euch helfen.... Die Feindin... Das vielgestaltige Leben..... Der Tod ist nahe.... Gebt lieber auf.........!"
Danach verschwindet die Stimme und nur noch der einsame Ostwind streicht sanft über das Wasser.....
Meisterinformation:
Das Lachen ist keine Illusion, es ist echt! Die Erzdämonin Mishkara verlacht die Helden. Warum sie das macht ist ungewiß. Vielleicht will sie nur andeuten, daß sie die Helden, die schon so viel im Dienste der Zwölfgötter getan haben, irgendwann holen wird und in die Unterwelt schickt...
18. Rahja
Allgemeine Informationen:
Das Boot gleitet ruhig über die See und langsam senkt sich Borons Schleier über Dere.
Plötzlich kommt in der Ferne Nebel auf... Ihr seht ein Schiff aus dem Nebel kommen. Die Segel der alten Karavelle glühen in einem gespenstischen Blau. Die Fahne am Ende des Mastes zeigt einen Totenschädel. Statt Piraten, die ihr erwartet hattet könnt ihr merkwürdig dürre Gestalten an Deck des Schiffes entdecken. Ja! Jetzt könnt ihr sie erkennen! Skelette. Ungefähr zehn von ihnen laufen an Deck herum. Ihre Schädel schimmern im Blau der Segel. Der Tod liegt in der Luft. Alte Entermesser werden gezogen und schon schwingen sich ein paar von den Wesen an Bord eures Schiffes.....
Weiße Schädel mit rubinfarbenen Augen blitzen euch an. Alte Säbel und Schwerter sehen nach Jahren wieder Blut. Der Kampf entbrennt, als 14 der Untoten euch angreifen.
- Meisterinformationen:
Werte der 14 Untoten Piraten
MU:25 LE:18 AT:13 PA:5 TP:W+3 ( Entermesser) MR:21 RS:1 AU:500
Jeder der Untoten trägt außer seinen Waffen noch 10 vergammelte Silbertaler mit sich.
19. Rahja
Allgemeine Informationen:
Weit im Westen baut sich eine große Gewitterfront auf. Die Wellen kündigen schon Stunden vorher den großen Orkan an. Nach drei Stunden ist er da! Mitten um und bei euch. Tosende Winde lassen eure Stimmen erstummen, Regen klatscht euch ins Gesicht und an die Kleidung. Nach gut 50 Herzschlägen seid ihr naß bis auf eure Knochen. Ständig läuft kaltes Salzwasser über die Reling ins Schiff, doch darum könnt ihr euch jetzt nicht kümmern. Wichtiger ist es, nicht das Ruder zu verlieren.
Nach vier Stunden im Sturm wird es wieder still um euch. Die Atem sieht aus, wie nach einer Plünderung: Überall liegen Holzplanken und Segelfetzen neben zersplitterten Fässern und durchnäßten Seilen. Auch ihr seid klatschnaß und beginnt euch abzutrocknen.
21. Rahja
Allgemeine Informationen:
Schon wieder baut sich eine Sturmfront hinter euch auf, doch als ihr euch umschaut, seht ihr auch noch weitere Wolken aus den anderen Himmelsrichtungen auf euch zu kommen.
Nach 2 Stunden seit ihr wieder im Sturm des Verderbens, aber diesmal ist es anders. Euer Schiff wird zwar durchgeschüttelt, aber nicht großartig beschädigt. Ihr seht ins Wasser. Bugwärts erkennt ihr ein recht merkwürdiges Schauspiel der Natur: Eine riesige Wassersäule, die in ihrem unteren Teil in einem gigantischen Mahlstrom endet, schraubt sich Tausende von Meilen in die Wolken hinauf, wobei der Mahlstrom euch aber nicht anzieht. Nachdem ihr mehrere Minuten das Schauspiel betrachtet habt, fliegen plötzlich Äste mit grünen Blättern aus der Säule auf euer Schiff, ebenso Sand und Sträucher mit grünem Blattwerk. Auf einmal spürt ihr einen kleinen Sog, und die Atem" wird langsam aber sicher in die Säule gezogen. Trotzdem werden kleine Bäume und Sträucher weiterhin aus der Säule herausgeschleudert. Blitze zucken, als der Bug der Atem die Wasserwand durchbricht, und dann werdet auch ihr von dem Sog erfaßt!
- Meisterinformationen:
Lassen sie jeden Helden KK-Proben ablegen( die erste +0, bei deren Gelingen eine +1, dann eine +2, usw.) bis der Held losläßt und in den Strudel gezogen wird. Bei einer gelungenen Sinnesschärfeprobe + 6 wird den Helden auffallen, daß die Atem" nicht in kleine Stücke zerrissen wird, wenn sie die Wassersäule erreicht. Der Strudel und die Säule sind das Tor zu einer Globule, einer Nebenwelt in einer Blase im Limbus. In dieser kleinen Globule befindet sich die Insel der 1000 Schlangen, welche ja auch das Ziel der Helden ist. Beschreiben sie die Erdrückende Gewalt des Soges, aber verteilen sie keine Schadenspunkte. Wenn alle Helden im Strudel sind lesen sie den nächsten Abschnitt vor.
Der Weg durch das Tor des Wassers
Allgemeine Informationen:
Ihr wirbelt herum, spürt aber weder Schmerz noch Kälte. Es ist kein Wasser um euch, wie ihr es erwartet hättet, auch das Atmen fällt euch leicht. Ihr seht von innen die Wirbelnden Wasserwände und spürt wie ihr langsam hinuntergesogen werdet. Zudem seid ihr allein, keiner sieht den anderen, auch das Schiff ist weg. Ihr fallt nur immer weiter zum Ursprung des Strudels, allein, verlassen, aber doch ohne Angst.
Unter euch seht ihr auf einmal ein grelles Licht, auf welches ihr gnadenlos zutreibt. Immer tiefer geht es, bis ihr in das Licht eintaucht. Ihr spürt nur noch Gefühle und Zustände: Wärme und Kälte, Hitze und Eis, Angst und Frohsinn (sprechen sie dies leise).............................. UND DANN SCHLAGT IHR AUF! (Und lesen sie dies laut vor und schlagen sie dabei stark auf den Spieltisch, sodaß auch die Spieler einen kleinen Schrecken bekommen).
- Meisterinformationen:
Die Helden fallen hier durch den Sphärentunnel, durch den Aventurien und die Nebenwelt verbunden sind Sie haben keine Möglichkeiten Zauber anzuwenden oder Wunder zu erbitten, da die Götter in diesem Teil des Limbus nicht herrschen. Es wird aber die gesamte Astralenenergie regeneriert und um einen Punkt permanent gesteigert. (Gönnen Sie das den Helden, sie werden schon noch auch permanente Verluste erleiden...)
Allgemeine Informationen:
Ihr wacht an Bord der Atem auf. Wo ihr auch hinseht könnt ihr Bäume und Blätter erkennen und die Sonne strahlt euch ins Gesicht. Mit schmerzenden Knochen versucht ihr aufzustehen, was euch aber erst nach ein paar Minuten gelingt. Was euch aber beruhigt ist, daß ihr wieder alle beisammen seid.
Spezielle Informationen:
Euer Schiff hängt etwa 12 Schritt über dem Erdboden in mehreren Baumkronen fest. Die Mäste sind abgebrochen und nirgends zu sehen, nur die abgebrochenen Stümpfe erzählen davon. Unter euch könnt ihr soliden, braunen Erdboden erkennen, so wie er auch im Bornland oder im Mittelreich aussieht. Unten ist ein Pfad zu sehen, der von euch aus achtern, weiter in den seltsamen Wald führt.
- Meisterinformationen:
Verlange sie von jedem Helden eine Kletternprobe +4, um sich sicher abzuseilen (bei Mißlingen 3W6 SP). Sind alle am Boden angekommen, so fühlen sie sich erfrischt und gestärkt (LP Stand auf Maximum). Die vier Bäume sind mit einer gelungenen Pflanzenkundeprobe -3 zu bestimmen; es sind ganz normale Blutulmen. Das einzige, was an den Bäumen nicht gerade normal ist, ist, daß sie alle vier Jahreszeiten repräsentieren: Ein Teil des Baumes trägt nur Blätter, ein anderer verwelkte Blätter und Früchte, ein Teil ist ganz kahl und der letzte Teil zeigt einige Knospen und Blüten.
Sollte ein Magier die Sprüche ODEM ARCANUM, ANALÜS oder OCULUS ASTRALIS anwenden, so ist er für die nächsten 5 Minuten von den vielen Kraftlinien geblendet und erleidet 1W+5 SP. Tiere sind in dem Wald selten anzutreffen (ein paar Hasen, Fasane u.ä.).
Die Insel der Tausend Schlangen
Die Helden werden nun einmal auf der Insel umherwandern. Dabei können sie auf einige Lokalitäten treffen, die Sie als Meister der Karte entnehmen können. Die Karte der Insel finden Sie im Anhang unter dem Abschnitt Pläne des Schicksals". Was die Helden auf jeden Fall sehen ist die riesige Pyramide in der Mitte der Insel denn diese ist sehr hoch und eigentlich von überall aus zu sehen. Wahrscheinlich werden sie also auch dort als erstes hingehen.
Allgemeines über die Insel (Meisterinformationen)
Die Insel der Tausend Schlangen ist der Standort des Auges der Schlangengöttin. Die Helden werden beim Erkunden der Insel drei Rassen finden: Die Falani (Menschen mit dem Kopf eines Falken), die H'ravss (Echsenwesen) und die Ghaltarik (Ein menschliches Barbarenvolk).
Von jedem der drei Völker müssen die Helden ein magisches Schlüsselwort vermittelt bekommen. Nur damit kann der Eingang zur großen Pyramide in der Mitte der Insel geöffnet werden. Die korrekte Formel lautet: SHEPPAK TUMDRHA SISTASS, was in den einzelnen Sprachen der einzelnen Rassen in etwa soviel heißt wie: Tore der Vielgestaltigen, seid geöffnet!"
Der etwaige Spielablauf
Nachdem die Helden den Wald der Vier Jahreszeiten erkundet haben, werden sie auf die Ebene der Gepfählten und somit auf die Pyramide treffen. An dem großen Tor der Pyramide wurde eine Inschrift verfaßt (siehe unten), die den Helden erklärt, wie sie das Tor öffnen können. Danach steht es den Helden frei, ob sie zuerst die Falani, die H'ravss oder die Ghaltarik besuchen und die heiligen Wörter erfahren. Es ist aber ein Muß, alle Rassen zu besuchen und mit den drei Schamanen der jeweiligen Völker über die Wörter zu reden. Probleme zeigen sich bei allen Rassen. Wie die Helden an die Worte kommen ist weiter unten beschrieben.
Spezielle Regeln zur Insel
Die Helden werden im Verlauf der Erkundung auf etwa 1000 verschiedene Schlangenarten treffen, von denen aber keine gefährlich ist. Die einzigen Gegner sind die Stammesangehörigen der drei Stämme.
Zauber der satuarischen und druidischen Natur sind um 4 Punkte erschwert (Rituale und Flüche um 10), Zauber der Elfen und Magier werden um 12 Punkte erleichtert, sofern sie keine Borbaradianersprüche sind, die übrigens nicht auf der Insel funktionieren. Schelmensprüche erhalten keine weiteren Modi. Da die Insel ein Machwerk der Hesinde ist, regeneriert jeder Magier, Elf und Magiedilletant 4W6 ASP pro Nacht. Alle anderen erhalten nur ihre normale Regeneration.
Noch eines zu den gebieten der Zauberei:
Alle Antimagiezauber haben keine Wirkung, während Elementbeschwörung und Dämonologie hervorragend funktionieren. Für alle anderen Zaubergebiete gelten die normalen Regeln.
Zur Geschichte der Insel der Tausend Schlangen
Die Insel ist die Schatzkammer der Hesinde. Hierher kommt die Göttin recht oft, um ihre Schätze vor den gierigen Klauen des Phex zu schützen und um Praios davon abzuhalten, ihre magischen Artefakte zu zerstören. Wann sie die Insel schuf ist unklar, auch die Völker stammen nicht aus Aventurien, auch wenn zwei von ihnen mit denen in Aventurien verwand sind. Hesindes Sohn Nandus überredete seine Mutter aber dazu, die Insel den Sterblichen in einem geringen Maße zugänglich zu machen. Nach mehreren Jahrhunderten Bedenkzeit willigte Hesinde ein und gab Aves und Ingerimm den Auftrag, einen Schrein (die Pyramide) zu bauen, ausgerüstet mit mörderischen Fallen und Rätseln. Sie ließ nun einige Bücher auf Dere zurück, um den Standort ihres Hortes bekannt zugeben. All diese Bücher verschwanden mit der Zeit. Doch wie es das Schicksal wollte, erlangte ein Geweihter der Hesinde aus dem Volk der Alten" das Auge der Schlangengöttin", eine mächtige Kugel, die den Weg zur Welt der Echsen und Marus öffnet. (In Wahrheit ist es nur eine kleine Nebenwelt, s.o.)
Der Geweihte der Göttin schleuderte das Artefakt in den Rachen der Göttin (Ein Kultplatz der Alten" irgendwo auf den Südinseln) und Hesinde nahm es freudig auf. Der Geweihte schrieb nun ein Buch über das Auge, und über alles, was er darüber erfahren hatte (Das Buch der Shanja). Schon lange weilte das Artefakt im Schoß der Hesinde und es kam der Tag, an dem Rashtul-al-Scheik die Echsen und Kröten vertrieb und vernichtete. Damit war auch die Macht der alten Echsengötter gebrochen. Doch Prass'khr'grss, ein heute vergessener Gott der Sonne, nahm seine letzte Kraft zusammen und ließ Hesinde das Geheimnis über das Artefakt vergessen, in der Hoffnung, daß die alten Marus einmal wiederkämen und das Echsenreich wieder aufblühen ließen. Hesinde konnte sich bisher nicht erinnern und sieht das Artefakt als belanglos, obwohl es von außergewöhnlicher Schmiedekunst ist. Wenn die Helden sie an die Wirkungsweise erinnern so wird sie das Artefakt sofort neutralisieren und vernichten, was natürlich für die Helden viel besser ist. Jetzt kann wirklich keiner mehr die Globule öffnen.
Im folgenden Abschnitt sehen Sie die Beschreibung der einzelnen Orte und Völker auf der Insel. Denken Sie daran, daß die Helden auf jeden Fall ALLE drei Rassen besuchen müssen!
Führen Sie die Spieler am besten erst zur Pyramide, damit sie überhaupt erst einmal wissen, was hier los ist und was zu tun ist.
In den folgenden Kapiteln erfahren Sie, was die Helden an den verschiedenen Örtlichkeiten der Insel erwartet.
Die Stadt der Hvrass
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt hinter dem Dickicht des Waldes eine große Siedlung. Etwa 100 Holz- und Lehmhäuser stehen in dem schlammigen Morast um drei große sandfarbene Pyramiden, die mindestens 40 Schritt in die Höhe reichen.
Spezielle Informationen:
In der kleinen Stadt wimmelt es von Echsenmenschen (Beschreibung siehe unten). Nahe der Küste könnt ihr sechs große Schiffe erkennen, die aus ausgehöhlten Schlangenleibern bestehen. Die Echsen sind kaum bewaffnet und gehen meist ihrem jeweiligen Gewerbe nach. In einer nahestehenden Koppel werden Flugechsen gefüttert, Rinder grasen in der Nähe und Fischer säubern die Netze. Auch Fischstecher sind zu sehen. Die großen Pyramiden scheinen keinen Eingang zu haben.
- Meisterinformationen:
Das Dorf wird andauernd von 20 Kriegern bewacht, die sich immer in Dreierpatrouillen um die Stadt bewegen. Wenn die Helden über ein Fernglas verfügen (ein ADLERAUG sollte es auch tun), so können sie einen Menschen zwischen den Echsen sehen, der mit einem Echsenmenschen spricht (Beschreibung des Menschen eines Priesters siehe unten). Ein Angriff ist rechst leicht durchzuführen. Obwohl es die Helden mit 20 Gegnern zu tun hätten, dürfte es kein Problem sein, während der Nacht einzudringen und den Schamanen Chraxxsiss aufzusuchen, zu wecken und auszufragen.
Falls die Helden die Stadt beobachten so können sie erfahren, daß der Priester jeden Tag kommt und auch immer mit dem selben Echsenmenschen (dem Schamanen) redet.
Sollten die Helden das Dorf ohne weiteres betreten, so werden sie gefangen genommen und später der Göttin Chrashshs (ein anderer Name der Hesinde) geopfert, was sich übrigens in einem Gelage der Echsen darstellt, was die Helden als Hauptmahlzeit beinhaltet. Der Priester wird den Helden NICHT helfen, es sei denn, er wird nachts außerhalb der Stadt angesprochen (siehe unten).
Sofern sich die Helden im Umgang mit den Echsen äußerst geschickt anstellen, könnten Sie sie in Ausnahmefällen evtl. verschonen. Besser wäre jedoch, den Helden eine große Militärmacht der eigentlich schwachen Echsen vorzugaukeln, daß sie erst gar nicht ohne Weiteres hingehen.
Die Bewohner der Stadt
Allgemeine Informationen:
Vor euch steht ein etwa 175 cm großer Echsenmensch. Er ist muskulös und auch sonst gut gebaut, was auch einen langen weißen Haarkamm einschließt, der vom Kopf bis zur Lende verläuft. Seine Hände umklammern einen langen Dreizack. Der lange Echsenschwanz ringelt sich im Gras bzw. Lehm. Stetig kommt er näher, undefinierbare Zischellaute ausstoßend, euch mit den kalten, gelben Augen anstarrend.
Spezielle Informationen:
Was euch völlig den Atem verschlägt, ist, daß das Wesen Kleidung trägt. Zwar nur einige Fellhosen und Lendenschürze, aber das ist schon mehr als ihr von Echsenmenschen erwartet hattet.
Die Echse scheint sich mit euch unterhalten zu wollen, aber außer einigen seltsamen Zischelgeräuschen versteht ihr nichts. Als er merkt, daß ihr ihn nicht versteht zischt er einem anderen Echsenmann etwas zu, der sofort zwischen den Häusern verschwindet. Der andere bleibt weiterhin stehen und versucht sich verständlich zu machen.
- Meisterinformationen:
Der andere Echsenmansch wird sofort die übrigen Wachen holen, die die Helden natürlich sofort verhaften werden. Die Helden können sich nur in Urechsisch oder in Drakned verständigen, was allerdings nichts daran ändert, daß sie gefangen und gefressen werden. Die Kampfwerte eines Echsenkriegers finden Sie wie immer unter Dramatis Personae".
Der Schamane Chraxxiss
Allgemeine Informationen:
Dieser Echsenmensch hat ein leicht anderes Aussehen, wie seine Brüder. Er trägt keinen Haarschweif, sondern einen feuerroten Kamm. Er trägt eine Robe, bestickt mit Schlangen und Sonnensymbolen, auch ein paar Mondsicheln sind zu finden. (Obwohl es in einer Nebenwelt keinen Mond gibt.). In seiner linken Hand trägt er einen langen Stab, um den sich eine rote Schlange windet.
Spezielle Informationen:
Chraxxiss ist der Echsischen und Urtulamidischen Sprache mächtig, beherrscht sogar ansatzweise Bosparano. Sein Stab scheint aus Menschenknochen geformt zu sein und trägt einige zauberkräftige Runen. Im Gespräch zeigt er sich interessiert und freundlich.
- Meisterinformationen:
Der Schamane ist ein Meister der Veränderungsmagie und besitzt somit einen hohen Stellenwert in seinem Volk. Er kann die Helden mit ein paar guten Informationen aushelfen, falls sie seiner Sprachen mächtig sind. Das heißt, das sie die jeweilige Sprache voll beherrschen müssen, ein Teil der investierten TaW Punkte hilft hier nicht.
Die Informationen:
- Das Land, welches wir Sokhrach nennen ist von magischer Natur. (klar)
Der Priester, der jeden Tag kommt, ist der einzige auf der Insel und lebt nicht nahe der heiligen Pyramide. (richtig)
In der Pyramide werden magische Artefakte gesammelt, sodaß sie nicht mißbraucht werden können. (falsch)
Die drei Völker der Insel liegen seit Jahrhunderten im Streit. (richtig)
Die Barbaren sind die Schlimmsten und Brutalsten. (In den Augen der Echsen richtig)
Die Barbaren pfählen alle Gefangenen, und stellen sie um die Pyramide auf. (richtig)
Das erste magische Wort heißt SISTASS". (richtig)
Die Pyramide wird von den Priestern der Schlangengöttin bewacht. (richtig)
Alle Völker beten die Göttin an. (Teilweise richtig, die Völker beten zwar die selbe Göttin an, aber verwenden ganz andere Riten und Namen für die Göttin.)
Die Göttin ist weise und soll die Pyramide selbst bewachen. Dabei hat sie ein Labyrinth aus Rätseln und Fallen geschaffen. (richtig)
Die Echsen haben einen Häuptling mit Namen Dchwach, der jedoch gerade auf Jagd ist. (richtig)
Sollte es zum Kampf mit Chraxxiss kommen, so wird er einfach mit einem dem TRANSVERSALIS ähnlichem Zauber verschwinden, deswegen sind kampfwerte nutzlos. Verstehen sich die Helden gut mit ihm, so wird er allen einen Zauber gönnen, der das Talent Magiekunde um einen Punkt steigert, wenn dem Helden ein Steigerungswurf gelingt.
Es wird übrigens schwer, das Abenteuer zu beenden, wenn sich die Helden es mit dem Schamanen verderben...
Der Priester Millionik
Allgemeine Informationen:
Der dicke Mann ist in eine schmutziggelbe Robe gekleidet unter deren Kapuze ein aufgequollenes Gesicht mit einem dichten Vollbart hervorsticht. Als Gürtel ist eine dicke Kordel um seinen Bauch geschlungen, die er aber sehr oft zurechtzupft.
Spezielle Informationen:
Millionik ist ein regelrechter Säufer und Spieler, der auf Körperpflege kaum acht gibt. Die gelbe Robe hat seit Jahren keine Reinigung erfahren, die Barthaare sind verfilzt und schmutzig. Nach einem Gespräch erkennt ihr sogar, daß der Mann eine grausam banale Sprache benutzt. (Garethi kann man dieses Gemurmel, was übrigens zu 25 % aus Schimpfwörtern besteht, nicht mehr nennen.)
Bewaffnet scheint er wohl nicht zu sein, nur ein Speisedolch und ein Wanderstab sind zu sehen. (Den Dolch wird er bei seiner Körperfülle kaum einsetzen können, da er mit seinem Bauch schon vorher alles aus dem Weg räumt.)
- Meisterinformationen:
Millionik ist seit etwa 34 Jahren schon Priester der Vielgestaltigen und besitzt über den Kult viele Informationen. Diese wird er allerdings nur gegen einen Schluck Wein oder Bier eintauschen.
Informationen:
- Die Priester der Vielgestaltigen sorgen für das Seelenheil der drei Völker der Insel. (richtig)
Der Tempel der Vielgestaltigen liegt in der Mitte des Feldes der Gepfählten. (richtig)
Alle Artefakte und Zauberbücher werden von uns eingesammelt und geopfert. (richtig, die Artefakte verschwinden im Hort der Hesinde)
Das Innere der Pyramide kann nur betreten werden, wenn man über die Zauberwörter Bescheid weiß. (richtig)
Die Schamanen der Völker wissen jeweils ein Wort. (richtig)
Die Vielgestaltige nimmt nur Artefakte und Menschenopfer an. (Teilweise richtig, sie nimmt nur Artefakte an)
Die Vielgestaltige hat auf dieser Insel verschiedene Namen: Chrashsh, Tulakah und Ch'ragar. (richtig)
Die Göttin der Schlangen hält sich immer im Innersten des Tempels auf. (richtig)
Nur Tote können sie sehen und von ihr ewiges Leben erlangen. (falsch)
Sollte der Priester angegriffen werden, dann sollte es kein Problem sein, ihn zu erschlagen. Daher gebe ich keine Kampfwerte an. Leider werden die Helden dann hier wohl alt werden müssen, denn Hesinde sieht es nicht gerne, wenn man ihre Priester tötet.
Millionik beherrscht alle Wunder der Hesinde wird aber keine großen Wunder erbitten.
Die Stadt der Ghaltarik
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt eine große Stadt, die auf einem Felsplateau errichtet wurde, das einsam und verlassen in der Steppe steht. Die ursprüngliche Wärme der Wälder, die ihr bisher um euch hattet, verschwindet, und ihr spürt eine eisige Kälte. In der Ebene und auf dem Felsplateau liegt weißer, glitzernder Schnee, der nur bisweilen von kahlen Bäumen unterbrochen wird. Zu der Stadt und ihrer Mauer aus Granit führt eine lange Paßstraße, die sich wie eine Schlange um das Plateau windet.
Spezielle Informationen:
Jetzt, da ihr näher kommt, erkennt ihr einige Menschen auf der Straße und auch in der Stadt herrscht reges Treiben. Großgewachsene und muskulöse Männer und Frauen mit langen roten Haaren besiedeln vor allem das Zentrum der Stadt. Viele tragen Speere mit sich. Ob es sich dabei um Wachen handelt ist nicht zu erkennen.
Die Stadt selbst besteht aus Fachwerkhäusern und kleinen Steinbauten, die alle in Ringen um den großen Platz stehen. Dorthin führt auch die Paßstraße, die vorher noch ein großes bewachtes Tor erreicht und hinter sich läßt.
Vor der Stadt in der Ebene liegen mehrere Äcker und Felder, die jedoch von Schnee und Eis bedeckt sind. Zeitweilig erscheinen einzelne Jäger aus dem Wald, die dann über die Straße in die Stadt wandern.
Nachts steigt von überall aus der Stadt der Rauch von Lagerfeuern empor und die Luft riecht nach gebratenem Wildschwein, Hirsch und Hasen. Ebenso ist die Lagermusik der Stadtbewohner nicht zu überhören.
- Meisterinformationen:
Die Ghaltarik sind zwar ein seßhaftes Volk, aber sie haben trotzdem nichts von ihren alten Bräuchen vergessen. Hesinde holte sie aus dem Norden Aventuriens und zivilisierte sie ein wenig. Die Ghaltarik sind Fremden gegenüber sehr feindselig und werden die Helden nur mit ihrem obersten Gelehrten sprechen lassen, wenn sie eine Prüfung abgelegt haben. Erst einmal werden sie die Helden darum bitten sich nicht wieder der Stadt zu nähern und die Prüfung zu absolvieren, falls sie sich dem Befehl widersetzen, so werden sie getötet und zu den anderen Feinden aufs Feld der Gepfählten gebracht. (Die Prüfung ist später beschrieben)
Die norbardisch und thorwalsch sprechenden Barbaren neigen sehr oft dazu, zu übertreiben und werden den Helden von ihren Taten erzählen, nachdem ihre Spieler die Prüfung geschafft haben. Nach diesem Seemannsgarn werden sie sie zu dem obersten Gelehrten bringen, der gleichzeitig ein Geweihter der Tulaka ist (wiederum ein anderer Name für Hesinde).
Die Prüfung
Spezielle Informationen:
Die Prüfung ist relativ simpel: In der Mitte des Marktplatzes halten die Barbaren eine große Schädelnatter gefangen. Die Helden sollen sich nun einen von ihnen erwählen, der die Schlange mit bloßen Fäusten erledigt. Dies ist allerdings gar nicht so leicht, wie es sich anhört; das werden Sie auch einsehen, wenn Sie einmal einen Blick auf die Werte der Schlange im Anhang (unter Dramatis Creaturae") werfen!
Die Schädelnatter hat ein interessantes Aussehen. Sie hat einen schwarzen Schuppenleib, der mit goldenen Linien durchsetzt ist. Die Unterseite der Schlange ist gelbgrün und der Kopf hat das Aussehen eines menschlichen Totenschädels. Diese Maske" hat der Schlange ihren Namen gegeben.
- Meisterinformationen:
Wenn die Helden die Schlange besiegt haben, werden sie sofort in die Gemeinschaft aufgenommen und mit einem großen Fest zu Stammesmitgliedern erklärt. Ihre Wunden werden geheilt und der greise Hochgelehrte wird ihnen auch ein paar Informationen geben:
- Das Wort der Macht heißt TUMDRAH". (richtig)
Es ist der Schlüssel zum Inneren des Tempels, einer Pyramide im Herzen der Insel. (richtig)
Dort ist der Thronsaal der Tulaka. (richtig)
Kein Mensch weiß, wie es in der Pyramide aussieht. (richtig)
Die Pyramide ist aus reinem Gold. (Schön wärs)
Die Pyramide beherbergt ein Tor zu einer anderen Welt. (falsch)
Die Falani
Allgemeine Informationen:
Ihr passiert gerade wieder einen kleinen Hang in den Bergen, als urplötzlich vier menschenähnliche Wesen vor euch stehen. Sie tragen enge Sandalen und leichtes goldenes Plattenzeug an Füßen und Beinen. An den Armen umfassen goldene mit Symbolen geschmückte Schienen die sonnengebräunte Haut. Ansonsten tragen sie keine Kleidung, außer einem stark verzierten Lendenschurz aus Metall und zwei der Wesen haben noch einen leichten Küraß am Oberkörper. An den Proportionen kann man leicht erkennen, daß es sich bei letzteren um Frauen handelt.
Das einzig ungewöhnliche an den Wesen ist der Kopf. Dort, wo ihr normalerweise ein normales Menschenhaupt vermutet, sitzt ein blauweißer Falkenkopf auf den Schultern. Als ihr sie anstarrt erhebt der Anführer auf einmal das Wort. In perfektem Garethi ihr wißt nicht, wie er das mit einem Vogelschnabel hinbekommt spricht er euch an: Hinweg mit euch ihr Ghaltarik! Dies hier ist unser Gebiet, was ihr genauestens wissen solltet."
Nach dieser sehr kurzen Rede heben die vier Gestalten die Speere und gehen in Verteidigungsstellung.
- Meisterinformationen:
Hier ist jetzt Feingefühl gefragt. Die Helden können mit einer guten Erklärung und einer Bekehren-Probe erreichen, daß die Falani keine kriegerischen Handlungen ausführen, außer sie werden selbst angegriffen. Sie stellen eine Bedingung an die Helden, wenn diese das Zauberwort erfahren wollen: Sie müssen den entsetzlichen Drachen Raknaris erlegen und als Beweis seinen Hort plündern. Da das Ungeheuer schon seit mehreren Jahren Tribute fordert, sehen die Falani nicht weiter ein diese zu bezahlen. Sie Geben Auskunft darüber, daß der Hort in der Zweiten Zinne" liegt. Nach dem Kampf werden dann die Schätze zur Hälfte an die Falani zurückgezahlt und die Helden erhalten den 2. Teil des Schatzes und das magische Wort der Macht. Die Falani werden die Helden nicht zu ihrer Stadt führen. Die Begegnung findet statt, sobald die Heldentruppe die nördlichen Berge betritt. Die Höhle des Drachen befindet sich bei der Nummer 4 auf dem Inselplan.
Der Drache Ragnaris
Allgemeine Informationen:
Schon seit einer halben Stunde könnt ihr den Gestank von Schwefelgasen wahrnehmen bis ihr zu einer großen Höhle kommt aus der euch noch mehr von diesen Gerüchen entgegenkommen.
Spezielle Informationen:
Als ihr die Höhle betretet blitzen auf einmal vier rote Augen auf, die euch voller Haß anstarren. Schnellstens weicht ihr zurück. Dann ein Schnauben. Ein wütendes Schreien. Stille. Nur wenige Herzschläge später erbebt die Erde und der Drache kommt herausgekrochen. Mit seiner roten Schuppenhaut und seinen blauschimmernden Flügeln ist er der wohl imposanteste Drache, den ihr bisher gesehen habt. Zwei Köpfe auf langen beweglichen Hälsen winden sich empor. Der linke Kopf ist feuerrot, wie der Rest des Drachenkörpers, der rechte Kopf schimmert in dem selben Blau, wie seine Flügel.
Eine mächtige, alles erzitternde Stimme spricht zu euch:
Ihr wagt es, Menschlinge, meine Höhle zu betreten? Das soll euch teuer zu stehen kommen! Oder habt ihr eine passende Erklärung?"
- Meisterinformationen:
Der Drache greift mit diesen Worten nicht sofort an, sondern hört sich wirklich erst einmal an, was die Helden denn wollen. Sollten sie ihm freiwillig mitteilen, daß sie ihn töten wollen, lacht dieser nur und will ihnen eine zweite Chance geben, die diese auch nützen sollten. Durch subtilen Handel (siehe DSA-Roman Der Dämonenmeister") könnten die Helden eventuell dem Kampf entgehen. (Wir haben schließlich schon genug arme Kreaturen in diesem Abenteuer getötet!)
Als Meister haben Sie natürlich freie Hand, die Geschäfte der Helden zu bewerten. Wenn Ihnen die Idee der Helden besonders gut gefällt, können sie auf den Kampf verzichten und dem betreffenden Spieler bis zu 150 AP gutschreiben! (Er hatte immerhin das Zeug, einen Drachen zu bekehren!!!)
Kommt es dennoch zum Kampf mit Ragnaris, wird sich dieser aber nicht töten lassen. Sinkt seine Lebensenergie unter 30 Punkte, so ergreift er die Flucht. Der Drache kann nicht mit Ausfällen bekämpft werden, da er sich beim Gefecht in die Lüfte erhebt. Insgesamt können ihn maximal fünf Personen gleichzeitig attackieren. Eine davon sollte ggf. die Kriegerin Anara Paccunin sein. Die Werte des Drachen finden Sie Sie ahnen es bereits im Anhang unter Dramatis Creaturae".
Der Hort des Drachen besteht zum größten Teil aus goldenen Gefäßen und aus Geld (Gesamtwert: 3000 Dukaten), wovon die Helden die Hälfte bekommen. Außerdem erhalten sie das Wort SEPPAK als ein letztes der drei Wörter.
Das Feld der Gepfählten und die Pyramide der Schlangengöttin
Allgemeine Informationen:
Vor euch bietet sich ein Bild des Schreckens. Über diese Ebene, begrenzt von zwei großen Wäldern, steht eine grüngoldene Pyramide inmitten eines Feldes, auf dem Tausende von Gepfählten, Gehängten und X-Gekreuzigten stehen. In dem gespenstischen roten Nebel sind Ratten zu erkennen, Raben und Geier sind genauso anzutreffen. Es riecht nach Tod und Verwesung, nur die Pyramide strahlt ein sanftes Licht aus, welches eure Stimmung wenigstens etwas hebt.
- Meisterinformationen:
Verlangen sie von jedem Helden eine Totenangstprobe - 2 . Gelingt sie, so wird der jeweilige Held das Feld nicht betreten und wird erst in einer Stunde wieder in der Lage sein eine erneute Probe abzulegen. Ist eine der Proben sogar sehr gut gelungen (bei 1-3 auf W20), so steigt die TA der betreffenden Helden permanent um einen Punkt.
Die Pyramide
Allgemeine Informationen:
Die Pyramide hat eine Kantenlänge von jeweils 120 Schritt und eine Höhe von etwa 40 Schritt. Zu ihrer flachen Spitze führen 2 große Treppen, die jeweils links oder rechts eines kleinen Flusses, der von oben kommt und am Fuße des Gebäudes wieder im Erdreich versinkt.
Spezielle Informationen:
Die Pyramide wurde aus grüngoldenem Granit erbaut und trägt auf ihrer abgekanteten Spitze eine kleinere Pyramide, die auch einen Eingang hat. Dieser Eingang ist mit einer Tür aus reinem Gold versiegelt, auf der in goldenen Lettern etwas geschrieben steht. Nach kurzer Zeit habt ihr es entziffert:
UND IHRE HERDE MIT ZAUBERN UND GESPRÄCHEN HEILEN KÖNNEN !
SIE WISSEN ÜBER DIE DREI GROSSEN WORTE DER MACHT, DIE DIESE TÜRE ÖFFNEN KÖNNEN.
NUR DURCH SIE SEID IHR IN DER LAGE DIE MÄCHTIGEN SCHÄTZE DER SCHLANGENGÖTTIN ZU FINDEN. . .
- Meisterinformationen:
Was die Inschrift sagt ist vollkommen richtig. Ohne die drei Wörter können die Helden auf keinen Fall die Tore zur Teleportationskammer öffnen. Die drei Wörter, sofern die Helden diese überhaupt kennen, müssen nur nacheinander ausgesprochen werden, wobei die Reihenfolge unwichtig ist. Danach können sie endlich die Pyramide betreten und sie erkunden. (Weitere Informationen über die Pyramide finden sich im folgenden Kapitel Die Pyramide der Schlangengöttin")
Diese Stelle ist äußerst wichtig. Nur hier könne die Helden erfahren, wo und was sie suchen müssen. Ohne diese Informationen sind sie schließlich hilflos. Deswegen sollten sie die Helden wie schon erwähnt zuerst zur Pyramide lotsen, damit sie ihrer Aufgabe gewiß werden können. Danach ist es egal, zu welchem der drei Stämme sie zuerst gehen.
Die Pyramide der Schlangengöttin
Allgemeine Informationen:
Ihr sprecht die heiligen Worte dieser Welt vor dem großen Siegel aus Gold, das den Eingang versperrt. Schweiß rinnt euch von der Stirn. Die Sonne brennt. Jetzt wird das erste der heiligen Worte gesprochen:
SEPPAK!" Der Himmel verdunkelt sich schlagartig mit schwarzen Wolken. Es hat den Anschein, als ob sie sich ringförmig von der Spitze der Pyramide ausbreiten. Blitze zucken zwischen den Himmelswanderen und der Wind frischt auf. Er wird immer stärker und kräftiger, bis euch eure Haare ins Gesicht schlagen.
Zögernd ruft ihr das zweite Wort:
THUMDRAH!" Die Erde bebt. Auf dem Feld der Toten stürzen die meisten Leichname um und verschmutzen noch mehr den geplagten Boden. Durch den Wind wird der Staub aufgewirbelt und kleine Windhosen erscheinen um euch herum.
SISTASS!" Dieses, das letzte der Wörter bringt noch mehr Chaos an diesen Platz. Es bilden sich mehrere Flammensäulen und mehrere große, feurige Wolken. Doch was ist das? Es beginnt zu regnen. Allerdings kein Wasser, sondern Eisspitzen! Kein normaler Hagel, eher Pfeile aus Eis.
Ihr spürt Schmerz und Verderben (4W6 SP), doch dann geschieht das Unfaßbare!
Ein großer blauweißer Blitz stößt auf euch hernieder, trifft aber das goldene Tor. Danach fegt ein gewaltiger, eisiger Wind über die Ebene, an euch vorbei und rammt dabei das Tor, welches sofort vereist ist. Jetzt kommt auch das Feuer hinzu. Aus jeder der mittlerweile vier Flammensäulen schießt ein Flammenstrahl auf das Tor zu, prallt gegen selbiges und reißt ein Stück heraus. Als nächstes überwuchern in Sekunden ein paar Schlingpflanzen das Tor und reißen ebenfalls Stücke aus Gold von ihm.
Hinter den Wunden" des Tores könnt ihr erkennen, daß sich dort eine silbern glänzende Fläche befindet, an welcher die Goldbrocken hingen. Nur noch ein paar goldene Teile verhüllen die gesamte Fläche. Der Sturm wird stärker, da fließt auf einmal der Rest des Goldes an der silbernen Scheibe herab und bleibt am Boden in kleinen Pfützen zurück.
Jetzt blickt ihr auf die große Platte, die euch den Weg versperrt. Ständig blitzen goldfarbene Blitze über die Fläche und geben ihr damit eine sehr gute Ausstrahlung.
Spezielle Informationen:
Als ihr näher kommt bündeln sich die Blitze immer mehr, während der Elementarsturm immer stärker wird. Jetzt ist zu erkennen, daß das gesamte Metall der Platte flüssig wird. Ihr betrachtet weiter das Schauspiel. Die Blitze zucken immer mehr, da löst sich die flüssige Platte (die übrigens nicht zerfließt!) in einem gewaltigen Kugelblitz auf und rast auf [Held] zu. Er/Sie hat keine Chance zu flüchten, der Blitz umringt jetzt die Person und wird absorbiert. Ihr scheut wieder auf die Stelle, wo das Siegel bzw. das goldene Tor prangte. Dort ist jetzt ein dunkler Raum zu sehen.
- Meisterinformationen:
Der bezauberte Held ist keineswegs in Gefahr, eher besteht das Gegenteil: Er erhält darf auf W6 seiner guten Eigenschaften eine Probe zur Erhöhung ablegen. Dies Geschenk ist wirklich eine der wenigen Gaben der Göttin vor den Prüfungen. Also ist die Umwandlung permanent.
Der Sturm wird übrigens jeden daran hindern, die Pyramide zu verlassen. Jeder, der es trotzdem versucht, wird auf der Stelle getötet (durch Flammen, Blitze usw.). Der einzige Weg ist, in die Pyramide zu gehen.
Von jetzt an wird Kirath den Helden, so gut es geht, schaden.
Die Prüfungen der Elemente (Meisterinformationen)
Veroc Arcanitas sollte spätestens bei der Probe des Feuers entdeckt werden, bis da hin hat wird Kirath einmal pro Ebene wird er versuchen einen Helden zu töten. Wie er das anstellt bleibt Ihnen überlassen. (Es stehen ihm immer noch die Gifte zur Verfügung, da sie seltsamerweise nicht verschwinden. Das Verschwinden der Waffen und Gegenstände der Helden ist recht wichtig. Jeder der Helden wird jedoch eine Sache behalten dürfen, die anderen sind auf ewig verloren. Um zu bestimmen welche Sache dies ist würfeln sie für jeden Helden mit dem W20. Je höher die Zahl, desto größer die Bedeutung und Wichtigkeit des Gegenstandes. Der Gegenstand, darf jedoch auf KEINEN Fall eine WAFFE sein! (Magische Utensilien gibt Hesinde allerdings später wieder zurück! Also sollten sie als Meister sich diese notieren!)
Die Gegenstände, die Meisterpersonen behalten:
- Anara Paccunin: Heiltrank (E)
Flionil Krähenruf: CH Elixier
Kirath: Kelmonampulle, Purpurblitz
Veroc: Unsichtbarkeitsamulett (wirkt, bis er entdeckt wird)
Rast in den Ebenen
In den Ebenen der Elemente gibt es meist einen Raum, wo die Helden rasten können. (Dort wird Kirath ihnen auch schaden, bis er von Veroc Arcanitas zu Kampf gestellt wird.)In diesem heiligen Tempel der vielgestaltigen Hesinde kann jeder Zauberkundige pro Nacht 2W20 ASP zurückgewinnen. Die Lebensenergie wird normal mit W6 ausgewürfelt. Einen genauen Plan der Ebenen finden Sie im Anhang unter Die Pläne des Schicksals".
Die Schlüssel
Die Aufgabe der Helden in der Pyramide ist es 12 und 4 Schlüssel zu finden, um den Hort der Hesinde zu erlangen. In den einzelnen Räumen der Proben werden sie die vier magischen Waffen (Flammenzorn, Magierstod, Säurefraß und Erdstoß) finden, die die vier Schlüssel darstellen.
Die 12 anderen Schlüssel bestehen aus gleißenden Amuletten eines jeden der 12 Götter und sie werden später gebraucht, um die letzte Tür zu öffnen.
Flammenzorn: Erz D, Magiertod: Erz H, Säurefraß: Wasser B, Erdstoß : Feuer E, Amulett des/der, Praios: Erz E, Rondra : Feuer D, Efferd Wasser F, Travia Luft D, Boron Luft H, Hesinde Erde C, Firun Eis B, Tsa Eis C, Phex Eis H, Peraine Feuer B, Ingerimm Feuer G, Rahja Erde B
Der Vorraum
Allgemeine Informationen:
Der 6 mal 6 Schritt große Raum wird durch die Fackel von [Held] recht weit erleuchtet. Die kleine Halle ist quadratisch angelegt (Deckenhöhe 6 Schritt!) und zeigt in ihren Ecken jeweils eine Säule aus Granit. Auf den Boden wurde ein großes Tridekagramm gemalt (13-Stern).
Spezielle Informationen:
Die Umrisse des Tridekagramms schimmern in einem wunderbaren Goldton. Die Wände sind mit Goldfarbe ausgemalt und zeigen eine hineingemeißelte Bilderschrift. Ansonsten ist die Halle leer.
- Meisterinformationen:
Der 13-Stern ist ein Tor zu den Proben. Sobald ein Held das Gemälde betritt so wird er sich auflösen und nur ein paar schnell erlöschende Funken bleiben zurück.
Besprechen Sie das weitere Abenteuer nach dem Tor erst, wenn alle Helden hindurchgegangen sind.....
Falls einer der Helden Zhayad, Echsisch oder Zelemja beherrscht, so kann er die Schriftzeichen teilweise enträtseln:
Der Mutige und Weise wird diese Prüfung ablegen und dem Schlangengott ehren.
Die Prüfungen sind tödlich bis ins kleinste und der Tod ist das harmloseste, was ihn hier erwartet.
Für jede Prüfung bleibt 1 Tag Zeit. Brauch er weniger oder mehr, so ist sein Schicksal besiegelt.
Sobald alle Helden durch das Tridekagramm gegangen sind finden sie sich nackt, nur mit einem Lendenschurz (Frauen bekommen auch ein knappes Oberteil, wenn der Meister das will...) bekleidet in Raum A der Prüfung des Erzes wieder.
Die Räume A und werden nicht weiter beschrieben, das sollten sie als Meister noch hinkriegen. Hier nur ein paar Stichworte:
6X6X6 Schritt, einige Betten und Strohlager, bei einigen Proben befindet sich ein heilender Brunnen im letzten Raum (bei Luft/Feuer und Erde), der alle verlorenen LP und ASP zurückbringt und EINMAL eine der beiden um 1 Punkt permanent steigert.
Die Prüfung des Erzes
Allgemeine Informationen:
Eine Schrifttafel aus Gold an der Wand (befindet sich in jedem Raum A an einer Treppenseite): Das habt ihr nun davon! Nun müßt ihr 7 Proben ablegen um zu mir zu kommen. Höret meinen Orakelspruch":
KEIN VERTRAUEN SOLLT IHR GEBEN
SEID RUHIG UND TÖTET ALLE
DIE HIER SIND IN DIESER HALLE
NUR SO KÖNNT IHR DIE KAMMERN BEZWINGEN
UND EUCH BIS ZU MIR DURCHRINGEN
- Meisterinformationen:
Der Spruch ist falsch und soll die Helden nur verwirren. (Genau wie alle anderen Sprüche auf solchen Goldtafeln an den Treppen.) Sollten ihre Helden aber trotzdem auf diesen Tod eingehen, so wünschen wir ihnen noch eine Menge Spaß in Borons Reich!
B: Raum der ewigen Nacht
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist absolut dunkel. Das Licht was in den Gängen einfach von den Wänden abgestrahlt wurde wird hier einfach verschluckt.
- Meisterinformationen:
Der Raum ist durch nichts zu erhellen. Die Helden müssen durch diesen ganz dunklen Raum hindurch und werden nach dem Ausgang suchen. Stellen sie ihnen allerdings noch etwas in den Weg: ein Steingnom (der übrigens im Dunkeln sehen kann) wird versuchen, die Helden anzugreifen. Für den Kampf: ziehen sie jedem Helden 7 AT/PA Punkte ab und lassen Sie sie kämpfen. Bedenken Sie, daß die Helden keine Waffen tragen. Mißlingt eine der Attacken, so wurde bei 1- 3 auf W6 ein Mitstreiter getroffen (auslosen!).
Werte des Steingnoms:
MU:14 LE:10 AT: 10 PA:9 TP:W+3 (Biß) RS:6 MR: 15
Ist der Gnom besiegt, so können die Helden den Raum mittels einer Orientierungsprobe +1 verlassen.
C: Die Neun Goldenen Tafeln
Allgemeine Informationen:
Am Boden dieses marmornen Raumes, der eine Kantenlänge von sechs Schritt hat, liegen neun goldene Tafeln am Boden. Ansonsten ist der Raum leer.
Spezielle Informationen:
Auf einer der Tafeln steht ein Spruch in Bosparano: Die goldene Brücke ist besser als die silberne."
- Meisterinformationen:
Die Platten sind nur für die nächste Prüfung gedacht. Dort sollen sie nämlich auf die freischwebenden Platten gelegt werden. Nur auf diese Weise kann der nächste Raum überwunden werden. Ansonsten ist der Raum absolut leer.
D: Raum der Sterne
Allgemeine Informationen:
Dieser Raum hat anscheinend keinen Boden. Dort wo ihr einen vermutet hättet, könnt ihr einen Sternenhimmel entdecken, dem ihr zuerst eure Aufmerksamkeit schenkt. Dort, wo der Boden sein sollte liegen" neun silberne Tafeln auf dem Sternenhimmel, die auch ein bißchen schaukeln. Die aus schwarzem Marmor bestehenden Wände spiegeln den Himmel sehr gut wieder.
Spezielle Informationen:
Auf der 4. Silberplatte könnt ihr etwas Leuchtendes entdecken, das die Helligkeit der Sterne ein wenig unterbricht.
Die Silberplatten sind etwa genauso groß, wie die Goldplatten aus dem Vorraum.
- Meisterinformationen:
Um zum Ausgang und zu dem gleißenden Ding zu gelangen, müssen die Helden die Goldplatten auf die Silberplatten legen, und können so den Raum überwinden. Sollte jemand eine Silberplatte betreten, so wird er sofort in den Sternenhimmel fallen", was in jedem Fall tödlich endet.
Der gleißende Gegenstand ist das Flammenschwert Flammenzorn". Hier seine Werte und Beschreibung:
Aus einem prunkvoll mit Flammen verzierten Heft des Schwertes ragt eine etwa 60 cm lange Flammenklinge, die eine große Hitze ausstrahlt, sich aber niemals aufzehrt. Neben ein paar Smaragden und Rubinen wurde das Wort Flammenzorn" eingraviert.
Werte des Schwertes:
Gewicht: 15 Uz (ist ja auch nur ein Griff); WV: 8/5; TP: 2W+4 (Ignifaxiusregeln); KK-16; BF: - (wie sollte eine Flamme auch brechen)
E: Raum der Eisenwölfe
Allgemeine Informationen:
Abmessungen siehe Plan. Links und rechts von der Tür sind in die beiden schwarzen Wände je 3 kleine Gitter eingelassen, gerade groß genug, um einen Menschen hindurch zu lassen. Ein Tor führt aber auch gegenüber von euch in die nächste Kammer.
Spezielle Informationen:
Beim Betreten des Raumes: Urplötzlich werden die Gitter hochgezogen und aus jedem kriecht eine seltsame Gestalt. Die Gestalt ähnelt stark einem Hund oder Wolf, der jedoch ganz aus Eisenschuppen bestehen mag. Anstelle von Augen sind Rubine in den Augenhöhlen zu erkennen. Langsam kommen die Eisenwölfe auf euch zu, um mit ihren eisernen Zähnen nach euch zu beißen. Das einzige was ihr noch erkennen könnt sind (Anzahl der Helden und Meisterpersonen) Dolche, die am Boden liegen.
- Meisterinformationen:
Die Eisenwölfe sind Spielzeuge des Phex, der sie auch in seinem Orkenhort einsetzte (siehe DER ORKENHORT). Die Wölfe sind recht stark, haben aber einen wunden Punkt: An ihrer Unterseite sind die Wesen nicht gepanzert. Auf diese Weise können die Helden alle Wölfe überwinden.
Werte der Eisenwölfe:
MU:100 LE:25 AT: 10 PA:3 RS: 12/0 MR:20
Nach dem Gefecht sollten die Helden die sechs Nischen untersuchen, aus welchen die Wölfe kamen. In einer Nische befinden sich 10 Fellumhänge (RS 1) und das gleißende Amulett des Praios. Die Umhänge werden sich in der Ebene des Eises als sehr nützlich zeigen.
F: Raum des Rätsels
Allgemeine Informationen:
Inmitten des leeren Raumes steht ein kleiner Zwerg aus Stahl. Trotz der Farblosigkeit wirkt er sehr lebendig und lehnt sich an eine Winde, um welche sich eine Kette wickelt. Die Kette verläuft zum Ausgang des Raumes, wo ein großes Fallgatter den Weg versperrt.
Spezielle Informationen:
Der Stahlzwerg beginnt in einem hohlen Ton mit euch zu sprechen: Hallo! Mein Name ist Winnorr. Ich bin der Wächter dieses Tores und kann nur diejenigen vorbeilassen, die mir die Antwort auf ein Rätsel geben. Solltet ihr aber gewillt sein mich zu töten, um dann das Tor zu öffnen, so muß ich euch leider enttäuschen. Nur ich bin in der Lage, die Kette zu bedienen, kein Sterblicher kann dies. Also. Wollt ihr das Rätsel hören?"
- Meisterinformationen:
Die Informationen, die Winnorr den Helden gibt sind richtig. Nur er, oder jemand mit einer KK von 120 kann das Tor öffnen. Sollten die Helden ihn jedoch angreifen, so können sie es gleich vergessen. Winnorr besteht aus reinem Zwergenstahl und ist somit nur durch ein Wunder zu zerstören. Er setzt sich gar nicht erst zur Wehr bei einem Kampf, sondern lacht nur höhnisch auf. Wenn die Helden gewillt sind sein Rätsel zu hören, hier ist es:
Spezielle Informationen:
In den großen Bergen von Havannares lebte eins ein Zwergenstamm, der ganz aus Eisen war. Schon seit Jahrhunderten wurden sie von ihrem weisen Bergkönig Aradon gerecht und weise regiert. Er gab Rat und konnte auch Kranke heilen, die am Rost erkrankt waren. Doch eines Tages geschah etwas fürchterliches: Einer seiner 10 engsten Vertrauten, vergiftete ihn mit einem seltsamen Gift. Kein Geode konnte ihm helfen und er starb in den Armen seiner geliebten Frau. Sein Sohn aber wollte nicht trauern, sondern den Täter ausfindig machen. Also beschaffte er sich die Alibis der Vertrauten. Lange grübelte er darüber nach, denn eines war nicht stichhaltig. Er erkannte durch einen Zauber aber, daß alle Zwerge entweder logen, oder die Wahrheit sagten. Zuerst suchte er Shal auf und fragte ihn. Dieser antwortete: Ich bin bei Gimbur und einem anderem Zwerg gewesen (männlich oder weiblich). Danach suchte er Gimbur und erfuhr, daß er bei Tulara und einem anderen Zwergenmann im Tempel war. Vakia die Hexe sagte aus, daß sie bei 2 männlichen Zwergen war. Der Krieger Gerok war mit keinem männlichen Zwerg zusammen, der Anbarls Freund ist. Er wußte, welche Freunde Anbarl hatte: Es waren Cendrax, Shal und Roas. Auch Anbarl hatte ein Alibi: Er war nämlich bei einer Zwergin zu Besuch. Darauf sprach er mit Cendrax, der zur Tatzeit bei zwei Zwerginnen war. Sehr unzufrieden schlenderte er über den Platz zu Roas, der ihm versicherte bei Gerok und Vakia gewesen zu sein. Am darauf folgenden Tage besuchte er Vakia die Heilerin, sie war bei einem männlichen Zwerg und einer Zwergin. Jetzt blieben nur noch Labbidia, die bei zwei Zwergen war (Geschlecht unbekannt) und Tulara, die sich bei Gimbur und einem anderen männlichem Zwerg befand. Doch dann fiel ihm des Rätsels Lösung ein und er ließ den Täter festnehmen und verbannen. Doch wer von euch weiß, wer es von den Zwergen war?"
- Meisterinformationen:
Der Mörder war Roas, da er vorgibt bei Gerok gewesen zu sein, obwohl Gerok nicht mit einem Freund Anbarls zusammen war. Der Held, der dieses Rätsel löst erhält erst einmal 80 AP und Winnorr wird das Tor öffnen. Er wünscht den Helden noch viel Glück und verabschiedet sich dann. Sollten die Helden noch einmal in diesen Raum zurückkommen, so ist das Tor weiterhin offen, aber Winnorr ist verschwunden.
G: Raum des flüssigen Erzes
Allgemeine Informationen:
Abmessungen siehe Plan. Der gesamte Raum ist bis auf je einen Schritt von den Ausgängen von einer grau silbernen Flüssigkeit bedeckt, aus der ständig Blasen hervorquellen. Es ist heiß und stickig. Noch vor ein paar Minuten hättet ihr euch in die Pelze eindecken können, aber jetzt ist es so unerträglich heiß hier, daß sogar die Luft vor euch flimmert.
Spezielle Informationen:
Die Wände des Raumes bestehen aus glattem, schwarzem Granit, genau wie die Decke. Der Ausgang aus diesem Raum liegt noch sechs Schritte von euch entfernt, aber was sollt ihr bloß tun?
- Meisterinformationen:
Das flüssige Eisen ist nur eine erstklassige Illusion, ebenso die hohen Temperaturen. Die Helden haben ein paar Möglichkeiten diese Barriere zu überstehen: Sie könnten einen der Dolche zur Probe in die Flüssigkeit halten und werden dann sehen, daß sich der Dolch keineswegs auflöst. Eine andere Möglichkeit ist, einen ANALÜS auf das Geschehen zu sprechen, um dann mit einem ILLUSIONEN ZERSTÖREN (Kosten: 15 ASP) die Illusion zu vernichten. Auch ein SOLIDIRID kann angewandt werden (4 Meter Länge der Brücke, 8 ASP). Auch springen könnte klappen (2 Körperbeherrschungsproben +4 oder entsprechende Akrobatikproben). Sollte ein Held aus Versehen in die Brühe fallen so werden die Helden erkennen, daß sie es nur mit Wasser zu tun haben.
H: Der Gargoyle
Allgemeine Informationen:
Bis auf eine steinerne Statue in der Mitte der Halle ist der mit schwarzem Basalt verzierte Raum leer.
Spezielle Informationen:
Die Statue stellt einen viergehörnten Dämon dar. Mit seinem massigen Körperbau und zwei großen Fledermausflügeln zeigt er sich besonders imposant. Seine beiden Beine sind mit Schienbeinpanzern ausgestattet während er sonst nur eine Fellhose und einen Ledergürtel trägt, der ihm kreuzartig über die Brust verläuft. In einer seiner vier Hände hält er eine lange Peitsche, die nur aus einem Stück Leder besteht, um welches sich dauern blaue Blitze winden. Der Kopf ist der eines Echsenmenschen mit den vier blutroten Hörnern, die aber auf einem Helm befestigt sind. Die drei freien Arme laufen in den unterschiedlichsten Formen aus. Einer ist der eines Octopus, einer eine große Klaue und der letzte eine gewaltige Hummerschere. Die Staue wurde recht lebensecht dargestellt und ihr bedauert den Künstler, daß er so ein Geschöpf des Namenlosen geschaffen hat.
- Meisterinformationen:
Die Statue wird die Helden sofort angreifen, sobald diese den Raum betreten.
Die Werte des Steindämons:
MU: 100 LE: 60 AT: 13 (2x) PA: 5 (2x) RS: 6 MR: 0 TP: 3W+6 (Schere) W+2 ASP
Peitsche Magiertod"
Es können immer nur maximal zwei Helden den Dämon angreifen. Die Logik gebietet, daß einer davon das Flammenschwert führt...
Nachdem die Helden diesen sehr schweren überwunden haben, ist es ihnen möglich die Blitzpeitsche Magiertod" an sich zu nehmen. Die Waffe hat all ihre üblichen Werte (siehe MSZ oder KAISER RETOS WAFFENKAMMER), nur ihre TPs sind etwas ausgefallen. Die Waffe sammelt ASP ein und speichert sie. Pro Treffer verliert jedes Wesen, ohne den magischen oder normalen Rüstungsschutz abzuziehen, W+2 ASP, die jedoch wieder regeneriert werden können. Hat die Peitsche 50 ASP gesammelt" so erhält ihr Träger sofort 2 permanente Astralpunkte (nur Geweihte sind ausgeschlossen) und ist fähig (falls er vorher nicht magiebegabt war) sein Leben als Magiedilletant weiter zu führen. Krieger, Amazonen und Söldner verlieren pro Stufe jedoch 1 permanenten ASP, da sie mit zu viel Eisen und Stahl in Kontakt sind.
Die Prüfung des Eises und der Kälte
- Meisterinformationen:
In jeder Spielrunde, in der die Helden keinen Pelzumhang tragen verlieren sie W6+3 LP. Helden, die einen Pelzumhang haben erhalten nur 1 SP, und diejenigen, die 2 Umhänge haben, haben einen guten Schutz vor der Kälte, sodaß sie pro Stunde nur 1 SP hinnehmen müssen. Die Kälte herrscht allerdings nur in den Räumen B bis H, die anderen beiden haben angenehme Temperaturen.
Der Orakelspruch für dieses Level:
die Zukunft soll euch bangen.
Euer Leben ist nichts wert,
nichts was euch noch ehrt.
Tötet einander ohne Gnade,
tretet in mein Reich zur großen Habe.
Nichts hält euch hier im Labyrinth,
verschwindet hier ganz geschwind !
Auch hier versucht das Orakel die Helden wieder herein zu legen.
B: Raum der Eiszapfen
Allgemeine Informationen:
Der ganze Raum ist über und über mit langen Eiszapfen ausgestattet, die sowohl von der Erde als auch von der Decke kommen. Was man an dem ganzen Raum erkennen kann ist, daß er ehr wie eine Höhle aussieht: Die Eiszapfen kommen nicht nur von der Decke und dem Boden, sondern auch von den Seitenwänden.
Spezielle Informationen:
Sobald sich der erste von euch traut, den Raum zu betreten, stößt auf einmal einer der Eiszapfen zu, d.h. er verlängert sich urplötzlich und schrumpft dann wieder auf die normale Größe zurück.
- Meisterinformationen:
Der Stich verursacht 2W+1 TP. Die einzige Möglichkeit den Raum zu betreten ist, mit dem Flammenschwert oder mit Zaubern, die Zapfen zu schmelzen. (Für diese Einsicht gibt es 10 AP.) Sollten die Helden jedoch gewillt sein den Raum einfach so zu durchqueren, so werden sie von den Eiszapfen 20 KR lang attackiert (30 Zapfen mit AT: 18 und TP: 2W+1).
Danach haben sie zwar den Raum überwunden, aber ihre Gesundheit dürfte recht dürftig sein. An einem der Eiszapfen hängt außerdem noch das Amulett des Firun, in der Form eines Bogens mit 3 Pfeilen.
C: Kammer des Gletscherwurms
Allgemeine Informationen:
Wie die letzte Kammer ist auch diese aus Eis. In der Mitte des Raumes liegt auf dem Boden das Skelett eines Gletscherwurms (Larvenstadium).
Spezielle Informationen:
Die Gebeine des Wurms sind wohl nicht sehr alt. An einigen Stellen hängen noch Chitinteile und ein paar Schuppen. Die beiden Ausgänge sind so klein, daß nur bis zu 2,4 Schritt große Kreaturen hindurch können. An einem der vorderen Knochen ist ein gleißendes Amulett in der Form einer Eidechse aufgehangen.
- Meisterinformationen:
Das Amulett der Tsa kann nur genommen werden, wenn sich jemand auf 2 Schritt dem Wurm nähert. Ein MOTORICUS versagt hier seinen Dienst. Wenn einer der Helden also nahe an dem Ungeheuerrest steht, so steht der untote Drache auf und wird die Helden attackieren und sich dabei zwischen ihnen und dem Ausgang platzieren. Sollten die Helden versuchen zu fliehen, so bleibt der Untote an seinem Platz. (Irgendwann werden die Helden schon gegen ihn antreten.)
Werte des untoten Gletscherwurms
MU:200 AT: 7 PA: 0 LE:200 RS:6 TP: 5W+5 MR:25
Wird der Wurm vernichtet, so erhält die Heldengruppe 300 AP (bitte auf die Helden gerecht aufteilen, je nach Einsatz). Wird aber die andere Möglichkeit in Anspruch genommen man braucht nur den Namen von einem der Götter aussprechen, sodaß der Wurm zusammenfällt erhalten sie immerhin noch 80 AP.
D: Raum der Eishebel
Allgemeine Informationen:
Dieser völlig vereiste Raum zeigt keine Besonderheiten auf.
Spezielle Informationen:
An der rechten Wand sind sieben vereiste Stahlhebel zu erkennen, an deren Fuße eine silbrige Tafel schimmert. Auf der Tafel stehen in Zhayad Glyphen Nummern von 1 bis 7 (für jeden Hebel eine) und immer der selbe Spruch: 4 schalten um 12 zu erhalten!"
Der Zugang zum nächsten Raum ist durch eine Gittertüre versperrt.
- Meisterinformationen:
Die Helden müssen einfach folgendes tun: Sie schalten die vier Hebel mit den Nummern 1,2,3 und 6, um 12 zu erhalten (1+2+3+6 =12). Sollten die Helden andere Hebel ziehen, so werden sie durch einen HÖLLENPEIN belohnt (W20 SP). Für den Helden, der die Lösung erkennt gibt es 15 AP als Belohnung.
E: Raum der ewigen Ruhe
Allgemeine Informationen:
Ein Raum von den normalen Maßen, der aber nicht vereist ist.
Spezielle Informationen:
Boden, Decke und Wände bestehen aus Mosaiken, die meditierende Menschen darstellen. Die Abgebildeten sitzen immer aufrecht da und betrachten eine Kugel in ihrer Mitte, die das Aussehen eines Schneekristalls hat. Auf den Mosaiken am Boden und in der Mitte erkennt man vereiste Skelette und erfrorene Menschen, Zwerge, Elfen und sogar Echsenmenschen und Orks. Auf einem Podest in der Mitte des Raumes steht ein faustgroßer Kristall in der Form eines Eiskristalls. (Der Kristall sieht genauso aus, wie auf den Mosaiken.)
- Meisterinformationen:
Der Raum ist einer der gemeinsten Fallen in den Ebenen. Helden, die sich zur Meditation setzen und etwa 33 Herzschläge lang meditieren, spüren nur noch einen eisigen Hauch. Danach erstarren sie zu Eis. (Falls sie ein Meister sind, der nicht so gemein reagieren will, sollten sie über eine Sache nachdenken: Dieser Tempel wurde von Hesinde ausgesucht um ihre Schätze aufzubewahren, und dementsprechend schützt sie sie auch! Also sollten sie das Strafmaß ausspielen (schließlich erhalten die Überlebenden ja auch einen gewaltigen Schub an Abenteuerpunkten am Ende!)
Wenn ein Held in Eis verwandelt wurde gibt es allerdings noch eine Möglichkeit ihn wiederzubeleben: Mit einem REVERSALIS GRANIT UND MARMOR (wegen des Eises um 19 Punkte erschwert) und mit W20 geopferten permanenten ASP ist es möglich den Verzauberten zurückzuholen was allerdings nur innerhalb eines Tages möglich ist. Sollten die Verwandlung außerhalb dieses Zeitrahmens vorgenommen werden, so ist der Körper zwar wieder aus Fleisch und Blut, aber irgendwie fehlt die Seele...
F: Kammer der Eisgolems
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist wieder voll mit Eis bedeckt. Neu im Gegensatz zu den anderen Räumen sind die zahlreichen Eisstalagmiten (zusammengewachsene Eiszapfen von oben und unten). Am Boden der Kammer, in etwa im Zentrum liegt ein blitzendes Schwert auf dem Boden.
Spezielle Informationen:
Das Schwert ist leicht festgefroren, kann aber (KK Probe +4) unter einigen Mühen herausgezogen werden. Kaum als das Schwert aus dem Eis befreit ist erklingt eine Stimme: Endlich! Es wurde aber auch Zeit! Seit vielen Jahren liege ich schon hier, seitdem mein Herr mich fallen ließ und den Eiskreaturen zum Opfer wurde! Nun habe ich einen neuen Herrn! Gestatten mein Name ist Kors Atem. Also können wir jetzt weitergehen? In diesem Raum habe ich fast 200 Jahre gelegen. Meine Güte, was glotzt ihr denn so dämlich? He du, [derzeitiger Halter des Schwertes] - du Muskelprotz/Mondsüchtiger/Scharlatan/Rohalsjünger (je nach Heldentyp)! Ich spreche mit dir! Was siehst du dich denn so im Raum herum? Ich bin in deiner Hand, du (s.o.)!"
Nachdem eure Verwunderung verblaßt ist nehmt ihr das Schwert erst einmal mit (Werte: normal, aber: TP:+1 BF:-3). Doch dann hört ihr ein Grölen! Ein Fauchen und ein Japsen... auf einmal stehen (2W6) riesige Kreaturen in eurer Nähe. Die mit Keulen und Eisschwertern bewaffneten Eisoger kommen recht schnell auf euch zu und fangen auch schon an euch mit ihren Waffen zu bearbeiten
- Meisterinformationen:
Werte der Eisoger:
MU:26 AT:15 PA:5 TP: 2W+10 (Keule) 3W+6 (Schwert) MR:100 RS:5 LE:15 AU: unendlich
Die Oger sind ziemlich empfindlich gegen Feuer und das Flammenschwert, sodaß sie hier DOPPELTE Schadenspunkte einstecken.
Zu dem Schwert Kors Atem: Das Schwert wurde vor 230 Jahren von dem berühmten Zwerg AZALGHAR vom KOSCH geschmiedet und dann von einem Magier mit dem gebannten minderen Geist Windbrausen" belegt, der den einsamen Magier unterhalten sollte. Nachdem der Magier aber etwa zehn Jahre lang dieses Magierschwert mit sich führte wurde ihm der Geist lästig und er entzauberte das Schwert wieder. Danach warf er es in den großen Neunaugensee, wo es aber zwei Jahrzehnte später von dem Schelm Kurthag von Garetien gefunden wurde. Doch die Wasserwesen des Neunaugensees hatten das alte Schwert verflucht, da es genau in einen ihrer Algengärten gefallen war. der Fluch war recht simpel:
Der erste Humanoide, der dieses Schwert wieder aufnimmt sollte in ihm gebannt sein und erst wieder freikommen, wenn Mada Praios, Kor und Nandus GLEICHZEITIG bedeckt sind eine Konstellation, die wohl in 1200 Jahren erst wieder eintritt. Wie schon gesagt: Der Schelm wurde in das Schwert gebannt und wartete noch einmal ein Jahr bis ein verirrter Hirte es fand und nach Donnerbach brachte. Von dort aus kam es in den Besitz des Kriegers Randulf von Drachenfurt, der sich nach vielen Abenteuern auch an den Schatz der Hesinde kam, aber in den Prüfungen starb.
Jetzt ist das Schwert bei einem neuen Herrn bzw. bei einer neuen Herrin und wird ihn einerseits durch eine spezielle Fähigkeit unterstützen andererseits ihn durch sein ewiges Geplapper irrsinnig nerven. Die Spezielle Fähigkeit ist die, daß jeder der durch das Schwert nur 6 TP erleidet (bzw. bei KK Zuschlag die kleinste TP Zahl) von einem Schelmenzauber getroffen wird (Dies allerdings nur einmal pro Kampf) Diese Zauber sind (vom Meister auszuwählen):
Lachkrampf (sehr selten)
Nackedei (recht oft, bis RS3)
Zwingtanz (selten)
und Zagibu (sehr oft)
G: Kammer des Spiegels
Allgemeine Informationen:
Wie auch alle anderen Räume ist dieser total vereist. Der Boden weißt allerdings eine Besonderheit auf: Er besteht aus einer glatten Eisschicht, die auch sehr gut spiegelt.
Ansonsten ist der Raum leer.
- Meisterinformationen:
Um die spiegelglatte Fläche zu überqueren ist eine GE Probe +5 vonnöten. Setzen sie die Helden aber auf ihre Felle und versuchen hinüber zu schlittern, so ist die Probe nur noch mit einem Modi von +1 versehen.
Jeder Held darf 3 Proben ablegen. Es reicht, wenn eine der Proben gelingt. Sollte dies nicht eintreffen, erhält der Charakter W+1 SP.
H: Raum des Eisprinzen
Allgemeine Informationen:
Der Raum unterscheidet sich sehr von denen zuvor: Er ist Quaderförmig angelegt und hat eine feste, wenn auch glatte, Bodenschicht. In der Mitte des aus Eisblöcken bestehenden Raumes erhebt sich ein großer Eisblock von etwa 3 Schritt Höhe. (Er ist fast eine Verbindung zwischen Decke und Boden)
Spezielle Informationen:
In dem Eisblock wurde eine 2,5 Schritt große Kreatur eingefroren. Sie hat das Aussehen eines Schwarzogers, hat aber 6 Arme und ein Paar Drachenflügel am Rücken. Um seinen Hals liegt eine Kette aus Menschenschädeln, dazwischen ein gleißendes Amulett, das einen Fuchs zeigt. In einer Ecke der Kammer liegen humanoide Skelette allerdings ohne Köpfe.
- Meisterinformationen:
Um an das Amulett des Phex zu kommen müssen sie den Eisblock zerschlagen (50 LP") und den Oger befreien. Doch der darauf folgende Kampf ist für die Helden doch etwas schwerer, denn die Skelette gesellen sich zu dem Eisoger.
Werte des Eisogers
MU:200 AT: 3 x 14 PA: 2 x 12 RS: 8 LE: 60 MR: 6 TP: 2W+6 (Keule)
Der Oger greift mit seinen Attacken immer den selben Helden an, bis dieser TOT ist. (Also greift er auch noch an, wenn der Charakter bewußtlos oder Kampfunfähig ist!) Sinnvoll wäre es wieder, mit Flammenzorn anzugreifen, da dieses die doppelten TP anrichtet.
Werte der 5 Skelette
MU: 20 AT: 10 PA: 4 LE: 31 RS: 1 TP: W+2 (Hände) MR: 5
Die Keulen des Ogers können zwar mitgenommen werden, schmelzen aber in der nächsten Ebene, da sie aus Eis sind.
I: Raum der Erholung
- Meisterinformationen:
In diesem Raum wird jedem Helden auch ein Nahrungspaket mit den leckersten Sachen zuteil. Wie schon erwähnt gibt es hier Strohlager, damit sich die Helden ausruhen können. (Übernachtung möglich.)
Die Prüfung der Lüfte
Allgemeine Informationen:
Als ihr die Treppe hinuntergestiegen seid, könnt ihr sehn, daß die Wände" der Nächsten Prüfung aus Luft bestehen. Sie sind zwar da und auch zu sehen (Luftwirbel), aber all dies ist euch nicht so ganz geheuer. Vor euch wurde wieder eine kleine goldene Tafel in die Wand" eingelegt.
Der Orakelspruch für dieses Level:
NUR WENN IHR JEDES WESEN TÖTET, SEID IHR WÜRDIG DIE EBENEN DER ERDE ZU ERLANGEN !
NUR WENN IHR EUCH TRAUT, WIRD ES EUER VERDERBEN SEIN !
UND NUR DER TOD KANN EUCH VOR DEM TODE SCHÜTZEN !
- Meisterinformationen:
Wie auch die anderen beiden: Diese Tafel ist wieder eine Falle!
B: Raum des Luftdschinns
Allgemeine Informationen:
Der luftige Raum (im wahrsten Sinne des Wortes) enthält nichts als einen kleinen Holztisch. Die Tür zur nächsten Kammer ist verschlossen.
Spezielle Informationen:
Auf dem Schreibtisch steht eine zugekorkte Flasche mit mittelreichischen Ornamenten. Neben dieser liegt ein kleiner grüner Schlüssel in der Form einer Schlange.
- Meisterinformationen:
Sobald der Schlüssel berührt wird entsteigt der Luftdschinn Al'Khur der Flasche. Zuerst weist er die Helden darauf hin, daß der Schlüssel ihm gehöre und daß niemand ihn anfassen dürfe.
Nach längerem Einreden durch die Helden sollte es möglich sein den Schlüssel zu bekommen. Diese Prüfung ist ausschließlich auf das Charisma der Helden aus. Sie sollten hier wirklich 5 Minuten mit gutem Rollenspiel brauchen, um den Schlüssel zu bekommen (es reicht also keine Betören- oder Überzeugenprobe). Der Held, der am meisten gerollenspielert" hat erhält den Schlüssel und 50 AP. Falls die Helden den Schlüssel im Kampf erhalten wollen, bitte sehr hier die Werte:
MU: 23 MR: 15* AT: 18 PA: -** TP: 3W6** LE: 67 RS:0
* der Dschinn ist immun gegen alle Antimagie, Beherrschungs, Heilungs, Kampf und Verwandlungssprüche, ebenso gegen alle Zauber, die etwas mit Luft zu tun haben. Des weiteren kann der Dschinn nur durch das Flammenschwert, das Plappermaulschwert und die Peitsche Magiertod getroffen werden.
C: Raum des Vakuums
Allgemeine Informationen:
Kurz bevor ihr den Raum betreten könnt versperrt euch eine Eiserne Tür (so gesehen freischwebend) den Gang. An der linken Gangseite hängen ein runder Schild und ein kleiner blauer Schlüssel. Darunter ist eine Tafel befestigt.
Spezielle Informationen:
Auf der Silbertafel steht in Zhayad:
ÜBERSTEHEN, DENN DIE ÖFFNUNG ZU DER
ANDEREN WELT IST NICHT SEHR GROSS!
Der Schild besteht aus Eisen und trägt als Wappen einen enormen Strudel in violetten Tönen auf seiner Vorderseite. Die Rückseite besitzt jedoch keinerlei Lederriemen oder Schnüre, die das Halten im Kampf möglich machen.
Der kleine Schlüssel paßt genau in das Schlüsselloch der Tür.
- Meisterinformationen:
Sobald die Tür geöffnet wird entsteht ein gewaltiger Sog, der alle Helden erfaßt, zuerst den Träger des Schildes. Was die Helden dann noch sehen ist ein Raum mit einer Öffnung im Boden, die etwas kleiner ist als der Schild. Der Sog kommt aus dem Loch und somit wird jeder Held erbarmungslos durch dieses Limbusauge weggesogen. Die einzige Möglichkeit ist, das Auge mit dem Schild zu verschließen. Dazu ist eine FF- Probe +3 nötig. Gelingt diese Probe nicht, so wird der Held eingesogen und verschwindet im Limbus! Danach schließt sich das Auge von allein, es wird also höchstens ein Opfer geben! Nach dem Verschluß ist der Raum gangbar.
Vielleicht erlauben Sie einem Magier eine deftig erschwerte Talentprobe auf Magiekunde", damit er herausfindet, daß der violette Strudel das Symbol des Zaubers Auge des Limbus" ist.
D: leerer Raum
Allgemeine Informationen:
keine
Spezielle Informationen:
Auf dem Boden liegt ein gleißendes Amulett in der Form einer Wildgans.
- Meisterinformationen:
Dieses Amulett der Travia wird den Helden ohne weiteres überlassen. Es stellt so gesehen die Belohnung für den Vakuumraum dar.
E: Raum der Kette
Allgemeine Informationen:
Ein Raum, der jedoch jetzt wieder aus Stein besteht. (Maße wie immer)
Spezielle Informationen:
Die Mitte des Raumes wird von einem gigantischen Kettenwirrwarr ausgefüllt. Die blaue Kette ist Dutzende male in sich verstrickt, verwirrt und vertötzelt. Daneben lieht eine kleine Steintafel auf der geschrieben steht:
Findet die beiden Enden der Kette und bewirkt, daß der Faden kein Ende hat!
Die Tür zum nächsten Raum ist verschlossen.
- Meisterinformationen:
Theoretisch das Einfachste der Welt: Die Helden müssen nur das letzte Glied eines Kettenendes aufbiegen, mit dem anderen Ende verbinden und das verbogene Ende wieder zurechtdrücken.
Fairerweise sollten sie den Helden sagen (wenn diese danach fragen!), daß die einzelnen Kettenglieder aus gebogenem Metall bestehen. Ist das Rätsel gelöst, so öffnet sich die Tür.
Sollten die Helden einen Komplizierten Weg gehen wollen, hier ein paar Vorschläge:
- Man schließe einen Pakt mit einem Erzdämonen
Man verschmelze die beiden Kettenenden mit einem 15W Ignifaxius
Man beschwöre einen Dschinn
Man erwarte ein großes Wunder
......
F: Raum des Tauschens
Allgemeine Informationen:
Maße wie immer. Auch dieser Raum ist wieder ein Steinraum. In einer Ecke steht jedoch ein Schreibtisch mit drei Stühlen (einer hinter dem Tisch und zwei davor) und ein großer Holzschrank.
Spezielle Informationen:
Auf dem Stuhl hinter dem Tisch könnt ihr einen Mann sitzen sehen der euch zunickt und dann zu sprechen beginnt. Der kleine untersetzte Mann mit seinen kleinen, nervös zuckenden Augen sagt in einer Fistelstimme:
Seid gegrüßt, Prüflinge! Ich bin der Tauscher hier. Gebt mir eure Kräfte und Energien und ich werde euch ausstatten wie es sich für echte Helden gehört."
- Meisterinformationen:
Der Alte wird wirklich die Eigenschaften der Helden eintauschen und ihnen dafür Silbertaler geben mit denen der Held dann alle Waffen und Rüstungen zu NORMALPREISEN kaufen kann (Buch der Regeln, Mit Mantel, Schwert und Zauberstab, Kaiser Retos Waffenkammer, Sichtschirm Kreaturen, usw.)
Umrechnungseinheiten :
Permanentes Senken einer guten Eigenschaft: 10 S
Perm. Anheben einer schlechten Eigenschaft: 5 S
Pro geopferten LP (regenerierbar): 1 S
Pro geopferten LP (permanent): 3 S
Pro geopferten ASP (reg.): 1 S
Pro geopferten ASP (perm.): 3 S
Pro TaWP (perm.): 2 S (Minimalwerte des Heldentyps bitte beachten!)
Pro ZFP (perm.): 2 S (Minimalwerte beachten!)
Wenn die Helden alles eingekauft haben werden sie den Raum verlassen. Alle hier erworbenen Gegenstände werden wieder verschwinden, die modifizierten neuen Werte bleiben jedoch! Wenn die Helden versuchen wieder in diesen Raum zu gelangen so ist er leer.
Bitte achten Sie darauf, daß die Helden, die bereits Schwerter tragen, nicht zusammengeschlagen werden...
Der Tauscher kann leicht getötet werden (minus 20 AP!), doch dann materialisiert sich ein neuer irgendwo im Raum. Nach einem dummen Kommentar setzt er sich seelenruhig hin und sagt ungerührt sein Sprücherl auf (siehe oben).
G: Raum der Dämonenwelten
Allgemeine Informationen:
Der gesamte Raum besteht wieder einmal aus Stein in diesem Fall sogar aus schwarzem Marmor. Der Boden des Raumes besteht drei Brücken aus Marmor, die über ein graues Wabern führen.
Spezielle Informationen:
Als [Held] die erste Brücke betritt schießen auf einmal fünf dämonische Tentakel aus dem Wabern und versuchen euren Freund zu erfassen!
- Meisterinformationen:
Die Brücken über dem grauen Wabern (dem Limbus) werden von dem fünfgehörnten Shrafoth (ein naher Verwandter des Shruuf) angegriffen. Einerseits wird er versuchen die Brücken nieder zu reißen (drei Brücken a 100 LP") oder attackiert einen Helden mit vier Tentakeln.
Werte der Dämonenarme:
MU: 100 LE: 20 RS: 5 AT: 15 PA: 0 MR: 25
Wer von einem Tentakel erfaßt wurde, muß eine KK-Probe +5 ablegen, um nicht in den Limbus gerissen zu werden.
H Lagerraum
Allgemeine Informationen:
Dieser Raum aus weißem Marmor gebaut enthält viele Kisten und Kästen, neben Fässern und Truhen.
Spezielle Informationen:
Insgesamt sind es:
- 12 Truhen aus Blutulme mit Eisenbeschlägen (schlangenverziert)
10 Fässer aus Steineiche
10 Karton aus verstärkten Holzlatten
6 Amphoren aus Ton, bemalt mit den Symbolen des Zhayad und mit Szenen aus den Magierkriegen
1 Messingkiste
- Meisterinformationen:
Die Truhen und Kisten sollen die Helden wieder ein bißchen aufbauen. Sie enthalten Schmuckstücke, Tränke und vieles andere, jedoch keine Rüstungen oder Waffen. Trotzdem sind einige der Behälter mit Fallen versehen. Truhen aus Blutulme / Steineiche und Kartons: Jede Truhe enthält bei 1 auf W6 eine Falle (hervorstoßende Klingen, W6+1 SP). Darin befinden sich W20 Schmuckstücke (Wert W20 D), Kleider, Schuhe, etc.
Die Amphoren enthalten beliebige Elixiere der Typen B bis F.
Die Messingkiste beherbergt einen besonderen Schatz:
Einen Zauberspiegel, der den Helden pro Tag drei Fragen, die mit JA oder NEIN zu beantworten sind, beantwortet. Außer dem Spiegel sind noch drei Pfeile (Tenobaals Federn!) und die Schwertscheide für das Flammenschwert (benötigt bei der Probe des Wassers), sowie das Amulett des Boron (Rabengestalt) zu finden.
Die Prüfung der Erde
Allgemeine Informationen:
Die Gänge verändern sich, allerdings sehen sie nicht gerade nach den Gängen der Erde aus. Rings um euch wachsen riesige Dornenbüsche, die sich sogar über euch vereinen und so einen Tunnel schaffen. Dann und wann sind auf dem feuchten Waldboden auch einige Pilze oder Blumen zu erkennen, meist Nachtschattengewächse.
Der Oraklespruch für dieses Level:
Als ihr ein paar Schritt gegangen seid, könnt ihr links von euch eine goldene Schrifttafel sehen, die von ein paar Dornenranken gehalten wird. Auf ihr steht:
BIS AUF EINES
FOLGET DEN RATSCHLÄGEN MEINER BRÜDER UND
IHR WERDET DIE MÄCHTIGSTEN GEHEIMNISSE ERFAHREN...
- Meisterinformationen:
Das Schild verrät sich selbst, denn es ist das eine, das lügt, was auch sagt, daß die anderen Schilder lügen. Somit hat sich das Fallendasein erledigt. Doch ab der nächsten Ebene wird es etwas schwieriger werden, da es dort Schilder geben wird die teilweise die Wahrheit sagen.
Für den Meister:
- goldene Schilder: Lügen
silberne Schilder: alte Weisheiten oder Anweisungen und Rätsel (nur in den Räumen)
bronzene Schilder: Wahrheiten.
B: Lichtung des Pandaemoniums
Allgemeine Informationen:
Auf dieser quadratischen Lichtung sind überall im Boden seltsame Bewegungen zu erkennen, die sich um das Zentrum, wo ein kleines Podest steht, winden.
Spezielle Informationen:
Auf dem Podest liegt ein kleines AMULETT IN DER FORM EINES PFERDES und ein kleiner eisblauer Stab. Urplötzlich erheben sich aus dem Boden Krallen, Tentakel und auch manchmal klaffende Mäuler. Ein Pandaemonium!
- Meisterinformationen:
Die Helden, die dieses Gebiet durchlaufen wollen müssen pro Rechtschritt (sie müssen sechs Meter weit laufen) eine gewisse Anzahl von Attacken hinnehmen.
pro Rechtschritt:
3 Mäuler, 6 Tentakel, 12 Krallen
Werte der Kreaturen:
MU: insg. 1000 LE: 8 AT: 10 PA: 0 RS: 3 TP: W+2 (Krallenhand) W+7 (Tentakel) 2W+3 (Maul)
Jeder Held muß also 126 unparierbare Attacken hinnehmen... Da sollten sie doch lieber kämpfen. Jeder Held kann nur einen Rechtschritt gleichzeitig bekämpfen.
Das Amulett ist der RAHJA geweiht und wird wie die anderen später benötigt.
Der Stab des Wassers:
Ihn finden die Helden auf dem Podest. Dieser kleine, aus Lapislazuli bestehende Kristallstab (drei Spann lang), ermöglicht es den Helden später im Reich des Wassers zu atmen. Ohne ihn würden die Helden niemals die Probe schaffen!
C: Lichtung der Vorbereitung
Allgemeine Informationen:
Diese wunderschöne Lichtung, die keinen Ausgang zu scheinen hat, ist mit Blumen nur so bedeckt, trotzdem sind noch überall Dornen zu sehen.
Spezielle Informationen:
Inmitten der Lichtung auf einer Messingkiste könnt ihr einen jungen Mann in einer Robe sehen, der anscheinend auf euch wartet. Der Mann ist in eine verschlissene Lederrüstung gekleidet, trägt uralte Schuhe und ein paar seltsame Hosen. An seiner Seite ist ein schlanker Degen an die Truhe gelegt.
Die Zwölfe zum Gruße! Ihr habt aber lange gebraucht hierhin zu kommen! Nun gut. Vorerst will ich mich vorstellen. Mein Name ist Ramon von Ostwalden. Meine Meisterin hat mich gesandt, um euch auf die wohl schwerste Prüfung aufmerksam zu machen:
Auf der nächsten Lichtung lauert ein grausames Ungeheuer, welches euch vernichten wird, wenn ihr nicht acht gebt. Bei diesem Wesen handelt es sich um einen Basilisken, ein Wesen welches nur alle 777 Jahre geboren wird, wenn eine Kröte ein Ei ausbrütet, daß ein Hahn gelegt hat. Wen er anstarrt, der ist verloren und wird zu Stein, es sei den er trägt die geweihte Augenbinde.
Wie ihr vielleicht wißt, gibt es nur eine Möglichkeit diese Wesen zu bezwingen: Hier in der Kiste ist alles, was ihr dazu braucht: Ein großer Spiegel, eine Augenbinde, ein Halstuch, einen zusammensteckbare Lanze, ein Heiltrank gegen das Gift und ein gleißendes Amulett in der Form einer Schlange. Nun lebt wohl"
Mit diesem Satz ist Ramon auch schon verschwunden und ein dunkles Tor aus Dornen öffnet sich zur nächsten Kammer.
- Meisterinformationen:
Ramon ist vielleicht aus dem Abenteuer WIE DER WIND DER WÜSTE bekannt. Der Quitslinga ist, nachdem der das Buch der Namen in Sicherheit brachte, von Hesinde verflucht worden und ist jetzt hier in den Proben gefangen. Ramon läßt sich keine Fragen stellen und wird auch keine weiteren Auskünfte geben schließlich kennt er die Strafen Hesindes sehr gut.
Aber jetzt zurück zu den Helden. Die Helden sollten sich nun einen der ihren auswählen, der den Basilisken zur Strecke bringen wird. Weiteres siehe unten.
Das Amulett ist das Amulett der Hesinde.
D: Lichtung des Basilisken
Allgemeine Informationen:
Du schwitzt wie ein Orklandbär, als du auf die Lichtung kommst. Die Lanze mit dem Spiegel auf ein imaginäres Ziel gerichtet gehst du weiter. Heftiger Gestank kommt auf und du mußt schon allen Mut zusammen nehmen.
Spezielle Informationen:
Ein Zischen vor dir! (laut aussprechen)
- Meisterinformationen:
Um den Basilisken zu töten, muß der Held eine Abfolge von Proben ablegen:
Schleichender Zerfall:
Der Held, der den 3 Schritt erreicht hat leidet nun unter den Nachwirkungen des Giftes, bis ihm Ramons Heiltrank eingeflößt wird: Er büßt pro Stunde W6 LP ein und findet keinen Schlaf mehr. Ohne Ramons Heiltrank oder durch Peraines Beendigung von Siechtum ist auch dieser Held bald tot.
Ein HINWEIS: Wenn Sie es nicht vertreten können. daß ein Basilisk getötet wird, dann lassen Sie den Helden die Ausweichen-Probe vergeigen! Er blickt dem Basilisken dann drei Herzschläge lang in die Augen. Schließlich stellt der Held jedoch fest, daß der Basilisk wohl doch kein solcher ist und bekommt einen Lachanfall, der seine Freunde anlockt. Frohen Mutes (+80 AP pro Held) gehen sie weiter...
E: Lichtung des Todes
Allgemeine Informationen:
Auf dieser Lichtung im Dornenwald könnt ihr keine weiteren Ausgänge erkennen, bis auf ein Steingebäude, welches den gesamten hinteren Teil der Lichtung ausfüllt. Das Gebäude wurde aus Sandstein erbaut und mit vielen Reliefs, meist Schlangen und Drachen, verziert. Der einzige Eingang ist genau in der Mitte der einen Sandsteinmauer.
Spezielle Informationen:
Nachdem ihr das Gebäude betreten habt, findet ihr euch in einem recht kleinen Raum wieder, der von einer dicken blauen Dunstschicht bedeckt ist. In der Mitte der Kammer steht ein großer Sarg aus Steineiche, dessen Deckel viele Inschriften aufzeigt. Kaum seid ihr näher gekommen hört ihr ein Krachen! Die hintere Wand ist versperrt! Und da bewegt sich auch schon der Sargdeckel. Verzweifelt haltet ihr nach einem 2. Ausgang Ausschau, aber es ist nichts zu entdecken.
- Meisterinformationen:
Was die Helden jetzt zu sehen bekommen ist der Tod persönlich! (Für Helden aus dem Abenteuer Verschollen in AlAnfa" dürfte es ein altes Wiedersehen sein). Der Tod, in der Form eines Skelettes (Elfisches Skelett für Elfen, Menschliches Skelett für Menschen, usw.), wird die Helden sofort mit seiner Sense nieder machen. Die Helden dürfen auf KEINEN Fall entkommen. Ansonsten kämen sie nämlich nicht weiter. Am besten lassen Sie jeden Helden in einen Zweikampf mit Gevatter Tod eintreten. Die ersten SP, die der Held erleidet, lassen ihn zu Boden gehen und ihm wird schwarz vor Augen... (Es hat sich als äußerst unangenehm für den Meister erwiesen, sollte er dumme AT/PA-Serien auswürfeln lassen, die man nicht gewinnen kann...)
Nachdem alle Helden das Zeitige gesegnet haben, finden sie sich in Raum F wieder.
F: Borons Schreibstube
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr eine Ewigkeit am Ende einer langen Menschenschlange gewartet habt, kommt ihr in ein kleines Büro. Hinter einem Schreibtisch könnt ihr einen alten Mann in einer schwarzen Robe erkennen, der mit einer Rabenfeder auf einem alten Pergament herummalt. Hinter ihm sitzt ein recht großer Rabe auf einer goldenen Stange. Links von ihm steht eine junge aber blasse Frau, die sehr betrübt dreinblickt. Nach ein paar Atemzügen fängt der Mann an euch zu fragen. Seine Stimme klingt, als ob er Äonen brauche um ein Wort auszusprechen:
Eure Namen bitte! Aha! Dachte ich es mir doch! Einmal müßt ihr ja mal zu mir kommen! Aber halt! Bevor ich es vergesse! Bevor ihr in die Niederhöllen gelangt (heiseres Lachen), muß ich noch ein paar andere Informationen haben.
So, so. [Name]. Aus dir machen wir am besten einen Difar oder Sordul (Kichern)!"
Urplötzlich stürmt ein junger Mann in das Büro hinein und gibt dem alten Mann einen Brief. Der Schreiber hebt die Augenbrauen und murmelt: Was will meine göttliche Schwester denn von mir? Sieh an (Aufblicken zu den Helden). Ihr seid noch nicht reif! Die Seelenwaage muß wohl noch ein wenig warten! Golgari! Bring die Sterblichen zurück!" Danach wird es nur noch schwarz um euch!
- Meisterinformationen:
Dieses Ereignis, ob es nun echt oder nur eine Halluzination war, dient nur dazu, daß die Helden von den flinken Dienern Hesindes in den nächsten Raum gebracht werden. Dort finden sich die Helden auch nach einem langen Schlaf (Regeneration!) wieder.
G: Raum des Rätsels ohne Hoffnung"
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr euch von diesem langen Schlaf erholt habt, seht ihr euch in diesem Steinraum um. Seine Maße sind die üblichen, nur daß er eine Tür hat, die obendrein auch noch verschlossen ist. Auf dem Boden steht im Zentrum dieses Zimmers ein Stahlpodest, auf dessen Spitze eine schwarze Kugel thront.
Spezielle Informationen:
Das Gestell ist aus geschwärztem Stahl gefertigt worden, die Kugel ist aus Eisen. Auf dem Boden liegen mehrere Skelette.
- Meisterinformationen:
Sobald die Helden auch nur irgend etwas sagen, wie sprich" oder rede", so wird die Kugel auch anfangen mit ihnen zu sprechen. Auf andere Weise ist es nicht möglich die Kugel zu aktivieren.
Falls ein Magier einen ANALÜS auf die Kugel probiert, wird er nur wenige Strukturlinien erkennen:
RESPONDAMI, NEKROPATHIA, IGNISPHÄRO, und zwei völlig unbekannte Zauber verwand mit dem OBJECTUM STUMM.
Spezielle Informationen:
Ich werd euch ein Rätsel stellen ihr Prüflinge! Doch gebt acht! Ihr habt nur einen Versuch frei, mir die rechte Antwort zu sagen! Also: Sagt mir die Tochter all dieser Farben, aber denkt an das jüngste, und nicht an das älteste Kind ihrer, wenn ihr sie sucht!
Gold, Lapislazuli, Jade, Silber, Rose, Silbrig, Banane, Gülden, Gelb, Indigo, Rostig, Orange, Grün, Goldgelb, Purpur, Lila, Blau, Amethyst."
- Meisterinformationen:
Das Rätsel muß folgendermaßen ausgelegt werden:
Die jüngsten Kinder sind die letzten Buchstaben. Ließt man diese von den Farben ab (obige Reihenfolge) so erhält man als Antwort: DIE REGENBOGENBRAUT, ein altes güldenländisches Wort für ein Naturphänomen. Lösen die Helden diese Rätsel so erhalten sie insgesamt 80 AP und den Schlüssel für die Tür. Sollten die Helden der Kugel eine falsche Antwort geben, so verstummt diese. Dann läßt sich die Tür immer noch mit einem FORAMEN (25 ASP) öffnen.
H: Raum der Zwietracht
Allgemeine Informationen:
Ein Raum wie der vorherige. Inmitten des Raumes steht jedoch ein Tisch aus Buchenholz.
Spezielle Informationen:
Auf dem Tisch liegen eine goldene Stimmgabel, ein Schlüssel aus Silber darunter und ein Goldbarren auf der anderen Seite des Tisches.
- Meisterinformationen:
Wenn die Helden die Stimmgabel auch nur bewegen (unvermeidbar, um den Schlüssel zu bekommen), so ertönt diese auch schon. (Der Schlüssel ist übrigens zu nichts nutze, die Tür nach draußen ist zwar ge-, aber nicht verschlossen!) Von dem Moment an, wo die Helden den Klang hören werden sie immer neidischer auf einander. (Du kannst gut zaubern, ich bin nur..." usw.)
Jetzt liegt es wieder am Rollenspiel dieser Sache ein Ende zu bereiten. Da kann man einige APs springen lassen.
Die Prüfung des Wassers
Allgemeine Informationen:
Vor euch seht ihr auf einmal eine Wand aus Wasser, die sich ganz glatt von eurer Ganghälfte mit Luft abtrennt. Die Wände bestehen aus einem seltsamen blauen Gestein, das pro Rechtschritt zwei bis drei seltsam leuchtende Steine (Gwen Petryl) aufweist.
Der Orakelspruch für dieses Level:
An der Tafel hängt wie immer eine goldene Schrifttafel, die diesmal nur ein paar Schriftzüge aufweist:
Auf dem Boden, der übrigens nicht die Leuchtsteine hat, liegt eine Schwertscheide aus Iryanleder.
- Meisterinformationen:
Ohne den kleinen Zauberstab (siehe ERDE C) können die Helden nicht weiter ohne Magie einzusetzen. Um den Aufenthalt in der ganzen Probe für einen IN SEE UND FLUSS zu errechnen schlagen wir 100 ASP vor, da die Proben doch recht langwierig sind.
Haben die Helden aber den Stab, so können sie unter Wasser atmen, wenn einer von ihnen den Stab in der Hand (!!!) hält.
Kämpfe unter Wasser sind nach den Normalen DSA Regeln auszutragen (KREATUREN Seite 72). Außerdem sollten sie den Spielern sagen, daß das Flammenschwert unter Wasser erlöschen würde, falls es nicht in der Schwertscheide ist, und daß die Blitzpeitsche unter Wasser ein paar wesentliche Nachteile hat. (Bei einem Schlag erhält JEDER Magiebegabte einen ASP Verlust von W+2). Aber nicht nur die magischen Waffen, sondern auch alle anderen (außer Speeren und Dolchen) sind nicht mehr so effektiv (siehe KREATUREN S. 72). Alle Zaubersprüche, die etwas mit Feuer zu tun haben sind selbstverständlich wirkungslos.
A: Raum der Muränen
Allgemeine Informationen:
In den 4 Wänden des 6 mal 6 Schritt großen Raumes befinden sich je W20+10 etwa faustgroße Löcher. Ansonsten bietet der Raum keine nennenswerten Gegenstände, außer ein paar alten Menschen und Elfenskeletten, die überall in diesem Raum verstreut sind.
- Meisterinformationen:
In den Löcher haben mehrere große Muränen ein Zuhause gefunden, welches sie auch heftigst verteidigen. Dabei handelt es sich allerdings nicht um gewöhnliche Muränen, sondern um Automaten (Phexens Lieblingsspielzeuge). Die Aalähnlichen Fische sind ganz und gar aus Stahl und von etwa 1 Schritt Länge.
Die einzige Möglichkeit sie zu töten ist, sie zu fangen (FF-Probe +4), festzuhalten (KK probe +3) und ihnen dann das Genick zu brechen (KK Probe +8). In dem Raum halten sich genauso viele Moränen auf, wie auch Löcher in den Wänden waren (Also W20+10).
Werte für eine Stahlmuräne
MU: 1000 LE: 5 RS: 20 AT: 8 PA: 0 TP: W+1
B: Labyrinth der Kristalle
- Meisterinformationen:
Die Karte des Labyrinths finden Sie im Anhang unter Die Pläne des Schicksals"
Alle Wände des Labyrinths bestehen aus dem völlig unzerbrechlichen Drachenquarz, einem sehr seltenen Edelstein, der nur in der Nähe von Ferdok entdeckt wurde. Alle Wände sehen unter Wasser recht massiv aus.
Die Wände sind wirklich sehr massiv (1000 LP) und lassen sich kaum einschlagen oder zauberkräftig durchschreiten (Zauberprobe +20).
Der Bogen Säurefraß"
Er finden die Helden in dem Labyrinth (siehe Karte im Anhang). Der Bogen hat die normalen Werte eines Kriegsbogens oder eines Langbogens (nach ermessen des Meisters). Nur seine TP weichen etwas ab: Der Bogen hat die Fähigkeit, 30 Säurepfeile am Tag zu verschießen (Mitternacht zu Mitternacht), die dem Ziel (ein organisches Ziel!) 2W+7 TP zufügen und Lederrüstungen und ähnliches um 1 RS Punkt erleichtern.
Die Edelsteine
Die Edelsteine werden benötigt, um das Tor zum Ausgang zu öffnen.
Das Tor
Das Tor hat das Aussehen eines normalen Holzportals kann aber NUR durch die drei Edelsteine geöffnet werden, wenn sie in die Einfassungen im Torbogen gelegt werden. Zauber verpuffen wirkungslos. Sollte ein Spieler einen FORAMEN probieren wollen, sagen Sie ihm bitte gleich, daß er keinen Schließmechanismus sieht dann funktioniert der Zauber eh nicht, und man spart die ASP.
Das Labyrinthwesen
Dieses Wesen ist eine Kreuzung zwischen Skorpion, Hai und Muräne: Kopf eines Hais, Körper einer riesigen Muräne (5 Schritt Länge) und Schwanz eines Skorpions.
Werte der Bestie:
MU: 100 AT: 10/12/14 (Umschlingen /Biß/ Stachel) PA:0 MR:20 RS: 1
TP: 3W / W20 / W+3 LE: 90
Gift: 1W20 SP durch Atemlähmung (Auch unter Wasser)
B: Kammer der alten Wächterin
Allgemeine Informationen:
Auf dem Boden dieses vollkommen unter Wasser stehenden Gebäudes steht eine Kiste mit Messingbeschlägen neben einem Sarg am Boden.
Spezielle Informationen:
Die Truhe ist verschlossen. Der Sarg wurde aus Steineiche gebaut und mit drei Metallbändern versiegelt. Diese Bänder wurde mit äußerster Kraft angelegt, um niemanden den Sarg öffnen zu lassen. Dabei seid ihr euch aber nicht sicher, ob niemand in den Sarg hinein oder hinaus soll. Die schwere Stahltür zum anderen Ausgang ist verschlossen.
- Meisterinformationen:
Die Truhe läßt sich ohne Probleme einschlagen oder aufbrechen (KK +3, da unter Wasser, oder wenn die Helden die Truhe aus dem Wasser bringen wollen: KK Probe -1). In ihr liegen (Anzahl der Helden und Meisterpersonen) Dolche (Standardwerte).
Der Sarg ist schon eine andere Angelegenheit. Um ihn zu öffnen, muß schon eine Körperkraftprobe +10 VON ZWEI HELDEN gelingen, da man den Sarg nicht hinaus tragen kann. Ist er erst einmal geöffnet so erblicken die Helden die Gestalt einer jungen Frau.
Spezielle Informationen:
Die Frau die in dem Sarg liegt scheint etwa 25 Jahre alt zu sein. Neben ihrer schwarzen Robe und ein bißchen Schmuck kann man nichts weiter erkennen.
Die Gefangene hat ein unglaubliches Charisma und eine wirkliche Wohlgestalt. Ihr langes feuerrotes Haar wurde zu einem Knoten gebunden, ihre Armreifen und ihre zierliche Kette, die sie um den Hals trägt. Dieses Kleinod zeigt einen Delphin, der von einer Krake umschlungen ist. Urplötzlich und ohne Vorwarnung schlägt die Frau die Augen auf, setzt sich aufrecht hin und beginnt sich im Raum umzusehen.
- Meisterinformationen:
Lassen sie ihre Helden behilflich sein oder mit der Frau sprechen. Nach einer Zeit von etwa drei bis vier SR wird sie aufstehen und sofort den erstbesten Helden angreifen (vornehmlich den, der den Stab des Wassers trägt, denn so fügt sie allen Helden Schaden zu.)
Der Name der Schönheit ist Larkha Hanvalsachs, eine ehemalige Leibeigene aus Ouvenmaas. Bei einer Abenteuerfahrt kam sie dabei in so arge Bedrängnis, daß sie aus Furcht einen Borongeweihten erschlug und von dannen zog. Boron strafte sie für diese Tat und verwandelte sie in ein Kind der Finsternis, einen Vampir ohne Besinnung und eigenes Denken. Nach langer Verfolgung durch Praiospriester wurde sie schließlich gefangen und für ein Experiment gebraucht, wobei sie aber getötet wurde. Hesinde nahm sie dann zu sich und sperrte sie in ihre Kammern. Das Goldkettchen um ihren Hals macht es ihr möglich auch unter Wasser zu atmen, wird es von den Helden entfernt, so stirbt sie auf der Stelle.
Larkha trägt den Schlüssel für die Tür an ihrem Gewand.
Werte der Vampirin:
MU: 20 LE: 67 AE: 40 RS: 0 MR: 6 AT: 18 PA: 16 TP: 1W+2 (Biß), 1W+3 (Langdolch)
Zauber: Dunkelheit 10, Horriphobus 5, Blitz dich 12
C: Raum der Heilung
Allgemeine Informationen:
Der Raum von den immer währenden Grundmaßen hat außer einem Tisch in seinem Zentrum keine besonderen Merkmale, bis auf eine silberne Tafel:
NICHT VON HIER IST, EUCH TÖTEN WIRD, WOBEI DIE GETRÄNKE AUSGESCHLOSSEN SIND!
Spezielle Informationen:
Der Tisch ist mit allerlei Leckereien gedeckt, und vor Hunger wollt ihr auch gar nicht erst zögern.
- Meisterinformationen:
Laut der Tafel dürfen die Helden nichts essen was nicht von hier kommt, also nichts außer Fisch oder Meeresfrüchte. Am besten sie zählen jede Leckerei auf, die sie auf ihrem Sichtschirm finden, wobei alle fleischlichen und vegetarischen Nahrungsmittel jeweils W20 LP entziehen und Meeresnahrung W20 zurückgibt. Getränke (die übrigens im Glas bleiben und nicht davon schwimmen, genauso wie die Nahrung) bewirken keinerlei Schaden oder Regeneration. Auf jeden Fall ist es für die Helden mal was Neues unter Wasser zu essen.
D und E: Die Räume der Strömung
Allgemeine Informationen:
Ihr spürt auf einmal einen starken Druck gegen Brust und Beine, gerade so als wolle euch jemand von den Beinen holen. Nach kurzer Überlegung kommt ihr zu dem Schluß, das es eine starke Strömung sein muß.
Spezielle Informationen:
So weit ihr sehen könnt gibt es keine Türen auf eurem Weg.
- Meisterinformationen:
Um die starke Strömung zu passieren sind 10 KK Proben fällig. Die erste -5, dann -4, dann -3 usw. bis zu +5. Sind alle Proben gelungen, so hat der Held es geschafft und erhält einen permanenten KK Punkt (Max 21), mißlingt auch nur eine Probe, so wird er zurückgespült, erhält W3 SP und darf von neuem anfangen, oder, wenn er bereits eine Probe im positiven Modi-Bereich abgelegt hat, so darf er wieder bei +0 anfangen, da er sich ja im nächsten Raum besser festhalten kann.
F: Raum des Wasserdschinns
Allgemeine Informationen:
In der Mitte des Raumes könnt ihr eine graue Erscheinung sehen, wie sie mit einem gleißenden Amulett in der Form eines Delphins spielt. Auf einmal ertönt eine donnernde Stimme:
Mein Name ist Aquastes. Ich bin der Wächter dieses Raumes und wenn ihr das Amulett wollt, müßt ihr mir ein Rätsel beantworten: Nehmet die ECKE eines ZEHNECK und werfet sie fort. Mit dem Rest tuet folgendes: Dazu kommet der Anfang des ANFANGS, was zwischen den Erstgeborenen ZANTS und H'RANGARRS Platz hat. Nur dann erhaltet ihr den Namen eines sehr wichtigen Werkzeuges!"
- Meisterinformationen:
Spezialisten aus dem Purpurturm dürften am schnellsten auf des Rätsels Lösung kommen: Streicht man von ZEHNECK die Buchstaben von ECKE weg so erhält man ZHN. Der Anfang des ANFANGS bildet das A, welches zwischen den ersten Buchstaben (Erstgeborenen) Zants und H'rangarrs Platz hat. Dann erhält man das Wort ZAHN. Ist das Rätsel gelöst so erhält der jeweilige Held 35 AP und das Amulett.
G und H: Räume der Lust
Allgemeine Informationen:
Urplötzlich tretet ihr wieder in normale Luft. Nachdem ihr euch ein bißchen erholt habt, wollt ihr euren Augen nicht trauen: Vor euch liegen in den letzten beiden Räumen überall Kissen am Boden auf denen wahnsinnige Schönheiten beiderlei Geschlechts sitzen.
Spezielle Informationen:
All diese Schönheiten tragen Rahjagewänder (also fast nichts) und haben teils Schalen mit Obst, Kelche mit Wein und ähnliches in den Händen. Im zweiten Raum befindet sich ein Schwimmbecken im Boden, wo auch ein paar Damen und Herren ihr lüsternes Bad nehmen. Auf jeden von euch tritt jetzt ein Rahjagefälliger (je nach Geschlecht) zu.
- Meisterinformationen:
Alle Erscheinungen hier haben ein Charisma von etwa 16 und alle werden versuchen, die Helden hier zu behalten. Diese können am besten sofort weiter reisen (normale Willensstärkeprobe (MU/KL/CH): 3, mit W20 testen). Wenn die Helden jedoch hier bleiben (entweder freiwillig oder durch die mißlungene Probe), so wird es pro Stunde immer schwieriger den Raum zu verlassen (+1 pro Stunde), bis die Helden selbst zu dem lüsternen Volk gehören. Es ist natürlich möglich, Gruppenmitglieder einfach mit zu zerren, was aber den Nachteil hat, daß dann den nächsten Tag pausenlos von der Schönheit der Leutchen erzählt. Außerdem wird er jede Gelegenheit nutzen, zurück zu kehren.
Das Amulett ist das Amulett des Efferd.
Die Prüfung des Feuers
Allgemeine Informationen:
Seitdem ihr die Räume der Wasserebene verlassen habt, könnt ihr ein Ansteigen der Temperaturen vernehmen. Nach kurzer Zeit kommt ihr in einen Gang, dessen Wände aus feurigen Steinen zu bestehen scheint, so als ob man Feuer in die Form eines Ziegels gegossen hätte. An der ersten Tür, die übrigens aus rotglühendem Stahl besteht prangt ein goldenes Schild (Normaltemperaturen), welches folgenden Text enthüllt:
Der Orakelspruch für diese Level:
SIE WIRD DIE SCHWERSTE UND GRAUSAMSTE VON ALLEN SEIN!
- Meisterinformationen:
Die glühende Tür kann ohne weiteres aufgedrückt werden, was jedoch W6 SP zur folge hat.
B: Raum der Flammenmeere
Allgemeine Informationen:
Der gesamte Raum wird von lodernden Flammen ausgefüllt. Auf eurer linken Seite nur rote und auf der rechten nur blaue Feuerlohen. Dort wo sie sich treffen funkelt es grünlich.
Spezielle Informationen:
Die beiden Flammenmeere erzeugen unterschiedliche Temperaturen: Die roten Flammen sind so heiß wie Praios Atem die blau so kalt wie die Niederhöllen. Lange und angestrengt denkt ihr nach, wie ihr über den Boden kommen sollt. Auch die Wände und Decken zieht ihr in Betracht, aber dort sind keine Vorsprünge zu sehen.
- Meisterinformationen:
Das Flammenmeer ist recht einfach zu überwinden: Die Helden müssen nur an der Grenze der beiden Flammen entlanggehen, so daß sich beide Temperaturen auf 15° Celsius ausgleichen. Eine andere Möglichkeit bieten die Zauber SOLIDIRID und ÜBER WIND IN STERNENHÖH. Bei ersterem müssen nur 6 Schritt überwunden werden.
Wenn irgendwelche Helden in die Flammen an einer anderen Stelle als der Narbe zwischen den einzelnen Flammentypen tritt, so verglüht oder vereist er sofort (10W100 SP). Eine Wiederbelebung ist NICHT möglich. Auch Löschversuche zeigen keine Wirkung. Wenn die Helden am anderen Ende des Meeres sicher angekommen sind werden sie das Amulett der Peraine finden (Storchgestalt).
C: Raum der Feuerelementare
Allgemeine Informationen:
In dem feuerroten Raum ist ein steinerner Altar zu sehen, um den sich mehrere (W20) seltsame Flammenkreaturen versammelt haben.
Spezielle Informationen:
Die Wesen sind von großem Wuchs (2,5 m) und sehr muskulös. Ihr ganzer nackter menschlicher Körper ist von lodernden Flammen umgeben. Der Kopf sieht aus wie der eines Elefanten, allerdings mit drei seltsamen Hörnern. Sofort machen die Flammenwesen mehrere Schritte auf euch zu und geben seltsame Laute von sich. Sechs von ihnen haben riesige Flammenäxte in den Händen während die anderen euch mit bloßen Fäusten und den Hörnern angreifen.
- Meisterinformationen:
Die Flammengeister wurden einst von der Schwarzelfe Pardona entworfen" wegen ihrer Dummheit und ihrer Ungeschicklichkeit verbannt. Hesinde nahm sich der Kreaturen an und verwandelte sie in die Wächter ihres Tempels. In Aventurien dürften von diesen SATOKARKEN nur noch ein Dutzend leben.
Werte eines Satokarken:
MU: 8 LE: 70 AT: 8 PA: 4 RS: 3 TP: 2W+3 (Faust) oder 3W+8 (Axt) und 4W (Hörner) MR: 10
Die Satokarken lassen sich auf kein Gespräch ein. Wenn ihre LE aber auf 20 sinkt, so verkriechen sie sich in eine der Ecken. Sollte ein Held das Wesen jedoch weiter attackieren, so wird Hesinde ihn bestrafen. (Einer der Hexenflüche, permanent und unbrechbar, bis er Hesinde einen GROßEN Dienst erwiesen hat).
D: Raum der Brücke
Allgemeine Informationen:
Der ganze Raum wird bis auf 50 cm an beiden Seiten von einer großen Spalte ausgefüllt, die sich durch den ganzen Raum zieht.
Spezielle Informationen:
Nachdem ihr über den Rand geblickt habt unten fließt ein Lavastrom überlegt ihr euch, wie es denn zu schaffen sein, den Spalt zu überwinden. Auf der anderen Seite der Spalte kann man etwas glühendes am Boden sehen.
- Meisterinformationen:
Hier hilft wirklich nur noch Magie oder Springen (Probe +6). Bei der Magie können viele Zauber helfen. Lassen sie ihre Helden kreativ sein und sehen sie zu, welche Methode sie vorziehen. Bei dem Glühendem handelt es sich um das
Amulett der Rondra.
E: Raum der Axt
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist leer bis auf ein kleines steinernes Podest in seiner Mitte, auf welchem ein länglicher Gegenstand liegt. Es sind keine Wesen oder fallen zu erkennen und auch euer einfühlsamer Freund [Held] vermag das zu bestätigen.
Spezielle Informationen:
Der Gegenstand ist eine Streitaxt mit zwei großen feuerroten Blättern. Ihr Stiel ist mit Iryanleder umwickelt und vieles deutet darauf hin, daß dies eine magische Waffe ist.
- Meisterinformationen:
Die Werte der Axt entsprechen den Werten einer normalen Streitaxt, nur die TP sind um 2 zu erhöhen, der BF liegt bei 0.
Die Magie der Axt Erdstoß" liegt in der Fähigkeit, eine Person die Halluzination zu geben, daß wirklich ein Erdbeben sich anbahnt, was zur Senkung von AT und PA (3 Punkte) beiträgt. Diese Senkung tritt jedoch nur EINMAL pro Tag auf.
F und G: leere Räume
Meisterinformationen:
Wenn Sie wollen, können Sie als Meister noch ein wenig improvisieren.
H: Raum der letzten Probe
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist vollkommen leer, bis auf eine Gestalt die am Boden hockt.
Spezielle Informationen:
Ihr traut euren Augen nicht! Es ist Kirath! Der Kirath, den ihr gerade erst besiegt hattet! Langsam steht er auf und beginnt zu sprechen. Dabei funkeln seine Augen in einem bösen Licht:
Meine Rache kommt! Das habe ich euch doch gesagt! Aber ich bin nicht der einzige! Seht!"
Urplötzlich formen sich einige Kreaturen aus dem Boden! Ihr erkennt sie genau wieder! Es sind die Gegner vieler Jahre, die ihr im Kampf besiegtet!
- Meisterinformationen:
Die Helden werden jetzt viel zu tun bekommen, denn jeder muß nun gegen seine alten Gegner kämpfen. (Ausgenommen sind Basilisken und Dämonen und all jene Kreaturen von dieser Insel, sowie alles was zu groß für den Raum ist.) Werfen Sie ihnen Liscom von Fasar (Staub und Sterne"), Charos Maramek (Das große Donnersturmrennen") oder Sultan Mustafa vor (Wie Sand in Rastullahs Hand").
Dazu kommen natürlich noch ein paar (?) Orks, Skelette, Schergen des Namenlosen, Mumien, Schwarzmagier und ähnliches.
Die einzige Möglichkeit die Alpträume zu besiegen ist, ihnen das Amulett ihrer persönlichen Schutzgottheit zu zeigen oder deren Namen auszurufen. (Was jedoch beides erst nach 5 KR wirkt). Diejenigen die Ingerimm als Patron haben stehen im Moment noch schutzlos da, da das Amulett noch nicht hier ist. Elfen und Rastullah-Gläubige haben sowieso ein Problem...
Erst wenn die Alpträume vernichtet sind wird das goldene Amulett des Ingerimm am Boden sichtbar (Form eines Hammers).
Der Statuenraum (Meisterinformationen)
Jetzt müssen die Helden den letzten Teil des Abenteuers erledigen: Etwas später teilt ihnen eine 2. Schrifttafel mit, daß sie 4 und 12 Schlüssel brauchen. Die 4 Schlüssel sind die 4 Waffen (Schwert, Peitsche, Bogen und Axt), die 12 Schlüssel sind die Amulette. Führen Sie die Helden nun in den einzigen Raum dieser Ebene (der Plan gilt hier nicht).
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist viel größer als all die anderen bisher. Er ist aus schwarzem Marmor gebaut und mit vielen Wandteppichen geschmückt. An den Wänden links und rechts von euch stehen jeweils sechs große Schwarze Statuen. Vor einer Tür aus Messing geradeaus stehen vier Steinpodeste.
Die Statuen
Die Aufgabe der Helden ist es nun, der jeweiligen Statue das entsprechende Amulett der Widersacher umzuhängen. (Also bei Mishkara Peraines Amulett und bei Belhalhar Rondras usw.) Stimmt die Kombination, so verwandelt sich die schwarze Statue des jeweiligen Erzdämonen in eine goldene der Gottheit, stimmt die Kombination nicht, so verliert der Held 10 LP und muß es weiter versuchen.
Um die große Tür zu öffnen müssen die vier Waffen der Elemente auf je eines der Podeste gelegt werden, erst dann schwingt die Türe auf und die Waffe können wieder mitgenommen werden. Die Amulette sind jedoch für immer verloren.
Die Schatzkammer
Allgemeine Informationen:
Mit einem Knarren öffnet sich die Tür und der Anblick, den ihr habt, ist gewaltig: Vor euch liegen die gesammelten Schätze von Jahrtausenden und Äonen: Nicht nur Gold und Schmuck, nein, auch Gemälde, Amulette und Tausende von Büchern und Schriftrollen. Der Inhaber dieser Reichtümer scheint nicht gerade der ordentlichste zu sein, denn alles liegt wild durch einander. Als ihr das andere Ende dieses Saals erblicken wollt, müßt ihr leider einsehen, daß es kein Ende gibt und sich die Reichtümer immer weiter ziehen.
Bewundernswert nicht wahr?", hört ihr auf einmal eine Frau sagen. Ihr blickt euch um und könnt eine Frau in der Kleidung einer Hesindegeweihten sehen, die auf euch zu kommt. Wollt ihr euch nicht vorstellen?", fragt sie euch weiter.
Nun ja! Ich glaube ich bin damit an der Reihe euch einige Erklärungen zu geben! Vor vielen Jahrtausenden stießen mich meine beiden Brüder Ingerimm und Phex darauf an, auch für meine Schätze ein Zuhause" anzulegen. Ingerimm baute die Hallen, ich erfüllte sie mit der Kraft der Elemente und Phex gab einige der Kreaturen an mich. Ich bin Hesinde, die Göttin der Kunst und Magie und ich verfluchte jeden, der es versuchte meine Schätze zu rauben! Aber ihr habt es geschafft, durchzukommen, und ich will kein Spielverderber sein. Deshalb sollt ihr meine Geschenke erhalten."
Nachdem sie euch ein paar Pakete gegeben hat, spricht sie noch weiter: Außerdem soll euch noch EIN Artefakt aus diesem Schatz gehören, wählet!"
- Meisterinformationen:
Hier müssen die Helden natürlich das Auge der Schlangengöttin erbitten, sodaß es der Welt keinen Schaden mehr zufügt. Natürlich gibt Hesinde den Helden das Artefakt sofort. Wählen diese etwas anderes, so müssen sie in der Gestalt von Anara oder Veroc eingreifen.
Auch wenn die Helden mit der Göttin sprechen, so dürfen sie nicht vergessen, auf welchem Stand sie stehen: Also bitte nicht: He, Alte, lass mal flitzen!" Am besten wäre es, wenn die Helden sie nicht direkt ansprechen, denn auch den höchsten Titel der Menschen würde sie beleidigen. Nachdem sie die Geschenke (s.u.) verteilt hat, schnippst sie einmal mit dem Finger und die Helden befinden sich entweder wieder in Rashdul oder irgendwo anders, aber auf jeden Fall in ihrem nächsten Abenteuer. Vielleicht bleiben sie auch noch weiter auf der Insel oder erforschen weiter die Umgebung, genauso ließe sich ein Abenteuer aus Verocs Reise machen oder, oder, oder...
Der Lohn der harten Arbeit
Zuerst erhält jeder Held einmal 800 bis 1600 AP für das Abenteuer schwer genug war es ja. Dabei sollten Sie diejenigen Helden, die am besten gespielt haben, besonders hoch entlohnen. Ein einfacher Hack-And-Slay-Krieger sollte also ziemlich leer ausgehen, während sein Kollege, der die Schädelnatter durch einen Trick besiegte, viel mehr Punkte bekommt. Aber das kennen Sie ja.
Außerdem erhalten die Helden noch die Abenteuerpunkte für die Kämpfe, was auch nochmals einen deftigen AP-Schub bedeutet.
Durch Hesindes Kraft gestärkt werden alle Helden (bis auf die Toten) auch wieder in Aventurien voll zugegen sein (volle Heilung, +5 permanente LP oder ASP, verteilbar).
Nun gilt es noch die Geschenke zu verteilen. (Gehen sie davon aus, daß die Meisterpersonen schon selbige haben). Jeder Held sollte jedoch nur ein Ding bekommen, das ihm einen permanenten, materiellen Vorteil verschafft. Sparen Sie aber nicht bei den besonders guten" Artefakten es war auch ein sehr hartes Abenteuer!!!
Anhang I: Die Pläne des Schicksals
Die Insel der Tausend Schlangen
Zu den Punkten 1 bis 4 finden Sie im Kapitel Die Insel der Tausend Schlangen" hinreichende Informationen. Nummer 5 ist der Limbus; Ihnen ist ja bekannt, wie das aussieht.
Nummer 6 ist der Wald der Jahreszeiten. In ihm finden die Helden einige kleine Tiere (siehe Text) und verschiedene Bäume. In diesem Wald betreten die Helden auch die Insel.
Nummer 7 ist ein recht großer Feenwald. Informationen hierzu gibt es in der Albernia"-Box. Eine genaue Beschreibung erschien mir daher in diesem Abenteuer nicht unbedingt nötig.
Nummer 8 schließlich ist ein gewöhnlicher Wald.
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Alle 6 Proben sind nach diesem Plan gebaut (Erz, Eis, Luft, Erde, Wasser, Feuer)
A: Eingang
B - H: Aufgabenräume
I: Treppe nach unten zum nächsten Teil der Proben
Eingang und Ausgang sind Ruhezonen, in einigen Ebenen befinden sich sogar heilende Brunnen.
Falls Monster im Raum sind werden sie den Helden nicht aus dem Raum folgen und auch erst angreifen, wenn diese sie angreifen oder den Raum betreten.
Die beiden grauen Felder auf dem Plan kennzeichnen die Treppen zu den nächsten Ebenen.
ANMERKUNG: Die Helden können nur weiter nach unten, aber nicht mehr zurück, d.h.: Haben sie die Probe des Wassers geschafft, können sie nicht mehr zur Probe des Eises, da eine magische Barriere die Treppen nach oben versperrt, auch Zauber wie DURCH MARMOR STEIN, das Geodenritual, TRANSVERSALIS, u.a.
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Beschreibung des Raumes:
In Rashdul
Dunga ibn Rishad (Streuner der 12. Stufe)
MU: 16 LE: 62 RS: 1 MR: 8
AT: 12 PA: 16 TP: 1W+1 (Dolch)
Dungas Dolch ist mit Tinzal vergiftet.
- Zitate:
Sohn (Tochter) der Einfallt! Bei Rastullah und Phex! Ich handle fair, aber was ihr für die paar Silberlinge verlangt, ist zu viel!
Ihr wollt etwas von mir? Na, dann zeigt mir doch einmal, welche Farbe Euer Gold hat!
Sefira von Rashdul (Scharlatanin der 12. Stufe)
MU: 16 LE: 54 RS: 1 MR: 4
AT: 8 PA: 16 TP: 1W (waffenlos)
Sollten die Helden Sefira angreifen, dann haben sie es auch nicht verdient, dieses Abenteuer zu spielen.
- Zitate:
Dir stehen große Taten bevor, aber ich sehe einen dunklen Schatten über deinem Pfad...
3 Zechinen natürlich! Denkt ihr ich arbeite umsonst?
Du räudiger Sohn einer Wüstenviper! Tlalucs Fluch über dich!
Gardist (Krieger der 7. Stufe)
MU: 14 LE: 50 RS: 6 MR: 0
AT: 14 PA: 12 TP: 1W+5 (Dschadra),
1W+2 (Hiebdolch)
Kampfhund der Gardisten (Tuzaker der 3. Stufe)
MU: 16 LE: 20 RS: 1 MR: -2
AT: 13 PA: 5 TP: 1W+3 (Biß)
Bei einer Guten Attacke" landet der Hund einen Kehlbiß, was 1W20 SP verursacht, und pro KR weitere 1W+1 SP.
Die Grabräuber
Abdul ibn Gorkon (Novadi der 14. Stufe)
MU: 15 LE: 65 RS: 3 MR: 5
AT: 17 PA: 17 TP: 1W+8 (Kunchomer)
Auf Abdul treffen die Helden am Grab. Er wird von drei Handlangern begleitet und kämpft für sein Gold (bzw. seine Freiheit!) bis zum Tode.
Shakin von Havena (Krieger der 15. Stufe)
MU: 17 LE: 80 RS: 4 MR: 8
AT: 17 PA: 17 TP: 2W+8 (Großer
Kriegshammer)
Shakin befindet sich im Lager der Grabräuber und kämpft bei der Verteidigung mit. Er ist ein fähiger Krieger und wohl die Stütze der Verteidigung. Wenn er fällt, dann sollten Sie sich als Meister überlegen, ob das Pack der Grabräuber nicht sogar flieht. Es sollte in diesem Fall jedoch eingeholt werden, da die Ehrung der Helden sonst evtl. etwas unglaubwürdig erscheint.
Handlanger (Novadis der 5. Stufe)
MU: 13 LE: 45 RS: 2 MR: 0
AT: 14 PA: 13 TP: 1W+5 (Kunchomer)
An Bord der Rashduls Atem" und die Begleiter der Helden
Maner al Hannij (Seefahrer und Magiedilettant der 17. Stufe)
MU: 15 | AG: 2 | LE: 91 |
KL: 13 | HA: 4 | AE: 30 |
IN: 14 | RA: 7 | MR: 13 |
CH: 12 | TA: 1 | AT: 18 |
FF: 16 | GG: 5 | PA: 17 |
GE: 17 | NG: 1 | TP: 1W+5 (Veractadil) |
KK: 16 | JZ: 2 |
Navigator: 17, Seekunde 14, Sprachen kennen 17, Orientierung 12, Tierkunde 12, Schwimmen 16, Wettervorhersage 13, Wurfwaffen 12, Boote fahren 14, Alchemie 12, Fessel / Entfesseln 15, Lügen 9, Menschenkenntnis 10, Gassenwissen 12, Glücksspiel 8
Zauberfertigkeiten:
KLARUM PURUM , AEOLITUS, magisches Meisterhandwerk, Schutzgeist
- Zitate:
Bei Efferd und Swafnir! Seid ihr nur dumm oder gar lebensmüde?!
Stellt euch nicht so an! Kämpft um euer Leben!
Jedem das Seine, und mir das Meiste!
Magier bringen Unglück auf See, aber du bist ein Unglück an sich!
Anara Paccunin (Kriegerin der 16. Stufe)
MU: 17 | AG: 3 | LE: 93 |
KL: 14 | HA: 3 | AE: - |
IN: 14 | RA: 4 | MR: 9 |
CH: 14 | TA: 0 | AT: 17 |
FF: 12 | GG: 6 | PA: 17 |
GE: 16 | NG: 5 | TP: 1W+6 (Rabenschwinge) |
KK: 17 | JZ: 2 |
- Zitate:
Du bist ein einziger. Wir sind viele. Ergib dich lieber, oder BOR wird seine Hand nach dir ausstrecken
Du Wurm! Du wagtest mich zu fordern , hier ist dein Lohn!
Marbo steh mir bei! Das war ein zu guter Hieb für mich!
Ich bin wie eine Steppenlöwin! Du bist nur eine ekelhafte Ratte!
Du willst ein Duell mit mir? Warte ! Gevatter Boron wartet schon...
Anara kämpft sehr gerne mit dem Schlangen- oder Wolfsbiß:
Schlangenbiß:
Die Attacke richtet sich gegen die Fußgelenke des Gegners. Wird bei einem solchen Hieb ein Schaden von mehr als 10 SP erzielt , so verliert der Gegner seinen halben Parade- und ein Viertel von seiner Attacke. Ausfälle sind nicht mehr möglich. (Attackeprobe : +12)
Wolfsbiß:
Die Attacke richtet sich gegen den Hals des Angreifers. Bei einem Treffer mit Schadenswirkung verliert das Opfer W6 LP pro KR bis es tot zu Boden sinkt oder bis ein Wunder oder ein Heilzauber ihm hilft. (Attackeprobe + 10)
Flionil Krähenschwinge (Halbelf der 12. Stufe)
MU: 14 AG: 3 LE: 60
KL: 14 HA: 2 AE: 78
IN: 14 RA: 0 MR: 9
CH: 13 TA: 6 AT: 16
FF: 12 GG: 3 PA: 16
GE: 18 NG: 5 TP: 1W+4 (Langschwert)
KK: 15 JZ: 5
Herausragende Talente:
Schußwaffen: 16 , Fährtensuche 17, Alchemie 15 , Götter und Kulte 12, Magiekunde 11, Lederarbeiten 10, Körperbeherrschung 12 , Schwimmen 16
Zauberfertigkeiten:
FULMINICTUS 16, in vielen anderen Elfenzaubern hat er es auf eine ZF von 6 bis 11 gebracht, er beherrscht auch viele gildenmagischen Kampfzauber mit einer ZF von 3 bis 11. (Sein liebster Zauber ist der SENSATTACCO: ZF 11)
Flionil führt neben seinem Schwert noch 4 Phiolen Heiltrank mit sich (á 10 LP), die er im Kampf auch einsetzen wird. Die 34 Pfeile sind allesamt mit Wurara vergiftet. In seinem Rucksack finden sich ansonsten nur noch 25 Dukaten, 1 Kusliker Rad, 20 Große Oreal und 23 Zechinen. (Er hat für jedes Land etwas.)
Kirath (Magier der 14. Stufe)
MU: 15 AG: 1 LE: 56
KL: 18 HA: 2 AE: 105
IN: 12 RA: 2 MR: 14
CH: 16 TA: 1 AT: 17
FF: 14 GG: 6 PA: 16
GE: 12 NG: 2 TP: 1W+1 (Wurfmesser)
KK: 12 JZ: 5 TP(2):1W+3 (Dämonenstab)
Herausragende Talente:
Alchimie 14, Magiekunde 15, Pflanzenkunde 12, Götter und Kulte 13, Tierkunde 10 , Menschenkenntnis 10, sich Verkleiden 9, sich Verstecken 10, Lügen 17
Zauberfertigkeiten:
Kirath besitzt in allen oben genannten Zaubern und in allen gildenmagischen Zaubern eine ZF von 14 bis 18, alle anderen Zauber beherrscht er, je nach Ursprung mit einer ZF von -9 bis 11 (Nach dem Ermessen des Meisters). Außerdem liegen auf Stab und Kugel alle Stab- bzw. Kugelzauber.
Veroc Arcanitas (Magier der 15. Stufe)
MU: 14 AG: 0 LE: 58
KL: 19 HA: 2 AE: 109
IN: 13 RA: 3 MR: 20
CH: 16 TA: 3 AT: 16
FF: 10 GG: 1 PA: 16
GE: 13 NG: 1 TP: 1W+3 (Säbel)
KK: 10 JZ: 3 TP(2):1W+2 (Zauberstab)
Herausragende Talente:
Alchemie 18, Reiten 15, Selbstbeherrschung 7, Bekehren 6, Lehren 9, Lügen 9, Menschenkenntnis 11, Schätzen 12, Pflanzenkunde 8, Tierkunde 11, Alte Sprachen 14, Magiekunde 16, Gefahreninstinkt 8
Zauberfertigkeiten:
Antimagie: alle Zauber der Antimagie beherrscht er mit einer ZF von 2 bis 9, BANNBALADIN 8, AUGE DES LIMBUS 3, DSCHINN DER LUFT 2, WAND AUS LUFT 0, SKELETTARIUS 10, FORAMEN 12 TRANSVERSALIS 7, BALSAM 8, KLARUM PURUM 9, OCULUS ASTRALIS 7, AUREOLUS 6, AURIS NASUS 2, BLITZ 6, CORPOFRIGO 9, HERZSCHLAG RUHE 0, IGNIFAXIUS 17, IGNISPHAERO 14, ARCANO 9, ARMATRUTZ 3, AEROFUGO 16, ARCANOVI 17, CALDOFRIGO 11, DESINTEGRATUS 11, REVERSALIS 18, KULMINATIO 14, SENSATTACCO 6
Auf der Insel der Tausend Schlangen
Echsenmenschen Krieger
MU: 12 LE: 25 RS: 3 MR: 5
AT: 12 PA: 6 TP: 1W+3 (Dreizack)
Die Echsenwesen dieser Insel sind im Gegensatz zur möglichen Vermutung nicht träge und daher recht gute Kämpfer. Durch ihre schiere zahlenmäßige Übermacht könnten sie jedoch eventuell die Helden in Bedrängnis bringen. Ein Kampf sollte jedoch vermieden werden.
Barbar (Ghaltarik)
MU: 16 LE: 50 RS: 2 MR: -3
AT: 15 PA: 10 TP: 1W+7 (Barbarenschwert), 2W+7 (Streitaxt)
Jeder Barbar trägt das traditionelle Barbarenschwert, welches jeweils vom Vater zum erstgeborenen Sohn und
von der Mutter zur erstgeborenen Tochter weitergegeben wird. Sollte so ein Schwert im Kampf zerbrechen, so
wird der Besitzer sofort das Weite suchen und die Göttin um Vergebung anflehen.
Falani (Vogelmenschen)
MU: 14 LE: 35 RS: 3 MR: 4
AT: 13 PA: 9 TP: 1W+4 (Speer)
Die Falani sind zauberkundige Wesen und werden in einer Kampfsituation diese auch einsetzen, wenn sie am Verlieren sind. Ihre Zauber sind: FULMINICTUS, BLITZ, VISIBILI, MIT DEM WIND, ARMATRUTZ.
Anhang III: Dramatis Creaturae
Fallarteloth (Dreigehörnter Diener der Charyptoroth)
MU: 25 LE: 90 RS: 2 MR: 5
AT: 12 (Umschlingen, 2 pro KR),
14 (Biß, 1 pro KR),
14 (Dreizack, 1 pro KR)
PA: 3 x 8 (der jeweilige Tentakel oder der Kopf weicht aus) 1 x 14 (Parade des Dreizacks)
TP:
Umschlingen: 2W+8 durch zerquetschen. Der Held kann nur mit einer GE-Probe+2 parieren bzw. sich mit einer KK-Probe +KR befreien.
Biß: 2W+3. Parade nur durch PA +5 oder ausweichen möglich.
Dreizack: 1W+5, normales parieren (WV: 7/7)
Gelingt dem Dämon eine Gute Attacke" so raubt er dem Helden sofort W6 Lebensjahre, egal mit welcher seiner Waffen er angegriffen hat.
Der Dämon ist weitgehend unbekannt. (Also nicht für Spieler!)
Die Schädelnatter der Barbaren
MU: 30 LE: * RS: 1 MR: 1000
AT: 15 PA: 0 TP: W20+5 SP (Zerquetschen)
Zwar hat die Schlange nur etwa 50 LP, doch eine Ausdauer von etwa 200 macht sie zu einem echten Gegner für einen jeden Stufe-18-Kriger oder Geweihten der Rondra! Der betreffende Held sollte daher Tricks anwenden, um die Natter zu besiegen. Beispielsweise könnte er ihr die Augen mit den Findern ausstechen (der Kampf gilt als gewonnen, da die Barbaren nicht wollen, daß eine wildgewordene, blinde Riesenschlange ihr Dorf verwüstet...) oder sie feste packen und den Kopf immer wieder gegen einen zufällig" herumliegenden Felsen schmettern.
Die Schlange ist gegen jede Magie gefeit und wird sich auch nicht durch Finten oder Ausfälle angreifen lassen. Der sicherste Weg, die Schlange ins Reich unter dem Wasser zu schicken, ist, sie zu erwürgen. Hierzu eigenen sich die waffenlosen Kampffertigkeiten, Hruruzat ist jedoch nutzlos.
Der Drache Ragnaris
MU: 29 LE: 200 RS: 6 MR: 25
AT: 16 (Klauen, 2 pro KR), 14 (Biß, 2 pro KR), 12 (Flammen- und Eisatem, 2 pro KR)
PA: Klauen: 12 (2 pro KR), Kopf beim Biß: 8 (Ausweichen, 2 pro KR)
TP:
Klauen: W+10 durch zerquetschen. Wehren kann man sich nur mit Waffen, die mehr als 75 Uz wiegen mit einer PA+4 oder durch Ausweichen. Der Drache nimmt keinen weiteren Schaden durch Waffenparaden.
Biß: 3W+5. Parade nur durch PA +5 oder ausweichen möglich. Schaden im Maul: TP der Waffe ohne KK-Zuschlag, halbiert, echt gerundet.
Flammen- oder Eisatem: 10W6; nur Ausweichen möglich (AW-1). Ein getroffenen Held wird gegen die Wand geklatscht und darf wahrscheinlich in diesen Kampf nicht mehr eingreifen.
Der Drache kann 6 mal pro Kampf seinen Atem einsetzen (jeder Atem 3 mal), was ihn jedoch selbst auch 2W6 LP kostet.
Anhang IV: Zur Spielweise des Abenteuers
Überarbeitet von Stefan Oswald
E-Mail: stefan@-SPAMSCHUTZ-planet-warhammer.de
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Das Schwarze Auge, DSA und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath.
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Die Insel der Tausend Schlangen, Überarbeitete Version von Stefan Oswald © 2000
Bitte geben Sie die Dateien des Abenteuers immer in unverändertem Zustand weiter und erheben Sie dafür keinerlei Gebühren.
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