Der Zauberer Merkantor
2001-01
ein universell einsetzbares Abenteuer
mit den Werten für Midgard
von Thomas Reinhardt
- Was bisher geschah:
- Bei Grad 1-5 werden niedere Dämonen freigesetzt¸ bei Grad 6-9 höhere Dämonen¸ danach Dämonenfürsten.
- Wird ein bestimmter Ritus mit dem Stab vollzogen und dabei eine Jungfrau auf das Horn eines lebenden Einhorns gepfählt¸ so können alle Tore zu den Ebenen geöffnet werden. Dieses dauert genau einen Monat.
- Auf dem Stab sind folgende Texte zu lesen:
- Blut besiegelt den Bann
- Wer dem Dämon beschwört¸ kann ihn beherrschen¸ solange er sich nicht gegen die Dämonen stellt.
- Blut um Blut
- Tor zur Ewigkeit
- Ein Dämon braucht eine Hülle¸ eine Hülle braucht einen Dämon.
- Merkantor ist ein alter Hexer¸ der nur Schimpf und Schande bringt.
- Er soll Dämonen besitzen.
- Er wohnt nördlich der nächsten Stadt¸ wie ein Eremit¸ eher wie ein Ausgestossener
- Spuren lesen-4 : Die Spuren verschwinden langsam.
- Zauber/Sagenkunde: niedere Dämon
- schwarzer Hexer¸ Dämonenbeschwörer¸ Sohn des Teufels¸ Bestie¸ ...
- irgendjemand¸ den wir töten werden¸ ein Totgesagte¸ ...
- alter Mann¸ der Hilfe bedarf¸ ein großer Zauberer¸ eine Mensch¸ jemand¸ den wir kennenlernen wollen¸ ...
- 1 Buch (siehe: was bisher geschah)
- 3 Heiltränke mit je 2W6
- 6 Heiltränke mit 1W6
- 10 Krafttränke mit je 1W6
- 3 Fläschchen mit Beschleunigen
- 2 Fläschchen mit Sehen in Dunkelheit
- Daneben liegen in einem Tuch eingewickelt: 3 x Elfenfeuerstäbe (Runenstäbe¸ einmalige Anwendung)
- 5 Amulette aus Platin mit Resistenz + 2 (ABW 1)
- 1 Oberarmreif aus Silber mit Stärke + 10 (wirkt beim Anlegen)
- 1 Armkette mit Steinen mit Intelligenz + 10 (wirkt beim Anlegen)
- 4 Ring (Silber¸ Gold¸ Eisen¸ Eisen) mit Ausdauer + 1W6 (wirkt beim Anlegen¸ einmalig Auswürfeln)
- eine Handaxt mit Runen/Symbolen (Axt des Kentorar: +2 Angriff¸ +1 Schaden)
- Daneben liegt ein kleiner Schild mit dem Symbol eines Löwen (Abwehr + 1)
- Ein Köcher mit 6 magischen Pfeilen (+1¸+1)
- Ein Gurt für 3 Wurfpfeile (Pfeile kommen bei Nicht-Treffer in die Hand des Werfers zurück¸ bei neg. Krit brechen Sie.)
- Eine Dämonenwaage: Diese Waage muß mit dem Blut eines Dämon getupft werden¸ dann richtet sie sich in die Richtung des Beschwörers aus.
- Grad 1W6¸ Res: 10/12/10¸ Angriff:¸ Klaue + 5 + 1W6 (1W6-2)¸ Abwehr: 11+1W6
LR¸ HGW: 20*1W6¸ RW: 50*1W3¸ LP: -¸ AP: 5*2W6¸ EP: Grad
Vor über 200 Jahren erschuf ein Mann namens Ivan le Merchant einen Stab¸ mit dessen Hilfe man ein Tor in eine Dämonenebene öffnen kann. Dieser Stab besteht aus einem sehr dunklen Holz¸ beschlagen mit vielen Silber- und Goldplättchen¸ er kann in alle Richtungen bewegt werden¸ die Plättchen können gedrückt und verschoben werden. Wie genau dies funktioniert¸ ist relativ unbekannt. Vor 200 Jahren wurde somit ein Dämon gerufen¸ der als Wächter in diesen Stab gesperrt wurde. Immer¸ wenn jemand versucht¸ diesen zu zerstören¸ wird es der Dämon mit größter Brutalität und Genialität zu verhindern wissen. Nur eine heilige oder göttliche Waffe kann das Artefakt für immer besiegen.
Der Stab agiert auch von alleine. Einmal die Sequenz zum Öffnen des Tores begonnen¸ wird sie der Stab selbst fortführen¸ allerdings kann dann nur ein Wesen hindurch. Sollte ein Wesen diesen Stab freiwillig benutzen¸ so wird ein Tor in eine Dämonenebene geöffnet¸ abhängig vom Grad des Spielers.
Ziele und Pläne der NSC:
Der alte Zauberer Merkantor (ein Nachfahr von Ivan le Merchant) hat über seine Familie Nachforschungen eingeholt und erfahren¸ daß sein Vorfahr dieses schreckliche Machtinstrument erschaffen hatte. Viele Jahre suchte er den Stab¸ und eines Tages fand er ihn. Er kaufte ihn und beschlo߸ ihn zu untersuchen und zu vernichten. Eine Truppe junger Helden sollte ihn bewachen¸ doch diese wurde von einer Horde Dämonen überfallen. Diese Wesen wurden von einem Todlosen geschaffen¸ um die Herrschaft der Welt an sich zu reißen.
Dies ist der Zeitpunkt¸ wo das Abenteuer beginnt.
Beginn des Abenteuers:
Die Gruppe ist unterwegs auf der Suche nach Kampf¸ Abenteuer¸ Ehre. Wiedermal ziehen sie durch ein dichten Wald¸ als sie plötzlich Kampflärm hören.
Wenn sie sofort losrennen¸ sehen sie 7 dämonenartige Wesen mit drei Kriegern kämpfen. Sie können in den
Kampf eingreifen¸ aber nach 2 Kampfrunden brüllt der eine etwas und alle verschwinden durch ein eine leuchtende Kugel¸ die sich sehr schnell schliesst.
Sollten sie langsam sich nähern¸ sehen sie die Wesen nur noch in der Kugel verschwinden.
Sollten sie sich anschleichen¸ sehen Sie nur noch ein paar brennende Wagen und viele Leichen darum herum.
DDer einzige Überlebende flüstert im Sterben den Namen Merkantor.
- Dämonen:
Grad 4¸ Res: 14/14/14¸ Angriff: 2xKlaue + 8 (1W6-1)¸ Abwehr: 15
LR¸ HGW: 30¸ RW: 100¸ LP: -¸ AP: 15¸ EP: 2
Die Suche nach Merkantor:
Die Abenteuer werden sich sicher auf den Weg machen¸ Merkantor zu finden. Schließlich ist Neugier ein Muß für jeden Helden. Im nächsten Dorf können sie erste Gerüchte hören:
Die meisten Bürger des Dorfes äußern sich nicht aus Furcht vor dem bösen Zauberer. Was sie nicht wissen¸ ist¸ daß der eigentliche Böse dieses Abenteuers ganz und gar nicht bekannt ist. Auch ein Name wird nie auftauchen¸ nur seine Taten sind allgegenwärtig.
Als die Abenteuer im Dorfe sind¸ schreien plötzlich ein paar Frauen¸ ein Pferd mit einem toten Reiter kommt in die Stadt. Das Pferd scheint auch schon tot zu sein¸ der Reiter stark verwest. Als die Leute sich um das Pferd versammeln¸ richtig sich der Tote auf und meint: Freut euch auf die Angst¸ den Haß und die Schmerzen¸ die euch mein Gebieter schicken wird. Oh wie freue ich mich auf meine Wiederauferstehung¸ wenn ich aus dem Grabe wiederkehre. In diesem Augenblicke stürzt das Pferd und der Reiter in sich zusammen und ein Haufen Dreck und totes Fleisch bleibt zurück. Spieler mit Spurenlesen sehen¸ daß das Pferd statt Hufen Heptagramme zurückgelassen habe. Diese kommen aus Richtung der nächstgelegenen Stadt im Norden.
Folgen die Abenteuer den Spuren¸ so stellen sie fest¸ daß diese nach etwa 5 km enden¸ nach einen weiteren km kriecht ein merkwürdiges Wesen über den Weg¸ ein besteht aus einem Schlangenkopf¸ einem Körper eines Menschen¸ Arme eines Leguan und den Unterkörper eines Fisches.
Diesen sollte man töten¸ denn er verpuppt sich gerade zu einem neuen Wesen. (10 AEP für Idee des Tötens)
- Dämonenpuppe:
Grad 3¸ Res: 16/16/16¸ Angriff: Biß+4 (1W6-1 & 3W6 Gift)¸ Abwehr: -
LR¸ HGW: 10¸ RW: 10¸ LP: -¸ AP: 1¸ EP: 0
Wenn man zur Stadt kommt¸ entdeckt man¸ daß dort keine Wachen am Tor sind¸ wie mehr hört man drin eine Predigt eines Mannes¸ der scheinbar ein Glöckchen bimmelt. Betritt man die Stadt¸ so sieht man die ganze Stadt auf dem Markt versammelt¸ in der Mitte auf einem Podest stehen der Redner¸ der eine weiße Priesterrobe trägt¸ mit Fruchtbarkeitssymbolen¸ daneben ein Mann in einer Gardistenuniform¸ danaben noch ein paar Söldner.
Einer davon bimmelt ab und zu mit dem Glöckchen.
Die Rede lautet: ... denn er ist das Böse¸ der¸ der uns schickt die Wesen der Dunkelheit¸ viele Jahre quälte er uns mit seinen Späßchen¸ ich habe es selbst gesehen¸ wie er sich einem Dämon hingab und mit ihm ein Kind zeugte. Dieses Kind wohnt jetzt dort in dem Hause jenseits der Mauer¸ und hat ein Artefakt geschaffen¸ was unser Untergang ist. Deshalb Leute kommt mit und laßt uns den Teufel austreiben¸ er soll in seine Hölle zurückkehren.
Nun ergreift der Gardist das Wort. Liebe Mitbrüger¸ laßt uns alle ziehen nach Norden¸ wir brauchen jeden¸ kommt und folgt uns.
Fremde¸ kommt näher¸ wir wollen euch sehen¸ ob ihr Menschen oder Ausgeburten der Hölle sind.
Folgt uns¸ einen Mann der Dunkelheit zu verbrennen¸ im Namen allen Lebens¸ folgt uns.
Der Mob begibt sich erst langsam¸ dann immer schneller werdend Richtung Norden.
Ihr werdet regelrecht mitgerissen¸ nachdem ihr ein paar Hundert Meter aus der Stadt draußen seid¸ seht ihr recht und links von euch ein paar Dämonen mit Fackeln auf die Stadt zurennen¸ die jetzt vollkommen ohne Schutz ist.
Die meisten der Stadtbewohner rennen Richtung Stadt¸ nur der Priester und der Gardist und 3 Söldner bleiben hier stehen. Die Stadt beginnt zu brennen¸ ein Schreien ist überall zuhören.
Als der Mob ein paar Meter weg ist¸ fragt der Priester¸ ob ihr bereit seid¸ den Mann zu töten¸ er gibt euch 1000 Gold dafür. Folgt diesem Wege. Ich bitte euch¸ beeilt euch¸ bevor es zu spät ist.
Danach begeben sich auch diese Richtung Stadt zurück.
Auf eurem Wege seht ihr plötzlich 2 Dämonen mit Äxten in der Hand zu einem Haus stürmen und mit den Äxten gegen die Tür schlagen. Das Haus ist vollkommen mit Runen und Symbolen bemahlt¸ die Fenster sind verriegelt¸ die Runen sind meistens Schutzrunen.
Sollten die Spieler jetzt nicht eingreifen¸ so stirbt der Zauberer und die Welt ist verloren.
Siehe ENDE der WELT.
- Dämon:
Grad 6¸ Res: 14/14/14¸ Angriff: Axt + 12 (1W6+4)¸ Abwehr: 18
KR¸ HGW: 50¸ RW: 100¸ LP: -¸ AP: 25¸ EP: 4
Sollten die Charakter die Dämonen töten¸ treffen sie auf Merkantor. Mit dem letzten Schlag bricht die Tür.
In dem Raum steht Merkantor¸ allerlei Ketten¸ Anhänger um den Hals¸ viele Ringe und in der Hand eine Handvoll diverser Teile¸ Stäbchen¸ Kugeln¸ ...
Als ihr den Raum betretet¸ bewegt er seine Hände. Er trägt eine uralte¸ leicht zerfetzte Robe¸ sieht sehr abgemagert aus¸ sein langes weisses Haar reicht bis zu den Schultern. Einst trug er schöne Sandalen¸ die jetzt sehr abgenutzt sind¸ aber die Samtverzierungen sind noch zu sehen. Er erblickt euch und schaut etwas mißtrauisch. Wer seid ihr ? Ihr seid nicht von hier.
Auf die Frage¸ wer er ist¸ sagt er:
Einige meinen¸ ich bin ein Sohn des Teufels¸ andere nennen mich verrückt¸ wieder andere einen Dämonenbeschwörer¸ manche sind er Meinung¸ ich bin ein schwarzer Hexer.
Ich bitte euch um eure Meinung: Was bin ich ?
Antwort:
1 + 2) Das alte Zauberer wirft euch den Inhalt seiner Hände entgegen. 7 mal Blitze schleudern¸ 2 Feuerkugeln¸ 1 Todeshauch¸ 4 Schmerzen¸ 1 Schwäche.
Es wird ein Kampf auf Leben und Tot geben¸ bei dem der Zauberer sterben wird. Sie ENDE der WELT
3.) So tretet ein¸ und erzählt von euch¸ dann werde auch ich erzählen.
Er erzählt die Gesschichte seiner Vorfahren¸ und daß er die Macht und Kraft eines anderen spürt¸ eines Todlosen¸ der sich in dieser Gegend aufhält. Sein letztes Ziel ist die Vernichtung des Stabes¸ mit seiner heiligen Waffe¸ der Axt eines Gottes vergangener Tage. Der Name des Gottes ist Kentorar¸ ein Gott aus der Zeit des Valianischen Imperiums. Er holt eine Axt hervor¸ mit zittrigen Händen reicht er sie euch. Ich selbst bin nicht in der Lage¸ mit dieser zu kämpfen¸ ich brauche jemanden von euch. Setzt euch alle in dieses Pentagram¸ und laßt uns einen Schwur sprechen. Ich werde euch reich belohnen¸ wenn ihr mir helft¸ mein Werk zu vollenden. Ich will diesen Stab zerstört sehen. Seid ihr bereit¸ folgendes zu schwören: NIEMALS ZU RUHEN¸ BIS DER STAB ZERSTÖRT IST.
Sollte die Charaktere schwören¸ bildet sich um die Personen im Pentagram eine leuchtende Kugel.
Der alte Mann meint zu euch. In einer unterirdischen Gruft befindet sich mein Labor¸ geht dort hin¸ nehmt¸ was ihr braucht¸ und rächt meinem Tod¸ ich werde im Geiste bei euch sein. Der alte Mann bricht zusammen¸ die Kugel um euch verschwindet.
Hinter dem alten Mann öffnet sich eine leuchtende Sphäre. Diese bleibt so lange stehen¸ bis sich keiner mehr in dem Geheimraum befindet.
Der Geheimraum:
Ein typischen Labor eines Alchemisten gemischt mit einem Taliskrämerladen und einem Beschwörungsraum.
Auf dem Boden befindet sich ein Pentagram¸ an den Wänden viele Regale¸ viele Töpfchen¸ Flaschen¸ und vieles mehr. Als die erste Person den Raum betritt¸ erscheint ein Geist¸ der wie der alte Mann aussieht¸ nur etwas jünger. Falls sie die Helfer sind¸ der für die vorbereitete Tisch ist dieser:
Auf dem Tisch befinden sich
An einem Ständer hängen:
An der Wand angelehnt liegt
Bevor ihr geht¸ bitte ich euch um einen Gefallen. Dieses Labor muß zerstört werden. Hierzu liegt rechts eine rote¸ faustgroße Kugel. Der letzte¸ der geht¸ soll diese bitte auf den Boden werden¸ dies ist mein letzter Wille.
Viel Erfolg auf eurer Mission.
Benutzen der Dämonenwaage:
Vor der Tür sind die erschlagenen Dämonen zu finden. Sollten beide durch Zauber/Feuer oder so beseitigt worden sein¸ findet man in der Stadt einen erschlagenen Dämon.
Nimmt man nun eine Körperteil eines Dämon und treufelt etwas Blut darauf¸ so beginnt die Nadel im Innern zu leuchten und dreht sich in die entgegengesetzteRichtung des Bschwörers. Nach einer kurzen Weile beginnt sie um die eigene Achse zu drehen und dreht sich in die richtige Richtung¸ zum Beschwörer des Dämons.
Suche nach dem Beschwörer sollte sich recht einfach gestalten¸ wenn man den Kompaß benutzt. Folgt man dem Kompa߸ so gelangt man zu einem kleinen Hause¸ dort sind einige (4) kleinere Dämonen vorhanden¸ die aber keine Gefahr darstellen sollten.
- Dämonen:
Grad 1¸ Res: 10/12/10¸ Angriff:¸ Klaue + 5 (1W6-2)¸ Abwehr: 11
LR¸ HGW: 20¸ RW: 60¸ LP: -¸ AP: 5¸ EP: 0.5
Sind diese erstmal beseitigt¸ wird auffallen¸ daß das Haus nur Fenster hat¸ keine Tür. Die Fenster sind vergittert und mit einem Schutzzauber belegt¸ so daß nichts sie durchdringen kann. Der Eingang zu dem Haus befindet sich auf dem Dach durch eine Art Schornstein. Dieser ist innen schwarz¸ auch Licht (Fackeln¸ Laternen¸ Zauber) können das Ende nicht sichtbar machen. Sollte ein Spieler durch den Kamin rutschen/klettern¸ verschwindet er und bleibt in der Zeit gefangen. Solange ein Spieler im Umkreis von 30m um das Haus ist¸ bleiben die anderen in der Zeit gefangen. Man verliert 1 LP pro Minute. Sind alle durch den Kamin¸ so landen sie unsanft inmitten eines Raumes¸ in dem gerade ein Mann in einer blutverschmierten Robe ein paar Worte spricht: "... tankus avatar.". Ein Blitzen geht durch den Raum. Die Wand öffnet sich und ein Wesen betritt den Raum.
Raumbeschreibung:
Der Beschwörer steht von euch abgewendet in der Mitte des Raumes¸ neben ihm liegt ein Leichnam ohne Haut.
Gegenüber sind diverse schwarzmagische Symbol an der Wand. Der Beschwörer hält in der Hand einen schwarzen Stab¸ der sich scheinbar selbst dreht¸ verschiebt¸ bewegt. Die Charaktere können sich nicht bewegen.
Dieses Wesen kommt aus dem hellen Licht¸ es ist menschengro߸ dunkle schwarze Augen scheine aus seinem Kopf zu leuchten¸ das Licht verschwindet¸ vor euch steht eine wunderschöne junge Frau. Der Beschwörer sagt: "Wer dem Dämon beschwört¸ kann ihn beherrschen¸ solange er sich nicht gegen die Dämonen stellt."
Die junge Frau fragt in einer sehr tiefen¸ furchteinflößenden Stimme: "Wer sind diese Kreaturen ?"
Ihr müßt eine Antwort geben:
Sie wird immer drauf antworten:
"Nur ein starker Feind ist ein guter Feind. Ich bin die Meisterin der Schmerzen. Ich werde euch als Geschenk eine Lektion erteilen¸ die ihr euer Leben nicht vergessen werdet."
Plötzlich kommen von überall Hände und packen euch¸ Messer dringen in eure Körper ein¸ in eine Kopfseite dringen die Stacheln einer Maske ein¸ die Haut auf der anderen Kopfseite wird über euer Gesicht gezogen¸
ein Messer schneidet eure Hände ab¸ eure Beine werden von Maden und Würmern zerfressen. Solche Schmerzen habt ihr noch in eurem ganzen Leben gespürt¸ ihr spürt den Tod¸ der scheinbar um euch herum tanzt und nach eurer Seele ruft. Plötzlich reissen Haken eure Körper auf¸ das Blut schießt aus euren Körpern heraus¸ ihr brecht ohnmächtig zusammen.
Alle Charaktere sind auf 0 LP gesunken¸ sie werden als leblose Körper in ein Wald geworfen¸ wo sie von einer alten Kräuterfrau gefunden und gepflegt wurden. Jeder verliert die Hälfte seiner Aussehenspunkte.
Ihr wacht in einer kleinen Hütte auf¸ alle liegt ihr nebeneinander¸ mit vielen Verbänden um euren Körper¸ der ganze Körper schmerzt. Ihr schaut in das Gesicht einer älteren Frau. "Wer seid ihr ihr und wer hat euch so zugerichtet ?"
Sie kann erzählen: Ich habe euch vor 10 Tagen gefunden¸ alle so gut wie tot¸ es ist ein Wunder¸ daß ihr noch alle lebt. Eure Körper sind mit Narben überzogen¸ ich konnte euch nicht mehr helfen. Ich habe eure Ausrüstung gefunden¸ sie liegt dort auf dem Tisch. Ich habe mir erlaubt¸ 30 Goldstücke zu nehmen¸ um Lebensmittel und Verbandszeug zu kaufen. Mein Name ist Amelie Cassara. Ihr seid etwa 20 km nördlich von der Stadt¸ wo ihr zuletzt gewesen seid. Im Süden ist eine Mauer errichtet worden¸ dort stehen bewaffnete Söldner¸ um uns vor den Dämonen zu schützen. Einige der Dorfbewohner aus dem Süden sind hierher geflohen¸ die anderen berichten von Grausamkeiten¸ die sie dort erlebt hatten. Menschen wurde die Haut abgezogen¸ Dämonen fraßen die Eingeweide¸ es muß scheußlich sein. Der Fürst des Landes stellt gerade eine Truppe zusammen¸ die den Ursprung suchen soll. Er ist auf jede Hilfe angewiesen. Sein Feldlager ist nicht weit von hier¸ soll ich ihn holen lassen ? [Bei der Ausrüstung fehlt der Dämonenkompaß].
Der Fürst und Feldherr:
"Mein Name ist Fürst Roderick Augilera¸ ich bin Fürst und Feldherr dieses Landes. Ich hörte¸ ihr wart im Süden des Landes¸ dort wo die Dämonen sind. Sagt¸ wißt ihr etwas darüber ? Ist der alte Merkantor der Ursprung des Bösen ? Gibt es einen Grund für dieses ? Könnt ihr uns helfen ?"
Er ist bereit¸ jedem 1000 Goldstücke zu zahlen und eine magische Waffe (+1¸+1) oder einen Zaubertrank (dieser erhöht ein (nach Wahl des Spielers) Attribut¸ wenn ein Prüfwurf mißlingt. Bei Attribut <= 30 (2W20)¸ <=50 (1W20)¸ <= 80 (1W10)¸ <=90 (1W6)¸ <=100 (1))¸ wenn ihr die Quelle des Übels findet und sie beseitigt.
NUN BEGINNT DER SCHWIERIGE TEIL DES ABENTEUERS.
Die Suche im Dämonengebiet:
Mögliche Anhaltspunkte sind die zerstörte Stadt¸ Der Fundort der Charakter und der Ort der ersten Begegnung.
FUNDORT: Es ist nichts besonderes an diesem Orte zu sehen. Spuren lesen WM-4: ein Krallen eines Dämones wurde gefunden.
STADT: Steht in Flammen¸ überall liegen Leichen und Leichenteile herum¸ es ist ein Bild des Schreckens. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% pro Stunde begegnet mal einem Dämon. Diese haben verschiedendes Aussehen.
Beim Durchsuchen der Stadt findet man eine Leiche¸ die ein Buch in der Hand hält¸ und es scheinbar zu verstecken versucht hat. Die Leiche ist in Teile gerissen und kaum zu erkennen. Es war ein Mann.
Das Buch ist ein Buch über Dämonologie¸ in dem vor allem Riten über das Rufen von Dämonen und Dämonenfürsten beschrieben wird. Es ist eine allgemeine Abhandlung¸ keine detaillierte Beschreibung der Riten. Hier kann man eine besondere Stelle finden:
Die Meisterin der Schmerzen:
Diese Dämonenfürstin ist die Schwester der An-Tankh (Sturm über Mokattam)¸ sie übertrifft alles Bekannte¸ für sie ist Schmerz die Kraft des Lebens. Sie kann gerufen werden¸ dazu benötigt sie aber eine leere menschliche Hülle. Einmal gerufen¸ wird sie Ihren Bruder rufen wollen. Sein Name bedeutet übersetzt Bluttriefender Hund.
Er kann aber nur an einer Stelle gerufen werden¸ an der es Wasser gibt. Ein See eignet sich hierzu hervorragend.
Dieser See muß mit der Haut von Menschen überdeckt werden. Bisher wurde er noch nie gerufen¸ aber laut der Aufzeichungen der alten Torquiner ist dies auf deren Welt einmal geschehen¸ danach ging diese unter.
ORT DER ERSTEN BEGEGNUNG:
Das Haus ist vollkommen ausgebrannt und zusammengefallen. Man kann darin die Leiche eines Mannes feststellen¸ der wohl schon lange tot war und vor dem Verbrennen ein Todloser gewesen sein muß. Er hat keine Hand mehr¸ die Finger wurden weggebrochen¸ als er etwas in den Händen hielt¸ was er nicht weggeben wollte. Man sieht von hier aus die Stadt brennen.
Die Suche nach Wasser ( der See in den Bergen )
Das Gebirge im Westen ist ziemlich steil¸ es ist kein Weg zu sehen. Man könnte mittels einer kleinen Kletterpartie den Gipfel erstürmen¸ oder sich auf die Suche nach einem Weg machen.
Man findet nach einer knappen Stunde nördlich einen kleinen Hohlpa߸ der sich für einen Überfall perfekt eignet. Jeder Krieger/Söldner/PK oder Charaktere mit Kampftaktik wissen von dieser Gefahr (10 AEP).
Charaktere mit Spuren lesen werden sehr schnell viele Krallenspuren entdecken.
Somit bleibt einem nur der Weg des Kletterns.
Möglicher Hinterhalt: Es sind 20 Dämonen als Verteidiger eingeteilt. Diese können ohne Probleme der Zugang halten. Sie werfen mit Steinbrocken und benutzen Steinlawinen. (unendliche Anzahl)
- Grad 3¸ Res: 11/13/13¸ Angriff:¸ Klaue +8 (1W6-1)¸ Steinbrocken + 5 (2W6)¸ Steinlawine: RW: 3W6¸ Abwehr: 13
LR¸ HGW: 40¸ RW: 60¸ LP: -¸ AP: 20