Rolemaster: Ein Initiativesystem auf Sekundenbasis
2001-01
für Rolemaster
(c) 1999-2001 by M. Bauerfeind
1 Einleitung
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Das Prinzip: der Kampf beginnt mit Sekunde 1; dann bestimmt jeder Kämpfende seine Reaktionszeit (siehe unten) und sagt an, was er erhalten hat. Nun fängt der Spielleiter an, die Sekunden der absoluten Kampfzeit zu zählen: wenn der Kämpfende dran ist, wird der Kampf wie bisher durchgeführt (Angriffe, Paraden, Magie, etc.). Nach erfolgter Aktion eines Kämpfenden wird erneut eine Reaktionszeit (für die nächste Aktion) bestimmt usw.
Die Reaktionszeit RZ ist der früheste Zeitpunkt, an dem Aktionen mit einer Waffe (bzw. Magie) möglich sind (auch Paraden (!); die RZ entspricht dem frühesten Zeitpunkt, an dem die Waffe einsatzbereit ist); ein Abwarten ist allerdings möglich. Ein Beispiel: wenn ein Kämpfer mit einem Bihänder (einer recht unhandlichen Waffe) agiert hat, braucht er einige Zeit, um die Waffe wieder in eine gute Ausgangsposition für weitere Aktionen zu bringen; in dieser Zeit kann durchaus ein Angriff erfolgen, der nicht mit Hilfe des Bihänders pariert werden kann, selbst dann, wenn man eigentlich parieren wollte (wobei sonstige DB natürlich wirksam bleiben).
Zum (hoffentlich) einfacheren Verständnis des Konzepts ein Beispiel: ein Kampf zwischen zwei Kämpfern. Kämpfer 1 ermittelt RZ = 12 s; Kämpfer 2 RZ = 14 s. Demzufolge wird Kämpfer 1 zuerst attackieren und anschließend einen erneuten Initiativewurf durchführen: Ergebnis: RZ = 4 s. Er ist also in 4 s wieder dran (in absoluter Kampfzeit: 12 s + 4 s = 16 s). Jetzt ist aber zunächst Kämpfer 2 dran, er führt seinen Angriff durch, würfelt erneut und erhält RZ = 18 s. Er darf erst wieder in 18 s (absolute Kampfzeit: 14 s + 18 s = 32 s) eine Aktion mit der Waffe durchführen. Jetzt ist wieder Kämpfer 1 dran, attackiert, macht seinen Initiativewurf, erhält RZ = 7 s; er darf also noch vor Kämpfer 2 wieder angreifen (in absoluter Kampfzeit gemessen: in 16 s + 7 s = 23 s), usw. usw.
Warum aber der ganze Aufwand? Nun, Rolemaster ist zwar ein recht komplexes System, das sich große Mühe gibt, das Spielgeschehen "realistisch" zu gestalten, aber Kampfsituationen basieren immer noch auf Runden, was sicherlich nur eine grobe Annäherung an die Realität darstellt. Man mag darüber geteilter Meinung sein, ob es sinnvoll ist, "Rulemaster" durch weitere Würfe, Tabellen, Modifikatoren etc. noch aufwendiger zu gestalten, doch Kampfsituationen werden hierdurch wesentlich spannender und dramatischer... man erhält eine echte Choreographie eines Kampfes. Vielleicht wendet sich dieses System aber auch nur an Enthusiasten, die das System unbedingt noch erweitern wollen.
Man sollte aber nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein System für Das Vorgehen in der Spielpraxis stellt sich wie folgt dar: zunächst wird der Initiativewert IW bestimmt: IW = RE + W100 (offen) ± Modifikationen (siehe Tabellen weiter unten) RE ist der Reaktionswert (nicht der Bonus) des Kämpfenden inklusive Volksbonus oder anderen Besonderheiten (wie der legendären Zipfelmütze der Schnelligkeit). Dann wird IW auf der Initiativetabelle (siehe unten) nachgeschlagen und liefert so die Reaktionszeit RZ in Sekunden. RZ = 0 s bedeutet, dass die nächste Aktion noch in derselben Sekunde durchgeführt werden kann (jedoch maximal 2 derart aufeinanderfolgenden Aktionen pro Sekunde... man muss es ja nicht übertreiben); zu Kampfbeginn (in der 1. Sekunde) bedeutet es, dass der Kämpfer als Erster handeln oder auch abwarten kann. Aktionen in der selben Sekunde finden gleichzeitig statt. Option 1: Bei einem unmodifizierten W100-Ergebnis von 66 wird die RZ unabhängig von allen Modifikationen auf 0 s gesetzt. Dies stellt eine gute Möglichkeit dar, um kurze RZen zu erhalten, ohne mehrere Male hintereinander 96+ werfen zu müssen. Die Waffenmodifikationen sollen die Unterschiede zwischen leichten, beweglichen Waffen wie Dolchen und schweren, unhandlichen Waffen wie Bihändern wiederspiegeln. Wenn man über mehrere Angriffe pro Runde verfügt (z.B. zweihändiges Kämpfen, bestimmte Monster), wird jede Angriffsart oder Waffe getrennt behandelt (d.h. der IW wird separat unter Berücksichtigung der jeweiligen Modifikationen ausgewürfelt); so, als ob es zwei (oder mehr) Kämpfer mit je einer Waffe wären. Dies kann im Extremfall auch dazu führen, dass alle Angriffe in einer einzigen Sekunde erfolgen. Wird von einer Waffe ein Teil des OB zur Erhöhung des DB verwendet, so muss die Waffe zum Zeitpunkt des gegnerischen Angriffs zur Verfügung stehen (in absoluter Kampfzeit muss gelten: RZVerteidiger £ RZAngreifer). Dies gilt selbstverständlich auch dann, wenn eine volle Parade durchgeführt wird (Anmerkung: Paraden werden mit einem Initiativebonus bedacht; siehe Tabellen weiter unten). Der OB kann auch verwendet werden, um den IW zu senken, wie es im Grundregelwerk eigentlich nur für den waffenlosen Kampf vorgesehen war. Diese Option sollte auch im Hinblick auf erfolgreiche Paraden allen Kämpfenden zur Verfügung stehen... lieber einen etwas niedrigeren OB oder DB als überhaupt nicht nicht parieren zu können! Dies gilt hier mehr als sonst auch. Nachlademali (Nachladetabelle, Buch der Schwerter, Seite 24) werden prinzipiell nicht auf den OB, sondern nur auf den IW angerechnet. Für die Vorbereitungszeit in Runden siehe Abschnitt "Kompatibilität zum rundenbasierten Kampfverlauf". Wenn man jedoch schneller schießen will, kann man diese Mali auch auf den OB statt auf den IW anrechnen (analog zu den obigen Ausführungen). Wenn ein Schütze beschließt, sich nicht direkt ins Kampfgetümmel zu stürzen und sich außerhalb ausschließlich auf sein Schießen konzentriert, kann er einen weiteren Bonus auf seine Initiative erhalten. Hierbei gilt er aber für alle Angriffe gegen ihn als "überrascht". Fernkampfwaffen treffen nicht unbedingt in der Sekunde des Abfeuerns (das Geschoss hat nur eine endliche Geschwindigkeit: z.B. v0, max. " 70 m/s für Pfeile von Langbogen; in mittelalterlicher Zeit die wohl schnellsten nichtmagischen Geschosse); hier bietet sich folgende Tabelle an: Dies gilt analog auch für "magische Geschosse" wie Elementarbälle, -strahlen etc., die je nach Weltsystem und Magieverständnis unterschiedliche Geschwindigkeiten haben können. Variante 1: Die Nachladetabelle kann völlig ignoriert werden, um Schützen eine ähnliche Angriffsgeschwindigkeit zu ermöglichen wie im Nahkampf. Trotzdem muss das Nachladen als solches berücksichtigt werden, da es im Gegensatz zum Nahkampf gerade bei einer Armbrust Zeit erfordert, was dann durch entsprechende Werte in der Tabelle der Waffenmodifikationen geschieht. Magier machen (ggf. nach Vorbereitungszeit, siehe auch Abschnitt "Kompatibilität zum rundenbasierten Kampfverlauf") ihren Initiativewurf wie jeder andere auch. Daraus ergibt sich der frühestmögliche Einsatzzeitpunkt für den Spruch (Abwarten ist natürlich auch hier möglich). "Sternsprüche" können jederzeit eingesetzt werden (jedoch maximal 1 Spruch pro Sekunde). Hierbei sollte man allerdings überprüfen, ob man bei Offensivmagie weitere Restriktionen anbringt (z.B. nur einen Offensivspruch innerhalb von 10 s) bzw. diese Beschränkungen eventuell sogar auf alle Sternsprüche verallgemeinert, da Magier sonst mit diesen Sprüchen die Spielbalance sehr zu ihren Gunsten verschieben können (Hinweis an Spielleiter: zumindest, solange sie noch über Magiepunkte verfügen... wer in den ersten 5 Kampfsekunden alles verbrät, könnte später ernste Probleme bekommen). "Beschleunigen n" - Sprüche halbieren die RZ für n "Rundenaktivitäten" (= Aktionen, die in einer "konventionellen" Runde durchgeführt werden konnten); als Beispiel soll zweihändiges Kämpfen (= 2 Angriffe in einer Runde) dienen: "Beschleunigen I" würde die nächsten beiden Initiativewürfe betreffen - unabhängig davon, welche Waffe die Aktionen durchführt; es könnte also auch zweimal dieselbe Waffe angreifen). Für die Dauer von Sprüchen, die in Runden angegeben wird, siehe Abschnitt "Kompatibilität zum rundenbasierten Kampfverlauf". Für Bewegungen während des Kampfes gilt: die Dauer von Bewegungen ("Ich laufe von A nach B") kann recht einfach anhand der Grundbewegungsweiten und den entsprechenden Modifikatoren ermittelt werden. Es gibt keine OB- oder Initiativemali aufgrund von Bewegungen; man braucht einfach einige Sekunden, um von A nach B zu gelangen; wenn man angekommen ist und kämpfen will, macht man seinen Initiativewurf, um in den Kampf einzusteigen. Für "Monster" und die Ermittlung deren RE (bzw. "Initiativpunkte") aus den Kampfgeschwindigkeiten (aus Kreaturen und Monster) wird die Geschwindigkeitstabelle aus dem Buch der Schwerter, Seite 47, verwendet. Hier könnte man eventuell noch kleine Veränderungen vornehmen, um ggf. die Balance etwas zu Gunsten der Spieler zu verschieben, wie folgender Tabelle zu entnehmen ist: Hinweis an den Spielleiter: durch Modifikation der RE ergibt sich hier eine gute Möglichkeit, ein "Feintuning" an Gegnern (auch und gerade im Einzelfall) vorzunehmen. Dies ist sogar noch interessanter, als einfach nur den OB von (zu) mächtigen Monstern herabzusetzen; der Gegner behält seine gefährlichen Angriffe, kann diese aber weniger oft anwenden. Das System wurde so entwickelt, dass die bisherigen "n Runden" - Angaben (z.B. Benommenheit, Nachladezeiten, Magievorbereitung, Angriffsbeschränkungen durch kritische Treffer etc.) relativ problemlos in n * 10 s umgerechnet werden können. Treffer pro Runde werden entsprechend umgerechnet: 1 Treffer pro Runde wird zu einem Treffer alle 10 s (beginnend mit dem Zeitpunkt der Verwundung); 2 Treffer pro Runde werden zu einem Treffer alle 5 s; 3 Treffer pro Runde werden zu einem Treffer alle 3 s, 4 Treffer pro Runde können als 2 Treffer alle 5 s umgerechnet werden, usw. Hierbei kann man entscheiden, ob man bei mehreren Verwundungen dieser Art die Auswirkungen zusammenfasst oder jede Verwundung eigenständig führt (mehr Aufwand, aber realistischer). Weitere Auswirkungen z.B. aus kritischen Treffern oder durch den Einsatz von Magie müssen ggf. selbst angepasst werden. Initiativetabelle Waffenmodifikationen Bei Wurfwaffen sind 2 Werte angegeben; der erste Wert findet bei der Standardregel Anwendung, der 2. Wert bei Anwendung der Variation 1 (vgl.. Abschnitt Fernkampf).; hier kann der 1. Wert bei schussbereiter Waffe eingesetzt werden. Weitere Initiativemodifikationen Eine "mittlere" RE = 75 ermöglicht ca. 6 Angriffe pro Minute (dies entspricht ca. 10 s pro Angriff = einem Angriff pro bisheriger Kampfrunde). Als "mittlere" RE wurde 75 statt 50 gewählt, da dies eher die tatsächlichen Werte von Spielern bzw. NSCs wiederspiegelt (die meisten humanoiden "Monster" besitzen als Kampfgeschwindigkeit MS, was einer RE = 85 entspricht); Rüstungsmali grob mit eingeschlossen. Siehe hierzu auch den Abschnitt "RE von NSCs". Eine maximale RE = 120 führt zu einer ungefähren Verdopplung der Angriffszahl (ca. 11 Angriffe pro Minute). Die Anzahl der Angriffe pro Minute ist exponentiell abhängig vom IW (d.h. von RE). Die Waffenmodifikationen sind abhängig von Größe / Gewicht / Handlichkeit der Waffe und wurden aufgrund dieser Parameter abgeschätzt, wobei durchaus Schwankungen im Bereich von ± 10 noch diskutiert werden können. Hinweise auf die Verhältnisse dieser Mali könnte auch das AD&D-Regelwerk liefern (das -nebenbei bemerkt- ebenfalls sehr leicht auf eine Sekundenbasis umgestellt werden könnte). Alle weiteren Modifikationen wurden in Anlehnung an die Initiativetabelle im Der Verwaltungsaufwand steigt natürlich ziemlich an. Trotzdem ist es meiner Erfahrung nach problemlos möglich, über Kämpfe mit etwa 10 Beteiligten (3 Spieler und eine Menge Monster) den Überblick zu behalten. Dies kann natürlich nur dann flüssig laufen, wenn z.B. die Spieler selbst ihre Charaktere und somit ihre Treffer verwalten und auch ihre Treffer (bis auf die Kritischen, die mache ich grundsätzlich selbst) selbst nachschlagen, so dass der Spielleiter sich auf seine Monster und deren Koordination konzentrieren kann. Es wird natürlich etwas chaotisch, wenn auf einmal alle Spieler irgendwelche Sonderaktionen starten wollen und gleichzeitig mein dreiköpfiger Drachen alle Fähigkeiten (so etwa 5 grundsätzlich verschiedene Angriffe) ausspielen will, aber hier gibt es drei einfache Hilfsmittel: üben, üben, üben. Spaß beiseite, es kann recht kompliziert werden, aber mit einer maßstabsgerechten Skizze des Schlachtfeldes (sollte ohnehin zum Standardwerkzeug für Spielleiter gehören) und etwas gesundem Menschenverstand sowie schnellen Entscheidungen kann man auch wilde Kampftumulte in den Griff bekommen. Gerade hierbei ziehe ich es vor, öfters Entscheidungen schnell und nach Gefühl zu treffen, statt erst langwierige Regeldiskussionen zu führen, worunter die Dramatik eines Kampfes zu stark leidet. Strittige Fälle kann man hinterher in Ruhe ausdiskutieren. Meistens stellt sich dann aber ohnehin heraus, dass die getroffene Entscheidung gar nicht so falsch war. Bei Anwendung dieses Systems kommt noch mehr der Vor- oder Nachteil (je nach Sichtweise) der kritischen Treffer zum Tragen: wenn ein Gegner erst einmal "benommen" ist, fällt ihm jetzt das effektive Parieren noch schwerer, als es bei Anwendung dieses Systems ohnehin schon ist. Das bedeutet, dass ein Erholen aus einer solchen Situation heraus ungeheuer erschwert ist. Das ist zwar schön, wenn es sich um den bösen Endgegner handelt, aber ziemlich lästig, wenn die eigene strahlende Heldin davon betroffen ist. Auch aus diesem Grund sind die Initiativeboni bei der Parade relativ hoch angesetzt. Als Spielleiter kann man hier vielleicht zusätzlich die Regeln etwas beugen, so dass einer angeschlagenen Heldengruppe in einer solchen Situation das Überleben etwas erleichtert wird. Ja, ich weiß. Die am häufigsten gestellten Fragen hierzu sind: (a) wo kommt die her und (b) wie kann man sie verändern / anpassen / optimieren? Der Reihe nach: ich hatte (a) eine göttliche Eingebung und zu (b): ich warte auf die nächste Erscheinung. Im Ernst: eigentlich steht alles unter "Technische Informationen". Wenn man diesen Abschnitt liest, kann man auf die Idee kommen, die Zahlen in eine Tabellenkalkulation einzutippen und mal ein paar Kurven anfitten zu lassen. Hier bietet sich dann die Möglichkeit, diese nach Belieben zu verändern, so dass man bei einer selbstgebastelten Initiativetabelle landet. Is' prinzipiell nicht so schwer; das Hauptproblem liegt in der Abstimmung zwischen hohen und niedrigen IWen und den daraus resultierenden RZen. Auch müssen ggf. die Initiativemodifikatoren (gerade die mit hohen Beträgen) überarbeitet werden, da sie auf die hier verwendete Tabelle abgestimmt sind. Die folgenden Ideen/Konzepte/Probleme sind nur stichpunktartig erfasst; sie stellen Anregungen von Testern dar, denen nachgegangen werden kann und zum Teil auch wird. Initiativetabelle: Problematisch bei schlechten IWen und den sich ergebenden langen RZen; neue Funktion anfitten? Hier müsste man wirklich mal einige andere Funktionen testen... Freiwillige? Magie: Problem: casting time von 75 % Rundenaktivität => sollte nicht als 100 % wie normaler Nahkampfangriff gewertet werden. Ini müsste demnach irgendwie kürzer werden => Modifikator für Casting definieren (wie bei anderen Waffen; hier: 0; wäre -25 möglich?) und RZ wie gehabt ermitteln? Primitivste Lösung: Magier haben etwas Pech gehabt und müssen mit etwas verlängerten RZen leben... kann aber nicht die endgültige Lösung sein. Für den Initiativewurf bietet es sich (Rolemaster-typisch) an, eine Patzerregelung einzuführen. Man könnte den Initiativewurf nur nach oben offen durchführen und bei 01 - 05 diese Regel greifen zu lassen. Als Patzerregelung bietet sich in erster Näherung an, die Patzertabellen für Nah- und Fernkampf aus dem Buch der Schwerter zu verwenden, wobei es sicherlich sinnvoller wäre, etwas Spezielleres zu entwickeln, das aber keine reine Erhöhung der RZ, sondern eher andere Unannehmlichkeiten mit sich bringen sollte. Andererseits: wenn tatsächlich jemand einen sehr niedrigen Wurf erzielt hat, ist er (keine überragende RE vorausgesetzt, naja, eigentlich auch dann) schon ausreichend gehandicapt; insofern kann diese Idee auch wieder verworfen werden. Rolemaster ist ein eingetragenes Warenzeichen von Iron Crown Enterprises Inc. (ICE). Das Copyright der deutschen Ausgabe liegt bei Queen-Carroms Spielwaren GmbH (zumindest beim Erstellen dieses Skripts). AD&D ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma TSR Inc. Das hier vorgestellte Initiativesystem ist unabhängig von ICE und ohne Rücksprache mit ICE entwickelt worden. Dieses Skript darf (und sollte) kopiert und weitergegeben werden. Basis aller Tabellen und Zahlenwerte ist die deutsche Ausgabe von Queen Carroms (Erste Edition). Des weiteren ist das hier vorgestellte Initiativesystem noch nicht endgültig fertiggestellt (und sicherlich auch nicht perfekt), sondern unterliegt ständigen Veränderungen und (hoffentlich) Verbesserungen; hiervon sind insbesondere die "Modifikationen-Tabellen" sowie der Text dieses Skriptes mit allen noch kommenden Optionsregeln betroffen. Es ist sicherlich auch nicht mit allen (Options-)Regeln (insbesondere aus den Almanachen) zu 100 % kompatibel, aber das wäre ohnehin nur sehr schwer machbar. Hier möge jeder in bester Rolemaster-Tradition selbst seinen eigenen Weg finden. Im Klartext: seht es als eine Anregung an; ich möchte auf keinen Fall den Anspruch erheben, das letzte Wort zu behalten; das möge bitte jede Gruppe selbst haben! Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge können an Matthias.Bauerfeind@-SPAMSCHUTZ-epost.de geschickt werden. Ich freue mich über jede Rückmeldung. Selbstverständlich liefere ich auf Anfrage die neueste Version per E-Mail frei E-Haus. Updates erfolgen in äußerst unregelmäßigen Abständen. Wer stets die aktuelle Version haben will, kann mir eine formlose Mail schicken, ich werde Ihn (oder Sie) in einen Verteiler aufnehmen. So... wer es schafft, mir konstruktive Kritik oder neue Ideen zukommen zu lassen, wird gnadenlos in die folgende Liste aufgenommen, in der die Leute verzeichnet sind, die irgendwie geholfen haben, das System zum Laufen zu bringen und zu Verbessern. Mein Dank gilt Euch allen! Erläuterung zur Kampftabelle:2 Regeln
2.1 Allgemeines
2.2 Waffen
2.3 Fernkampf
< 25 m Geschoss trifft in Sekunde des Abfeuerns 25 m - 75 m Geschoss trifft in 1 s 75 m - 125 m Geschoss trifft in 2 s > 125 m Geschoss trifft in 3 s 2.4 Magie
2.5 Bewegungen
2.6 RE von NSCs
Angriffsgeschwindigkeit ZW KR SL LA MS RS SC SS BS RE 0 10 25 45 75 95 100 110 120 2.7 Kompatibilität zum rundenbasierten Kampfverlauf
3 Tabellen
Initiativewert Reaktionszeit/s > 340 0 290 - 340 1 241 - 289 2 212 - 240 3 192 - 211 4 176 - 191 5 163 - 175 6 152 - 162 7 143 - 151 8 135 - 142 9 127 - 134 10 120 - 126 11 114 - 119 12 108 - 113 13 103 - 107 14 98 - 102 15 94 - 97 16 89 - 93 17 85 - 88 18 82 - 84 19 78 - 81 20 71 - 77 22 65 - 70 24 59 - 64 26 54 - 58 28 49 - 53 30 38 - 48 35 29 - 37 40 20 - 28 45 13 - 19 50 6 - 12 55 0 - 5 60 < 0 90
Waffe Typ Initiativemalus Dolche 1hKlinge 0 Handbeile 1hKlinge -5 Main Gauches 1hKlinge 0 Kurzschwerter 1hKlinge -5 Langschwerter 1hKlinge -10 Krummsäbel 1hKlinge -10 Krummschwerter 1hKlinge -10 Rapiere 1hKlinge -5 Gepanzerte Fäuste 1hSchlag 0 Keulen 1hSchlag -10 Streitkolben 1hSchlag -10 Kriegshämmer 1hSchlag -10 Morgensterne 1hSchlag -15 Peitschen 1hSchlag -10 Kampfstäbe 2hWaffe -20 Bihänder 2hWaffe -35 Streitäxte 2hWaffe -25 Flegel 2hWaffe -30 Kriegspickel 2hWaffe -30 Wurfspeere Stangenwaffen -30 Speere Stangenwaffen spez. Hellebarden Stangenwaffen spez. Lanzen Stangenwaffen spez. Schleudern Wurfwaffen 0 / -30 Kurzbogen Wurfwaffen 0 / -20 Langbogen Wurfwaffen 0 / -20 Kompositbogen Wurfwaffen 0 / -20 Leichte Armbrüste Wurfwaffen 0 / -50 Schwere Armbrüste Wurfwaffen -5 / -80 Bola Wurfwaffen -5 / -50 WK Hieb / Wurf Waffenlos 0 Zaubersprüche Magie ???
Bonus +20 Waffe wurde 5 s nicht eingesetzt (nicht im laufenden Kampf!); z.B. nach Bewegungen +40 Stangenwaffe im 1. Einsatz zwischen 2 Kämpfenden -40 Stangenwaffe nach 1. Einsatz zwischen 2 Kämpfenden +30 Längere Waffe mit Sturmangriff -10 Längere Waffe ohne Sturmangriff -5 Waffenkombinationen (bzw. mehrere Angriffe); Malus gilt für jeden der Angriffe var. Rüstungsmalus -10 Schild -40 Überrascht -30 Traglastbehinderung -40 < 50 % der Gesamttreffer -40 Benommen +40 Angreifer ist selbst keinen Angriffen ausgesetzt; z.B. Angriff von hinten -10 Für große Wesen -20 Für gewaltige Wesen +30 Volle Parade (mit dieser Waffe) +20 Letzte Runde wurde pariert +10 Waffe wird teilweise zur Parade eingesetzt var. Spielleiterentscheid 4 Grundlagen und technische Informationen
5 Bekannte Probleme
5.1 Verwaltungsaufwand
5.2 Kritische Treffer und ihre Auswirkungen
5.3 Die Initiativetabelle
5.4 Anfragen von Testern
6 Weitere mögliche Erweiterungen
7 Anmerkungen
Breorg (www.gorn.de), Dogio (www.drosi.de) Verbreiten Knuth, Marc, Markus, Moritz Testen und zahlreiche Ideen 8 Anhang: Kampftabelle
1 61 2 62 3 63 4 64 5 65 6 66 7 67 8 68 9 69 10 70 11 71 12 72 13 73 14 74 15 75 16 76 17 77 18 78 19 79 20 80 21 81 22 82 23 83 24 84 25 85 26 86 27 87 28 88 29 89 30 90 31 91 32 92 33 93 34 94 35 95 36 96 37 97 38 98 39 99 40 100 41 101 42 102 43 103 44 104 45 105 46 106 47 107 48 108 49 109 50 110 51 111 21 112 53 113 54 114 55 115 56 116 57 117 58 118 59 119 60 120
Der Bogen wird folgendermaßen verwendet: in die Kopfzeile werden die Kämpfenden eingetragen, die vertikal angeordneten Zahlen geben die absolute Kampfzeit an. In die Felder trägt man zweckmäßigerweise die verbliebenen Treffer der Kämpfenden ein sowie Infos über die Reaktionszeit, "Treffer/Runde", Benommenheit etc.