Lihtavor's Rache
2001-01
Ein Earthdawn-Abenteuer von Odras
- Hintergrund:
Das Fürstentum Thelor herrschte stets Frieden¸ Ruhe und Ordnung. Zumindest so lange bis Soloth¸ der jüngere Bruder des Fürsten Pales¸ von einem Abenteuer mit einem magischen Gegenstand zurückkehrte¸ mit dem Amulett mit dem Namen "Lithavor's Rache". Dieses Amulett verleiht ihm übermenschliche Kräfte¸ verdirbt aber auch gleichzeitig seine Seele. Die Wahrheit ist¸ das dieses Amulett von einem Dämonen korrumpiert wurde¸ um sich für seinen Untergang an allen Namensgebern zu rächen.
1. Kapitel: Geleit
Überblick
Ihr befindet euch in Märkteburg. Ihr werdet für eine Handelskarawane nach Urupa als Geleitschutz angeheuert. Euer Auftraggeber ist Goldor¸ ein wohlhabender Ork. Er bietet Euch 10 Silberstücke pro Tag und Verpflegung für die fünfzehntägige Reise. Am achten Tag der Reise werdet Ihr in einem größeren Waldstück von Banditen überfallen. Goldor wird außer Euch von Fandis¸ einer menschlichen Frau und Togor¸ einem Zwerg¸ begleitet.
Szenario
Die Karawane bricht früh am Morgen¸ zwei Tage nachdem die Helden angeheuert wurden¸ auf. Die Reise bietet nur wenig Abwechslung. Nur selten unterbrechen einzelne Baumgruppen die Trostlosigkeit der Ebene. Am Morgen des achten Tages erscheint am Horizont ein größeres Waldstück. Es dauert keine zwei Stunden¸ bis ihr von den Banditen gestellt werdet.
Werte:
Banditen (2 Orks¸ 1 Mensch¸ 1 Elf¸ eine T'skrang):
Ges.: 5 Stä: 6 Zäh: 6 Wah: 4 Will: 5 Cha: 3
Todesschwelle: 35 Bewußtlosigkeitsschw.: 27 Verw.-Sch: 9
Widerstandskraft: (K/M/S) 5/5/4 Rüstung: (P/M) 6/0 (Rundsch/geh. Leder)
Ini: 5 (W8)
Nahkampfwaffen: 6 (W10) Schaden: 11 (W8/W6)
Ausrüstung: Gehärtete Lederrüstung¸ Rundschild¸ Breitschwert¸ 1W4 Silberstücke
LP's: 100
Armbrustschütze (Ork):
Ges: 5 Stä: 6 Zäh: 5 Wah: 5 Will: 5 Cha: 4
Todesschw.: 32 Bewußtl.-schw.: 24 Verw.-Schw.: 8
Widerstandskraft: (K/M/S) 7/7/5 Rüstung: (P/M) 5/1 (Fellrüstung)
Ini: 4 (W6) Projektilwaffen: 6 (W10) Schaden: 11 (W10/W8)
Ausrüstung: Fellrüstung¸ Armbrust¸ 1W4 Silberstücke
LP's: 100
Bogenschützin (Mensch):
Ges: 6 Stä: 5 Zäh: 5 Wah: 5 Will: 5 Cha: 5
Todesschwelle: 34 Bew.-Schw: 26 Verwund.-Schw:. 9
Widerstandskraft: (K/M/S) 8/7/6 Rüstung: (P/M) 3/2 (Farngeflecht)
Projektilwaffen: 7 (W12) Schaden: 9 (W8/W6)
Ausrüstung: Fellrüstung¸ Langbogen¸ 1W4 Silberstücke
LP's: 100
Troll ( Waffenschmied 2.Kreis)
Ges: 7 Stä: 7 Zäh: 7 Wah: 5 Will: 5 Cha: 5
Todesschwelle: 40 Bew.-Schw.: 32 Verw.-Schw.: 11
Widerstandskraft: (K/M/S) 9/7/6 Rüstung: 8/0 (Ringpanzer/Holzschild)
Ini: 4 (W6)
Nahkampfwaffen: 9 (W8/W6) Schaden: 13 (W12/W10)
Ausrüstung: Trollschwert¸ Ringpanzer¸ Holzschild¸ 1W8 Silberstücke
LP's: 180
Goldor (Steppenreiter 3.Kreis)
Ges: 7 Stä: 6 Zäh: 6 Wah: 5 Will: 6 Cha: 5
Todesschwelle: 57 Bew.-Schw.: 46 Verw.-Schw.: 10
Widerstandskraft: (K/M/S) 9/8/7 Rüstung: (P/M) 6/4 (Krristallringrüstung/Reiterschild)
Ini: 3 (W4)
Nahkampfwaffen: 10 (W10/W6) Schaden: 11 (W10/W8)
Fandis (Kriegerin Kreis 1)
Ges: 6 Stä: 6 Zäh: 6 Wah: 6 Will: 6 Cha: 5
Todesschw.: 35 Bew.-Schw.: 27 Verw.-Schw.: 9
Widerstandskraft: (K/M/S) 7/8/7 Rüstung. (P/M) 8/0 (Geh. Leder/Rundschild)
Ini:6 (W10) Lufttanz: 7 (W12) (1 Strain)
Nahkampfwaffen: 7 (W12) Schaden: 11 (W8/W10)
Lufttanz: 7 (W12)
Togor (Krieger Kreis 2)
Ges: 6 Stä: 7 Zäh: 7 Wah: 6 Will: 6 Cha: 4
Todesschw.: 49 Bew.-Schw: 39 Verw.-Schw: 11
Widerstandskraft: (K/M/S) 8/8/5 Rüstung: (P/M) 8/0 (Geh. Leder/Rundschild)
Ini: 6 (W10) Lufttanz: 8 (2W6) Waffenloser Kampf: 8 (2W6)
Nahkampfwaffen: 8 (2W6) Schaden: 13 (W10/W12)
2. Kapitel: Ein Botengang
Überblick
Ihr erreicht Urupa. Goldor zahlt Euch aus und gibt jedem 40 Silberstücke extra für den heroischen Einsatz für seine Waren.
Sichtlich verlegen bittet er Euch einem Freund¸ Fürst Pales von Thelor¸ eine Botschaft zu überbringen. Dafür bietet er jedem noch weitere 60 Silberstücke. Fürst Pales soll ein überaus gerechter Stadthalter sein. Er gibt Euch einen versiegelten Umschlag.
Auf Eurer Reise müsst Ihr einen Fluss überqueren. Es gibt dort eine Fährstation¸ die von einem T'skrang betrieben wird.
Entgegen Euren Erwartungen werdet Ihr¸ als Ihr Euch an den Toren Thelors als Freunde von Pales ausgebt¸ festgenommen.
Szenario
Euer Weg führt Euch durch eine ebenso unfreundliche Gegend¸ wie die Reise nach Urupa. Nach der Hälfte des dritten Tages erreicht Ihr einen von Wald gesäumten Fluss und die Fährstation. Der T'skrang ist überaus gesprächig und begeistert von der Stadt Thelor und ihrem Fürsten¸ war aber schon lange nicht mehr dort.
Gegen Mittag des fünften Tages erscheint Thelor am Horizont. Es ist eine prächtige Stadt. Die Gebäude leuchten hell im Sonnenlicht. An der Nordmauer erhebt sich die Burg über die Stadt¸ ein Gebäude¸ dass wie eine Art Schutzpatron über der Stadt thront.
Details
Entgegen dem freundlichen Bild Thelors werdet Ihr eher unfreundlich empfangen¸ als Ihr Pales Namen erwähnt. Die Wachen lassen Euch zunächst eintreten¸ versperren das Tor und wollen Euch verhaften. Vier Mann stehen bereits am Stadttor¸ sobald aber Kampflärm zu vernehmen ist¸ erscheinen weitere neun Gardisten. Zu guter Letzt taucht Soloth selbst auf¸ um sich in das Kampfgeschehen einzumischen. Sie kämpfen bis zur Bewusstlosigkeit der gesamten Gruppe.
Hintergrund
Die Gardisten sind durch Soloth¸ den Bruder Pales¸ verflucht wurden¸ jeden anzugreifen¸ der sich als Fürsprecher¸ Freund oder Sympathisant Pales' ausgibt. Sie erhalten auf alle ihre Proben einen Bonus von einer Stufe. (Vergl. Lithovar's Erbe¸ Stufe 3 und 4) Der Blick dieser Menschen ist glasig und die Pupillen sind geweitet. Soloth trägt ein Amulett¸ das offensichtlich magisch ist (leuchtet etc.)
Werte:
Gardisten:
Ges: 6(8) Stä 6(8) Zäh: 6(8) Wah: 5(7) Will: 4(6) Cha: 4(6)
Todesschwelle: 38 Bew.-Schw.: 29 Verw.-Schw.: 10
Widerstandskraft: (K/M/S) 8/7/5 Rüstung: (P/M) 8/0 (Geh. Leder/Holzschild)
Ini: 4(W6)/ (5 (W8)
Nahkampfwaffen: 6(W10) (8(2W6)) Schaden: 11(W10/W8) (13 (W12/W10)
LP's: 100
Soloth (Magier Kreis 5¸ Lithovar's Erbe)
Ges: 4 (5) Stä: 5(6) Zäh: 6(7) Wah: 7(8) Will 7 (9) Cha: 5 (6)
(Willenstärke Rang 1)
Todesschwelle: 62 Bew.-Schw.: 47 Verw.-Schw.: 10
Widerstandskraft: (K/M/S) 8/11/7 Rüstung: (P/M) 6/3 (leb. Kristallrüstung)
Ini: 4(W6)
Spuchzauberei: 14(W20/W4) Fadenweben: 14 (W20/W4) LP's: 2000
Zaubersprüche:
- 1. Kreis:
- Flammenblitz
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 7/15 Reichweite: 25 Schritte Wirkungsdauer: 1 R
Wirkung: 13 (W10/W12) Myst. Rüstung schützt
Mentaler Dolch
Fäden: 1 Webschw.: 0/7 Reichweite: 40 Schr. Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkung: 11 (2W10) Myst. Rüstung schützt
- Ausweichschub
Fäden: 0 Webschw.: 0/8 Reichw.: selbst Wirkungsdauer: Rang + 5 Runden
Wirkung: + 3 Stufen auf Hiebausweichen
Ranken
- Levitation
Kampfeswut
- Dornenhecke
Sandteufel
Leitfaden
- Verlangsamen
Probleme
3. Kapitel: Eingekerkert
Überblick
Nach diesem vernichtenden Kampf findet Ihr Euch ohne Ausrüstung in einem Verlies wieder. Ihr seid aber nicht allein. Im selben Raum findet Ihr einen Menschen¸ Pales¸ wie sich herausstellt. Er ist sehr krank und geschwächt. Gemeinsam solltet Ihr nun versuchen zu entkommen.
Szenario
Ihr erwacht aus einem komatösen Schlaf. Offensichtlich wurdet Ihr betäubt und dann hierher gebracht. Ihr seht Euch um und findet Euch in einem 15 Meter (45 Ellen) hohem Raum wieder. Es dringt nur wenig Licht durch ein vergittertes Loch in der Decke herein. Die Wände sind feucht und glitschig. Hin und wieder seht Ihr eine Ratte über den Boden huschen.
Details
Ihr seht eine menschliche Gestalt am Boden liegen. Wenn Ihr näher hinseht¸ erkennt Ihr einen durchaus gut gekleideten Mann. Es ist¸ wie sich herausstellt¸ Pales. Er wurde¸ nachdem sein Bruder Soloth völlig verändert von einer Reise zurückkehrte¸ von ihm entmachte. Wie durch einen Fluch wendeten sich selbst seine treuesten Gefährten gegen ihn. Er ist bereits seit zwanzig Tagen in diesem Verlies und hat inzwischen alle Hoffnung auf Rettung aufgegeben und denkt in den letzten Stunden seines Lebens¸ die er für gekommen hält¸ viel an seine Frau und seine zwei Kinder.
Durch eine Geheimtür könnt Ihr entkommen. (Wah 9)
Hintergrund
Soloth fand auf besagter Reise Lithovar's Rache¸ einen magischen Gegenstand¸ der ihm nicht nur Macht verleiht sondern ihn gleichzeitig korrumpiert. Der Gegenstand¸ ein Orichalkumamulett¸ wurde von Lithovar¸ einem Dämon¸ verseucht. Dadurch wurde auch Soloth korrumpiert.
Das Verlies¸ in dem die Gruppe gefangen gehalten wird¸ ist Bestandteil des Kaers Thelor. Der Eingang zum Kaer ist durch ein Gitter versperrt. (Vergl. Skizze Kaer Thelor)
Wohlbemerkt¸ es ist stockfinster im Kaer und die Gruppe kann sich nur an den Wänden entlang tasten. Ab und zu stolpern sie über Geröll usw. Erst auf der Höhe der eingestürzten Gänge nahe dem Ausgang kann man schemenhaft etwas erkennen.
Problemlösung
Wenn die Gruppe darauf drängt¸ das Gitter zu öffnen wird Pales ob seiner Schwächung darauf drängen¸ in die andere Richtung zu gehen. Von dort weht eine Brise herein und außerdem ist es nicht ungefährlich¸ unbewaffnet durch ein Kaer zu marschieren. Wenn alles nichts hilft¸ kann auch gerne jetzt schon Meltor erwähnt werden¸ um die Spieler umzustimme
4. Kapitel: Entkommen
Überblick
Es gelingt der Gruppe gemeinsam mit Pales aus dem Verlies zu fliehen. Als sie das Tageslicht erreichen¸ führt Pales sie¸ soweit es seine Kräfte zulassen¸ zu einem alten Familienfreund¸ dem Magier Meltor¸ einem Elfen. Hier erhalten sie vorerst Obdach und Nahrung¸ aber auch einige wichtige Informationen¸ unter anderem auch die¸ dass das Kaer noch einen zweiten Ausgang hat¸ der direkt in die Burg führen muss. Wenn die Gruppe bereit ist¸ in das Schloss einzudringen¸ stellt er ihnen gerne Waffen zur Verfügung¸ allerdings ist sein Vorrat begrenzt.
Szenario
Nachdem Ihr den dunklen und modrigen Gängen des Kaers entkommen seid¸ stolpert Ihr direkt in ein Gewirr aus Dornen und Gestrüpp. Euer Blick richtet sich nach hinten und keine 100 Meter von Euch entfernt ragt hinter der Stadtmauer die Burg Thelor auf. Von dieser Nähe wirkt das Gebäude noch mächtiger¸ ja ¸ nahezu bedrohlich. Pales aber drängt Euch¸ weiter zu gehen. Er sieht sehr blass aus und scheint jeden Augenblick zusammen zu brechen. Mit Mühe nur schafft er es¸ Euch eine halbe Tagesreise entfernt zum Haus des Magiers zu bringen. Der Weg ist auch für Euch beschwerlich. Mühsam stolpert Ihr durch dorniges Gestrüpp und immer wieder über Bodenwellen. Schließlich¸ die Dunkelheit ist schon eingebrochen¸ erreicht Ihr das Haus des Magiers. Er öffnet Euch und erkennt Pales¸ des in diesem Augenblick bewusstlos zusammen bricht.
Hintergrund
Meltor ist ein alter Freund von Pales Vater. Gemeinsam sind sie in jungen Jahren auf Abenteuer ausgezogen. Meltor¸ ein überaus spiritueller Elf¸ hat bereits drei Pfade auf dem Rad des Lebens hinter sich gelassen und ist schon als Krieger¸ Steppenreiter und Troubadour durch die Lande Barsaives gezogen. Er hat die ersten Jahrzehnte seines Lebens im Kaer Thelor verbracht und war dabei¸ als seine Pforten sich öffneten. Daher hat er Kenntnis von einem zweiten Ausgang.
Auf zu neuen Taten
Meltor besitzt eine kleine Sammlung von Waffen¸ die er gern bereit ist¸ der Gruppe zur Verfügung zu stellen. In seiner Kammer findet die Gruppe: 2 schartige Breitschwerter (Schadenstufe 5)¸ eine Handaxt (4)¸ 1 Kampfstab (2)¸ 1 Morgenstern (1)¸ 2 Kurzschwerter (4)¸ ein Elfischer Kriegsbogen (5) sowie einen Ringpanzer in Elfengröße (mit einer 33%igen Wahrscheinlichkeit passt sie auch einem Menschen)¸ ein Holzschild (+3/+0/-1)¸ ein Rundschild (+1/+0/-0) und ein Kristallschild (+3/+3/-2). Er bittet die Gruppe¸ zumindest die Kristallrüstung¸ das Kristallschild und den Bogen zurück zu bringen (wäre aber unter Umständen bereit¸ selbige zu verkaufen). Problemlos überlässt er den Helden zwei Lichtquarze.
Pales ist nicht in der Lage Euch zu begleiten. Er ist krank und fiebert. Meltor will ihn gesund pflegen. Beide wünschen Euch viel Glück.
Pales' Worte
So Pales am folgenden Morgen wieder zu Kräften kommt¸ beschreibt er ihnen den Aufbau der Burg¸ zumindest den Keller und das Erdgeschoß.
Problemlösung
Womöglich ist die Gruppe nicht bereit¸ diese Risiko einzugehen. Dann sollte Meltor von der Tyrannei der Thelorischen Bevölkerung durch Soloth berichten. Die letzte Möglichkeit ist¸ Pales' Sorge um seine Frau und seine zwei kleinen Kinder Ausdruck zu verleihen. Falls sie sich durch nichts in der Welt dazu durchringen können¸ die Burg zu betreten wird Meltor sie (natürlich ohne Ausrüstung) aus seinem Haus werfen.
5. Kapitel: Kaer Thelor
Überblick
Auf Meltors Hinweis hin versucht die Gruppe durch das Kaer in die Burg einzudringen. Wie Abenteurer nun einmal sind¸ wollen sie jeden Winkel erkunden. Dabei stoßen sie auf diverse kleinere und größere Hindernisse. Es ist nicht Sinn und Zweck dieses Dungeon-Kapitels¸ die Gruppe unnötig zu schwächen. Sie sollen nur ein bisschen gewarnt werden.
Szenario
Die Wände des Kaers sind kahl und glatt und es ist unangenehm kalt. Es riecht etwas moderig hier unten. Ihr gelangt an das Gitter¸ dass Ihr auch schon gestern ertastet habt¸ aber jetzt habt Ihr eine Lichtquelle und könnt es genauer untersuchen.
Hintergrund
Es gibt einen geheimen Mechanismus¸ um die Tür zu öffnen (Wah 9). In dem Teil des Kaers¸ der einst die Wasserversorgung darstellte¸ schreckt die Gruppe 8 Fledermäuse auf¸ die nach spätestens sechs Runden entkommen. Auf den ehemaligen Feldern stoßen sie auf drei Finsterrochen. Schließlich finden sie eine Tür. Mit Gewalt (Stä 12) lässt sich die Tür aufbrechen und die Gruppe landet in der Waffenkammer¸ wo sie ihre Waffen wieder finden.
Kaer Thelor |
Erstellt mit dem Dungeon Designer 2 von ProFantasy |
Werte:
Fledermäuse (8)
Ges: 8 Stä 2 Zäh 3 Wah 6 Will 5 Cha 1
Todesschwelle: 24 Bew.-Schw.: 15 Verw.-Schw.: 5
Widerst: (K/M/S) (10/8/3)
Ini: 8 (2W6)
Angriff: 8 (2W6) Schaden: 2 (W4 -1)
LP's:20
Finsterrochen (3)
Ges 5 Stä 5 Zäh 6 Wah 4 Will 5 Cha 4
Todesschwelle: 35 Bew.-Schw: 27 Verw.-Schw: 9
Widerstandskraft: (K/M/S) 7/6/7 Rüstung: (P/M) 4/0
Ini: 7 (W12)
Angriff: 7 (W12) Schaden: 9 (W8/W6)
LP's: 100 Trophäe: Stachel (1W10*10 Silberstücke)
6. Kapitel: Auf Feindlichem Gebiet
Überblick
Die Helden¸ nun endlich in der Burg angekommen¸ werden versuchen¸ Soloth zu finden und zu stellen. Sie werden auf ihn im Thronsaal stoßen¸ der von zwei Gardisten bewacht wird. Auf dem Weg durch die Burg begegnen sie immer wieder Bediensteten.
Die Waffenkammer [7]
Neben den Waffen und Rüstungen der Gruppe finden sie hier außerdem Breitschwerter (2W10)¸ gehärtete und gesteppte Lederrüstungen (je 1 W10)¸ Holzschilde (W10)¸ Kurzbogen
Burg Thelor¸ Keller |
Erstellt mit dem Dungeon Designer 2 von ProFantasy |
( 1W6)¸ 2 Hellebarden¸ und einen Kettenpanzer in Menschengröße. Die Schilde sind mit dem Thelorischen Wappen versehen.
Die Speisekammer [6]
Die Speisekammer ist gut gefüllt mit jeder Menge gutem Essen. Ein Held mit edler Gesinnung sollte jedoch den Verlockungen widerstehen können. Sollten sie es nicht können¸ erscheint der Küchenchef und beschimpft sie aufs Übelste. "Raus aus meiner Speisekammer¸ ihr Diebe¸ macht dass ihr wegkommt¸ oder ich hole die Wachen!" Durch dieses Gezeter wird die Burgwache im Nebenzimmer alarmiert. Sie haben den gleichen glasigen Blick¸ wie ihre Genossen am Tor.
Das Quartier der Schlosswache [5]
Dort befinden sich 3 Gardisten¸ die sofort gegen die Eindringlinge vorgehen. Da keineswegs erwartet wird¸ dass jemand durch den Keller eindringt¸ ist der Zugang auch nicht besonders gesichert¸ weshalb auch kein Nachschub anrückt.
Das Quartier der Dienstmädchen [4]
Burg Thelor¸ Parterre |
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Der Abstellraum [3]
In diesem Raum befindet sich die restliche Ausrüstung der Helden. Ansonsten finden sie dort nichts von Interesse: ein paar löchrige Töpfe¸ Besen¸ Kehrschaufeln¸ Eimer¸ Waschzuber etc.
Die Waschküche [2]
Burg Thelor¸ Obergeschoss |
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Die Küche [1]
Durch die Küche führt der Weg direkt nach oben.
Wie die Gruppe durch die Burg findet¸ wird sich zeigen. Wachen sind zu je Zweien postiert am Haupttor [10]¸ am Eingang vom Foyer [12] zum Thronsaal [11] und am Eingang zum Foyer [10]. Wenn die Gruppe von hinten eindringt¸ sind zunächst die Wachen von direkt vor dem Thronsaal ein. Wenn nach vier Runden niemand die Tür zum Salon verschlossen hat¸ kommen die zwei Wachen vom Foyereingang.
Weitere Räume: Ballsaal [9] und Speisesaal [8]¸ Schlafzimmer des Fürsten [13]¸ Schlafzimmer der Fürstin mit Ankleidezimmer [14]¸ Schlaf- [15] und Spielzimmer [16] der Kinder. Andere Schlafräume für Zofe und Kindermädchen.
Soloth trägt noch immer das Amulett¸ als er stirbt¸ doch im Moment seines Todes bleiben alle noch stehenden Gardisten stehen und lassen ihre Waffen sinken. Sie scheinen aus einem bösen Traum zu erwachen. Soloths (oder Lithavors) Bann ist von ihnen genommen worden.
Für die Helden besteht nun die Möglichkeit¸ das Obergeschoss zu erforschen¸ wo sich die Privatgemächer der Fürstenfamilie befinden. Dort stoßen sie auf die Fürstin Fanuila und ihre Kinder. Zunächst ist Fürstin verwirrt¸ ob der Gegenwart der Fremden¸ aber mit etwas Überzeugungskraft gelingt es der Gruppe¸ sie davon zu überzeugen¸ dass sie im Namen ihres Mannes handeln. Stößt die Gruppe zuerst auf die Kinder (Corlia und Valmet)¸ laufen diese verschreckt zu ihrer Mutter.
Wollen die Helden gehen¸ ohne das Obere Geschoss zu erkunden¸ tritt die Fürstin mit ihren Kindern selbst auf sie zum¸ sieht den toten Soloth und fällt dankend vor den Helden auf die Knie. Gleich darauf erkundigt sie sich nach Pales.
7. Kapitel: Lithavors Ende
Die Gruppe wird sicherlich zu Pales zurückkehren und von ihrem Sieg berichten. Pales geht es wieder besser¸ er war einfach nur völlig erschöpft. Meltor entdeckt das Amulett¸ sofern die Helden es ihm nicht schon gegeben haben¸ um etwas darüber heraus zu finden. Er betrachtet es eingehend und sagt: "Ich könnte mich irren¸ aber ich glaube¸ ich wei߸ was geschehen ist." Er bittet die Helden¸ ihm das Amulett für zwei Wochen zwecks Studien zu überlassen. Pales bietet Euch für diese Zeit Kost und Logie in seiner Burg.
Nach zwei Wochen tritt Meltor bei Pales vor und bittet die Gruppe zu sprechen. "Dieses Amulett verleiht seinem Besitzer große Macht¸ aber auch eine gefährliche Macht. Es verdirbt das wahre Ich eines jeden¸ der es zu benutzen versucht. Ihr solltet es vernichten."
Erklärt sich die Gruppe bereit¸ das zu tun¸ erklärt er ihnen¸ wie das zu tun ist. Ein Goldschmied aus Thelor wird das Orichalkum-Amulett in elementarem Feuer schmelzen. Während die Flammen das flüssige Metall umzüngeln¸ steigt grüner Rauch aus dem Feuer auf. Lithavor ist endgültig vernichtet.
Lithovar's Rache:
- Stufe eins:
- Das Amulett wurde mit elementarem Feuer erschaffen und kann auch nur durch elementares Feuer vernichtet werden.
Wirkung:
Gegen einen Faden und 200 Legendenpunkte verleiht das Amulett dem Charakter auf jede seiner Proben einen Bonus von 1 Stufe.
Negative Wirkung:
(dem Charakter nicht bekannt) Der Charakter wird¸ wenn er in einen Kampf verwickelt wird¸ bis zum Tod kämpfen und keineswegs fliehen.
- Der Schöpfer des Amuletts war Tolath¸ ein Elementaristen und Dämonenjäger aus einem Kaer namens Siranod.
Wirkung:
Gegen einen Faden und 300 Legendenpunkte verleiht das Amulett dem Charakter einen zusätzlichen Bonus von 1 Stufe auf seinen Schaden¸ d.h. insgesamt ein Bonus von 2 Stufen auf jeden Schadenswurf bzw. Wirkungswurf.
Negative Wirkung:
Der Charakter wird sich wegen kleinster Streitigkeiten gegen seine Familie und seine Freunde wenden.
- Tolath hat Lithavor¸ einen Dämonen¸ der in Sinarod eingedrungen war¸ vernichtet und kam dabei selbst ums Leben.
Wirkung:
Pro Rang in Fadenweben wird dem Charakter ermöglicht¸ 5 Personen an sich zu binden bzw. für seine Zwecke zu gebrauchen. Dafür müssen 500 Legendenpunkte aufgewendet werden. Die Beeinflussung erfolgt insofern¸ dass sich die Aggressionen der Verfluchten gegen eine bestimmte Person oder einen bestimmten Personenkreis wenden. (Z.B. die Sympathisanten einer Person¸ in diesem Abenteuer die Sympathisanten und Freunde Pales')
Negative Wirkung:
Dem Charakter ist die Existenz von Dämonen egal. Er wird sich weder gegen sie noch gegen ihre Gegner wenden
- Der Name des Amuletts ist Lithovar's Rache.
Wirkung:
Die verfluchten Personen erhalten einen Bonus von zwei Stufen auf alle ihre Proben. Die Stufe kostet 800 LP's.
Negative Wirkung:
Machtgier
- Lithavor ist es gelungen¸ noch im Todeskampf eine Verbindung zu dem Amulett herzustellen und es zu korrumpieren. Viele der ursprünglichen Effekte hat das Amulett beibehalten¸ doch werden diese jetzt für Dämonische und böse Zwecke missbraucht.
Wirkung:
Für 1300 Legendenpunkte erhöht das Amulett seine körperliche und magische Widerstandkraft um 2.
Negative Wirkung:
Der Besitzer des Amuletts verliert jegliche Menschlichkeit. Er verbreitet Qualen und Leid¸ wo er nur kann. Lithavor selbst richtet nun zwar keinen Schaden mehr an¸ aber das Leid¸ das der Besitzer des Amuletts seiner Umgebung zufügt¸ ist seine Rache für seinen Tod.
Aktionen | Legendenpunkte |
Kapitel 1 | |
Goldors Fracht wird gerettet | 500 |
Banditen erschlagen | Nach Angaben |
Kapitel 2 | |
Akzeptieren den Botengang | 500 |
Erschlagene Gardisten | 100 pro Gardist |
Kapitel 3 | |
Auffinden des Geheimen Ausgangs | 410 |
Sie bringen Pales zum reden | 280 |
Kapitel 4 | |
Pales gelangt lebendig zu Meltor | 1400 |
Kapitel 5 | |
Die Gruppe gelangt in das Kaer | 700 |
Fledermäuse | 25 pro Fledermaus |
Finsterrochen | 100 pro Finsterrochen |
Kapitel 6 | |
Gardisten | 100 pro Gardist |
Soloth | 2000 |
Kapitel 7 | |
Meltor erhält alle Waffen zurück | 400 |
Meltor erhält die wertvollen Waffen zurück | 250 |
Sie vernichten das Amulett | 1800 |
Mit freundlicher Genehmigung von http://www.odras.de/ |