Der Necromant / Beschwoerer Tod
2001-01
Der Necromant / Beschwörer Tod
Version 0.1 Zufällige Ähnlichkeiten mit Charakteren
aus der 2. Version von Computerspielen¸ deren erste Erweiterung
Hellfire hie߸ ist rein zufällig :-)
Necromancer aus Diablo II dem besten Action-Computer-RPG überhaupt © by Havas Interactive |
- Geschichtliches:
Vor vielen Jahren strandete auf einer Insel östlich von KanThaiPan zwei schwarze Adepten. Diese waren schon immer von dem Tod angezogen. Sie erkannten ihr wahres Dasein¸ sie akzeptierten¸ da&szilg; sie todlos und nicht unsterblich waren. Diese Erkenntnis schuf eine Gier¸ andere gleichartige zu erschaffen. So wollten sie die Gelegenheit nutzen¸ sich von den schwarzen Adepten abzuspalten und begannen mit der Forschung nach der Kontrolle der Skelette und Knochen. Lange Jahre widmeten sie sich dem Studium und sie erreichten ihr Ziel: Das erste Skelett wurde belebt. Gerüchte verbreiteten sich schnell¸ viele suchten nach ihnen¸ teils aus Neugier¸ teils aus purer Gier. Sie gründeten eine Lerhschule¸ der Andrang war groß. Viele der Schüler hielten nichts von den schwarzen Adepten¸ diese hingegen versuchten¸ mit einer Invasion die Insel zu erobern und die Abtrünnigen zu besiegen.
Einige wenige Überlebten das Massaker und zogen sich in die Berge zwischen KanThaiPan und Moravod zurück. Hier leben sie bis heute¸ abgeschieden vom Rest der Welt.
Die Wege der Magie:
Der Necromant muß die Zauber eines Weges in der genannten Reihenfolge erlernen¸ es gibt vier Wege¸ den Weg des Skelettes (Knochen verzaubern¸Skelett erschaffen¸Skelett verschleiern¸Skelettkugel erschaffen)¸ den Weg der Knochen (Knochenpfeil¸Knochenspeer¸Knochenwaffe herstellen¸fliegende Knochen)¸ den Weg des Einflusses (Schwächung¸Verstärkung¸Lebensraub¸Rückkopplung) und den Weg der Erschaffung (Knochenwand¸Knochenrüstung¸Knochenhand¸Knochennetz).
Herkunft:
Die Necromanten haben einen eigenen Staat¸ genannt Necropol. Dieser besteht aus einer Stadt¸ die sich irgendwo in den Bergen befindet¸ unter der Erde
Götterwelt:
Die Götter sind Kumbar (Tod und Knochen)¸ Barnabas (Leben und Blut)¸ Wegnor (Weisheit und Wasser). Andere Götter gibt es nicht.
Stand und Beruf:
Der Necromant kann niemals vom Stand Unfrei sein¸ da es in Necropol keine Unfreien gibt (außer vielleicht den Skeletten). Er darf auch nur einen der unten aufgeführten Berufe ergreifen.
Verhalten:
Necromanten sind in allen Teilen der Welt nicht gern gesehene Menschen¸ da ihnen eine der Ruf des schwarzen Magiers voraus eilt. Viele verbergen ihre wahre Herkunft und bezeichnen sich in der Regel als Schamanen aus dem Hochland der Tegarrischen Steppe. Meist sind sie sehr mißtrauisch Fremden gegenüber. Gerüchte¸ daß sie Knnochen essen¸ wurden bisher noch nicht bestätigt. Auch über sexuelle Beziehungen zu den Skeletten ist nicht mehr als ein Gerücht¸ so sagt man.
Geschlecht:
In der Regel gibt es fast nur männliche Necromanten. Weibliche Spielerfiguren existieren eher selten¸ da die Zauberei nur Frauen aus dem Adel vorbehalten sind.
mögliche Berufe:
Gelehrter:
9 Lernpunkte
Stand: Adel¸Mittelschicht
Voraussetzungen: In81
Fertigkeiten: Lesen/Schreiben¸Sagenkunde¸Sprachen
Beschreibung: kennt sich mit allem¸ was mit Wissen zu tun hat¸ gut aus und kann Pläne entwerfen
Grobschmied:
5 Lernpunkte
Stand: Mittelschicht¸Volk
Voraussetzungen: Sb61
Fertigkeiten: Athletik¸Kriegshammer¸Stabkeule
Beschreibung: Herstellung grober Metallteile
Knochenhauer:
5 Lernpunkte
Stand: Volk
Voraussetzungen: St61
Fertigkeiten: Handaxt¸Tierkunde
Beschreibung: Stellt aus Knochen diverse Gegenstände her
Philosoph:
7 Lernpunkte
Stand: Adel¸Mittelschicht¸Volk
Voraussetzungen: St61
Fertigkeiten: Beredsamkeit¸Lesen/Schreiben¸Menschenkenntnis
Beschreibung: tolerante und verständnisvolle Personen mit Drang nach Wissen
Totengräber:
5 Lernpunkte
Stand: Volk
Voraussetzungen:
Fertigkeiten: Sagenkunde
Beschreibung: Durchführung von Begräbnisriten und Ritualen¸ Schutz gegen Untote¸ kleine Grabanlagen
Lernschema Necromant (BeT):
Waffen:
2: Dolch
3: Handaxt
4: jede einhändige Schlagwaffe
6: jede zweihändige Schlagwaffe
8: Netz
keine Schußwaffen¸ keine Stichwaffen¸ keine Wurfwaffen
Allgemein:
1: Wissen von der Magie (Pflicht)¸ Erkennen der Natur des Zaubers¸ Geheimzeichen¸ Körperbemalung+1
2: Körperkunde+4 (In)(Pflicht)¸ Tierkunde+4 (In)¸ Zauberkunde+4 (In)¸ Körperkontrolle+15 (Sb)
3: Giftmischen+4 (In)¸ Sagenkunde+4 (In)¸ Pflanzenkunde+4 (In)
Sprüche:
1: Knochen verzaubern (Pflicht)
2: Skelett erschaffen¸ Knochenpfeil¸ Schwächung
3: Skelett verschleiern¸ Knochenspeer¸ Knochenwand
4: Verstärkung¸ Lebensraub
5: Skelettkugel erschaffen¸ Knochenwaffe herstellen
6: Knochenrüstung
8: Erheben der Toten
<! Knochen verzaubern 1¸Skelett erschaffen 2¸Skelett verschleiern 3 ¸Skelettkugel 5 = 11 Knochenpfeil 2¸Knochenspeer 3¸Knochenwaffe herstellen 5¸fliegende Knochen = 11 Schwächung 2¸Verstärkung 4¸Lebensraub 4¸Rückkopplung = 11 Knochenwand 3¸Knochenrüstung 6¸Knochenhand¸Knochennetz = 10 !>
Neue Zauber:
Keiner der Zauber kann von Spruchrolle gelernt werden.
Weg des Skelettes:
Knochen verzaubern ()¸ Verwandlung
Stufe 1¸ 3 AP¸ Zd: 1 Stunde¸ phk/mat¸ RW: 3mUK
WB: ein Knochen WD: 1 Monat
Blut¸ Wasser¸
(IV) 100:BeT - 200:PT - 1000:Sc
Der Zauberer kann mittels dieses Zaubers ein paar Knochen verzaubern¸ aus denen er oder ein anderer BeT ein Skelett erschaffen kann.
Skelett erschaffen ()¸ Kreation
Stufe 2¸ 1-6 AP¸ Zd: 20 sec¸ phk/mat¸ RW: 3mUK
WB: ein Knochen WD: 2 min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 200:BeT - 400:PT - 2000:Sc
Der Zauberer ist in der Lage¸ aus einem Knochen¸ den selbst zuvor verzaubert hat¸ ein Skelett wachsen zu lassen. Befiehlt der Necromant¸ so greift das Skelett an. Die Anzahl der eingesetzten AP entspricht den Lebenspunkten des Skelettes. Die Grad des Necromanten gibt an¸ wieviele Skelette er gleichzeitig besitzen kann.
Skelett verschleiern ()¸ Illusion
Stufe 3¸ 3 AP:Skelett¸ Zd: 1 sec¸ phs/man¸ RW: 3mUK
WB: ein Skelett WD: -
(kein Material)
(IV) 1000:BeT - 2000:PT - 10000:Sc
Der Zauberer ist in der Lage¸ Skelette zu verschleiern. Diese bekommen das Aussehen eines Kriegers mit Kettenrüstung und Schwert. Personen können¸ wenn sie einen Verdacht haben¸ einen WW:Resistenz machen¸ ob sie dies durchschauen.
Skelettkugel erschaffen ()¸ Kreation
Stufe 4¸ 1-6 AP¸ Zd: 10 min¸ phk/mat¸ RW: 3mUK
WB: ein Knochen und eine Kugel WD: -
selbst verzauberte Knochen und eine Metallkugel
(IV) 1000:BeT - 2000:PT - 10000:Sc
Der Zauberer ist in der Lage¸ aus einem Knochen¸ den selbst zuvor verzaubert hat¸ ein Skelett wachsen zu lassen. Dieses wird in die Kugel gebunden und kann jederzeit gerufen werden. Dazu wirft man die Kugel auf den Boden und das Skelett entsteht. Die Kugel können auch von anderen Personen benutzt werden.- Die Anzahl der eingesetzten AP entspricht den Lebenspunkten des Skelettes.
Weg der Knochen:
Knochenpfeil ()¸ Kampf
Stufe 1¸ 1 AP¸ Zd: 1 sec¸ phk/mat¸ RW: 10m
WB: ein Knochen WD: -
Knochen
(IV) 100:BeT - 200:PT - 1000:Sc
Der Zauberer ist in der Lage¸ aus einem Knochen ein Knochenpfeil herzustellen¸ der 1W6-3 Schaden macht. Der Angriffswert ist 4 + Grad des Zauberers aber maximal 10. Er kann nur als Wurfwaffe eingesetzt werden¸ Reichweiten wie ein Wurfpfeil
Knochenspeer ()¸ Kampf
Stufe 2¸ 3 AP¸ Zd: 1 sec¸ phk/mat¸ RW: 10m
WB: ein Knochen WD: -
Knochen
(IV) 300:BeT - 600:PT - 3000:Sc
Der Zauberer ist in der Lage¸ aus einem Knochen ein Knochenspeer herzustellen¸ der 1W6 Schaden macht. Der Angriffswert ist 4 + Grad des Zauberers aber maximal 10. Er kann als Nahkampfwaffe oder Fernkampfwaffe eingesetzt werden¸ Reichweiten wie ein Wurfspeer.
Knochenwaffe herstellen ()¸ Verwandlung
Stufe 3¸ 9 AP¸ Zd: 1 Tag¸ phk/mat¸ RW: B
WB: 20m WD: -
Knochen
(IV) 500:BeT - 1000:PT - 5000:Sc
Der Zauberer kann aus einem Knochen der entsprechenden Größe eine Waffe herstellen. Diese ist für ihn dann als magische Waffe (+0¸-1) zu behandeln. Diese kann nur von einem Necromanten benutzt werden.
fliegende Knochen ()¸ Kampf
Stufe 4¸ 2AP:Knochen¸ Zd: 10 sec¸ phk/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: -
Knochen
(IV) 1000:BeT - 2000:PT - 10000:Sc
Der Zauberer wirft die gewünschte Anzahl an Knochen in die Luft¸ diese fliegen in gerade Linie auf den Gegner zu¸ jeder greift mit +4 an und hat einen Schaden von 1W6-2. Die maximale Anzahl der Knochen ist gleich dem Grad.
Weg des Einflusses:
Schwächung ()¸ Kampf
Stufe 1¸ 1AP:Ws¸ Zd: 10 sec¸ psy/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 200:BeT - 400:PT - 2000:Sc
Das Opfer des Zaubers erleidet bei jedem Treffer einen zusätzlichen AP-Verlust von 1W6. Nicht der Zuschlagende¸ sondern der Zauberer bekommt für die verlorenen AP je Schlag 1 KEP gutgeschrieben.
Verstärkung ()¸ Kampf
Stufe 2¸ 1AP:Ws¸ Zd: 5 sec¸ psy/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 300:BeT - 600:PT - 3000:Sc
Das Opfer des Zaubers erleidet bei jedem schwerer Treffer einen zusätzlichen LP-Verlust¸ maximal 1 LP pro Runde. Nicht der Zuschlagende¸ sondern der Zauberer bekommt für de verlorenen LP je Schlag 1 KEP gutgeschrieben.
Lebensraub ()¸ Kampf
Stufe 3¸ 2AP:Ws¸ Zd: 10 sec¸ psy/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 500:BeT - 1000:PT - 5000:Sc
Das Opfer des Zaubers erleidet bei jedem schwerer Treffer¸ den es verursacht¸ selbst einen Verlust von einem LP und einem AP. Nicht der Zuschlagende¸ sondern der Zauberer bekommt für den verlorenen LP je Schlag 1 KEP gutgeschrieben.
Rückkopplung ()¸ Kampf
Stufe 4¸ 2AP:Ws¸ Zd: 20 sec¸ psy/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 1000:BeT - 2000:PT - 10000:Sc
Das Opfer des Zaubers erleidet bei die Hälfte des Schadens¸ den es in einer Runde durch Schläge oder mit Waffen verursacht. Nicht der Zuschlagende¸ sondern der Zauberer bekommt für die verlorenen AP je Schlag 1 KEP gutgeschrieben.
Weg des Erschaffung:
Knochenwand ()¸ Kreation
Stufe 1¸ 1AP:m¸ Zd: 30 sec¸ phk/mat¸ RW: B
WB: 10mUK WD: 5min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 200:BeT - 400:PT - 2000:Sc
Der Zauberer erzeugt eine stachelige 1m hohe durchlässige Wand aus Knochen. Sollte jemand mit dieser Wand in Berührung kommen¸ so verliert er 1W6 LP/AP. Die Form und Position der Wand bestimmt der Zauberer¸ sie muß aber zusammenhängend sein.
Knochenrüstung ()¸ Kreation
Stufe 2¸ 3AP¸ Zd: 20 sec¸ phk/mat¸ RW: B
WB: Z WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 300:BeT - 600:PT - 3000:Sc
Die Rüstung des Zauberers wird mit kleinen Knochen bedeckt¸ die ihm einen zusätzlichen Rüstungschutz von 1 geben. Er muß mindestens eine Textilrüstung tragen.
Knochenhand ()¸ Kreation
Stufe 3¸ 4¸ Zd: 10 sec¸ phk/mat¸ RW: B
WB: 1Ws WD: 2min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 500:BeT - 1000:PT - 5000:Sc
Der Zauberer erschafft eine Knochenhand¸ die versucht¸ das Opfer festzuhalten und irritiert ihn dadurch. Er bekommt auf alle Aktionen WM-1. Die Hand kann angegriffen werden¸ sie besitzt Abwehr 10.
Knochennetz ()¸ Kreation
Stufe 4¸ 9¸ Zd: 20 sec¸ psy/mat¸ RW: B
WB: Knochen WD: 10min
selbst verzauberte Knochen
(IV) 1000:BeT - 2000:PT - 10000:Sc
Der Zauberer formt aus den Knochen ein Netz¸ welches er mit einem Fernkampfangriff (Netz) über einen Gegner werfen kann. Sollte der Angriff klappen und der Gegner erleidet einen schweren Treffer¸ so ist dieser gefangen.