Kommentare zum MIDGARD-DIGEST 9
1994-11
<TITLE> Midgard Digest Nr. 10 - Kommentare zum MD9
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Kommentare zum MIDGARD-DIGEST 9
Assassinen
bezeichnen böse Zungen als Meuchelmörder. Trotz seiner ungewöhnlichen Fähigkeiten, des schnellen lautlosen Todes, zählt er jedoch keineswegs zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Goldstücke jemanden umbringen.
Tja, warum mordet er denn sonst? Wenn mich mein in der Hinsicht etwas nebulöses Lesewissen über das historische Vorbild nicht trügt, dann taten die 'Originale' es, weil es ihnen ihr Gott eingegeben hatte (bzw. das Oberhaupt ihrer Sekte es ihnen im Rausch eingeflüstert hat). Das ist allerdings für eine SpF nicht sehr interessant und gibt alle möglichen Schwierigkeiten, wenn man eine Spielergruppe mit Assassinen längere Zeit zusammenhalten wollen sollte.
Ein Spieler - Assassin müßte demnach oft einer sein, der aus dem Orden geflüchtet ist. Das kann eine Reihe von Gründen haben; mit jemand, der nicht willenloses Werkzeug eines undurchsichtigen und eventuell geistig auch nicht mehr ganz richtigen 'Alten vom Berge' sein wollte, würde ich u.U. schon auf Abenteuer ausziehen, während einer, der in einem seiner seltenen klaren Momente festgestellt hat, daß er eigentlich ganz gemütlich leben könnte, wenn er statt für jemand anderes, Gott oder nicht, schwerbewachte Staatsmänner umzulegen, auch auf eigene Rechnung ungeschützte Kaufleute meucheln könnte, sich kaum als Gefährte für haarigere Situationen empfiehlt.
Der Assassin wäre demnach entweder Ordensmitglied, dann ist er in seiner Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit mitunter stark eingeschränkt, was für das Spielen von Kampagnen nachteilig sein kann (gibt aber gute Figuren für einzeln stehende Abenteuer, z.B. auf Cons). Oder er wäre 'unabhängig', dann kann sein Leben (und das seiner Gefährten) hin und wieder sehr interessant werden.
Hinsichtlich seiner Methoden ist der Assassin nicht besonders wählerisch und er beherzigt den Grundsatz seiner Ausbildung " wenig Aufwand, große Wirkung ". Sein Berufsstolz läßt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant und ohne Aufsehen zu lösen.
Ich hätt' jetzt ja gesagt, daß der Assassin gerade wegen dieser Grundsätze (geringer Aufwand, elegant, kein Aufsehen, aber effektiv) in der Wahl seiner Methoden eigentlich doch ziemlich wählerisch sein müßte.
8. Sö/Kr- Klassen Problem
ERWIN WAGNER: Gibt's eins?
Ist inzwischen gelöst.... Sv/Kr und Wissen von der Magie.....10000
Meinte Panther da evtl. eher das Problem der Überschneidung zwischen
Sö und Kr? Die beiden Typen sind sich nun mal sehr ähnlich. Ich
treffe die Unterscheidung grob nach Herkunft und Wertestem: Krieger
kommen aus Kriegerschulen und streben nach dem höheren Besten;
Söldner kommen meistens nicht direkt aus dem Establishment und haben
einen deutlich stärker ausgeprägten Sinn für den eigenen Vorteil.
3. unspielbare Adv. / mehrere Adv. anbieten ?
Ich dachte, als Spieler habe ich (fast) immer die Entscheidung. Das macht doch wirklich gutes Rollenspiel aus.prinzipielles Problem: Spieler wollen das Abenteuer nicht, was SL anbietet, partu nicht! Watt nu???
Improvisieren. Manchmal hat man etwas anderes parat, sonst erst mal
einen ruhigen (Spielwelt-) Tag oder zwei einlegen und Spieler
überlegen lassen, was sie damit so machen wollen. In der dadurch
gewonnenen (Real-) Zeit kurz einen oder zwei generische Plots
aufschreiben. Die dann anfangen.
Ich weiß, es ist anstrengend, und man verheddert sich auf die Dauer.
Aber es macht auch einen Mordsspaß! (und für meine Spieler brauche
ich mir sowieso nicht viel einfallen zu lassen. Einfach im eigenen Saft
schmoren/mit sich selber beschäftigen lassen, da passiert schon genug).
In Sachen Magie
Du stellst da eine gute Frage. Ich persönlich würde, wenn ich eine Midgard-Kampagne leitete, unkonventionelle Magie ebenfalls erlauben. Aber eben mit Risiko... ich habe manchmal ziemlich gemeine Einfälle.
Zum Schluß:
Ich wäre dankbar, wenn die Termine drin blieben. Ich habe sonst kaum
Quellen dafür.
Markus Kässbohrer