Der Winterpriester
2000-01
Der Winterpriester
Lernschema Winterpriester:
Waffen: wie PT
Allgemein:
1: Lesen/Schreiben¸ Lesen von Zauberschrift¸ Sagenkunde +4 (In)¸ Wissen von der Magie
2: Schlittenfahren +15 (Ge)¸ Schlittschuhlaufen +15 (Ge)¸ Skifahren +15 (Ge)
Sprüche:
1: Hauch des Winters¸ Kälteschutz¸ Handauflegen
2: Erkennen des Wesens der Dinge¸ Eisiger Nebel¸ Heiliger Zorn
3: Austreibung des Bösen¸ Segnen
4: Heilen von Wunden
Änderungen gegenüber PT:
PE PT Geisteramulett verzaubern S A Giftmischen +2 S G Schlittenfahren +12 G S Schlittschuhlaufen +12 G S Skifahren +12 G S Mumifizieren S G Pyromantie A S Yang Sheng G A Überleben Schnee und Eis G S Überleben Wüste A S
Neue Zauber:
(PE= Priester Eis)
Frostgefäß
Stufe 4¸ 5 AP¸ Zd: 1 min¸ phk/man¸ RW: B
WB: ein Gefäß (2 L.) WD: 1 Woche/Grad
Behältnis (bleibt erhalten)
(IV) 1000: Hl¸PE - 2000: Dr¸Sc¸Hx¸Ma¸PC¸PT¸PW - 10000:PF¸PK¸PM
Der Zauberer kann ein verschließbares Behältnis (max. 2 Liter Fassungsvermögen) aus einem beliebigen Material verzaubern. (Verschließbar können auch kleine Taschen aus Stoff sein.) Die Innentemperatur dieses Behältnisses bleibt ständig auf einer Temperatur unter dem Gefrierpunkt. Öffnen des Gefäßes während der Wirkungsdauer kann die Innentemperatur kurzzeitig erhöhen¸ allerdings i.d.R. nur¸ wenn die Außentemperatur sehr hoch ist oder das Behältnis längere Zeit offen bleibt. Der Zauber kann vor Ablauf durch nochmalige Anwendung verlängert werden.
V.a. für den Transport von verderblichen Materialkomponenten (u.a. auch Schnee oder Eiszapfen) gedacht. Frostgefäß könnte auch für Heiler interessant sein¸ da abgetrennte Gliedmaßen mit diesem Zauber vor der Verwesung geschützt werden können (zumindest Hände¸ Finger¸ etc. für einen ganzen Arm ist der Behälter zu klein.
Frostklinge (Elemente¸ Kampf)
Stufe: 3¸ 3 AP¸ Zd: 10 sec¸ phk/verb¸ RW: 2m¸ WB: 1 Waffe¸ Wd: 2 min
Waffe (bleibt nach dem Zauber erhalten)
(III) 500: Sc¸PK¸PE - 1000: Ma¸Hx¸PW¸PC¸PF¸PT¸PM - 5000: Hl
Während der Wd ist die Waffe mit einer Eisschicht überzogen und wird zu einer Waffe (+1/+1). Gegen kälteempfindliche Gegner erhöht sich der Schaden um 1W6. Auch Pfeile oder Bolzen können verzaubert werden. Durchdringt ein solcher Pfeil die Rüstung¸ verursacht er pro Runde 1LP/AP (bei kälteempfindlichen Wesen 2LP/AP) Frostschaden¸ bis der Pfeil entfernt wird (dauert 10 sec)¸ oder die Wd endet. Eine mit Frostklinge verzauberte Metallwaffe wird empfindlicher. Wird mit einer solchen Waffe auf Metall oder Stein geschlagen (z.B.: Treffer auf die Rüstung oder Parade)¸ oder wird mit einer solchen Waffe eine Metall- oder Steinwaffe pariert¸ besteht eine Chance von 5 %¸ daß die Frostklinge zerbricht.
Eine Abwandlung der Flammenklinge - nur daß die Frostklinge auch auf Holz angewandt werden kann. Daafür macht große Kälte Metall brüchig. Das Holz von Holzwaffen ist i.d.R. nicht mehr feucht (wenn es sich nicht um einen grade abgetrennten Ast handelt)¸ so daß die Kälte hier normalerweise keinen Schaden anrichtet.
Kristallisieren (Kampf) - (siehe Midgard-Digest 92)
Ergänzung für Winterzauberer:
Benutzt der Winterzauberer einen Eiskristall als Materialkomponente statt des Quarz (Materialkosten halbieren sich)¸ so bilden sich im Blut Eiskristalle. Pro 5 eingesetzten AP verursachen diese einen zusätzlichen SP Frostschaden¸ allerdings kann der gesamte Schaden auch ohne Allheilung geheilt werden¸ indem das Opfer warm (zwischen 30 und 37 Grad) gehalten wird. Der Winterzauberer kann den Zauber auch in der normalen Form ausführen.
Lawine (Elemente¸ Natur)
Stufe 5¸ 9 AP¸ ZD: 1 min¸ phk/man Rw: 100 m WB: 10X10 m WD: -
(V) 1500: PE¸Sc¸PT - 3000: Hx¸Ma¸PK¸PM - 15000: Dr¸PC¸PF¸PH
Der Zauberer kann ein 10x10 m großes Schneefeld¸ das an einem Hang liegt¸ ins Rutschen bringen. Das Feld bewegt sich mit B60 den Hang hinunter. Holz- oder Lehmbauwerke werden zu 50 % zerstört¸ Steingebäude werden von der Lawine zwar nicht wesentlich beschädigt¸ können aber verschüttet werden. Alle Lebewesen im Pfad der Lawine¸ denen kein RW gelingt¸ erleiden 3W6 Schaden und sind zu 50 % unter der Lawine begraben. Solange sie nicht befreit werden¸ erhalten sie pro Stunde W6 zusätzlichen Frostschaden (Spielleiterentscheid¸ ob die Kleidung Schaden verhindern kann. Metallrüstungen werden ihn eher verstärken!)
Magischer Schneeball (Kampf¸ Elemente)
Stufe: 3¸ 3 AP¸ Zd: 12 sec¸ phs/man¸ RW: 15m¸ WB: -¸ Wd: -
(III) 400: PE¸PK - 800: Dr¸Hx¸Ma¸Sc¸PC - 4000: Hl¸PF¸PM¸PT¸PW
Der Zauber läßt unmittelbar neben dem Zaubernden 1 + (1 pro 3 Grade) Kugeln aus Schnee und Eis entstehen¸ die innerhalb der Zauberdauer auf ein oder mehrere Ziele abgeschossen werden können. Sie treffen immer das Ziel und verursachen 1W6/2 Schaden¸ wobei Rüstung nicht schützt. Gegen Feuerkreaturen wird der Schaden verdoppelt¸ gegen Eiswesen halbiert (min 1). Die Schneebälle können nicht nur auf Wesen gezielt werden.
Entspricht im wesentlichen dem Magischen Gescho߸ außer daß es sich um Schnee-/Eiskugeln handelt. Diese leuchten allerdings nicht wie die Lichtkugel des Magischen Geschosses.
Schnee zu Stein (Elemente¸ Verwandlung)
Stufe: G¸ 18 AP¸ Zd: 10 min¸ phk/mat¸ RW: -¸ WB: 10x10x10m¸ Wd: perm
Kugel aus weißem Stein/Marmor (20 GS)
(G) 6000: PE - 12000: Dr¸Hx¸Ma¸Sc¸PC¸PM¸PT¸PW - 60000: Hl¸PF¸PH¸PK
Aller Schnee im Wirkungsbereich verwandelt sich in weißen Stein. Dieser reagiert auf jegliche Temperaturunterschiede wie Stein und kann auch als solcher bearbeitet werden. Personen¸ die während des Zaubers min. 50 cm in den Schnee eingesunken sind¸ müssen einen Rw. schaffen¸ oder sie sind im Fels eingeschlossen.
Der Stein kann mit Magie bannen oder Stein zu Schnee zurückverwandelt werden.
Stein zu Schnee (Elemente¸ Verwandlung)
Stufe: G¸ 18 AP¸ Zd: 10 min¸ phk/mat¸ RW: -¸ WB: 10x10x10m¸ Wd: perm
Schneeball (1 GS)
(G) 6000: PE - 12000: Dr¸Hx¸Ma¸Sc¸PC¸PM¸PT¸PW - 60000: Hl¸PF¸PK
Ein zusammenhängendes Steingebilde kann mit diesem Zauber zu Schnee verwandelt werden. Normale Bauwerke (Hütten¸ Statuen¸ etc.) haben eine Chance von 50 %¸ die Verwandlung zu überstehen¸ Brücken¸ Balkone und andere lose Konstruktionen fallen auf jeden Fall zusammen.
Charaktere¸ die sich auf dem Stein im Moment der Verwandlung befinden¸ sinken W20*10 cm in den Schnee ein¸ wenn ihnen kein Rettungswurf gelingt.
Wie stabil der Schnee ist¸ hängt davon ab¸ wie gut der Rettungswurf des Objektes geklappt hat.
Anmerkung: Wird Schnee zunächst in Stein verwandelt und danach wieder zurück¸ hebt ein Bannzauber alle entsprechenden Zauber auf¸ das Objekt verwandelt sich also in seinen Urzustand zurück¸ egal ob es sich dabei um Stein oder Schnee handelt.
Verwüstendes Eis (Elemente¸ schwarze Magie)
Stufe: 2¸ 2 AP¸ Zd: 30 sec¸ phs/mat¸ RW: -¸ WB: 10 m Uk¸ Wd: perm
Gletscherwasser: 1 GS
(II) 125: Ma (finster) - 250: PC¸Hx (schwarz) - 1250: PE
Alle Pflanzen im Wirkungsbereich erfrieren innerhalb weniger Sekunden. Das Gebiet bleibt (Grad des Zauberers)^2 Tage gefroren. (Dieser Wert gilt für ein gemäßigtes Klima. In der Wüste dürfte es sich eher um Stunden handeln¸ in Gegenden mit Temperaturen um den Gefrierpunkt eher um Monate.) Nichtpflanzliches Leben sowie intelligente Pflanzenwesen können einen WW ausführen; mißlingt dieser¸ erhalten sie W6 Frostschaden.
Dieser Zauber ist eine Abwandlung des Finstermagierspruches "Verwüstung" (H&D)¸ allerdings hält die Wirkung wesentlich kürzer an.
Tempelvorsteher von Svalur (eine fuardainische Wintergöttin) können diesen Zauber normalerweise¸ da erfrorenes Holz für die magischen Keulen benötigt wird. Falls kein Baum "freiwillig" erfriert¸ kann mit diesem Zauber nachgeholfen werden. Er ist daher für Svalurgläubige Standard- und nicht Ausnahmezauber¸ wird jedoch nur gelehrt¸ wenn der Priester Tempelvorsteher ist oder werden soll.
Zauberliste: Winterpriester
Legende: Kursiv: Neuer oder abgewandelter Zauber¸ Spruchbeschreibung in diesem Artikel Herkunft:
(III): Internet-Liste: Magie III - http://members.chello.at/marc.tauber/Midgard/¸ ohne Angabe: Internet-Liste (Midgard Digest)¸ (OdE): Orden des Eises - http://home.welfen-netz.de/hrieger¸ (N): Neuer Zauber¸ ohne Vorbild bei Midgard |
Grundzauber:
1:Hauch des Winters 40 Kälteschutz 50 (Wenn nicht automatisch von der Gottheit gewährt) _____ Behebt Furcht 50 Blutung stillen 100 Geheime Seite 100 Magie zurückgeben 50 Gegenstände reinigen (III) 40 2:Eisiger Nebel 125 ____ Eisfeld (Z) 125 Brüche richten 200 Eisstern 300 Heilung innerer Verletzungen 300 Eis härten (OdE) 100 Kältegriff (OdE) 100 3:Bannen von Gift 400 Kopieren 400 ____ Seelenkraft (Z) 250 Frostklinge 500 Gesteigertes Handauflegen 300 Magischer Schneeball 400 Nebelleib 400 Verklärung 1000 Verschwimmen 1000 Waffe verfluchen 500 Winterschlaf 1000 Kältestrahl (/Eislanze)(III) 450 Eisstrahl (OdE) 300 4:Tiersprache 750 (Nur für Tiere aus Polar-/Gletschergebieten) Vereisen 1000 Wasserwandlung 1000 _____ Eislanze 1000 Erste Hilfe 1000 Gliedmaßen ansetzen 1000 kälteblitz 1000 Remobilisierung 400 Vertreibung der Seelenlosen 1000 Wiederherstellung der Sinne 2500 Eisring (III) 1000 kälteschild (III) 300 Frostgefäß (N) 1000 5: ____ Schneesturm (OdE) 1500 6:Eismeisterschaft 2500 ____ Lebensrettung 4000 G:Hagel 6000 Weihen 10000 _____ Stein zu Schnee 6000 Schnee zu Stein 6000 Göttliches Wunder 5000 Kälteball 1900 Sendbild 4000 Standardzauber: 1:Bannen von Dunkelheit 100 Bannen von Licht 100 Hitzeschutz 100 Kravyad-Schrei 100 Windstoß 120 Zähmen 120 (Nur für Tiere aus Polar-/Gletschergebieten) ____ Betäuben 400 Handspiegel 60 Regenwölkchen 100 Säubern 80 Spruchverbesserung 1000 Erkennen von Leblosen (III) 240 2:Bruchbann 200 Stille 200 ____ Federfall 500 Projektion 600 Runen löschen 400 Aufwerten (III) 400 Entwerten (III) 400 Gefühle spüren (III) 200 Geistesstimme (III) 100 3:Bannen von Fäulnis 800 Beeinflussen 800 Blitze schleudern 1000 Elementarwandlung 800 Schattenkämpfer 1000 Tiere rufen 600 (Nur für Tiere aus Polar-/Gletschergebieten) Todeshauch 800 Zauberschmiede 800 _____ Feenwölkchen 800 Haftlicht 600 Magische Faust 1000 Spiegelbild 2500 Demoralisieren (III) 800 4:Deckmantel 1500 Elfenfeuer 1500 Eisenhaut 1500 Lichtbrücke 2000 Liebeszauber 2000 Nebel 1500 Wasserstrahl 2000 Wetterzauber 1800 Windmeisterschaft 2000 Wolkenbruch 2000 Zauberzunge 1500 ____ Amnesie 2000 Berserkerwut 800 (nur Waeländisches Pantheon) Ermitteln v. Pflanzen/Tieren 2000 Magnetismus 2000 Schriften lesen 1500 Umdrehen 2000 Waffe beleben 500 Wassertunnel 2500 Beschweren (III) 1600 Erleichtern (III) 1600 Gleiten (III) 1000 Hitzeschild (III) 600 5:Himmelsleiter 3000 Sturmflut 4000 Sturmwind 4000 Tiefschlaf 3000 Wassermeisterschaft 4000 Zwingkreis 4000 ____ Blindheit 3000 Kristallisieren 3500 Macht über die Schwerkraft 4000 Strahlender Weg 3000 6:Auflösung 10000 Erhebung der Toten 10000 Wirbelwind 10000 _____ Binden von Zauberwerk 10000 Mentaler Block 5000 G:Bann d.wahren Eigentümersch.10000 Golem schaffen 12000 (aus Eis - doppelter Schaden von Feuer) ____ Ebenentor 2300 Genesis 25000 Große Translokation 15000 Lokalisieren 5000 Samthand 3800 Translokation 10000 Simulacrum (III) 10000 Ausnahmezauber: 1:Brot und Wasser 500 Erkennen von Leben 400 Waldluft 400 ____ Rauch 1500 2:Kammerdiener beschwören 1000 Kuß des Schlafes 1000 Macht über die belebte Natur 1500 (Nur für Tiere aus Polar-/Gletschergebieten) Signalkugel 1000 Verwüstendes Eis 1250 (Standardzauber für Svalur-Gläubige) Wasseratmen 1000 _____ Entwaffnen 1500 Geisterhand 1000 Kuß des Schlafes 1000 Objekt Verbergen 1250 Seelenrabe 2000 Bolzen schleudern (III) 10000 Schmerzlinderung (III) 2000 3:Erkennen von Gift 5000 Geruchsverlust 2000 Hammerhand 5000 Schmerzen spüren 3000 ____ Ewige Ausdauer 4000 Feenrüstung 5000 Gedankenlesen 10000 Lachen 3000 Magisches Geschoß 4000 Schwertermacht 15000 Verwurzeln 4500 Fanatismus (III) 6000 Zerstörung (III) 4000 4: ____ Die Macht des Sonnengottes 5000 Gegenstände erschaffen 5000 Gegenstände herbeizwingen 5000 Geisteskerker 7500 Schützendes Licht 7500 Stromfeld 10000 Telepathie 10000 Unlicht 7500 Vergessen 10000 Zorn des Grolim 7500 Paralyse (III) 12000 5:Automat schaffen 12000 Erdbeben 15000 Erdwandlung 15000 Fluch des Hundes 10000 Grüne Hand 15000 _____ Alchor's Macht 20000 Berserkerwahn 3000 Berühren 50000 Grauen von Skoth 15000 Morans Meteorschwarm 15000 Teufelsbomben 20000 Behinderung (III) 10000 Reparieren (III) 10000 6:Erdmeisterschaft 30000 Todeszauber 50000 ____ Magische Reparatur 50000 Schrei des Gorakh 40000 Schwarze Hand 40000 G:Bannen des Todes 100000 Verjüngen 75000 _____ Charaduns Wiederkehr 40000 Grosse Genesis 250000 Gottesfeuer 7500 Hyperemesis 7500 Kataklase 50000 Sagenkunde 50000 Telekinese 50000 Transfiguration 100000 Transformation 50000Vergleich mit der Liste Tod/Winter/Eis:
Es fehlen: Neu: Feuerfinger Automat schaffen Feuerkugel Bannen von Gift Feuermeisterschaft Erhebung der Toten Feuerregen Liebeszauber Feuerring Macht über die belebte Natur Graue Hand Signalkugel Macht über Leben Tiere rufen Pestklaue Verwüstendes Eis Vergiften Zähmen Wüstenwind Hitzeschutz Energieopfer Regenwoelkchen Feuerball Kristallisieren Feuerhauch Rauch Feuerlanze Lachen Feuerschild Morans Meteorschwarm Flammenhand Frostklinge Flammenklinge Lawine Hexenkreis Schnee zu Stein Kraft rauben Stein zu Schnee Kraft übertragen Frostgefäß Magie übertragen Magischer Schneeball Magischer Pfeil Ruf der Meute Schattenbelebung Schwarze Heilung Tod Vampirgriff Katapultzauber Schwerer: Leichter: Auflösung Bannen von Dunkelheit Bannen des Todes Elfenfeuer Bannen von Fäulnis Kälteschutz Bannen von Licht Tiersprache Stille Wassermeisterschaft Todeszauber Kälteschild Seelenrabe Lebensrettung Feenrüstung Kälteball Schwertermacht Handspiegel Stromfeld Schneesturm Gottesfeuer Erkennen von Leblosen
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