Die Vernichtung des Unverwundbaren
2000-01
Die Vernichtung des Unverwundbaren
Die Vernichtung des Unverwundbaren Nach einiger Zeit der Wanderung erreicht die Heldengruppe das Handelsstädchen Bastion. Das an einem Fluß inmitten von Hügeln und Wäldern gelegene Örtchen ist eigentlich ein netter¸ idyllischer und friedlicher Ort. Eigentlich. Von Osten bedrohen die Imarier mit ihren Armeen die strategisch bedeutende Stadt¸ ein gewaltiger¸ augenscheinlich unverwundbarer¸ Drache stellt ein stets präsente Nemesis dar und auch der optische Eindruck zeugt von Problemen. Eine einst stolze Feste liegt in Trümmern auf der westlichen Flußseite und ganz in der Nähe der Helden¸ die von Norden kommen¸ qualmen die Überreste eines Bauernhofes... Aufgabe ihrer Helden wird es sein¸ den Drachen ein für alle Mal zu töten. Da dieser tatsächlich unverwundbar ist¸ muß die Schar in die Vergangenheit reisen und dort den Moment abpassen¸ in dem der Drache diese Unverwundbarkeit erlangt. Allein diese Erkenntnis verlangt alles von der Gruppe und die Reise an sich gestaltet sich als noch ungleich schwieriger. Als sei dies nicht genug¸ zeigen auch die Imarier wieder Intresse an der Region und senden ihrerseits eine Delegation" in der Zeit zurück. | © by Mauricio Silva (mehr Bilder) |
Erstes Kapitel - Bastion
1) Waffenschmied: In diesem niedrigen Fachwerkgebäude aus rotem Backstein gibt es viele interessante Waffen¸ ja gar die eine oder andere magische zu finden. Der Schmied kann einiges an Informationen über die Imarier geben¸ zudem hat er Schauergeschichten über die nahe Feste auf Lager. Eine davon berichtet von einem Köcher voller magischer Pfeile in einem der Türme... Der Schmied hat ein extensives Angebot an allen möglichen bekannten Waffen zu zivilen Preisen. Außerdem offeriert er eine magische Axt¸ die einen sowohl die Attacke als auch den Schaden um je 1 erhöht. (Die Streitaxt der Gewalt¸ AD&D Streiaxt+1¸ DSA Skraja mit 1W+5 und AT+1 - Kosten: 200 G)
2) Harnischmacher: Die Schwester Mara des Waffenschmiedes hat ihre Werkstatt in einem ähnlichen Gebäude direkt neben dem ihres Bruders. Sie bietet wie er alle möglichen Rüstungen und Schilde an¸ zudem einen Schild aus blauen Drachenschuppen¸ der jeglichen Feuerschaden halbiert. Der Hitzeschild kostet allerdings seine 150 G.
3) Heiler: Der alte Heiler Brechtem geht ganz in seiner Arbeit auf. Momentan werkelt er an einem unglaublich mächtigen Liebestrank¸ der sogar Tote und Tiere zur Liebe bewegen soll¸ Leider fehlt es ihm dazu noch an einer einzigen Drachenschuppe (diese ist bei etwas Suche im zerstörten Bauernhof zu finden).
4) Schenke Zur Alten Feste": Die Wirtsleute Bolm und Hedela bewirtschaften die lustige Kneipe¸ die auch gerne von den Ortsansässigen aufgesucht wird. Hier findet man nahezu immer den uralten Vater des Heilers¸ Thieron. Das Bier ist gut und die Speisen sind zünfttig.
5) Schenke Karns Rache": Dies ist die Schenke der Wache und der Karngarde. Auch vieles Sölnervolk¸ sei es auf Drachenjagd oder auf der Suche nach einem Kaufmann als Auftraggeber¸ tummelt sich am liebsten hier. Die hübsche Wirtin Marha ist beliebt und hat die gesammelte Heldenschar" unter Kontrolle. Hier gibt es starkes Bier und Lammeintopf - immer.
6) Schenke Bastion und Ballista": Ein übler Laden¸ in dem sich vor allem Abenteurer und Drachenjäger einfinden.
7) Gasthof Wanderers Ruh": Hotel der Händler und der Durchreisenden¸ das als einziges seiner Art an diesem wichtigen Handelsposten naturgemäß entsprechend teuer ist. Unter 5 G pro Nacht geht hier gar nichts. Dafür hält das Wirtsehepaar Kerfan die hohen Standards¸ die es mit seinen Preisen verspricht.
8) Ballista Drachenlanze": von Zwergen erschaffen in einer Zeit¸ als die Unverwundbarkeit des Drachens noch unbekannt war. Mit ein wenig mechanischem Verständnis (das hat niemand hier in Bastion¸ seit die Schützeneinheit vor Jahren frustriert abzog) kann man die Waffe wieder flott machen und in ein tödliches Werkzeug gegen die Echse verwandeln. (AD&D 5W10+10; DSA 5W20+10)
9) Rathaus: Hier findet man den Magistraten¸ Selmarin¸ und zwei seiner Schreiberlinge. Der Magistrat gibt in gelangweilter Monotonie wieder¸ daß 5000 Goldstücke auf Vernichtung des Drachens ausgesetzt seien¸ mehr will er dazu nicht sagen. Seine Augen leuchten jedoch¸ wenn er von der möglichen Auslöschung der Räuberbande an der südlichen Handelsrute spricht. Hierfür sind immerhin 300 G und ein magischer Ring ausgesetzt.
10) Stadtwache: Hier residiert eine 50 Mann starke Wache unter der Führung von 6 Truppführern und einem Hauptmann. Der lokale Wachoffizier und Hauptmann der Stadtwache¸ Gordion¸ hätte starkes Interesse an einer Aufklärungsmission zu einem vermuteten Lager der Imarer. Für ein entsprechendes Befehlsdokument würde er 200 G hinlegen. Selbst können die Bastioner nicht gehen¸ da sie einen politischen Konflikt mit den Imariern nicht ansatzweise riskieren können.
11) Tempel des Karn: Die 10 Priester unter Hohepriester Karhoth haben sich ganz dem ewigen Kampf des Karn verschrieben. Sie stellen einen erheblichen Machtfaktor in Bastion dar und sind einer der Gründe¸ warum die Imarer noch nicht angegriffen haben. Hier gibt es Waffensegen und nötigenfalls Schutz vor dem Drachen. Erweist sich ein Krieger würdig und besiegt den Oger in den westlichen Wäldern¸ gibt es ein Amulett des Karn¸ welches ETW0 / AT +1 verleiht.
12) Haus des Erfolgs - Tempel der Ahaleste: In diesem Tempel predigen die drei Priester Erfolg¸ Konkurrenz und Durchsetzungskraft. Der Kult geht davon aus¸ daß jedem Menschen ein gewisses Maß an göttlicher Kraft innewohnt¸ und daß es Aufgabe im Leben ist¸ diese Gabe in Geld¸ eine hohe Position oder Ruhm umzusetzen.
13) Kramladen: Die Händlerin Elra verkauft Proviant¸ Reiseausstattung und was-immer-der-Abenteurer-so-braucht". All das zu leicht gehobenen Preisen aber von solider Qualität.
14) Festungsruine: Von der ehemals stolzen und mächtigen Feste Felsentrutz sind nur noch geschwärzte Ruinen übrig. Schon um hineinzugelangen¸ muß man klettern. Innen setzt sich das traurige Bild mit eingestürzten Türmen und verwitterten Wirtschaftsgebäuden fort. Einer der Türme ist - neben dem Bergfried - noch begehbar¸ hier finden sich allerdings nur drei Skelettkrieger. In den Trümmern eines zweiten Turms läßt sich ein Köcher mit magischen Pfeilen freilegen. Die Pfeile Drachenjäger gelten als +5 gegen Drachen¸ bzw. Pfeile mit +10 auf AT bei DSA. Im Bergfried warten 4 Skelette und 1 Skelettlord auf die Helden¸ sie bewachen das Tagebuch des Festungskommandanten (letzte Seite dieses Werks im Anhang).
15) Magier: Der Magier Hayadar besitzt den einen oder anderen Zauberspruch auf Pergament¸ unter anderem auch einen Zauberstab der magischen Geschosse - diesen würde er hergeben¸ brächte ihm jemand das Zauberbuch des Magiers Stafilon¸ zu dem die Helden ja ohnehin müssen.
16) Markthalle: Hier ist eine wichtige Zwischenstation für die Händler¸ die gen Norden respektive Süden reisen. Hier werden vor allem Waren in großen Mengen gehandelt. Die Händler können Interessantes aus beiden Richtungen berichten.
17) Felsenversteck: Hier ist nichts zu finden außer Tierkot¸ einigen alten Lumpen¸ ein paar Münzen und ein verrußtes¸ geschmolzenes Objekt¸ welches einst einen Drachen dargestellt haben mag...
Untersuchungen in Bastion
Neben den oben bereits erwähnten Informationen gibt es folgendes Interessantes¸ das sie nach Belieben einflechten können:
Über die Feste weiß man¸ daß es dort spukt¸ daß noch einige Schätze dort liegen sollen¸ aber die Untoten diese gut bewachen¸ daß sie am selben Tag unterging¸ als der Drachen erschien und just am selben Tage auch die Belagerungsarmee der Imarier vernichtet wurde. Angeblich soll die Feste durch Verrat gefallen sein.
Über den Drachen gibt es zu erfahren¸ daß er unverwundbar ist¸ daß er in gewissen Abständen Reisende oder eine Siedlung überfällt¸ daß er angeblich während einer Belagerung der Feste erschien und sowohl Feinde als auch Armee vernichtete. Ein Magier aus der Feste soll ihn beschworen haben und nachher auch der einzige gewesen sein¸ der das Massaker überlebte.
Von jenem Magier können nur wenige berichten¸ seit der mächtige Stafilon unterging. Dessen Schüler Hayadar jedoch wei߸ daß sein Lehrmeister ihn sicher gekannt hatte und der einzige lebende Zeitzeuge der Freund Stafilons¸ der Vater des Heilers Thieron sei. Dieser erzählt kichernd¸ daß er mit seinem Freund Stafilon oft in ihrem gemeinsamen Versteck gewesen sei. Das Versteck sei eine Felsenhöhle in den Klippen zwischen dem Nebelwald und der Feste...
Über den Druiden gibt es vor allem zu sagen: er ist alt¸ mächtig¸ und beherscht angeblich sogar die Manipulation der Zeit...
Zweites Kapitel - Auf den Spuren der Magie
Falls die Helden¸ und das sollten sie aus mehreren Gründen¸ den Spionageauftrag annehmen¸ ist der Aufbau des Imarierlagers¸ welches sich zehn Meilen östlich Bastions befindet¸ auf einer extra Karte zu finden. Im Zelt des Schwadronführers gibt es neben den Befehlsdokumenten auch ein magisches Imarischild mit dem Wappen von Imari zu finden¸ welches die Rüstungsklasse des Trägers je nach System um einen Punkt erhöht bzw. senkt. Eine Konfrontation mit den Truppen Imaris ist hier (mehr als 50 Kämpfer bzw. Magier) Selbstmord¸ Fakt.
Mit den Informationen aus Imarierlager¸ Festung und von Gerüchten in Bastion sollten die Helden in der Lage sein¸ den alten Turm von Stafilon als nächstes Ziel zu erkennen. Eine wegweisende Karte gibt es beim Magier zu holen¸ der diese auch auf das Versprechen¸ ihm das Zauberbuch zu beschaffen¸ herausrückt. Die Karte (Anhang)¸ welche auf der Rückseite den Hinweis Der Kniff ist¸ um die Ecke zu denken" enthält¸ ist erst zu lesen¸ wenn man die vier Ecken nach hinten zur Mitte hin umfaltet. So ergibt sich leicht der Weg zum Magierturm in den Bergen im Süden.
Auf dem Weg dorthin gibt sich noch die gesuchte Räuberbande ein Stelldichein¸ die allerdings nurmehr Randbegegnung für unsere Helden sein sollte.
Beim Magierturm angekommen¸ einem weißen dreistöckigen Turm mit einer silbernen Tür im ersten Obergescho߸ gilt es¸ sich Zugang zu verschaffen. Ausschließlich ein Magier wird von einem flimmernden Lift auf Höhe der Tür gehoben¸ wo er sich an der (gemeinen) Rätselfrage versuchen darf. Sobald die Schalter wie ein E gedrückt werden¸ öffnet sich die Tür und alle können eintreten.
Hier erwartet sie der schwebende Totenschädel Morte¸ eine eingestandene Anleihe aus dem hochempfehlenswerten Planescape: Torment von Interplay. Morte ist ein Charmeur¸ kann brillant fluchen und ist sexuell völlig unausgelastet. Er allein kann den Zugang nach oben sichtbar machen¸ als Gegenleistung verlangt er eine Verkuppelung mit der Zombiedame aus dem Keller! Hier hilft natürlich der ultimative Liebestrank des Heilers - und eine Beseitigung der vier anderen Zombiemachos... Hat Morte das Laboratorium freigegeben¸ finden die Helden dort das Tagebuch des Magiers und sein Zauberbuch.
Mit allen bisherigen Informationen und dem Wissen aus dem Magierbuch läßt sich schließen¸ daß man in der Zeit zurückreisen mu߸ um die Beschwörung des Drachen¸ oder zumindest seine Unverwundbarmachung verhindern muß. Der einzige Weg führt zum Druiden¸ über dessen Aufenthalt so gut wie nichts bekannt ist. Gab es da nicht einen Hinweis im Tagebuch Stafilons... ?
Drittes Kapitel - durch den Nebelwald und durch die Zeit
In den Nebelwald¸ geht man nicht so einfach hinein. Auch ihre Helden werden sich gegen ein Rudel Nebelwölfe zur Wehr setzen müssen. Der Wald selbst ist ein Wald aus silbrig schimmernden Bäumen und Farnen¸ die in tausenden Tautropfen glitzern. Stets wird er von unheimlichen Nabelschwaden durchzogen.
Auf die Hütte des Druiden werden die Helden möglicherweise aufgrund des Brandgeruchs aufmerksam¸ denn das Imarische Zeitreisekommando" hat seine Hütte in Brand gesteckt. Der Druide selbst konnte nichts dagegen tun¸ da er zu diesem Zeitpunkt die Gestalt eines Baumes angenommen hatte.
Erreichen die Helden den gewaltigen Steinkreis¸ werden sie bald von einem Baum angesprochen¸ der ihnen folgende Informationen gibt:
- vor kurzer Zeit sei etwa ein dutzend Soldaten durch ein Zeitportal geschritten
- Sie müssen einen Magier unter sich gehabt haben¸ sonst hätten sie es nicht aktivieren können
- außerdem mußten sie einen Gegenstand gehabt haben¸ der eine konkrete Verbindung zum Zielpunkt aufweist (auch zeitlich)¸ er glaubt¸ ein Blatt Papier erkannt zu haben (die Tagebuchseite vor dem 19. aus dem Buch des Captains der Feste)
- die Helden benötigen einen ebensolchen Gegenstand (die andere Seite oder das Drachenartefakt)
- eine Zeitmanipulation ist stets instabil¸ so daß die Zeitreisenden aus heiterem Himmel zurückgerissen werden können
- DAS WICHTIGSTE: Eingriffe in die Zeit können die Zukunft dramatisch verändern (dafür gehen die Helden ja zurück)¸ das bedeutet¸ daß der Drache erscheinen mu߸ da sonst die Imarier die Feste erobern würden (Schwierig nicht wahr? Was die Helden erreichen wollten¸ machen ihre Feinde für sie... Sie müssen genau das verhindern und danach die Unverwundbarmachung des Drachen)
Haben die Helden einen Gegenstand für die Zeitreise¸ versetzt sie der Druide (noch Baum) 80 Jahre zurück. Hier muß der Meister noch mehr improvisieren als zuvor. Vermutlich werden sie den Jungen in dessen Höhle aufsuchen und dort kurz vor den Imariern eintreffen.
Gegen diese folgt ein aussichtsloses Gefecht¸ immerhin besteht der Trupp aus 1 Magier¸ 3 Veteranen und 8 Soldaten. Jedoch werden die Imarier inmitten des Kampfes unmotiviert verschwinden. Anschließend erscheint der Drache direkt über den Helden und fliegt auf die Imarier jenseits des Flusses zu. Zeit¸ zur Burg zu gehen und (von unten) den Captain davon zu überzeugen¸ den Zauberspruch aufzuhalten! (Hat noch jemand den Imarierschild :-)
Für alle Zeitkapriolen" ihrer Gruppe: der Druide hat sich selbst in der Vergangenheit benachrichtigt und wird die Helden beobachten und je nach Bedarf schützen oder stoppen.
Sind die Helden zurück in der Zukunft¸ müssen Sie entscheiden¸ ob Sie ein Gefecht gegen den roten Drachen wollen oder nicht. Er könnte - verwundbar - durchaus in den letzten 80 Jahren getötet worden sein. Andernfalls gab es ja einige magische Gegenstände¸ die jetzt helfen: Ballista¸ Drachenpfeile¸ Hitzeschild¸ Feuerring und was immer sie sonst noch wollen...
Anhang
Gegner: Zombies¸ Oger und Skelettkrieger finden Sie in den entsprechenden Regelbüchern. Der Skelettlord ist einem normalen Skelett um Welten überlegen und sollte die Gruppe wirklich fordern.
Die Imarier passen Sie Ihrer Gruppe an - insbesondere die Veteranen sind gute Kämpfer.
Der Drache ist ein Heranwachsender Roter Drache in AD&D und ein Riesenlindwurm in DSA
Tagebuch des Captains:
daß die Späher nicht rechten haben mögen. Sollte es so sein¸ ist es wahrscheinlich um das Schicksal von Felsentrutz hier geschehen.
19. Tag des Sturmmondes¸ Morgenwacht
... steh uns bei! Die Imarier sind tatsächlich mit einem großen Heerwurm erschienen und haben auf der jenseitigen Flußseite ein Lager aufgeschlagen. Sie begannen sofort damit¸ Holz für eine Brücke zu schlagen. Gute Nachrichten: die Evakuierungsmaßnahmen sind abgeschlossen und Kind¸ Weib und Bauer sind allsamt in Felsentrutz.
Selber Tag¸ Mittagswacht
Bei allen Geistern und Dämonen der neuen Höllen! Der verfluchte Stafilon¸ der Junge des Magiers¸ ist verschwunden. Eingie behaupten¸ er sei gar aus der Festung geschlichen... er hat ja keine Ahnung wie grausam diese Imarier sind! Thieron sagt¸ er habe sich in ihr Versteck zurückgezogen¸ um dort ein Artefakt zu aktivieren. Kinder! Selbst im Angesicht der Gefahr spielen sie unverdrossen weiter... Wie dem auch sei¸ Soldaten kann ich keine entbehren¸ ohnehin würden sie nur leichte Beute für die Spähtrupps der Imarier werden. Einer wurde erst vor Stunden gesehen¸ wie er aus dem Nebelwald kam - in unserem Rücken!
Drei Stunden später¸ zum Gebet an Siatara
Hilft uns Siatara in dieser Stunde unserer Not? Im Osten der Burg ist ein gewaltiger¸ rotgeschuppter Drache erschienen und hat sofort auf die Imarier zugehalten¸ wo er jetzt ein grausiges Blutbad anrichtet. Ich habe den Magus angewiesen¸ alle magische Kraft in einen einzigen Zauber zu konzentrieren¸ der den Drachen zeitweilig unverwundbar machen wird¸ schon schießen nämlich die Imarier mit Myriaden von Pfeilen und Lanzen auf ihn.
Zur beginnenden Abenddämmerung
Der Zauber ist geglückt. Dennoch mag dies mein letzter Eintrag sein¸ denn der gewaltige Drache wendet sich nun gegen unsere Burg... Die Götter stehen uns bei und geben¸ daß der Unverwundbarkeitszauber endlich nachläßt! Nach Aussage des Zauberers hätte dies längst passieren müssen! Ich gebe mein Leben in Karns Hände.
Tagebuch des Magiers (das nach wenigen Einträgen in einem unverständlichen¸ privatem Code fortgesetzt wird.):
20. Tag des Sturmmondes
Mein Leben ist am Ende. Ich hatte doch den Drachenstein nur benutzt¸ um zu helfen! Und jetzt hat dieser furchtbare Drache nicht nur die bösen Soldaten sondern auch alle aus der Festung¸ alle meine Freunde getötet. Ich werde dieses verfluchte Drachending hier in der Höhle liegen lassen und im Nebelwald Schutz suchen¸ er ist ja ganz in der Nähe...
21. Tag des Sturmmondes
Im Nebelwald wäre ich beinahe von grausigen Geisterwölfen zerfleischt worden¸ ein alter Wanderer hat sie jedoch verscheucht. Er hat mich auf wundersame Weise getröstet und mir geraten¸ den Magierkreis in Thallon aufzusuchen¸ um dort die Kunst zu erlernen. Vielleicht kann ich ja eines Tages zurückkehren und den sagenumwobenen weißen Turm in den Bergen südlich von hier beziehen. Ich¸ der große Zauberer Stafilon... hihihi!
Befehlsschreiben im Imarilager:
Argrem! Der Spion hat uns die Tagebuchseite vom 18. herbeigeschafft. Brecht unverzüglich mit einem unauffälligen Trupp in Richtung des Menhirkreises auf und habt das Problem aus der Welt geschafft.
Die Vergangenheit und die Zukunft des Imarischen Reiches stehen auf dem Spiel. Ahaleste gebe euch Kraft!
Selbrem¸ Ringmeister der westlichen Verbände
Zu diesem Anhang gehören außerdem noch Karten der Gegend¸ eine Rätselkarte¸ das Schalterrätsel am Turm¸ eine Karte des Imarischen Lagers und eine des Magierturms.
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Handout: Tagebuch der Feste Felsentrutz
daß die Späher nicht rechten haben mögen. Sollte es so sein¸ ist es wahrscheinlich um das Schicksal von Felsentrutz hier geschehen.
19. Tag des Sturmmondes¸ Morgenwacht
... steh uns bei! Die Imarier sind tatsächlich mit einem großen Heerwurm erschienen und haben auf der jenseitigen Flußseite ein Lager aufgeschlagen. Sie begannen sofort damit¸ Holz für eine Brücke zu schlagen. Gute Nachrichten: die Evakuierungsmaßnahmen sind abgeschlossen und Kind¸ Weib und Bauer sind allsamt in Felsentrutz.
Selber Tag¸ Mittagswacht
Bei allen Geistern und Dämonen der neuen Höllen! Der verfluchte Stafilon¸ der Junge des Magiers¸ ist verschwunden. Eingie behaupten¸ er sei gar aus der Festung geschlichen... er hat ja keine Ahnung wie grausam diese Imarier sind! Thieron sagt¸ er habe sich in ihr Versteck zurückgezogen¸ um dort ein Artefakt zu aktivieren. Kinder! Selbst im Angesicht der Gefahr spielen sie unverdrossen weiter... Wie dem auch sei¸ Soldaten kann ich keine entbehren¸ ohnehin würden sie nur leichte Beute für die Spähtrupps der Imarier werden. Einer wurde erst vor Stunden gesehen¸ wie er aus dem Nebelwald kam - in unserem Rücken!
Drei Stunden später¸ zum Gebet an Siatara
Hilft uns Siatara in dieser Stunde unserer Not? Im Osten der Burg ist ein gewaltiger¸ rotgeschuppter Drache erschienen und hat sofort auf die Imarier zugehalten¸ wo er jetzt ein grausiges Blutbad anrichtet. Ich habe den Magus angewiesen¸ alle magische Kraft in einen einzigen Zauber zu konzentrieren¸ der den Drachen zeitweilig unverwundbar machen wird¸ schon schießen nämlich die Imarier mit Myriaden von Pfeilen und Lanzen auf ihn.
Zur beginnenden Abenddämmerung
Der Zauber ist geglückt. Dennoch mag dies mein letzter Eintrag sein¸ denn der gewaltige Drache wendet sich nun gegen unsere Burg... Die Götter stehen uns bei und geben¸ daß der Unverwundbarkeitszauber endlich nachläßt! Nach Aussage des Zauberers hätte dies längst passieren müssen! Ich gebe mein Leben in Karns Hände.
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Handout: Tagebuch Stafilons
20. Tag des Sturmmondes
Mein Leben ist am Ende. Ich hatte doch den Drachenstein nur benutzt¸ um zu helfen! Und jetzt hat dieser furchtbare Drache nicht nur die bösen Soldaten sondern auch alle aus der Festung¸ alle meine Freunde getötet. Ich werde dieses verfluchte Drachending hier in der Höhle liegen lassen und im Nebelwald Schutz suchen¸ er ist ja ganz in der Nähe...
21. Tag des Sturmmondes
Im Nebelwald wäre ich beinahe von grausigen Geisterwölfen zerfleischt worden¸ ein alter Wanderer hat sie jedoch verscheucht. Er hat mich auf wundersame Weise getröstet und mir geraten¸ den Magierkreis in Thallon aufzusuchen¸ um dort die Kunst zu erlernen. Vielleicht kann ich ja eines Tages zurückkehren und den sagenumwobenen weißen Turm in den Bergen südlich von hier beziehen. Ich¸ der große Zauberer Stafilon... hihihi!
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Bilderliste:
1) Schalterrätsel: Zu finden an der Eingangstür des Magierturms.
Daneben steht:
Viele Schalter was?
Die Lösung meines Rätsels hilft dir weiter.
Was Sterblicher ist der Anfang vom Ende¸
der Beginn der Eweigkeit und
das Ende aller Tage?
Die Schalter müssen so gedrückt werden¸ daß der Buchstabe E gebildet wird.
2)
im Turm
die beiden relevanten Etaggen im Turm mit Morte
3) das Lager
hier Lagert der Feind¸ dort sollen die Dokumente gestohlen werden
4) der geheime Plan
Hinten drauf steht:
Der Kniff ist um die Ecke zu denken.
Alle vier Ecken müssen in Richtung der Rückseite zur Mitte gefaltet werden¸ dadurch ergibt sich eine neue Karte.
5)Spielerkarte
Kann zu Beginn des Abenteuers vom alten Wanderer erworben werden
6) Meisterkarte
7)Meldung
Diese Geheimmeldung kann aus dem Immadilager geborgen werden
Karte des Spielleiters
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Letzte Note:
Wie Ihr sicher gemerkt habt¸ läßt dieses Abenteuer großen Platz für Improvisation. Zum einen habe ich auf Passagen verzichtet¸ die einfach vorzulesen sind¸ zum anderen werden viele Punkte nur angerissen.
Die Welt ist neu und freigegeben zur Entwicklung¸ allerdings kann das Abenteuer auch leicht in eine eigene Welt übertragen werden. Bitte schreibt mir doch¸ wie es bei euch in der Gruppe so lief¸ Viel Spaß!!! Euer Ronny