Das Labyrinth der Zwoelf
2000-01
Das Labyrinth der Zwölf
Einleitung
Irgendwann in der alten Zeit schufen die Zwölfe ein Labyrinth, um zu prüfen ob eine Heldengruppe würdig ist, für die Sache der Götter zu streiten. Sollten sie sich als würdig erweisen sollten sie von jeder Gottheit eine Gabe erhalten, um fürderhin den Gefahren besser trotzen zu können. So entstand das Labyrinth der Zwölf, bestehend aus zwölf Räumen, zwölf Aufgaben und zwölf Belohnungen.
An den Meister
Die angegebenen Artefakte stellen wirklich nur einen Hinweis dar. Bis auf den Stab des Wachstums, der unbedingt notwendig ist. Sie können ansonsten anbieten, was sie für richtig halten. Dabei sollte die Macht des Artefakts daran gemessen werden, wie clever die Helden sich angestellt haben.
Wo es liegt, weiß eigentlich niemand. Auf jeden Fall irgendwo am Rande des Weges, den die Helden passieren. Wie sie dort hin gelangen bleibt dem Meister überlassen. Hier die Version unserer Gruppe.
Ein dichter Laubwald irgendwo in Nostria. Die Helden haben ihr Lager auf einer beschaulichen Lichtung aufgeschlagen, als sie irgendwo hinter sich aus einem dichten Gebüsch Geräusche hören. Ein Schaben und Knistern. Wie Helden so sind, sie sehen nach und finden den Eingang zu einer, wie es von außen scheint, kleinen Höhle. Darin stoßen sie auf eine, sich gestört fühlende, Riesenamöbe. Nach dem Kampf entdecken sie eine Ziegelwand, die einen Teil der Höhle abtrennt. Die Neugier ( bei echten Spielern sowieso, ansonsten mit entsprechend erleichterten Proben), bringt sie dazu diese Wand einzureißen. Dahinter ein ziemlich großer Raum. Auf dem Boden liegt ein Skelett. Die Reste der Kleidung und Ausrüstung deuten auf einen Schatzsucher hin. Das einzig sinnvolle was es dort zu finden gibt, ist ein sehr grober Plan des Labyrinths. Dieser zeigt allerdings nicht viel mehr, als zwölf Räume, keinesfalls die Geheimgänge oder ähnliches. Außerdem gibt es eine große massive Tür. (A)
Und los geht's:
Die Tür läßt sich aufdrücken, der Raum dahinter ist groß und es ist nicht viel zu erkennen. Sobald die Helden durchgeschlüpft sind, fällt sie zu und ein schadenfrohes Lachen ist zu hören ( vielleicht ein Scherz Phexen`s). Jede Barriere wir zermahlen und die Tür läßt sich von innen nicht mehr öffnen. Sobald die Tür wieder zu ist wird es hell.
M: Übrigens ist der gesamte Dungeon von einem Licht erleuchtet, das aus allen Richtungen zu kommen scheint. Bis auf einen Raum, der komplett dunkel ist, aber auf den gesondert hingewiesen wird.
I) Rahja
A und B sind Nischen mit jeweils einem Spruchrätsel
- bei A Ich lasse das Blut in den Adern pochen, Herzen glühen und weiße Tauben fliegen [Lösung: Liebe]
- bei B Ich lasse das Blut in den Adern pochen, Herzen glühen und Donner grollen [Lösung: Haß]
C ist ein großer unauslotbarer Brunnen, der mit Salzwasser gefüllt ist
F ein Standbild der Rahja, die auf einer Stute sitzt
D eine magische Barriere, z.B. in Form eines Vorhangs
WAS IST ZU TUN?
Die magische Barriere (D) kann nur überwunden werden, wenn vorher alle Waffen in den Brunnen geworfen werden. Natürlich kann dieses um die Sachen erweitert werden, die sie ihrer Party noch nie gegönnt haben. Als Hinweis könnte auf dem Boden, vor der Barriere etwas stehen. z.B. „Stell dich ungewappnet der Gefahr"
Wenn sich die Helden die beiden Nischen angesehen haben (A,B) und sich dann die Statur (F) ansehen wird in ihrem Kopf eine melodische Frauenstimme ertönen, die nach der Lösung der Rätsel fragt. Bei der Richtig Antwort erscheint in der Hand der Statur eine Rose. Übrigens ein Auge der Statur besteht aus einem Edelstein. Dieser kann entfernt werden, und die Helden sollten ihn auch mitnehmen.
ARTEFAKT: Die Rose der Rahja
beim Riechen an dieser wunderschönen Blume, werden die LE auf max gesetzt. Außerdem gewinnt der Riecher einen permanenten Lebenspunkt. ( planen sie zumindest für jeden Spieler eine Ladung ein)
II) Ingrimm
Bei A kann mittels einer Sinnesscharfeprobe ein Knopf in der Wand entdeckt werden, der eine Nische links davon öffnet. In seliger stehen ein paar feuerfeste Stiefel, die ihre Größe einmal!!! Demjenigen anpassen, der sie anzieht.
B ein großes Becken voller flüssigem Gestein. Überspringen und an der Decke oder Wand langklettern unmöglich. Auf diesem Lavasee schwimmt ein großes Boot aus Stein (groß genug um die ganze Gruppe aufzunehmen). In dem liegt eine Stange aus Metall, die aussieht, als könne sie zum Staken verwendet werden.
WAS IST ZU TUN?
Sobald das Boot mit mehr als 50 Pfund belastet wird, geht es unter, zumindest beginnt es zu versinken. Die Lösung des Rätsels ist, es mit der Stange unter die Oberfläche der Lava zu drücken. Die bis dahin vom Boot verdrängte Lava läuft in das Boot hinein und der Spiegel sinkt geringfügig. Aber immerhin soweit, das links der Sims sichtbar wird. Dieser glüht. Dann ist es lustig zu beobachten, wie der Held, der die Stiefel trägt, seine Gefährten auf die andere Seite schleppt. Lassen sie KK-Proben würfeln und erfreuen sie sich daran, das die Spieler wirklich ins Schwitzen kommen.
Die braune Linie in diesem Raum ist eine Schiene einer Lore. Diese Schienen gehen auf und ab, sind teilweise Kaputt und verschüttet. Es gibt eine heile Lore..
WAS IST ZU TUN?
Lassen sie die Lore über den längstmöglichen Weg transportieren, die Gleise reparieren und freilegen.. Dann muß die Lore beladen und von der Ecke (Gefälle) auf Punkt C zugerollt werden, wo sie die Wand einbricht.. Die Hohle stelle kann bei Untersuchung der Wand entdeckt werden. Kaum klettern die Helden durch den Durchbruch, kommen von links (D) einige Wühlschrate ( nach Kampfkraft der Party) durch die Wand gebrochen. Bei D findet man auch einen Edelstein, wie bereits an der Rahja Statur. (in Zukunft schreib ich nur noch Edelstein).
In Raum E ist eine Schmiede eingerichtet, in der ein alter Zwerg arbeitet. Dieser sagt. „Ah ihr seit da um euer Geschenk zu holen", welches er dann überreicht.. Mehr Infos gibt er nicht. Anschließend öffnet er eine Tür zu einem Tunnel.
ARTEFAKT
Eine Streitaxt, auf alle Fälle magisch mit Boni nach Wahl des Spielleiters
III) Peraine
Aus dem Tunnel ausgestiegen, kommen die Helden in einer Scheune (A) an. Dort liegt Stroh und diverses Ackergerät. ( eventuell auch als provisorische Waffe verwendbar). Wenn sie die Scheune verlassen, stehen sie auf einer Wiese mit vereinzelten Büschen. In der Nische D finden sie einen Stab mit einem Muster. Bilder die den Lauf der Jahreszeiten darstellen. Bei C gibt es Getreidesäcke zu finden und bei E ein halbtotes Pferd.
In der Mitte des Raumes können die Helden an der Decke einen Schlüssel hängen sehen. Allerdings ist der Raum gut 25 Schritt hoch.
Die Tür ist verschlossen und nicht zu öffnen.
Im Stroh der Scheune ist ein weiterer Edelstein zu finden.
WAS IST ZU TUN?
Das Pferd muß geheilt werden. In einem der Getreidesäcke befindet sich außerdem eine Eichel.Dann muß der Boden mittels der Gerätschaften in der Scheune bearbeitet werden und Das Getreide und die Eichel unterhalb des Schlüssels ausgebracht werden. Wird das Feld dann mit dem Stab berührt, wachsen alle Pflanzen im Zeitraffer
So ist die Eiche bald so groß, das man hinaufklettern kann und den Schlüssel abnehmen. Jetzt kann die Tür geöffnet werden und weiter geht's.
ARTEFAKT: Peraines Stab
läßt Pflanzen sehr schnell in den ausgewachsenen Zustand übergehe. Ladungen nach Wahl des Spielleiters
IV) Phex
Ein kleiner Raum mit Türen in alle Richtungen. Als einziges läßt sich die Tür in Richtung Punkt A öffnen.. Das sind insgesamt acht Türen hintereinander. Wird die erste geöffnet öffnen sich die anderen geringfügig Zeitversetzt, und jeweils nur für kurze Zeit. Die einzige Möglichkeit sie zu passieren ist schnelles Laufen.
Am Ende dieser Türen Gasse hinter der letzten Tür in der Mitte ist eine dicke Stange in den Boden eingelassen.
Gewandheitsproben verhindern, das die Helden dagegen laufen.
Zur linken befindet sich eine Tür und nach vorn eine Inschrift (B).
Inschrift: „Wenn ihr das Rätsel meiner Schwester gelöst habt kommt wieder, sagt die Antwort und holt eure Belohnung."
Hinter der Tür liegt ein Raum, der wie die Trommel einer Waschmaschine aussieht. Hier muß ausbalanciert werden (proben) um den Schalter bei D umzulegen. Ist das geschehen öffnen sich die Türen in Gang A und die Tür zu Gang C.
Gang C ist mit großen schwarzen und weißen Bodenplatten ausgekleidet. Die Helden sollten an Fallen denken, ES sind aber keine da. Sobald sie um die Ecke schauen sehen sie dort einen Praiosgeweihten, der mit Spießen durchbohrt am Boden liegt.
Die Helden müssen auf jeden Fall weiter, wollen sie nicht verhungern. Beim „Geweihten" angekommen, stellen sie fest, das es sich nur um eine Wachsfigur handelt. Diese hat ein Pergament bei sich ( Handouts 1), welches für Raum XII noch wichtig ist. Dann sollte der Hebel im Raum hinter dem Gang umgelegt werden, dadurch öffnet sich die dritte noch verbliebene Tür.
Raum E: Die Helden stehen in einem Rechteckigen Raum. Gegenüber eine verschlossene Tür. An den Wänden sind vier Nischen in denen jeweils ein Glasgefäß mit einer Flüssigkeit gefüllt, angebracht ist.
Diese Gefäße führen irgendwo in die Decke und lassen sich anheben. Werden alle vier gleichzeitig angehoben öffnet sich die Tür nach oben
WAS IST ZU TUN?
Die Gefäße lassen sich nicht verkeilen, weil die Nische dafür keinen Ansatzpunkt bietet. Es muß unter jeder Nische ein Feuer entzündet werden, dadurch verdampft die Flüssigkeit und die Gefäße/Kolben steigen nach oben.
Die Tür öffnet sich.
Im nächsten Raum ist es stockdunkel und die Helden müssen im dunkeln mit den entsprechenden Abzügen gegen Gegner, die keine Abzüge haben kämpfen. Richten sie sich nach Stärke und Zustand ihrer Gruppe.
Nach dem Kampf wird es hell und es gibt Phexens Mantel zu finden. Ist Handouts zwei entziffert können die Worte bei B gesprochen werden und die Wand mit der Inschrift verschwindet, dort befinden sich ein Edelstein und eine goldene Fuchsfigur. Als Schatz zum mitnehmen gedacht.
ARTEFAKT: Phexens Mantel
erleichtert Schleichenproben beträchtlich (-5) und erzeugt gleichzeitig ein Silentium
V) Tsa
Ein Raum mit fünf Nischen links und fünf Nischen rechts. In den Nischen sind Tiere abgebildet. Darüber der Sinnspruch:" Das Leben entwickelt sich immer vom kleinem zum Großen." Am Ende befindet sich eine tiefe bodenlose Schlucht, viel zu breit zum springen. Davor (D) liegt ein Felsblock auf dem eine Eidechse sitzt. Nähert man sich ihr, hört man in seinen Gedanken „ Was wollt ihr?"
WAS IST ZU TUN?
Leider hab ich die genauen Tierangaben nicht mehr, müßt ihr halt selbst überlegen. Das Lösungswort ergibt sich so:
- Größe des Tieres = Position des Buchstabens im Lösungswort
- Nummer der Nische = Position des gesuchten Buchstabens im Lösungswort
kleinstes Tier Käfer Nische 5 ->R 2. Tier Spinne Nische 6 ->E .... größtes Tier Horndrache Nische 4 ->N
zum Erkennen der Tiere kann durchaus eine Tierkundprobe herhalten Lösungswort, welches man der Eidechse sagt: REGENBOGEN
Ist das geschehen erscheint auf der anderen Seite der Schlucht ein Stein und von diesem bildet sich eine Regenbogenbrücke über die Schlucht.
Außerdem: das Auge der Eule kann eingedrückt werden und ein Klappe unterhalb öffnet sich. Darin liegt ein Edelstein.
ARTEFAKT: Regenbogenstein
erzeugt eine maximal 30m lange Brücke, wenn man ihn über einen Abgrund auf die andere Seite wirft. Anzahl der Ladungen nach Wahl des Spielleiters.
VI) Firun
Der Gang ist mit Fresken die Jagdtmotive zeigen geschmückt.Er ist in seiner ganzen Länge von langen dünnen Fackeln erleuchtet.
In Raum B steht eine Tafel , die gedeckt ist wie für das Mahl nach einer Jagt. Bilder hängen an der Wand, die Szenen einer Jagtgesellschaft zeigen, Aufbruch , Fährtensuche, Jagt, Rückkehr, Feier.
Tür zu Raum C: Dieser Raum ist kalt und Ringsum mit Eis bedeckt.
Bei D sind lange Gänge zur linken und eine Tür nach vorn zu erkennen.Am Ende der langen Gänge befinden sich Schalter an der Wand. Zwei lassen sich problemlos drücken, aber wenn der dritte Gang betreten wird, springen sie wieder in ihre Ausgangsstellung.
WAS IST ZU TUN?
Werden die Fresken und der Gang genau untersucht, stellt man fest, das auf einer alles plastischer wirkt. Diese kann betreten werden und man befindet sich dann in einem winterlichen Wald. Spuren müssen verfolgt werden und dann trifft man auf einen riesigen Bären. Dieser muß erlegt werden. Darauf hin verschwindet er und an seiner Stelle liegt dort ein Bogen. In Raum C muß alles brennbare verfeuert werden um das Eis abzuschmelzen und dort den nächsten Edelstein zu finden.
Die Fackeln können als Pfeile verwendet werden. Jetzt können zwei Knöpfe in den Gängen bei D gedrückt werden und der dritte mit einem wohlplazierten Schuß ebenso. Die Tür öffnet sich.
ARTEFAKT: Firuns Bogen
hier steht es ihnen frei eine immer treffende Waffe ( ausschließlich für die Jagt) oder einen magischen Bogen mit Fähigkeiten, die ihnen zu sagen zu erschaffen.
VII) Hesinde
bei A ist ein Relief an der Wand „ Folge dem Weg der Schlange"
WAS IST ZU TUN?
Im nachfolgenden Raum, der voller Säulen ist, dürfen nur die weißen Felder betreten werden. Jedes Betreten der gelben Felder teleportiert die Helden wieder in den Speisesaal des Firunraums.
Bei B steht ein alter weise aussehender Mann, der den Helden ein Pergament übergibt ( Handouts zwei) , außerdem 10 Dukaten gibt und die Frage stellt ob sie mit Klugheit reich werden wollen. Wenn sie bejahen, stellt er Fragen solange die Helden es wollen. ( Worträtsel da gibt's ja diverse Bücher zu, oder einfach Fragen über Aventurien) jede richtige Antwort verdoppelt das Geld, bei jeder Falsche Antwort verlieren sie 90% des bis dahin erspielten Geldes. Anderes kann man mit dem Alten nicht anfangen.
Bei C befindet sich eine Fallgrube, die die Helden auf jeden Fall entdecken sollten.
Bei D kann man eine Grube sehen, an deren Grund aufgespießte Körper liegen( Wachsfiguren).Außerdem ist sie von Glas bedeckt, so das man problemlos darüber gehen kann, was die Helden aber nicht wissen sollten.
Die eigentliche Fallgrube befindet sich hinter. Sie sollte auch bemerkt werden, ist aber nicht Überwinder. Auch nicht mit dem Regenbogenstein, denn der Bogen reicht zu hoch.
WAS IST ZU TUN?
bei genauer Beobachtung kann entdeckt werden, das die letzte Bodenplatte am Gangende etwas hochragt. Wird ein Gegenstand darauf geworfen schließt sich die Fallgrube.
Vor der Tür bei E sind drei Hebel angebracht, ein Schwarzer, ein Weißer und ein Grauer.
WAS IST ZU TUN?
Die Hebel lassen jeweils einen Magier der entsprechenden Ausrichtung im Pentagramm bei C erscheinen und öffnen die Tür. Es muß nur ein Hebel gezogen werden
schwarz ein Beherrschungsmagier empfängt die Party mit einem Beherrschungszauber weiß ein Kampfmagier Fulminictus oder so grau Heilmagier heilt die Party der Magier muß besiegt werden, es sei denn es ist der graue.dann geht's weiter
ARTEFAKT
geben sie dem Magier was sie meinen, die Helden sollten es erbeuten,bzw geschenkt bekommen. Außerdem gibt es reichlich Gold zu gewinnen. Auf alle Fälle gibt es einen weiteren Edelstein.
VII) Boron
Vom Mittelgang gibt es je drei Abzweigungen zu beiden Seiten. Diese führen zu Zellen. Die mit einem Gitter verschlossen sind. Die Zellen können mittels davor angebrachten Hebeln geöffnet werden. In den Zellen befinden sich Untote nach Wahl des Meisters. Diese müssen bekämpft werden. In der Zelle C findet man einen schwarzen Streitkolben. Die anderen Untoten haben Waffen minderer Qualität bei sich. Jedenfalls sollte dann jedes Partymitglied eine Waffe haben. Bei B ist ein untoter Höhlendrache an einer Säule festgekettet. Die Kette ist aber so lang, das er den ganzen Raum abdecken kann. Bei A befindet sich ein Boronsrad an der Wand, man kann schon erahnen, daß man es, wenn es vollständig wäre drehen könnte.
WAS IST ZU TUN?
sind die Zellen geöffnet können die Hebel aus ihren Haltungen genommen werden. So kommt man an 5 kurze und einen langen Hebel. Der Schmied im Ingrimm Raum ist gern bereit damit das Rad zu komplettieren. Jetzt kann das Rad gedreht werden und die Kette die den untoten Drachen hält verkürzt sich, so das er an die „ Nasensäule gezerrt wird. Jetzt kann man vorbei. Sollte der Drache dann bekämpft werden, sind seine Kampfwerte vermindert. Die Party sollte ihn nach zähem Kampf besiegen können. In seinem Inneren befindet sich ein weiterer Edelstein. ARTEFAKT: Der Onyxschmetterer
Diese Waffe ist schwarz und am Kopf des Streitkolbens sind kleine Totenköpfe statt der Dornen zu sehen. Sie macht 1W+5 und gegen alle Kreaturen, die sich Boron widersetzten, sprich Untote, den doppelten Schaden.
IX) Travia
Ein Steg führt zu einem Gasthaus inmitten eines Sumpfes. In dem Sumpf bewegt sich irgendeine unbeschreibliche Kreatur mit beschuppten Tentakeln. Groß und unheimlich gefährlich aussehend. Lassen sie ein paar Ausweichenproben o.ä. würfeln um zu Gasthaus zu gelangen. Im Gasthaus ist alles aufs bequemste eingerichtet. Betten, Essen und Trinken, das sich auf wundersame Weise immer wieder erneuert. Auf einem Tisch liegt eine kleine silberne Pfeife. Ein Bild mit einer Ente und einem seltsamen Rahmen hängt an der Wand. Es gibt ein Fenster, wenn man durch dieses schaut kann man bei D eine Truhe stehen sehen. Diese befindet sich auf einem trockenen Flecken Land. Wir die Herberge wieder durch die Tür verlassen befinden sich die Helden im Eingangsbereich von Raum X
Wenn die Helden an die Truhe wollen müssen sie sich irgendwas einfallen lassen um die Unaussprechlichkeit abzulenken oder sie besiegen. Sie sieht auf jedenfalls viel gefährlicher aus, als sie letztendlich ist.
In der Truhe befindet sich ein Edelstein.
Das Bild sollte ein Hinweis auf „ das Rätsel der Schwester" aus dem Hesinderaum sein. Siehe dazu Handouts zwei. Es empfiehlt sich dieses Bild ebenfalls als Handout zu gestalten.
ARTEFAKT: Pfeife der Ruhe
Sollten die Helden in diese Pfeife blasen, befinden sie sich augenblicklich wieder in diesem Gasthaus und können sich dort erholen. Verlassen sie es wieder so ist außerhalb keine Zeit vergangen. Es handelt sich um einen Ausblick auf das Paradies der Travia. Ob der Mächtigkeit des Artefaktes sollten die Ladungen gering gehalten werden. Ich denke eine ist ausreichend.
X) Efferd
Die Helden stehen in einer Grotte. Bei A steht eine Efferdstatur, die einen Helm trägt und in der Hand hält sie drei dieser Bohnen mit dehnen man unter Wasser atmen kann.( der Name fällt mir gerade nicht ein.
B ist eine kleine Grotte hinter einem Wasserfall, die leer ist. In dem Wasser wimmelt es von großen roten Quallen, die gefährlich sind ( Konsultieren des Kreaturenbuches)
WAS IST ZU TUN?
Der Helm ermöglicht es unter Wasser zu atmen und ohne Abzüge zu kämpfen. Als Lösung ist gedacht, das derjenige, der den Helm trägt, unter der Wand in die gegenüberliegende Grotte taucht. Natürlich nach gewissen Manövern um den Weg durch die Quallen zu bahnen. Dort angekommen befindet sich in der Grotte hinter dem Wasserfall ( C) ein Rad. Wird das gedreht sinkt der Wasserspiegel soweit, das die Quallen nicht mehr schwimmen können und die anderen Helden unter der Wand durch in die gegenüberliegende Grotte waten können.
Bei D befindet sich ein Brunnen. Aus dem Maul eines Delphins läuft Wasser in drei Schalen, die Hintereinander angeordnet sind. Von jeder Schale führt ein Überlauf in die darunterliegende Schale. Von der untersten läuft das Wasser auf den Boden. Die mittlere Schale kann nach unten gedrückt werden, so das sie das tiefste Niveau hat. Dann kann die untere Schale gedreht werden so das sie in die mittlere und nicht auf den Boden läuft. Ist das geschehen manifestiert sich in der Wasserfallnische bei B ein weiterer Edelstein.
ARTEFAKT: Der Tritonhelm
Die Eigenschaften wurden oben beschrieben. Bedenken sie aber, wer diesen Helm trägt kann nicht an der Luft atmen.
XI) Rondra
Es gibt Zwei Türen. An der einen steht der Weg des Feiglings. An der Anderen Der Weg des Helden. Die Tür des Feiglings führt direkt in Raum XII . Die andere Tür führt durch drei Räume, in denen Kämpfe mit immer steigendem Schwierigkeitsgrad geboten werden ( nach Maßgabe des Meisters). Im dritten Raum letztendlich steht eine Statur mit einem Helm. Es handelt sich natürlich um ein Bildnis der Rondra. Der Helm kann abgenommen werden. Der Knauf des Schwertes der Statur ist ein weiterer Edelstein.
ARTEFAKT: Der Löwenhelm
MU +1 oder eine andere kampfspeziefische Verbesserung.
XII) Praios
Ein Raum mit vielen Säulen, die in der Mitte jeweils eine Aussparung haben.. In der Mitte des Raumes schwebt eine Kugel aus Licht, wie eine kleine Sonne.
Hier müssen die Edelsteine eingesetzt werden, wie in Handout 1 beschrieben.
Einmal eingesetzt werden sie verbraucht, sobald der Lichtstrahl seinen Weg gefunden hat. Sie wirken wie Prismen, die das Licht von der Lichtkugel zu einer anderen Stelle weiterleiten.
Die Übersichtskarte des Götter-Labyrinths
Handout 1
DER WEG DES LICHTES WILLST DU DIE FREIHEIT ERLANGEN; GEHE FOLGENDEN WEG: ZWEIMAL GEHEN SONNENUNTERGANG; DANN GEHEN MITTERNACHT; NUN SCHRÄG NACH RECHTS UND GLEICH DARAUF GEHEN SONNENAUFGANG. |
HÄNGST DU DER VERGANGENHEIT NACH? DANN IST DIES DEIN WEG: GEH DAHIN; WO DIE SCHEIBE DES HERRN UM NEUN UHR ZU SEHEN IST; FÜRDERHIN MÖGE DEIN WEG STEHTS GEHEN SONNENAUFGANG SEIN |
SIND GROSSE SCHÄTZE DEIN VERLANGEN; DANN VERSUCHE DIES: ZWEIMAL MUSST DU GEHEN MITTERNACHT WANDELN; ABER GIB ACHT; NUN DREHE DICH ZUR NACHMITTAGSZEIT |
WILLST DU DEIN WEK ZERSTÖREN; DANN FOLLGE MIR EIN LETZTES MAL GEH NACH DREI UHR NACHTS UND SCHWENK EIN GEHEN SONNENAUFGANG |
ARTEFAKT: Speer des Lichts
wirkt wie ein Wurfspeer, und blendet den Gegner wie ein Blitz dich find
Handout 2
Bei diesem Handout handelt es sich um das klassische Rätsel ein Zeichen steht für einen Buchstaben. Der untenstehende Text wird auf diese Weise verschlüsselt. Wählen sie dafür einen Font, der statt Buchstaben Zeichen enthält und drucken sie das Handout damit. Das Bild mit der Ente dient als Hinweis. Das Zeichen, das für das E steht dient als Rahmen für das Bild der Ente.