Der Zorn Fremder Sphaeren
2000-01
Ein Dagenthir-Abenteuer
Die Situation
Dieses Abenteuer beginnt in Talandhir, in einer kleinen Stadt namens Tikandhir. Die Helden der Geschichte sollten sich bereits kennen, wenn auch nur kurz. Die Art der Charaktere ist nicht wichtig, aber eine zu große Menge von Magie könnte das Abenteuer aus dem Gleichgewicht bringen. Von daher scheint mir ein Magier genug zu sein.
Tikandhir ist eine kleine, aber dennoch typisch elfische Stadt mit hohen Türmen, noblen, bunten Häusern mit selten weniger als drei Stockwerken. Da die Stadt nahe der östlichen Berge und nahe des Großen Waldes liegt, also relativ kurz vor dem Basar von Kardob, sind nur etwa 30% der Einwohner Elfen. Der Rest ist ein bunt zusammengewürfelter Haufen. Viele der Einwohner haben trotz der vielen durchreisenden Händler noch nicht von den Unruhen in Helbrhannîon gehört... Tikandhir ist einfach zu weit vom Geschehen entfernt.
Nun sind natürlich sowohl Torendhil als auch To-Kath'ngol hinter Degaris her und dieser hat beschlossen, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Da er sich aber alleine (zurecht) nicht sicher fühlt, wird er die Spieler anheuern, um ihm aus der Klemme zu helfen. | |
Der Einstieg
Das Abenteuer beginnt, als Degaris die Helden in einer Taverne (oder beim Training, oder beim Eintreffen in Tikandhir, oder wo auch immer) antrifft. Er kommt in die stille kleine Taverne und schließt mit einem nervösen Blick über die Schulter die Tür. Nachdem er sich kurz umgesehen hat, kommt er an den Tisch der Helden und fragt ziemlich direkt, ob sie in den nächsten Tagen schon etwas vorhaben und eventuell an einer nicht zu kleinen Menge Gold Interesse hätten. Wenn die Gruppe hierauf nicht reagiert, kann Degaris natürlich auch begehrtes magisches Wissen, Ausrüstung, oder ähnliches anbieten. Außerdem hat der findige kleine Mann noch einen weiteren Trumpf im Ärmel. Er berichtet den Abenteurern, daß er zu einer Ruine in den Bergen reisen möchte um ein paar alte Runen zu erkunden. Angeblich hat er diese Ruine vor ein paar Tagen beim Sammeln von Kräutern entdeckt. (Tatsächlich ist das schon einige Monate her.) Es sol sich um eine alte Zwergenfestung handeln, und er habe sogar einige unterirdische Räume entdeckt, zu denen er sich aber noch keinen Zugang verschaffen konnte. Außerdem befinden sich in den Höhlen einige Runen, die Degaris erkunden möchte.
Wenn die Helden Interesse bekunden, bietet er ihnen 3 Goldkronen pro Woche und sagt, daß er mit einer Dauer von bis zu zwei Wochen rechnet. Degaris läßt sich bis auf 7 Kronen pro Woche heraufhandeln, davon bis zu 4 Kronen im Voraus bei Aufbruch. Wenn die Spieler trotzdem ablehnen sollten, muß sich der geplagte Spielleiter leider etwas anderes einfallen lassen. Nehmen die Spieler schließlich an, so mietet sich Degaris sofort in dasselbe Gasthaus ein, in dem die Spieler wohnen. Er besteht darauf, daß die Helden in der Nähe bleiben. Im übrigen fällt aufmerksamen Abenteurern auf, daß Degaris recht nervös ist.
First Contact
In der ersten Nacht kommt es direkt zu einem Zwischenfall. Etwa gegen zwei Uhr morgens (die Spieler sollten zum größten Teil in ihren Quartieren sein) hört man lautes Poltern und gedämpftes Geschrei aus Degaris Zimmer. Wenn die Spieler nachsehen, finden sie drei maskierte Elfen in Degaris Quartier, die gerade dabei sind, ihn übel zuzurichten. Der SL sollte dafür sorgen, daß mindestens einer der Eindringlinge fliehen kann, wenn die Spieler in das Geschehen eingreifen.
Diesen Flüchtling sollten die Spieler verfolgen (es ist nicht allzu schlimm, wenn sie es nicht tun, also keine Panik.) Wenn sie es aber tun, können sie ihn bis zu einem vierstöckigen Haus verfolgen, das in einem reichen Teil der Stadt liegt. Sie sehen ihn in der Tür verschwinden und kurz darauf hören sie einen dumpfen, aber sehr lauten Schlag gegen die Tür von innen. Wenn die Helden nachsehen, finden sie den völlig zerschmetterten Körper des Angreifers, der vor der Tür zusammengesunken ist. Ein anderer, ebenso zerbrochener Bewaffneter liegt in dem großen Wohnraum zwischen zerstörten ehemals teuren Möbeln. Auf der Hälfte einer nach oben führenden Treppe liegt ein weiterer Leichnam. Alle Körper sind noch warm und vor höchstens einer Minute gestorben. Wenn die Helden das Haus durchsuchen, finden sie im ersten Stock ein verwüstetes Labor eines Beschwörers (dies ist das Haus von Torendhil), im zweiten Stock einen ebenso verwüsteten Wohnraum und ganz oben eine Rumpelkammer mit interessanten aber nutzlosen, da vollkommen vernichteten astrologischen Geräten. Weitere Leichen sind nicht zu finden, aber ein Fenster im obersten Stockwerk ist von außen zerbrochen worden.
Die Spieler können hier keine weiteren Hinweise finden. Nekromanten werden herausfinden, daß die Leichen keine Spur einer Seele mehr zeigen, es ist also auch mit Hilfe von Magie nicht mehr möglich mit Ihnen zu reden. Was passiert ist, ist, daß ein Krieger To-Kath'ngols ausgeschickt worden ist, um die Schriftrolle zurückzuholen. Die Seelen seiner Opfer hat er direkt zu seinem Herrn mitgenommen. Einen Hinweis konnte er ansonsten nicht finden. Torendhil konnte sich retten, da ihm seine magischen Kenntnisse eine vage Vision dieses Überfalls gegeben haben. Sobald der himmlische Heerführer aber mit den Seelen der Schergen Torendhils fertig ist, wird er von Degaris' Diebstahl wissen und entsprechend reagieren. Torendhil wird aber selbst dann nicht aus dem Schneider sein.
An dieser Stelle kann es sein, daß die "Helden" vor lauter Angst abspringen wollen. Der SL sollte versuchen, sie mit etwas mehr Gold oder ähnlichem (vielleicht eine Geschichte von einem Schatz in einer Ruine in den Bergen, die sie beim Frühstück belauschen) zu ködern. Degaris wird den Überfall außerdem herunterspielen. Er gibt zu, daß er viel Gold bei sich hat und schiebt den Überfall damit auf bloße Habgier. Apropos Habgier: Hoffentlich sind die Spieler nicht zu habgierig. Ansonsten könnte Degaris ein jähes Ende finden.
Im Frühtau zu Berge...
Wenn alles nach Plan läuft, bricht die Gruppe am nächsten Morgen auf um in die Berge zu ziehen. Die Reise verläuft erst östlich bis zum Fuß der Berge, dann nach Südosten, unter anderem durch ein winziges Dorf, zu einem Gebirgsbach. Diesem Bach folgt die Gruppe bis zu einer Gabelung, wo sie in Richtung eines schroffen Gipfels ziehen. Auf halbem Wege weren sie auf die Ruine treffen. Degaris hat eine grobe Karte bei sich, aber ohne seine Kenntnis des Ortes wird die Stelle nur nach tage- oder wochenlangem Suchen zu finden sein.
Wie der SL die Reise beschreibt, bleibt ihm überlassen. Die Gruppe ist etwa vier Tage unterwegs und es sollte nichts allzu einschneidendes geschehen. Ich habe ein kleines Rudel Mazraks die Gruppe in einer engen Felsschlucht bei Dämmerung angreifen lassen und im Dorf konnten sie ihren Proviant auffüllen und mit ein paar Dorfbewohnern plaudern (die sie auch vor den Mazraks gewarnt hatten.) That's it. Nothing all too fancy.
Die Ruine Als die Gruppe am Mittag des zweiten Tages um einen Felsen biegt, sieht sie plötzlich die Ruine vor sich. Am oberen Ende eines mit Gras, Unkraut und Geröll bedeckten Hanges stehen die Reste einer Mauer und zweier kleiner Aussichts-/Wachtürme. Das ganze liegt unter einem natürlichen Höhlendach, so daß die Festung überdacht und von oben unzugänglich ist. Das Dach der Höhle ist etwa 5m über dem Boden, die Mauerreste sind zwischen 1m und 2m hoch und die Türme erreichen eine Höhe von etwa 3m. Nach einem recht mühsamen Endspurt, u.a. über einen kleinen Bach der aus dem Fels sprudelt, erreicht die Gruppe die ehemalige Festung. Ein völlig verrostetes Gittertor hängt schief und lose in den Angeln. Dahinter sieht man die Reste einer kleinen Mauer mit drei Fenstern für Bogenschützen. An dem Gitter kann man ohne Probleme vorbeigehen und im Innenhof findet sich außer bleichem Unkraut nur noch ein verfallenes Steingebäude, dessen Verwendungszweck nicht mehr nachzuvollziehen ist. Am anderen Ende führt eine Öffnung ins Innere eines keinen Höhlenkomplexes. | |
Here Comes the War...
Sobald die Heldenn in der Ruine Quartier bezogen haben wird das Abenteuer weniger linear. Es passieren einige Dinge, die der SL aber nach eigenem Ermessen timen sollte:
- Wachen können in der Nacht ein paar sich bewegende Schatten am unteren Ende des Hanges erkennen. Bei genauerer Erkundung können sie entdecken, daß es sich dabei um wandelnde Skelette handelt. Diese bewegen sich nur nachts, etwa in der Zeit von 23:00 bis 1:00 Uhr. Tatsächlich handelt es sich um gefallene Soldaten der Zwerge, die bei einem Angriff der Elfen umgekommen sind. Sie sind für die Spieler harmlos, solange diese nicht eingreifen. Das Feld der Zombies kann auch tagsüber entdeckt werden. Helden finden dann verstreute Knochen, die fest im Lehm verankert sind. Es ist nicht möglich die Zombies durch Aufsammeln der Knochen zu vernichten. Die eigentlichen Zombies "leben" tagsüber etwa 1m unter der Erde über eine Fläche von etwa 100mē verteilt. Die Knochen sind nur ein Hinweis.
- Torendhil wird die Gruppe verfolgen und etwa zwei oder drei Tage später die Ruine erreichen. Er hat vier elfische Krieger (Stufe 4) und zwei kleine, geflügelte Dämonen bei sich. Die Gruppe wird versuchen, die Spieler zu überwältigen und Degaris seine Beute abzunehmen. Sie werden nicht davor zurückschrecken, die Gruppe kaltblütig im Schlaf zu ermorden. Torendhil ist sehr vorsichtig und wird sich gut überlegen, wie und wann er eingreift. Er steht allerdings etwas unter Zeitdruck, da er weiß, daß die Schergen To-Kath'ngols Degaris auf den Fersen sind und Degaris ja auch die Formel ausprobieren könnte, was alle Beteiligten ins Unglück stürzen könnte.
- To-Kath'ngols Krieger sind ebenfalls auf der Suche nach Degaris. Sie werden ab dem Zeitpunkt eintreffen, wenn Degaris mit der Beschwörungsformel experimentiert. Diese Versuche sind für sie ein Signal nachdem sie reisen können. Bei dieser Gruppe handelt es sich um vier geflügelte Krieger (Stufe 8) mit einigen übermenschlichen Fähigkeiten. Sie werden militärisch genau und unerbittlich angreifen, das Leben der Helden aber verschonen, wenn sie die Formel und Degaris auch so bekommen können. Immerhin handelt es sich um Diener eines der oberen Götter.
- Ein Dämonenfürst hat ebenfalls von der Formel erfahren. Er wird die Zombies benutzen, um den Helden einen Pakt vorzuschlagen. Sie werden die komplette Geschichte in groben Zügen ausplaudern. Wenn die Helden ihm die Schriftrolle aushändigen, wird er Ihnen bei der Flucht helfen und sie außerdem noch belohnen (dies kann ein magisches Artefakt, Gold, oder auch eine Sklavin sein. Der Dämon kann die Helden auch zu seinen Kriegern machen, was ihnen dieselben Fähigkeiten (und Abhängigkeiten) gibt, die die Zombies zu diesem Zeitpunkt haben.)
- Degaris wird seine Forschungen vorantreiben. Allerdings untersucht er nicht etwa die Runen, sondern die Schriftrolle. Er hat vor, sie nach etwa einer Woche einzusetzen. Sollte das Geschehen, ist die Gruppe in extremer Gefahr, da To-Kath'ngol definitiv NICHT belustigt ist. Der hundeartige Heerführer wird alle Lebewesen in einem Umkreis von etwa 500m für diese Freveltat bestrafen. Degaris' Schutzvorrichtungen können ihn nicht davon abhalten.
- Wenn die Spieler lange genug suchen, werden sie etwa einen halben Meter unter dem lehmigen Boden der Gebäuderuine innerhalb der Mauern eine steinerne Falltür finden. Darunter befindet sich ein teilweise eingefallener Gang, der steil nach unten unter die Höhle führt. Dort sind alte Waffen der Zwerge zu finden, darunter ein Tilhinschwert (Kurzschwert, Schaden +4, Angriff +1, mit dem Zauber Magie erkennen darauf), ein Speer mit Tilhinspitze (Speer, Schaden +2) und ein unbeschädigter Holzschild mit Bronzebeschlag, der den Zauber Duldruns Magieschild trägt (5 Anwendungen). Wenn der SL entsprechend gelaunt ist, kann er weitere Untote zur Verteidigung des Schatzes einsetzen, oder eine nette Falle in den Gang einbauen. Vielleicht stürzt der Gang aber auch noch weiter ein und die Helden müssen sich herausgraben? Außerdem könnte Torendhil angreifen, wenn die Helden hier unten sind... Böse Falle!
Im schlimmsten Fall kann es also sein, daß Torendhil und To-Kath'ngols Krieger gleichzeitig angreifen, während die Helden im geheimen Gang sind und Degaris unbemerkt seinen Zauber wirkt. Imagine the CHAOS...
Vor solchen Verlockungen möchte ich den SL aber ausdrücklich warnen, wenn er die Gruppe nicht mit 100% Sicherheit auslöschen will.
Die Spieler können natürlich jederzeit Degaris auf die Schliche kommen und eigene Aktionen unternehmen. Vielleicht desertieren sie (was durchaus verständlich wäre, immerhin sind sie hereingelegt worden,) oder sie beschließen, Degaris seine Beute abzunehmen und sie an einen Dritten zu verkaufen. Vielleicht lassen sie sich auf einen Pakt mit Torendhil oder dem Dämonen ein, oder (was das beste wäre (!)) sie beschliessen, die Formel und vielleicht auch Degaris an den To-Kath'ngols Krieger auszuliefern. Diese Lösung ist zwar unwahrscheinlich, könnte aber durchaus eintreten, nachdem die Zombies die Geschichte aufgeklärt haben. Der Heerführer Khordos' würde den Helden seinen Schutz zukommen lassen und vielleicht würde gar der Gott der Naturgewalten ihnen einmal zu Hilfe kommen...
Wie auch immer das Abenteuer ausgeht, sollten sich einige Möglichkeiten zu Kämpfen, Diplomatie und Rollenspiel ergeben. Wenn Ihr es spielt, sagt mir bitte, wie es bei Euch ausgegangen ist.
Die Charaktere
Degaris - STK 2, GES 5, KON 3, INT 4, WIL 3, CHA 5, LE 45, Beschwörer 4, keine Waffen
Der Magier ist ein Kind eines reichen Händlers aus Dagenthral. Er hat zwei Jahre als Torendhils Lehrling gelebt und hält sich für einen überragenden Magier. Er ist etwa 1.95m groß, hat schulterlanges, blondes Haar und schminkt seine Augen in bunten Farben, um eine mystische Wirkung zu erreichen. Degaris ist meist teuer und unpraktisch gekleidet.
Torendhil - STK 2, GES 3, KON 4, INT 6, WIL 5, CHA 3, LE 50, Beschwörer 7, Krieger 2, Degen
Der alte Elf hat die Formel nur durch Zufall gefunden. Er ist sich nicht genau bewußt, was er mit ihr beschwören kann, nur daß es sich um etwas Außergewöhnliches handelt. Er ist sehr ehrgeizig und hofft, endlich die Anerkennung zu kriegen, die er schon lange verdient hat. Er geht gebeugt, wäre aber ansonsten über 2.2m groß. Seine Haare sind seit jeher blaßgrau und er trägt dazu passende teure, graublaue Seidengewänder, die meist leider mit Flecken übersäht sind.
Seine Krieger - STK 4, GES 3, KON 3, INT 3, WIL 4, CHA 4, LE 40, Krieger 4, Langschwerter
Yer average elven grunts...
Die geflügelten Dämonen - STK 4, GES 4, KON 3, INT 2, WIL 2, CHA 1, LE 30, Krieger 3, 2 lange Messer
Diese kleinen Plagegeister sind eher durch ihre schäbigen, stinkenden kleinen Flügel gefährlich, als durch ihren imposanten Körperbau. Torendhil kann diese Gehilfen bis in den Tod treiben. Sie haben einfach nicht den Willen, sich zu widersetzen. Wenn es den Spielern gelingen sollte, sie zu befreien, werden sie direkt in ihre Dimension verschwinden.
To-Kath'ngol - STK 10, GES 5, KON 12, INT 5, WIL 8, CHA 3, LE 300, Krieger 15, Stratege 5, Klauen, Hörner und Fänge (3W6+8(Schadensbonus))
Der Heerführer Khordos' ist zwar bestialisch anzusehen, aber er ist mindestens ebenso intelligent wie die Helden. Im Kampf ist er ein unbesiegbarer Wirbelwind aus Krallen, Zähnen und Hörnern. Er ist nahezu unverwundbar (RS 20), beherrscht umfangreiche Kenntnisse der Sphäre der Elemente (Magier 5, 180 Magiepunkte), und kann sich jederzeit zwei Schwerter beschwören (Andanthils Schwert, keine Magiepunkte).
Die hohen Krieger - STK 6, GES 4, KON 6, INT 4, WIL 4, CHA 4, LE 60, Krieger 6, Diplomat 4, brennende Schwerter (3W6+1W6 Feuerschaden)
Diese Wesen sehen aus wie geflügelte Wanderer. Dieselben schwarzen Haare, dieselbe blasse Haut, dieselben violetten Augen, aber große Schwingen auf dem Rücken. Sie sind zunächst nicht offen aggressiv, sondern wollen die Helden, bzw. Degaris, ersteinmal zum Einlenken bewegen. Nur wenn das nicht funktioniert werden sie angreifen. Wenn sie die Schriftrolle bekommen, werden sie die Gruppe gegen andere Angreifer helfen und sie im Notfall sogar aus der Ruine zur Flucht verhelfen.
Skelette - STK 5, GES 1, KON 4, INT 0 (4), WIL 0 (4), CHA 1, LE 30, Krieger 1 (4), (rostige Schwerter/Äxte)
Die Werte in Klammern gelten erst nach der Übernahme durch den Dämon. Ansonsten sind diese animierten Skelette toter Zwerge recht ungefährlich. Sie greifen nur an, wenn sie direkt provoziert werden.
Thomas Schulze
Mit freundlicher Unterstützung
von www.Dagenthir.de