Von Koenigen und Graebern
2000-01
Mit freundlicher Unterstützung
des Envoyer
In Der Weg nach Gallman kamen die Helden mehreren Diplomaten zu Hilfe¸ die auf dem Weg in die Provinz Feldmark waren. Sowohl aus Dank als auch zum weiteren Schutz werden die Helden gebeten¸ mit der Gruppe bis zum nächsten Grenzposten zu ziehen¸ um dort entsprechend belohnt zu werden.
Nach einem halben Tagesritt durch die Wälder trifft die Gruppe am Rande einer kleinen Lichtung auf einen Gesandten Feldmarks und seine vier Wachen. Innerhalb kürzester Zeit werden die Reisenden zum nächsten Fort¸ und von dort am Morgen zur Feste geführt.
Die letzte Etappe der Reise führt wieder über eine ausgebaute Straße¸ so daß ein kurzer Ritt die Helden ans Ziel bringt.
Die Festung: Das Gebäude ist eins der typischen trotzigen und düsteren Gemäuer¸ daß die Grenze der Feldmark in mehrere Abschnitte aufteilt. Wie alle anderen ist¸ Festungskommandant von Steilbach neben der Festungstruppen eine kleine Zahl Forts unterstellt¸ die die Landstriche zwischen zwei Festungen überwachen. Der Bau ist funktionell und sehr beengt gehalten. Eine 10m hohe Mauer umgibt mehrere schmale¸ hohe Gebäude und den zentralen Wehrturm. Die gesamte Anlage wird von einem Graben und einem aufgeschüttetem Wall umgeben. Der einzige Eingang führt durch ein Torraum¸ abgesichert durch ein Doppeltor und Fallgitter¸ in dem die Helden die zahlreichen Mordlöcher in der Decke und Schießscharten in der Wand bewundern können. Aus dem Torraum kommt man in den überfüllten und dreckigen Innenhof. Ohne weitere Verzögerungen wird die Gruppe zum Wohnhaus geführt und bekommt ein paar Zimmer zugewiesen. Eifrige Dienstmägde beginnen heißes Wasser¸ Handtücher¸ Bettzeug¸ Getränke und bei Bedarf frische Kleider in die Zimmer zu schaffen. Nach einiger Zeit schaut ein Wundheiler vorbei und begutachtet den Gesundheitszustand der Truppe. Im Gang stehen mehrere Knappen zur Verfügung der Gäste bereit¸ eine Führung durch die Festung ist nicht möglich. | |
Die Begrüßung:
Nachdem alle Charaktere die Gelegenheit hattenb sich frisch zu machen und sich etwas zu erholen¸ werden sie in den Festsaal des Wehrturmes geführt. Neben dem Festungskommandanten und seiner Frau sind Offiziere¸ Magier¸ Würdenträger und die Diplomaten versammelt¸ die sich alle beim Eintritt der Helden erheben. Sofort setzt der Kommandant zu einer kleinen Rede an.
Hoch geschätzte Reisende¸ im Namen König Ottos begrüße ich Euch in der Provinz Feldmark. Fühlt Euch an diesem bescheidendem Orte willkommen und seid Euch unseres unbeschreiblichen Dankes gewi߸ Ihr¸ die uns durch so glückliche Fügung in der Stundee höchster Not zur Seite standet.
Höflicher Applaus folgt und nach einem Wink tragen Diener ein vorzügliches¸ aber nicht allzu üppiges Mahl auf. Nach einer kurzen Phase allgemeiner Konversation werden die Helden mit dem Kommandanten¸ einem Berater und zwei Magiern alleine gelassen.
Ich muß Euch nochmals den tiefsten Dank des Königs aussprechen¸ und natürlich werdet ihr für Eure tapfere Hilfe entlohnt werden. Ich hege jedoch die Hoffnung¸ daß wir auch weiterhin auf Eure Hilfe zählen können. Wie Ihr vielleicht wißt¸ liegen wir zur Zeit im Krieg mit Hafnor¸ in dessen unglückseligen Verlauf unsere Provinz von seinem Mutterland getrennt wurde. Militärisch ist diese Situation in nächster Zeit nicht zu ändern¸ und die Unterstützung quer oder um die feindlichen Linien birgt zuviel Risiken. Allerdings bin ich noch im Besitz der königlichen Steuerschatulle und gedenke¸ recht freizügigen Gebrauch zur Förderung unserer Interessen zu machen. Vielleicht seid Ihr an einem Auftrag¸ der Euren Neigungen als Abenteurer entspricht¸ interessiert?
Neben der Truppenstärke ist der geringe Ausbau der Grenze ein weiteres Problem Feldmarks. Obwohl verstärkt Bauern und Handwerker zu Frohndiensten herangezogen wurden¸ gehen die Arbeiten viel zu langsam voran. Daher wurden die Gelehrten beauftragt¸ einen magischen Gegenstand zu erschaffen oder ausfindig zu machen¸ der die Bauarbeiten beschleunigen soll. Im Golem des Königs meinen sie diesen Gegenstand gefunden zu haben. Angaben zum Typ des Gegenstandes gibt es allerdings erst nach der prinzipiellen Zustimmung der Helden zum Auftrag.
Der Golem des Königs:
Einst lebte ein König¸ der mit der Familiengrabstätte nicht mehr zufrieden war. Er wollte ein wahrhaftiges Monument für sich schaffen¸ das für alle Zeiten an seine Größe erinnert. In seiner Vorstellung schuf er ein unterirdisches Gewölbe jenseits aller Vorstellungskraft mit mehreren kleineren Grabkammern für seine Verwandten¸ Diener und wahren Freunde¸ mit weiten Hallen¸ Fluren¸ Tempeln und Wasserspielen. Doch die Bauzeit und kosten schreckten selbst ihn¸ und sei es nur durch die Befürchtung¸ das erhabene Denkmal sei bei seinem Tod noch nicht fertiggestellt. In seiner Verzweiflung sah er sich nach einer Alternative um. Die fand er bei dem Besuch des Labors seines Hofmagiers¸ der einen Golem als Wächter erschaffen hatte. Nach einer mehrstündigen Unterredung gab er einen spezialisierten Golem in Auftrag¸ der sein Grab innerhalb kürzester Zeit vollenden sollte. Vier Jahre entwickelte der Magier an dem Golem¸ bis es ihm endlich gelang die Wünsche des Königs zu befriedigen und der Golem mit den Bauarbeiten beginnen konnte. Doch mittlerweile hatte der König sich mehrere mächtige Leute und auch das einfache Volk zu Feinden gemacht¸ und so geschah es¸ daß der König unverhofft¸ in mitten in der Arbeit des Golems¸ verstarb. Noch bevor der neue König gekrönt war¸ ließ man den Leichnam des alten Königs zusammen mit mehreren verstorbenen Bauern¸ Bettlern und Aussätzigen in der Grabkammern der Diener beisetzen und amüsierte sich köstlich über diese Ironie des Schicksals. Mit der Beisetzung wurden die ersten Schutzzauber aktiviert¸ so daß dem Nachfolger die Hände gebunden waren. So ging der König schließlich als Witzfigur in die Geschichte ein.
Über den Verbleib des Golems ist nichts bekannt. Da er in keiner Schrift mehr etwas über seine weiteren Arbeiten oder Erscheinen erwähnt ist¸ vermuten noch heute einige Gelehrte¸ daß er zusammen mit den Toten im Berg geblieben ist. Obwohl der Eingang zum Grabmal sehr gut beschrieben ist¸ hat ihn bisher noch keiner finden können. Mit seiner Hilfe könnte Feldmark seine Festungen innerhalb kürzester Zeit ausbauen.
Die neue Entdeckung:
Die große Preisfrage lautet natürlich: Warum sollten es die Helden jetzt schaffen? Weil sie in den Besitz der neusten Informationen kommen werden. Ursprünglich wurde angenommen¸ daß sich das Grabmal in einem größerem Hügel aus Granit befindet. Die Oberfläche wurde so bearbeitet¸ daß sie dem Antlitz eine Menschen ähnelt. Seit dem unglückseligen Vorfall gingen sämtliche Schriftstücke aus der Zeit durch mehrere Generationen und Tausende von Händen. Und irgendwie geriet ein feldmarkischer Gelehrter an die Schriften des Vettern eines Priester der damaligen Zeit. Im Gegensatz zu allen anderen Quellen behauptet er darin¸ der Eingangszauber sei von einem der führenden Magier aus Bosheit oder als letzte Rache geändert worden. Ursprünglich sollte sich das Grab alle 100 Jahre in einem Zeitfenster von vier Wochen in einer Vollmondnacht¸ beim Einfall des Mondlichtes auf die Stirn des in den Fels gemeißelten Kopf des Königs öffnen. In Wirklichkeit soll sich das Grabmal öffnen¸ wenn die Nachmittagssonne auf die Nase des Königs scheint. Aus Furcht vor der Rache des Königs aus dem Jenseits wurde diese Tat jedoch vertuscht und geriet schnell in Vergessenheit¸ da auch alle Schriften die ursprüngliche Version beschrieben.
Die beiden Magier sind selber unglücklich über die Entdeckung¸ denn keiner ist scharf darauf seinen Ruf darauf zu setzen. Gelächter und Sticheleien der Helden werden mit eisigem Schweigen und vernichtenden Blicken beantwortet. Sollte auch nur ein Sterbenswörtchen dieser Theorie an die Öffentlichkeit¸ oder schlimmer¸ die Kollegen gelangen¸ werden die Charaktere ganz langsam über kleiner Flamme geröstet. Soviel können die beiden Magier versprechen.
Für die Erkundung des Grabmales ist der Kommandant bereit 1.000 GM pro Nase zu zahlen¸ für die Beschaffung des Golems weitere 4.000 GM. In Anbetracht der verzweifelten Umstände gibt er auch fast das Doppelte. Charaktere¸ die jetzt noch ablehnen¸ wandern umgehend ins Verlies¸ wo sie so lange bleiben¸ bis eine andere Gruppe Erfolg hat. Diese wird selbstverständlich erst erwähnt¸ wenn es bereits zu spät ist.
Sind sich beide Parteien handelseinig geworden¸ können weitere Pläne geschmiedet werden.
Der Ablauf:
Der Spielleiter sollte dafür Sorge tragen¸ daß die Gruppe nicht länger als einen Monat für die Reise in die nächstgelegene Hafenstadt braucht. Von dort sollte sie eine mehrwöchige Reise aus Seereise und Wanderung zu einer Hügelkette führen.
Der Kommandant schlägt vor¸ die Helden als Soldaten verkleidet im Rahmen einer Feldübung bis an die Landesgrenze zu bringen. Nachts können sie sich absetzen und zur nächsten Hafenstadt durchschlagen. Falls gewünscht¸ können sie dort Kontakt zu einem von zwei Kauffahrern aufnehmen¸ die Mitglieder des Geheimdienst sind. Diese können sie mit einem Beiboot an jedem gewünschten Ort an Land bringen. Wenn alles glatt läuft¸ sollten sie noch zwei Wochen Zeit haben¸ die Öffnung auszumachen und in das Grabmal einzudringen¸ ansonsten müßten wieder 100 Jahre ins Land gehen.
Solange die Helden eine Route entwickeln¸ die sie ungefähr in der selben Zeit zum Grabmal führt¸ gibt es von Seiten des Kommandanten keine Einwände. Erst wenn er den Zeitplan gefährdet sieht¸ wird er Einspruch erheben.
Sicherlich werden die Helden noch Fragen haben¸ aber niemand wird ihnen etwas über die Größe und den Schutz des Grabmales erzählen können¸ sie müssen in dieser Hinsicht ins kalte Wasser springen. Die einzige Person¸ auf die die Helden auf der Reise zurückgreifen können¸ ist der Kauffahrer. Er gehört zum Geheimdienst des Königs und wird die Helden an ihren gewünschten Ort bringen¸ sowie nach einer verabredeten Zeit einen Vorwand finden¸ sie an dieser Stelle wieder abzuholen. Alle weitere Unterstützung seitens des Kauffahres liegt in der Hand des Spielleiters. Den Helden wird ein mündlicher Code zur Identifizierung mitgegeben.
Der Horcher an der Wand:
Um nicht alles auf eine Karte zu setzen hat Hafnor versucht¸ Spione in alle wahrscheinlichen Ziele der Diplomaten einzuschleusen. Aufgrund der mangelnden Zeit gelang es jedoch nur¸ die Spione bzw. Assassine unter den niederen Angestellten unterzubringen¸ nicht bei den hohen Herrschaften oder deren Bediensteten. Der langsame Informationsfluß führt zu einem Vorsprung der Helden von drei bis vier Tagen. Anschließend hat der Spion genug Informationen gesammelt und kann entsprechende Schritte einleiten. Durch den mehrtägigen Vorsprung haben die Charaktere keine Möglichkeit¸ ihre Verfolger zu entdecken. Sollten sie länger an einem Ort verweilen¸ werden die Verfolger aufschließen und aus nächster Nähe beobachten. Dies geschieht bis zu dem Zeitpunkt¸ an dem die Gruppe ins Grabmal eindringt. An diesem Punkt werden sie außerhalb auf die Rückkehr der Helden warten. Scheint die Gruppe Erfolg zu haben¸ was immer sich die Spione auch darunter vorstellen¸ werden sie versuchen¸ die Helden in Fallen zu locken oder zu vergiften. Denn Helden steht dann natürlich die übliche Chance zu¸ ihre Beobachter zu entdecken.
Der Aufbruch:
Sollten die Helden den Vorschlag annehmen¸ sich als Soldaten zu verkleiden¸ wird für die nächste Woche eine Feldübung in Grenznähe veranschlagt. An diesem Manöver werden mehrere Kompanien teilnehmen¸ so daß die Helden zwischen den Soldaten unerkannt die Umgebung verlassen können. Gleichzeitig wird der Anschein erweckt¸ die Besucher seien noch in der Feste zu Gast.
Zur Tarnung erhalten sämtliche Helden die übliche Ausrüstung eines Soldaten¸ inklusive der Rüstung. Auch Charaktere¸ deren das Tragen von Rüstungen eigentlich verboten ist¸ bekommen eine zugeteilt¸ und können sie wie einen Pullover tragen. Befehligt werden die Gruppe von einem speziell instruierten Gruppenführer.
Die nächsten fünf Tage¸ beginnend mit einem Appell um halb sechs in der Früh¸ stehen im Zeichen der militärischen Ausbildung. Dies heißt für unsere Helden vor allem viel Laufen und wenig Schlaf. Neben den Übungen stehen die alltäglichen Pflichten an: Latrinen ausheben¸ Wache schieben¸ Ausrüstung pflegen und vieles mehr. Aufmucken wird mit Extraarbeiten bestraft. Wie es der Zufall so will¸ verschlechtert sich zudem das Wetter und es regnet zwei Tage durch. Mit einem leichten Schnupfen und einem tiefen Seufzer können sich die Helden nach den fünf anstrengenden Tagen auf Geheiß des Gruppenführers absetzen.
Die Reisetage zur Hafenstadt können beliebig mit Begegnungen gefüllt werden. Neben Monstern bieten sich auch das Treffen mit einem Jäger¸ Köhler oder Waldwesen an.
Die Hafenstadt:
Wenn es der Kampagne entspricht¸ handelt es sich bei der Hafenstadt um eine Siedlung mittlerer Größe in einem Fjord oder einer Flußmündung. An diesem Punkt der Reise werden gehandelte Waren entweder auf hochseetaugliche Schiffe oder auf kleinere Barken umgeladen¸ um weiter die Flußmündung zu befahren und kleinere Siedlungen anzulaufen. Neben den Kaianlagen ist ansonsten nicht viel mehr los¸ auch wenn die Stadt durch ihre Zolleinnahmen zu den wohlhabenderen gehört. Der Schutz der Stadt wird durch eine 4m hohe Mauer gesichert und ein Kastell¸ das über der Hafeneinfahrt thront. Einlaß zur Stadt wird erst nach strengeren Kontrollen gewährt¸ da in letzter Zeit eine kleine Flotte Piraten die umgebenden Gewässer heimgesucht hat. Mit verstärkten Flottenbewegungen versucht der Stadtvogt der Lage Herr zu werden¸ aber ohne größere Flotte kann er nur die umliegenden Seegebiete beschützen. Einzelne Schiffe können somit nur auf begrenzten Schutz hoffen. Die Situation ist nicht nur in den Hafengegenden Tagesgespräch¸ da sämtliche Arbeit am Wohlergehen des Hafens hängt.
Am besten wenden sich die Helden an den Hafenmeister¸ der kann ihnen sofort den Liegeplatz des Kauffahrers nennen.
Der Kauffahrer und die Seereise:
Beim besagten Schiff handelt es sich um einen Zweimaster von 50m Länge. Mit dem breiten¸ tiefen Rumpf¸ nicht unähnlich einer Kogge¸ faßt das Schiff genug Ladung¸ um auch größerer Auftrage mühelos zu transportieren. Über eine schmale Gangway wird das Oberdeck betreten. Nach einer Befragung durch einen Maaten werden die Helden vom Kapitän in seiner achterlichen Kajüte empfangen. Nach der Identifizierung anhand des Codes können die Helden frei reden.
Kapitän Martens¸ ein stämmiger Seebär von 45 Jahren¸ steht schon seit 10 Jahren auf der Lohnrolle des Geheimdienstes. Als Routinier macht es ihm keine Schwierigkeiten¸ seine Seereisen den Wünschen der Charaktere unauffällig anzupassen. Er muß aber noch bis zum Mittag des nächsten Tages warten¸ um die restliche Ladung aufzunehmen. In der Zwischenzeit sollten sich die Helden um ihre Reittiere kümmern¸ da diese an Bord keinen Platz haben. Als Schlafmöglichkeiten stehen nur noch Hängematten im Laderaum zur Verfügung¸ da die restlichen Räume mit 20 Mann Besatzung belegt sind.
Bis zum Auslaufen können sich die Helden mit dem Schiff vertraut machen¸ während die Mannschaft mit dem Laden von Gütern und Lebensmitteln beschäftigt ist. Alles wird verstaut und sorgsam vertäut. Schließlich wird ein kleiner Freiraum den Charakteren überlassen. Über Gewürzen¸ Stoff¸ Holz und Kohle werden sie die nächsten Nächte verbringen.
Auf See wird die Mannschaft in zwei Wachen eingeteilt¸ die sich alle paar Stunden abwechseln. Das gesamte Bordleben (Essen¸ Putzen¸ Schlafen¸ Wache) ordnet sich diesem Rhythmus unter¸ nur den Charakteren steht es frei¸ sich nach Belieben zu bewegen. Niemand erwartet von ihnen Hilfe¸ die Mannschaft ist vielmehr froh¸ wenn ihnen keine Landratte auf den Füßen steht.
Den ersten Tag wird der Kauffahrer bei kräftigem Wind von einem schlanken Wachboot begleitet¸ das am nächsten Morgen umkehrt und ein entgegenkommendes Schiff nach einer Kontrolle zum Hafen begleitet. Das Wetter bleibt während der Fahrt größtenteils ruhig¸ ein richtiger Sturm kommt nie auf¸ genauso wenig wie ein Piratenüberfall unbedingt ausgefochten werden muß. Ein bißchen Stimmungsmache von den Mannschaften¸ die sich ernsthafte Sorgen über ihre Zukunft machen¸ sollte den Helden eine Bedrohung vermitteln. Neben den Geschichten der Seeleute gehören dazu das Sichten fremder Schiffe und Übungsmanöver.
Nach der angesetzten Zeit kommt das Schiff planmäßig unter Land¸ und am vereinbarten Ort werden die Charaktere an Land gebracht. Anschließend läuft das Schiff den nächsten Hafen an.
Auch wenn es auf den ersten Blick etwas komisch erscheint¸ die Verfolger bleiben den Charakteren auf den Fersen. Zuerst werden sie in der Hafenstadt Erkundigungen über den Verbleib der Charaktere einziehen. Der Hafenmeister kennt alle ausgelaufenen Schiffe und ihre Ziele. Somit werden die Verfolger ein schnelles Schiff anheuern¸ um Zeit aufzuholen. Sie werden den Zielhafen des Kauffahrers einen Tag nach ihm selbst erreichen¸ und sich auf die Suche nach den Helden und der Besatzung machen. Je auffälliger sich die Helden während der Schiffsreise benommen haben (Magie benutzt¸ Kampftraining an Deck¸ Protzen¸ Geschichten erzählen)¸ desto schneller erhalten sie genaue Informationen über den Landeplatz der Charaktere. Ein weiterer Tag mit günstigem Wind bringt sie zurück zur Landungsstelle¸ an der sie Mittels Fährten lesen oder Magie die Spur aufnehmen werden.
Der Grabhügel: Mit der Karte ist er nicht schwer zu finden. Je näher die Helden dem Hügel kommen¸ desto häufiger können sie sich die Legenden in unterschiedlichsten Varianten von Bewohner der Umgebung anhören. Dabei erfahren sie auch¸ daß noch drei weitere Forschungsgruppen unterwegs sind. Der erste Anblick des Hügels ist unspektakulär. Der Ausläufer einer Hügelkette ist von einem dichten Mischwald bewachsen. Erst wenn man sich Hügel abgeholzt vorstellt¸ werden die Gesichtsmerkmale deutlich. Der Stirnbereich wird von drei Gruppe belagert¸ die sich mißtrauisch beäugen. Die erste Gruppe besteht aus drei Magiern einer berühmten Schule oder Universität. Sie sind mit einem ganzen Troß aus 20 Gehilfen angekommen¸ die sich um die organisatorischen Einzelheiten kümmern¸ während die Magier in ihre Zauber¸ Diagramme und Sekundärliteratur vertieft sind. Diese Gruppe ist so überzeugt von sich¸ daß sie die Heldengruppe nicht weiter beachten werden. Allerdings werden die Angestellten ihre freien Minuten nutzen¸ sich bei den anderen umzuschauen und interessante Neuigkeiten im eigenen Lager verbreiten. | |
Die dritte Gruppe kann man getrost als Freaks bezeichnen. Diese chaotische Gruppe kann überall auftauchen¸ um ihre abgedrehten Theorien zu überprüfen. Die meisten ihrer zehn Mitglieder sind harmlos. Wenn gewünscht¸ kann sich aber ein Psychopath unter ihnen befinden.
Der Eingang:
Wie den alten Schriften zu entnehmen ist¸ muß nur die Nachmittagssonne auf die Felskuppe fallen. Anscheinend reicht das trübe oder indirekte Licht nicht aus¸ denn der Bereich wird bei Sonnenschein von vielen Lichtpunkten überzogen. Die beste Lösung scheint der Kahlschlag zu sein. Mehrstündiges Holzfällen oder der Einsatz lautstarker destruktiver Magie wird jedoch mehrere Mitglieder anderer Forschungsgruppen auf den Plan rufen¸ die neugierige Fragen stellen. Schweigen seitens der Helden führt nur dazu¸ daß jede Gruppe einen Wachposten in der Nähe aufstellen wird. Daher sollten die Helden ihren Holzbedarf erklären können oder für geeignete Ablenkungsmanöver sorgen.
Sind drei Viertel des Baumbestandes abgeholzt¸ wird sich bei Sonnenschein der Eingang zu den Gewölben öffnen. Wie sollte es anders sein¸ der Eingang führt durchs rechte Nasenloch. Um es auf die Spitze zu treiben¸ kann der Spielleiter irgendein schleimiges Viech unter die Decke hängen.
Vorschau:
Im letzten Teil werden die Helden in das Gewölbe eindringen und den Golem finden. Des weiteren kommt es zur Begegnung mit dem Geist des Alten Königs. Zum Schluß steht noch der Rückweg und der Konflikt mit den anderen Forschungsgruppen und den hafnorschen Verfolgern aus.