Mutterliebe!
2000-01
geschrieben von André Wiesler
Hintergrund
Auch im Jahre 2051 gibt es noch Paare die entweder keine Kinder kriegen können oder nicht durch den Streß gehen wollen¸ eines selber herzustellen. Aus diesem Grund versuchen viele dieser Paare ein Kind zu adoptieren. Da aber die meisten Kinder¸ die zur Adoption freigegeben werden aus dem Babyalter herausgewachsen und entsprechend verzogen sind¸ gehen einige Leute den alternativen Weg: Sie kaufen sich ein Kind. Ein großer Extraktionsmarkt für ´Billig-Babys´ besteht natürlich in den unteren Schichten der Gesellschaft und in den dritten Ländern¸ wo der Überlebenswille die Menschen so weit bringen kann¸ daß sie ihre Kinder verkaufen. Doch mit diesen Kindern sind einige Paare auch nicht zufrieden¸ sie wollen von vorneherein bestimmen¸ wie das Kind aussehen soll. Natürlich muß es auch hunderprozentig gesund sein¸ schließlich hat man viel dafür bezahlt ! Für solche Eltern bietet sich ein Leihmutterverfahren an¸ doch dies bringt meist viel Ärger mit sich. Die Mutter kann das Kind zurückverlangen¸ sie hat vermutlich etwas dagegen¸ daß man alle drei Wochen eine genetische Untersuchung an dem Kind vornehmen will und ´kranke´ Gene dann austauscht. Ganz zu schweigen von den gesetzlichen Vorschriften¸ die Ansprüche¸ die an die Familien gestellt werden... | © by Janina Enders |
Alle diese Überlegungen hat auch der Konzern ´Happy Childhood´ angestellt (nähere Beschreibung: siehe unten) und produziert für reiche und entsprechend skupelose Familien Babys¸ wobei das Wort produziert mit Absicht gewählt wurde. Da es noch keine künstliche Gebärmutter in zufriedenstellender Qualität gibt¸ hat man einen Vertrag mit der Hawaiiti Organbank (nähere Beschreibung: siehe unten) geschlossen¸ die eine kleine Filiale in Seattle unterhält. Diese saubere Bank nimmt nämlich ohne zu zögern auch Spender an¸ die zufällig ihren Ausweis verloren haben und eventuell noch ein bischen leben !
Wenn diese Bank nun einen weiblichen Eingang bekommt¸ der nicht all zu schwer verletzt ist¸ wird eine erste Untersuchung vorgenommen. Sollte der Körper der Frau den Gesundheitsansprüchen von Happy Childhood genügen¸ wird er verarztet und in deren Anlage verlegt. Dort folgt dann ein gründlicher Check und bei entsprechendem zu erreichenden Gesundheitsgrad werden die Frauen in das `Happy Parenting`-Program eingegliedert¸ das mittlerweile in der vierten Generation steht¸ nachdem es am Anfang einige dumme Unfälle gegeben hatte.
Bei dem sogenannten ´Parenting-Program` werden gesunde Frauen in einem Container¸ der mit Nährflüssigkeit gefüllt ist¸ in eine Art geistigen Winterschlaf versetzt. In diesem Zustand werden ihnen durch Invitrofertilisation entstandene Embrionen eingepflanzt. Unter ständiger Kontrolle wachsen diese in den nächsten 8 ½ Monaten zu Babys heran und werden durch Kaiserschnitt entbunden. Um das ganze einigermaßen lukrativ zu halten¸; werden jeder Frau drei Embrios auf einmal oder kurz hintereinander eingepflanzt.
Jeder ´Gastkörper´ kann auf diese Art dreimal benutzt werden¸ bevor ´die Gesundheit des Objekts unter den minimalen Standart sinkt´¸ wie Professor Don Blith¸ der Leiter des Programms¸ es ausdrücken würde.
Der Plot
Die Runner geraten in diese Geschichte¸ als entweder eine weibliche Straßenconnection der Runner verschwindet oder sie angeworben werden die uneheliche Tochter eines einflussreichen Konzernsklavens wieder zu finden. Welchen Ansatz Sie Wählen bleibt ihnen überlassen. Ich würde Ihnen empfehlen den zweiten Ansatz nur dann zu wählen¸ wenn ihre Gruppe sich in verschiedenen Runs als detektivisch erwiesen hat. Egal welchen Ansatz sie wählen¸ der eigentliche Run läuft fast identisch ab:
Die Runner können die vermisste Person über verschiedene Stationen verfolgen und im Endeffekt kommt raus¸ daß sie in letzter Zeit mit einem Schönling rumgehing.
Den Schönling können die Runner finden¸ er ist einer von vielen¸ die sich an einsame Frauen ranmachen. Er tut so¸ als wäre er eine Art Heiratsschwindler/Casanova. In Wirklichkeit überprüft er die Frauen oberflächlich auf ihre Gesundheit und fal1s er ein positives Ergebnis erhält¸ sagt er einigen Leuten bescheid. Dann führt er einen kleinen Unfall herbei und die Frauen werden von einem falschen Krankenwagen abgeholt. Der Wagen bringt sie in die Organbank. Sobald die Runner hier sind¸ stolpern sie über einen Reporter¸ der das Gebäude schon seit einiger Zeit beobachtet. Wenn sie ihn überzeugen können mit ihnen zusammen zu arbeiten¸ verrät er ihnen¸ daß einige Frauen in einem Stück aus der Organbank herauskommen (in einer Stabilationseinheit). Diese Frauen werden natürlich zu ´Happy Childhood´ gebracht¸ jedoch nicht in Seattle¸ sondern zur "Zuchtstation" in Köln ! Wenn die Runner es geschickt anstellen¸ können sie mit dem Reporter zusammen den Konzern bloßstellen und somit seine Machenschaften beenden. Natürlich sollten sie ihre Freundin vorher herausholen.
Allgemeines
Happy Childhood HC ist eine Regionalvertretung der ´Glückliche Kindheit GmbHAG´ ¸ deren Hauptsitz in Deutschland (ADL) und dort in Köln liegt. Der Konzern besitzt Weltweit 23 Regionalvertretungen und 432 Geschäfte. In Seattle selbst befinden sich 4 Geschäfte der HC. Ihr Angebot umfaßt alle erdenklichen Artikel für Kleinkinder und Kinder. ´Glückliche Kindheit GmbHAG´ beschäftigt 163 Männer und Frauen¸ die Vorsitzende ist Ellané Souranot (34). | |
Hawaiiti Organbank Die Organbank hat einen Zeitvertrag mit dem Seattle General Hospital und steht auf der Lieferliste von Lone Star für nicht identifizierte Todesfälle. Für die Ausfüllung eines Hawaiiti Spenderausweises erhält man eine warme Mahlzeit oder wahlweise 10 Nuyen. Über Körperteile von Angehörigen wird im Einzelfall verhandelt.
Hawaiiti hat natürlich auch einige etwas dunklere Kanäle¸ aus dem sie ´Ware´ beziehen. Es gibt da zwei Spezialisten für ´Eilaufträge´¸ die sich auf die Suche nach gerade benötigten Körperteilen begeben¸ die gerade nicht vorrätig sind. Meistens bekommen sie diese¸ auf welche Art sollte lieber nicht gefragt werden. Auch einige Freiberufliche liefern ihr Gut hier ab¸ unter anderem die Zulieferer von Happy Childhood. Die beiden Firmen haben einen Vertrag geschlossen: Die Frauen¸ die sich für das Parenting-Programm eignen¸ werden weitergereicht¸ die anderen werden verarbeitet. Dies beschafft der Organbank viel gutes Material¸ denn die eingelieferten Frauen sind fast unverletzt. | |
Teil I: Die Anwerbung
Ansatz Nummer eins:
Eine weibliche Connection einer der Runner verschwindet spurlos. Diesen Ansatz sollten Sie nur wählen¸ wenn erstens die Gruppe schon eng zusammengewachsen ist und zweitens der Charakter eine Verpflichtung für seine Connections empfindet. Sollte dies nicht der Fall sein¸ empfehle ich Ihnen den zweiten Ansatz.
Die Connection¸ die möglichst den Lebensstandart ´Straße´ oder ´Unterschicht´ haben sollte¸ meldet sich bei den Runnern. Diese Kontaktaufnahme sollte am Telefon stattfinden.
Nun kommt es darauf an¸ wie sie die Zukunft ihrer Gruppe gestalten wollen. Wenn die Runner einen Feind haben¸ über den sie dringend einige Informationen brauchen¸ könnte die Connection ihnen genau diese anbieten.
Wenn sie schon wissen¸ wie der nächste Run der Gruppe aussehen soll¸ kann sie auch Andeutungen über den kommenden Auftraggeber fallen lassen.
Auf jeden Fall sollten sie sicherstellen¸ daß die Connection für die Runner wichtig zu sein scheint. Allerdings müssen sie sich schon etwas überlegen¸ damit es sich wirklich für die Runner lohnt. Es ist nichts deprimierender als sein Leben aufs Spiel zu setzen und dann zu erfahren: "Och¸ ich wollte euch eigentlich nur meine neue Uhr zeigen !"
Auf jeden Fall sollte sie erwähnen¸ daß sie sich in der Schauspiel-Schule namens ´Shakespeare Gedenkschule´ angemeldet hat.
Die Connection macht einen Treffpunkt für den nächsten Nachmittag ab¸ erscheint dort aber nicht. Nach etwas herumfragen sollte herauskommen¸ daß sie seit gestern abend nicht mehr gesehen wurde. Wenn die Runner sich dann umhören ® Shakespeare Gedenkschule.
Ansatz Nummer zwei:
Bei den Runnern geht gegen 12.00 Uhr ein Anruf ein. Ein etwa 40 Jahre alter Mann mit langen schwarzen Kottletten und in einem dunkelblauen Anzug sitzt am anderen Ende der Leitung.
Er zögert einige Augenblicke und fragt dann mit fester Stimme:
"Spreche ich mit (Name des Runners) ?"
Nach der Bestätigung des Gegenübers fährt er nach einigen weiteren Augenblicken fort:
"Es tut mir leid¸ daß ich im Moment nur mittels dieser Aufzeichnung mit ihnen kommunizieren kann¸ aber wichtige Geschäfte verhindern eine andere Form. Ich möchte mit ihnen über eine mögliche Anstellung sprechen. Namen tun nichts zur Sache¸ aber wenn sie wollen¸ können sie mich Age nennen. Sollten sie interessiert sein¸ melden sie sich doch bitte um 14.00 Uhr im Seattle Hilton. Der Portier wurde instruiert sie auf ein vorbereitetes Zimmer zu geleiten¸ wenn sie nach Mr. Steeve fragen. Ich erlaube mir sie bei dieser Gelegenheit gleich zum Mittagessen einzuladen. Ich hoffe auf eine gute Zusammenarbeit."
Dann wird die Verbindung unterbrochen.
- Spielleiterinformationen:
Die Anwerbung wird von einem Expertensystem durchgeführt. Sollten die Runner mit aussergewöhnlichen Phrasen antworten¸ wie z.B. ´Yeppo´ oder ´klar das´ wird es die Frage wiederholen. Wenn es drei unklare Antworten erhalten hat¸ kappt es die Verbindung und ruft erneut an. Sie sollten aber beachten¸ daß dieses Expertensystem sehr viele gebräuchliche Antworten kennt. Ein ´sicherlich´ oder ´der bin ich´ sollte es nicht ins Schleudern bringen.
Das Hilton
Die Charaktere können selber in der Tiefgarage parken oder vor dem Eingang des Hilton ihren Wagen an einen dort wartenden Pagen übergeben.
Das Foyer ist gro߸ mit vielen Blumen und Grünpflanzen geschmückt. Nach rechts geht ein kurzer Glasgang ab¸ der zur Bar führt. Aus diesem Raum schallt leise Klaviermusik in die große Halle heraus. In der Mitte ist ein runder Bereich mit Couchen ausgekleidet. Er liegt tiefer als die umgebende Halle und in seiner Mitte plätschert ein beleuchteter prächtiger Springbrunnen beruhigend vor sich hin. Auf kleinen Tischen neben den Couchen liegen unmengen von Zeitschriften. Einige wenige Personen sitzen hier und lesen.
Direkt gegenüber des Eingangs¸ so daß man um die Lesekuhle herumgehen mu߸ befinden sich 4 Hochgeschwindikeitsfahrstühle¸ aus denen immer mal wieder Pagen oder auch Hotelgäste aussteigen. Links vom Eingang befindet sich die Rezeption mit einem vergitterten Bereich¸ der zu den Schließfächern der Gäste führt. Vor dieser Tür steht eine unauffällige Frau¸ an deren Seite eine MP hängt¸ halb verdeckt von ihrer langen Anzugjacke.
- Spielleiterinformationen:
Mit Heimlichkeit(5) können zahlreiche verdeckte Kameras entdeckt werden¸ und auch einige der Lesenden oder umherschlendernden Gäste scheinen wohl eher Detektive oder Wachmänner in Zivil zu sein.
An der Rezeption:
Der Portier reagiert sofort als die Charaktere an die Theke treten. Er blickt von dem Computerschirm auf¸ lächelt höfflich und fragt:
"Willkommen im Hilton ! Womit kann ich ihnen helfen?"
Er beantwortet alle (nicht sicherheitsgefährdenden) Fragen freundlich. Bei der Erwähnung von Mr. Steeve bittet er um eine Sekunde Geduld¸ tippt den Namen ein und verkündet dann ebenso freundlich:
"Mr Steeve erwartet sie." Dann haut er auf eine kleine Metallklingel¸ die auf der Theke steht und wenig später kommt ein Page angelaufen. Der Portier beugt sich zu ihm herunter und flüstert ihm "Zimmer 243" zu. Der Page dreht sich um und meint: "Wenn sie mir bitte folgen würden". Dann führt er die Charaktere in einen der Aufzüge¸ gibt ihm den Befehl "3. Stock" und führt sie¸ als die Türen sich wieder öffnen¸ zu einem der Zimmer. Gegen ein Trinkgeld hat er natürlich nichts einzuwenden¸ wird es aber von sich selbst aus nicht erwähnen.
Das Hotelzimmer:
Wenn die Runner klopfen¸ kommt von Innen die Antwort "Herein" und die Tür schwingt auf.
Das Zimmer ist sehr groß (15*10 Meter). Offensichtlich ist es eher ein Konferenzzimmer als ein Wohnzimmer¸ denn der Raum wird von einem schweren Eichentisch¸ um den 10 bequeme Polstersessel herumstehen dominiert. An der Wand befindet sich ein großer Monitor¸ vor jedem der Sessel steht ein kleinerer. Unter dem großen Bildschirm ist ein kleiner Kühlschrank eingelassen.
Eine Tür nach recht führt in das Badezimmer.
In dem Stuhl am Kopfende des Tisches¸ also direkt im Blick der Runner sitzt Age. Neben ihm steht ein Klapptisch¸ auf dem gut ein Dutzend silberne Tabletts stehen¸ die noch von Glocken verdeckt werden. Schräg hinter seinem Stuhl befindet sich ein Mann mit schwarzen Haaren und einem grauen Anzug. Seine wachsamen Augen wandern an jedem der Runner rauf und runter als sie eintreten. Age macht ein einladende Geste und bittet die Runner sich doch zu setzen. Sobald dies geschehen ist¸ gibt er seinem Bodyguard einen Wink und dieser deckt die Tabletts auf.
Age wendet sich wieder an die Runner:
"Sie tun mir den Gefallen und wählen selber¸ ich war mir nicht sicher¸ was sie bevorzugen. Ich denke aber¸ das dies eine ausreichende Auswahl darstellt."
Auf den Tabletten befinden sich neben Lachs¸ Hummer¸ Gordon Bleau und Wiener Würstchen auch so exotische Dinge wie fritierte Maden und Heuschrecken (Geschmack: nussig) oder Elchzungen (leicht bitter¸ ansonsten wie Schwein).
Die Getränkewünsche der Runner können aus der gut sortierten Hausbar im Kühlschrank gestillt werden. Erst als alle Wünsche der Runner denen der Bodyguard mit den Worten "Jawohl" oder "Bitte sehr Ma´am" bzw "Sir" nachkommt¸ erfüllt wurden¸ und die Runner auf beiden Backen kauen¸ setzt Age wieder an.
"Ich bedauere es zutiefst sie beim Essen stören zu müssen¸ aber mein Terminplan ist eng gesteckt¸ weshalb mir nunmehr nur noch (Blick auf die Uhr) 15 Minuten bleiben¸ um sie in ihre Aufgabe einzuführen. Es geht darum¸ eine junge Dame wiederzufinden. Sie hat weder eine Straftat begangen¸ noch ist sie bei meinem Auftraggeber in Ungnade gefallen¸ ich bitte sie also¸ sehr behutsam vorzugehen ! Es geht im Prinzip nur darum¸ daß sie den jetzigen Aufenthaltsort des Mädchens herausfinden und sicherstellen¸ daß sie wohlbehalten und in Sicherheit ist."
Hier macht er eine kleine Pause¸ um sich einen Schluck Mineralwasser zu gönnen.
"Sie werden von mir ihren letzten bekannten Aufenthaltsort erfahren¸ sowie Namen und SIN. Alles weitere dürfte für die glückliche und schnelle Erledigung ihrer Aufgabe unwichtig sein. Was nun das leidige Thema Geld angeht¸ so ist mein Auftraggeber bereit ihnen pro Kopf einen Betrag von 5000 Nuyen zu zahlen und zudem ein Spesenkonto mit 10.000 Nuyen einzurichten. Was sie vom Spesenkonto nicht verbrauchen¸ können sie natürlich ihrer Pämie hinzurechnen¸ allerdings wird es andernfalls auch keine Aufstockung der Summe geben.
Da dieser Betrag bereits mehr als großzügig ist¸ möchte ich darauf bestehen¸ daß wir unsere wertvolle Zeit nicht damit verschwenden¸ uns in unfruchtbare Verhandlungen zu stürzen"
- Spieleiterinformationen:
Mit einer Intelligenz(5) fällt den Runnern auf¸ daß sie irgendetwas an diesem Mann stört. Bei genauerer Beobachtung entdecken sie auch die Ursache dieses Gefühls: Er hat keine Fingernägel. Dort¸ wo sie sitzen sollten¸ ist der Finger rund. Es gibt keine Zeichen von einem operativen Eingriff oder ähnlichem.
Diese Mißbildung besitzt Age schon seit seiner Geburt. Sie dient lediglich dazu¸ übervorsichtige Runner nervös zu machen. Ein Lesen der Aura ergibt bei dem Bodyguard eine starke Vercyberung und eine fast stoische Ruhe. Age ist bis auf eine versteckte Datenbuchse im Nacken clean und ein wenig nervös.
Wenn die Runner den Auftrag akzeptieren¸ greift Age nach einem Blick auf die Uhr in die Jackeninnentasche und holt eine Pappkarte¸ ein Photo und einen Credstick heraus.
"Auf diesem Credstick befinden sich für jeden von ihnen 1000 Nuyen Anzahlung zuzüglich der 10.000 Nuyen Spesen." Bei diesen Worten schiebt er den Credstick in die Mitte des Tisches.
"Dieses Bild soll ihnen die Suche vereinfachen (Photo)¸ und dies schließlich ist die letzte bekannte Adresse der von ihnen gesuchten Person. Haben sie noch irgendwelche Fragen ?"
Wenn die Charaktere dies verneinen¸ macht er sich auf den Weg¸ mit den Worten: "Auf Wiedersehen ! Essen sie in Ruhe zu Ende. Sollten sie den Bedarf verspüren mit mir Kontakt aufzunehmen¸ hinterlassen sie einfach hier im Hilton unter dem Namen Steeve eine Nachricht. Ich werde mich dann schnellstmöglich bei ihnen melden¸ ihre Nummer habe ich ja !" Dann verlässt er den Raum und der Bodyguard folgt mit einem Nicken zu den Runnern.
Die Informationen:
Das Photo zeigt ein junges Mädchen¸ blond¸ zwischen 18 und 20 Jahre alt. Ihr fein geschnittenes Gesicht zeigt deutlich asiatische Züge. Man kann sie nicht als besonders hübsch bezeichnen. Ihre Haare sind zu Rasterlocken gedreht¸ deren Enden mit bunten Perlen zusammengesteckt sind. Ihre Stirn ist von einer langen Narbe gezeichnet.
Die Adresse liegt in einem Unterschichtgebiet¸ jedoch in relativer Nähe zu einem Mittelstandgebiet. Die gesuchte Person heißt nach dieser Karte Silvia Kan-tshi.
Auf dem Credstick befindet sich die angegebene Menge Nuyen.
Teil II: Haben Sie diese Frau gesehen ?
Grundsätzliches:
Fast jeder¸ den die Runner befragen¸ außer den sowieso Schwatzsüchtigen¸ wird sich erkundigen¸ ob sie von der Polizei kommen. Bei den Mitgliedern der Schauspielschule wird ihnen eine positive¸ bei allen anderen eine negative Antwort weiterhelfen.
- Anmerkung zu Ansatz 1:
Wenn die Connection nicht in Wirklichkeit reicher ist¸ als sie sich gibt¸ müssen Sie die Wohnung entsprechend abwandeln. Wichtig ist im Prinzip auch nur¸ daß sie irgendwo den Anmeldeschein der ´Shakespeare Gedenkschule´ auftauchen lassen¸ neben einigen falschen Spuren vielleicht.
Das Haus:
Die Adresse führt die Runner zu einem Haus¸ dessen äußerer Eindruck wenig gutes verspricht. Die Farbe blättert ab¸ mehr als die Hälfte der Fenster sind eingeworfen oder aus der Fassung gefallen. Nur drei Rahmen im dritten Stock beherbergen dünne Macroplastscheiben. Die Lampen vor dem Haus sind erstaunlicherweise noch intakt. Die Eingangstür bietet keinen nennenswerten Widerstand.
- Spielleiterinformationen:
Wenn die Runner sich einige Zeit auf die Lauer legen¸ bekommen sie mit¸ daß die Lone-Star-Patroullien¸ die alle halbe Stunde auf der nächstgrößeren Querstraße vorbeikommt¸ auch einen Abstecher in diese Straße macht. Erstaunlicherweise aber nur in diese¸ alle anderen Querstrassen werden ignoriert.
Der Vater von Kan-Tshi (siehe Beschreibung von Silvia Kan-Tshi im Anhang) hat seinen Einfluß geltend gemacht¸ damit seine Tochter wenigstens etwas Schutz hat.
Die Wohnung Im dritten Stock angekommen¸ wo sich nach Aussage der Klingelschilder die Wohnung von Silvia Kan-Tshi (von nun an Silvia genannt) befindet¸ fällt den Runnern sofort etwas Merkwürdiges auf: Die Tür ist extrem stabil¸ besitzt einen Spion und ist mit einem Mag-Schloß gesichert. Und das in einer Gegend¸ wo die ´Mieter´ froh sind¸ wenn sie eine Tür¸ die nicht aus den Angeln fällt und vielleicht ein Vorhängeschloß haben... Trotzdem sollte das Mag-Schloß die Runner nicht lange aufhalten (es ist Stufe 3). Zur Not kann die Tür auch eingetreten werden¸ sie besitzt eine Barrierenstufe von 4. Die Tür führt auf einen kleinen Flur¸ der in ein einziges¸ großes Zimmer mündet. Die abgerundeten Durchgänge durch zwei Mauern¸ die scheinbar mitten im Raum stehen¸ machen klar¸ daß dieses Wohnzimmer voher aus drei unabhängigen Räumen bestand. Die Einrichtung ist zweckgebunden¸ aber um Längen besser¸ als man von dieser Wohngegend erwarten würde. Von diesem Wohnzimmer gehen noch zwei Türen ab¸ die eine führt in eine komplett ausgerüstete Küche¸ die andere in einen Raum mit WC und einer Duschkabine. Das Wohnzimmer: | |
Der Wandschrank ist fast leer¸ nur einige Blusen und einige eingepackte Strumpfhosen liegen noch drin.
Die Küche:
Auf dem Herd steht ein Topf mit Milch¸ die noch gut ist. In der Mikrowelle liegen einige Brötchen zum Aufbacken¸ aber die Mikrowelle ist nie eingschaltet worden.
Auf dem Tisch ist für zwei gedeckt¸ Marmelade und eine volle Thermoskanne mit kaltem Kaffee stehen unberührt da. Der Kühlschrank ist aufgefüllt mit Fertigmahlzeiten und Lightbier- und Coladosen.
Das Bad:
Im Mülleimer liegt ein Handtuch. Bei einer genaueren Untersuchung können schlampig ausgewaschene Blutreste daran entdeckt werden. In der Ecke liegt ein aufgeweichtes Manuskript¸ auch an ihm lassen sich blaßrosafarbene Flecken entdecken. Es ist ein Stück des Absurden Theaters mit dem Namen ´Cunnilingus and Chaos´ von Abdula¸ dem Retter. Das Deckblatt weist es als Eigentum der ´Shakespeare Gedenkschule´ aus.
- Spielleiterinformationen:
Mitch (der Schönling) hat Silvia am Morgen nach einer Liebesnacht in der Dusch mit dem Kopf gegen die Wand gehauen. Das Blutbad¸ das entstand¸ als er sie auf den Boden im Bad gelegt hat¸ um in Ruhe den falschen Krankenwagen zu rufen¸ hat er weggespült und mit dem Handtuch nachgewischt. Das Manuskript hat er in der Eile übersehen. Er hat ihre Sachen zusammengepackt¸ damit es für eventuelle Zuschauer echt aussah.
Wenn die Runner die Nachbarn befragen¸ eine Orkfamilie gegenüber und eine gescheiterte Klavierlehrerin¸ Chipabhängig¸ will keiner etwas gesehen haben¸ aber ab 50 Nuyen erwähnen sie einen Krankenwagen¸ der vorgestern vor dem anderen Haus gehalten hat. Nummernschild oder so ?
"Wir haben selber genug Probleme¸ meinst Du¸ da merke ich mir jede Gottverdammte Nummer¸ Jüngchen ? Bist Du´n Cop¸ oder was ?"
Die Shakespeare Gedenkschule
Eine mehr oder weniger gute Schauspielschule¸ die maximal 30 Schüler pro Semester aufnimmt. Ein Studienplatz kostet 350 Nuyen im Monat¸ eine Menge Geld für jemanden aus der Unterschicht ! Über die Matrix (einfaches System) ist herauszufinden¸ daß Silvia sich in der Fortgeschrittenenklasse befand¸ zusammen mit drei anderen Mädchen und vier Jungen.
Das Gebäude:
Direkt an der Pontius-Avenue gelegen¸ ist dieses guterhaltene¸ auf alt getrimmte Gebäude eine der glorreichen Ausnahmen von Seattle. Im Innern befinden sich auf zwei Ebenen insgesamt 6 Unterrichtsräume¸ das Büro der Direktorin¸ zwei Toilleten und die Wohnung des Hausmeisters.
Wenn die Charaktere hereinkommen¸ fängt sie der Hausmeister ab¸ der hier meist auf einem Stuhl unter der Treppe sitzt und Watchman schaut. Er erkundigt sich¸ was die Charaktere wünschen¸ und wenn ihre Tarnung einigermaßen zuverläßlich ist¸ führt er sie zu der Direktorin.
Personen¸ die von den Runnern befragt werden können
Die Direktorin¸ Jane Gulliver¸ ist eine Frau in den Vierzigern¸ die durchaus attraktiv sein könnte¸ wenn sie sich nicht so konservativ kleiden würde. Ihr langes braunes Haar hat sie zu einem Dutt gesteckt¸ der die etwa 1¸60 Meter große Frau etwas größer erscheinen läßt. Sie ist mehr Geschäftsfrau als Lehrerin¸ begegnet den Charakteren freundlich und kann gegebenenfalls die Mitschüler oder die Lehrerin von Silvia herbestellen.
Das einzige¸ was sie über Silvia wei߸ ist¸ daß sie sehr eifrig war und ihre Beiträge immer pünktlich zahlte.
Die Lehrerin von Silvia¸ Allice O´Tool¸ ist eine spritzige Frau um die dreizig¸ die ihre Emotionen immer voll auslebt. Wenn sie gut gelaunt ist¸ singt und pfeift sie und steckt dabei die anderen mit ihrem Lachen an.
Auf der anderen Seite bricht sie in Tränen aus¸ wenn sie traurig ist. Sie ist etwa 1¸70 Meter gro߸ ist etwas zu füllig um als Modell durchzugehen¸ aber noch nicht dick. Ihre Kleidung besteht aus einem langen Wollpullover¸ unter dem sie einen roten Body trägt¸ weil er ihr immer über die Schulter rutscht. Ihre Beine stecken in einer schwarzen Leggins.
Silvia ist ihre Lieblingsschülerin gewesen¸ und wenn sie erfährt¸ daß sie vermißt ist¸ bricht sie in Tränen aus.
Sie hat sich zwar schon sorgen gemacht¸ als Silvia vorgestern und gestern nicht zum Unterricht erschienen ist¸ aber sie hatte schon öfter gefehlt.
Miss O´Tool weiß außerdem zu berichten¸ daß sich Silvia mit Don¸ Brett¸ Sue und Olivia gut verstand. Zu den anderen hielt sie außerhalb des Unterrichts eher Distanz.
Die Mitschüler von Silvia - Don French:
Ein sympatischer Mann mitte zwanzig¸ blonde Kurzhaarfrisur¸ etwa 1¸80¸ durchtrainiert. Er ist sehr gutaussehend und ebenso nett¸ wenn auch etwas egozentrisch. Er trägt einen Anzug und eine teuere Uhr. Er ist sehr selbstsicher und redet viel lieber über sich. Er erzählt bei jeder Gelegenheit¸ daß er zum Sahnseide-Mann des Jahres gewählt worden ist und bald am surrealistischen Theater spielen wird. Über Silvia weiß er zu erzählen¸ daß sie öfter mit ihm ins Theater gegangen ist¸ zumindest bis vor einem Monat. Seitdem hat sie sich rahr gemacht¸ er vermutet wegen eines Mannes¸ von dem sie mal kurz erzählt hat.
Brett Hammer:
Ein dicklicher Mann mit Milchbubi-Gesicht¸ 1¸65 gro߸ etwa 20¸ lange schwarze Haare zum Zopf gebunden¸ in Motorradkluft. Er ist sehr schüchtern¸ redet langsam¸ mit einem deutlich hörbaren ´s´-Sprachfehler. Er redet sehr schwärmerisch über Silvia und mit Psychologie(3) oder Verhör(5) kann man erkennen¸ daß er sie wahrscheinlich anhimmelt. Er berichtet von einem ´Schönling´¸ ein gewisser Mitch¸ der Silvia in den letzten drei Wochen mehrmals mit einem schicken Sportwagen abgeholt hat. Er regt sich furchtbar darüber auf¸ daß Silvia auf so einen reingefallen ist¸ der doch nur ihren Körper wollte.
Sue Miller:
Ein zierliches Mädchen von 18 Jahren¸ die Probleme hat¸ ihre rote Mähne zu bändigen. Immer wieder rutscht eine Strähne in ihr Gesicht¸ die sie beiläufig wegpustet. Sie ist mit 1¸56 sehr klein¸ und hat eine echte Traumfigur. Sie flirtet mit einem der Runner. Mit Silvia hat sie schon öfter Platten gehört¸ oder bei ihr übernachtet und mit ihr Text gelernt. Als sie einmal bei ihr war¸ rief ein Mitch an und verabredete sich für den nächsten Tag mit ihr. Sie wollten zuerst ins Wheel und danach vielleicht noch im Overkill einen Heben gehen. Sie hat ein Foto zu Hause¸ mit den beiden drauf¸ daß Silvia ihr letzte Woche geschenkt hat.
Olivia Olds:
Das genaue Gegenteil von Sue. Sie ist fast 2 Meter gro߸ sehr durchtrainiert aber nicht weniger sympatisch. Ihren Kopf schmückt ein wahres Wunderwerk der Täwierkunst: Ein junger Adonis¸ der eine gefiederte Schlange niederringt. Die Haare sind verödet¸ doch irgendwie steht es ihr. In ihren Ohren hängen große Silberringe. Sie trägt ein Muscel-Shirt und darunter einen blauen Schlauch-BH. Ihre Füsse stecken in kniehohen Lederstiefeln¸ darüber trägt sie einen Faltenrock.
Sie versteht sich als eine Art große Schwester¸ an deren Schulter sich Silvia ausweint. Silvia hat in den letzten drei Wochen immer wieder über einen Mitch geschwärmt¸ der wirklich ´verdammt gut aussieht´. Sie hat ihn im Overkill getroffen¸ als er Silvia für eine ´heiße Nacht´ abholen wollte. Er fährt ihrer Aussage nach einen grünen Eurocar Westwind.
Die anderen Schüler können über Silvia nur erzählen¸ daß sie eine sehr gute Schauspielerin war und oft auf Parties rumhing.
Mike Stolt:
Ein 20 jähriger Mann mit langen schwarzen Haaren in sehr enger Sportkleidung. Er scheint indianische Vorfahren zu haben. Er hätte Silvia gerne näher kennengelernt¸ doch sie wollte nicht !
John Holler:
Ein Ork¸ der trotz der Represalien¸ die er dadurch hat¸ Schauspieler werden will. Er gibt sich viel Mühe immer freundlich und nett zu sein. Er hatte nicht viel mit Silvia zu tun¸ hat sie aber einmal im Thunderdom getroffen¸ zusammen mit so einem ´Lackaffen´.
Ellisabeth Cartier:
Cartier ist ihr Künstlername¸ ihr wirklicher Name ist: Kulikowski. Sie ist 1¸75 gro߸ üppig¸ 35 und Absolventin der Harvard Uni ind England in Englisch und Philosophie. Sie hat mit ´diesen Kindern´ nicht viel zu tun¸ aber der Mann¸ den Silvia bekommen hat¸ hätte sie auch gerne gehabt.
Das Thunderdom
Diese Disco spielt nur Explo¸ eine Art verschärfter Techno. Man muß eine Eisentreppe heruntergehen¸ die etwa 2 Meter in die Tiefe führt. Dort zahlt man dann dem Türsteher die 20 Nuyen Eintritt¸ bekommt einen Stempel auf die Hand und darf eintreten. Innen tobt eine Laserlightschow grellster Sorte und die Musik ist so laut¸ daß sie einem fast das Trommelfell rausbläst. Auf der großen Tanzfläche verrenken sich gut 50 Leute in den seltsamsten Aufzügen die Knochen in ekstasischen Krämpfen. Einer trägt einen Saubstauger auf dem Rücken¸ ein anderer ist in einen Ganzkörperschutzanzug gekleidet¸ wieder einer trägt außer einer Fliege und einem Strumpf über seinem guten Stück überhaupt nichts. Im Klartext: hier laufen einige ganz schräge Typen rum !
Hinter einer chinesichen Papierwand¸ die erstaunlich viel Lautstärke abhält¸ befindet sich die Bar. Ein grünhäutiger junger Mann steht dahinter und mixt Drinks.
Weder der Mixer noch der Türsteher können sich an Mitch und Silvia erinnern.
Das Wheel
In dieser Disco mit gutbesuchter Theke kann man häufig auf Rigger treffen. Kein Wunder¸ bei der Aufmachung: Auf die Fassade wurde ein aufgeschnittener Grayhound-Bus geklebt¸ so daß man das Wheel durch die Bustür betritt. Der Eintritt wird in Form von Fahrkarten zu einer bestimmten Haltestelle gelöst. An der Tür hängt folgender Fahrplan:
- 18.00 Abfahrt am Denny Park
19.00 Lake Union
20.00 Seattle Aquarium
21.00 Space Needle/Seattle Center
22.00 Lone Star Präsidium (Cops bitte nicht füttern)
23.00 Seattle Hilton
24.00 Nightingale Körperteile
01.00 Laubenstein Plaza
02.00 Harborview Hospital
03.00 Seattle Bibliothek
04.00 Endstation: Seattle Metroplex Gefängnis
Innen hat man sich weiterhin an das Bus-Thema gehalten. Die spärliche Beleuchtung kommt von alten Busleselampen. Die Sitze an der langen Theke stammen ebenfalls aus einem alten Bus. Um die große Tanzfläche¸ die aus zusammengeschweißten Autodächern besteht¸ stehen etwa ein Dutzend kleine Tische mit 3-5 Stühlen. An diesen Tischen sitzen Leute¸ die von ´normal´ bis ´Autonarr´ eingestuft werden können. Einer von ihnen hat sogar eine Frisur in Form eines VW-Käfers. Auf der Tanzfläche rocken einige Leute ab. Neben der Theke stehen kleine Kabinen¸ die man für 10 Nuyen pro Stunde mieten kann¸ wenn man alleine oder ungestört sein will. Beim DJ ´Jumping Finger´ kann man Hits bestellen¸ doch ob sie gespielt werden¸ ist fraglich. Das Wheel hat eine sehr lange Karte alkoholfreier Getränke. Hinter der Theke hängt ein riesiger VidScreen¸ auf dem ununterbrochen Autounfälle zu sehen sind.
Wenn die Charaktere sich zu lange in dem Lokal aufhalten¸ kann das Ärger bedeuten. Einmal pro Stunde gehen zwei Trolle und eine Trolldame herum und kontrollieren die Fahrkarten. Wenn die Karte abgelaufen ist¸ muß man eine Runde für das Lokal schmeißen (was einen zwischen 100 und 500 Nuyen kosten kann)¸ oder die Kontrolleure werden ernsthaft böse ! (Sie haben die Werte von Troll-Rausschmeißern).
- Spielleiterinformationen:
Im Wheel ist auch ein Mann zu treffen¸ der den gleichen Namen trägt. Er nimmt Rennwetten aller Art¸ auch auf Straßenrennen an.
Sowohl die Barmixerin¸ ein erstaunlich nettes Orkmädchen (Charisma 3)¸ als auch Mocki kennen Silvia und Mitch. Die beiden waren öfter hier und waren jedesmal ein Traumpaar¸ tanzten super. Mocki hat mitbekommen¸ daß sie fast jedesmal nachdem sie im Wheel gewesen sind¸ ins Overkill gegangen sind.
Overkill
Das Overkill ist eine Kneipe¸ die außerdem über eine große Auswahl von 3D-Videospiele verfügt¸ unter anderem Overkill¸ einem Atomkrieg-Simlutator.
Der ganze Raum ist im Halbdunkel gehalten¸ Independant-Musik plätschert aus verschiedenen Deckenlautsprechern. Viele der Gäste sind Grufties. Die Kneipe öffnet erst um 23.00 Uhr.
Die Bedienung ist eine sehr nette Elfin¸ wenn auch nicht gerade eine Schönheit. Der Mixer ist ebenfalls ein Elf¸ mit eingesunkenen Wangen¸ hohen Wangenknochen¸ blutunterlaufenen Augen und einer nuschelnden Ausprache.
- Spielleiterinformationen:
Der Mixer und Besitzer des Overkill¸ Sevir Collo¸ ist ein Banshee¸ der sich aber sehr gut unter Kontrolle hat.
Er erinnert sich natürlich an Mitch¸ denn der ist Stammgast hier. Um so mißtrauischer ist er gegenüber Fremden¸ die nach ihm fragen. Wenn die Runner eine vermißte Frau erwähnen¸ behauptet er¸ Mitch seit vier Wochen nicht mehr gesehen zu haben.
Wenn die Runner ihn irgendwie überzeugen¸ daß es für Mitch besser wäre¸ sie zu treffen¸ rückt er damit raus¸ daß Mitch praktisch jeden zweiten Tag hier vorbeikommt.
Sollten sie ihn bedrohen¸ weiß er sich zu wehren:
Kon 3¸ Stä 3¸ Schnell 4*5¸ Cha 5¸ Int 3¸ Will 3¸ Essenz 9¸ Initiative 1W+3
Skills: Feuerwaffen 4¸ Waffenloser Kampf 6¸ Athletik 5¸ Gebräusche (Straße) 5
Ausrüstung: Eine Enfield unterm Tresen
Kräfte: Gesteigerte Sinne (Geruch¸ Gehör¸ LV)¸ Essenzentzug¸ Grauen¸ Immunität (Alter¸ Krankheitserreger¸ Gifte)¸ Nebelgestalt¸ Regeneration
Schwächen: Allergie (Sonnenlicht¸ ernst)¸ Essenzverlust¸ Verwundbarkeit (Holz¸ Silber)
Er benutzt seine Kräfte jedoch nicht¸ wenn es nicht unbedingt nötig ist. Schließlich hat er diese innere Ruhe nur erreicht¸ indem er jahrelang meditiert hat und seine Kräfte nur angewendet hat¸ wenn der Drang nach Essenz zu stark geworden ist.
Das Overkill ist ein gut laufender Umschlagsplatz für BTL-Chips und Drogen. Mit Heimlichkeit (4) kann man einen Dealer beobachten¸ wie er einige Dosen verkauft.
Mitch kommt tatsächlich am nächsten Abend um 24.00 Uhr ins Overkill. Wenn die Runner sich schon nach ihm erkundigt haben¸ geht er an die Theke¸ dort flüstert ihm Sevir etwas zu¸ dann fährt er wieder nach Hause. Ansonsten setzt er sich¸ plaudert mit Sevir und trinkt einige Drinks.
Mitch Howless
Er ist ein wirklich gutaussehender Mann mitte 20¸ durchtrainiert¸ ca. 1¸80 groß. Seine Augen haben jede Augenfarbe¸ die er gerne haben möchte. Seine Retina ist durch eine Kunstfaser ersetzt worden¸ dessen Farbe mit einem Lesestift von einer Palette auf das Auge übertragen werden kann. Seine Haare sind mit einem Nährsatz unterfüttert¸ die seine Haare in einem Tag auf Schulterlänge wachsen läßt¸ wenn sie aktiviert wird. Auch die Haarfarbe kann nach oben genannten Prinzip verändert werden. All dies kann es den Runnern schwierig machen¸ ihn zu erkennen¸ selbst wenn sie eine recht genaue Beschreibung oder gar ein Photo haben.
Kon 5¸ Stä 4¸ Schnell 4¸ Cha 6¸ Int 4¸ Will 4¸ Magie -¸ Initiative 1W+4
Skills: Verhandlung 6¸ Baseball 4¸ Football 4¸ Tanzen 5¸ Bewaffneter Kampf 3¸ Feuerwaffen 4
Ausrüstung: Streetline Special mit einem Clip¸ Messer¸ Armbandtelefon
Wenn die Charaktere ihn stellen¸ gibt er sich sehr selbstbewußt. Sollten sie ihn auf Silvia ansprechen¸ sagt er folgendes aus:
"Klar¸ mit der Puppe hab ich was gehabt¸ ist ja auch gar keine so schlechte Torte ! Aber seit ein paar Tagen ist sie nicht mehr zu erreichen." Bei dieser Geschichte bleibt er. Sollten die Runner auf die Idee kommen¸ ihm eine Wahrheitsdroge einzuflössen oder Geistessonde anzuwenden¸ wird der auf ihn angesetzte Killer (siehe nächster Abschnitt)¸ schon hier zuschlagen und Mitch mit einem Schutz aus einer Panther erledigen. Die Verwirrung wird er nutzen¸ um zu verschwinden.
Sollte Mitch bedroht werden¸ versucht er sich zu verteidigen¸ solange er eine Chance sieht. Ansonsten flieht er und ruft sogar die Polizei zu Hilfe¸ wenn es eng wird.
Im Overkill wird es Sevir nicht zulassen¸ daß irgendjemand Ärger macht¸ schon gar nicht bei einem seiner Stammkunden.
Die Runner können ihm folgen¸ wenn er das Overkill verlässt. Er fährt zu einem 24 Stunden Supermarkt¸ kauft einige Tüten Lebensmittel ein¸ danach zu einer Apotheke¸ wo er einige rezeptfreie Schmerzmittel ersteht und danach fährt er zu seiner Wohnung. Sie liegt in einem Oberschichtgebiet. Er stellt seinen Wagen in der Tiefgarage ab und fährt mit dem Fahrstuhl in den vierten Stock.
Wenn die Charaktere ihm folgen wollen¸ müssen sie entweder das Mag-Schloß an der Eingangstür (5) oder an der Tiefgarage (4) knacken. Sie können natürlich auch einfach bei jemand anderes schellen und sich mit einer guten Story ins Haus schleichen.
Sie können in Mitch Wohnung das Licht angehen und etwas später wieder aus. Bis 4.00 Uhr bleibt dann alles ruhig.
Wenn die Runner ausdrücklich darauf hinweisen¸ daß sie die Dächer beobachten¸ dürfen sie Heimlichkeit (5) würfeln. Bei einem gelingen der Probe entdecken sie einen Schatten auf dem Dach. Wenige Minuten später geht das Licht in Mitchs Wohnung kurz wieder an¸ dann sofort wieder aus und einige Sekunden später leuchten drei Blitze kurz hintereinander auf.
- Spielleiterinformationen:
Mitch wurde für die Hawaiiti Organbank langsam zu gefährlich¸ weil er immer mehr dem Suff verfällt und schwatzhaft wird. Also investierten sie 2000 Nuyen in seinen Tod. Der Killerelf¸ den sie auf ihn ansetzten¸ kam durch die Dachluke¸ öffnete ohne Probleme die Tür zu Mitch Wohnung. Mitch wachte von einem Geräusch auf und machte das Licht an. Der Killerelf schoß es mit seiner gedämpften MP aus und griff an. Nach einem kurzen Handgemänge schaffte er es¸ Mitch seine Garotte um den Hals zu legen. Er zog zu und drückte den Auslöser für die Elektroschocks. Dies waren die drei Lichtblitze.
Der Killer braucht 5 Minuten um seine Spuren zu verwischen und weitere 6 um auf das Dach zu kommen und sich bis zur Straße abzuseilen. Der Hacken bleibt hängen¸ die Schnur löst er auf.
Wenn er gestellt wird¸ versucht er den Runnern klarzumachen¸ daß sie mit der ganzen Sache nichts zu tun haben und abziehen sollen. Gehen sie darauf nicht ein¸ kämpft er gnadenlos¸ versucht sich aber zurückzuziehen wenn möglich.
Kon 5¸ Stä 5¸ Schnell 6¸ Cha 2¸ Int 4¸ Will 4¸ Magie -¸ Initiative 3W+9
Cyberware: Reflexbooster (2)¸ Smartgun Skills:
Skills: Auto 4¸ Feuerwaffen 8¸ Gebräuche (Konzern) 3¸ Gebräuche (Straße) 3¸ Heimlichkeit 5¸ Sprengstoffe 4¸ Waffenloser Kampf 4
Ausrüstung: Eine Elektrogarotte¸ die aus einer Drahtschlinge besteht¸ an der sich hinten ein Impulsgeber und Zuggriff befindet. Um die Garotte um den Hals eines Gegners zu werfen¸ müßen man mehr Erfolge auf waffenlosen Kampf haben als der andere. Die Strangulation macht (Str) M1 Schaden¸ die Elektroschocks machen noch einmal 4S2 Schaden. Es sind drei Ladungen pro Batterie in dem Griff enthalten. Das Opfer erstickt entweder¸ oder es stirbt an Herzversagen. MP mit Smartgun und Schalldämpfer sowie Rückstoßdämpfer Stufe 4. Enterpistole mit selbstauflösender Schnur¸ Panther Sturmkanone mit drei Schuß.
Die Wohnung von Mitch
Als Grundriß können Sie die im Asphalt Dschungel vorgeschlagene große Wohnung benutzen. Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (6) gesichert¸ wenn der Killer noch nicht eingestiegen ist. Ansonsten steht die Tür offen. Sie führt in einen kleinen Windfang¸ der wiederum in das Wohnzimmer übergeht. Alle Zimmer sind unaufgeräumt und die Wände sind mit Nackt-und Halbnacktaufnahmen von Frauen gespickt.
Mitch liegt im Schlafzimmer auf dem Boden- tot¸ auf dem Bauch ! Es kann Herzversagen diagnostiziert werden. Er hat eine Platzwunde am Kopf¸ seine Streetline Special liegt auf dem Boden neben seiner Hand. Um seinen Hals zieht sich ein roter Streifen¸ wo die Haut eingeschnitten und verbrannt ist.
- Spielleiterinformationen:
- Eine blonde¸ junge Disco-Tussi mit rot unterlaufenen¸ geschwollenen Augen: "Ich habe Dich geliebt¸ und du... du... du Schwein ! Ich wollte Dir nur sagen¸ daß es aus ist !" - Ende
- Nur Ton: "Dies ist eine automatische Nachricht der Seattle Allgemeinen Volksbank. Sie haben ihr Konto um (kleine Pause) 12.000 Nuyen überzogen. Bitte setzten sie sich umgehend mit uns in Verbindung !"-Ende
- Ein Junge¸ etwa 12¸ mit einer Totenkopfmaske: "Du wirst sterben¸ bald !"-Ende
- Ein Mann im weißen Kittel¸ etwa 40. Er sitzt an einem Schreibtisch¸ auf dem ein Schädel steht¸ neben einem altertümlich Tintenfaß und einer Pflanze¸ hinter ihm hängt eine anatomische Aufnahme eines Menschen: "Mr. Howless¸ wir sind sehr zufrieden mit Ihnen. In nächster Zukunft möchten wir sie jedoch bitten ihre Tätigkeit für uns einzustellen ! Wir melden uns bei ihnen !" -Ende
- Dunkelhaariger Mann mitte 20¸ recht hübsch: "Ich dachte Du wärest etwas besonderes¸ aber Du hast mich nur ausgenutzt¸ wolltest nur mein Geld und meinen Körper. Es ist aus¸ du Bastard !" -Ende
- Ein bleicher Elf in schwarzer Kleidung¸ Sevir Collo¸ der Wirt des Overkill. (Wenn die Runner sich im Overkill erkundigt haben¸ hat Collo folgende Nachricht hinterlassen: "Hey Chummer¸ da schnüffeln so ein paar Typen hinter dir her. Aber es sind keine Bullen¸ sie wollen (hier fügen sie bitte die Tarnstory der Runner ein). Sei vorsichtig" -Ende
Ansonsten sagt er: "Hey Chummer¸ melde dich mal wieder bei mir ! Du weißt schon wer meinte es wäre erst mal genug von deiner Seite gekommen ! Du sollst Urlaub machen !" -Ende
Die Spieler können folgende Informationsquellen finden:
Auf dem unregistrierten Credstick von Mitch sind 4000 Nuyen¸ die ein Decker bis zur Hawaiiti Organbank (siehe dort unter Matrix-System) zurückverfolgen kann.
Im Vidcom sind 6 verschiedene Anrufe gespeichert¸ die abgerufen werden können:
Wichtig sind eigentlich für die Runner nur Anruf 4.
Der Mann mit Kittel 4 ist Doktor Hellwig¸ zweiter Vorsitzender der Hawaiiti Organbank. Die Runner können mit einer Computerbearbeitung entweder in den Augen des Mannes oder im nicht entspiegelten Glas des Bildes eine Reflexion auffangen. Gegenüber von dem Schreibtisch hängt ein Werbeplakat an der Tür: Ein Mann¸ der fröhlich lächelt und einen großen Kranz in der Hand hält. Die Überschrift lautet: ´Verkaufen auch sie ihre toten Verwandten¸ sie haben mehr davon.´ unterzeichnet mit einem roten Schriftsatz: Hawaiiti Organbank.
Wenn die Runner auf diese Idee nicht kommen¸ können sie mit einem gut programmierten Bandwurm (Mindestnummer 8¸ 3+ Erfolge) oder aus dem System der Ärztevereinigung (benuzten sie das LoneStar-System im Amhang) durch sein Bild folgende Informationen erhalten:
Name: Don Blith
Vorstrafen: 3 Jahre Haft wegen 30 fachem Todschlag. z.Z. Erwerbslos¸ früherer Angestellter von Aztech
Die Ärztelizenz wurde ihm aberkannt.
Teil III: Ich trage ein Teil von dir in mir !
Die Hawaiiti Organbank
Das Matrixsystem: Es sind sowohl die Werte des konventionellen Matrixsystems¸ als auch in Klammern die meines eigenen Systems angegeben.
SAN2: Rot 4; Killer 6; schwarzes IC 4 (8) SPU1: Orange 6; Barriere 5; Blaster 3 (4) SPU2: Orange 8; Blaster 5; Teerbaby 3 (6) SN1: Orange 3; Zugang 4 (2) SN2: Orange 5; Barriere 6; Aufspüren und Rösten 4 (6) SN3: Orange 3 (2) CPU: Rot 8; Aufspüren und Auswerfen 6; Zugang 8; schwarzes IC 6 (10) I/O1: Orange 4; Barriere 6 (5) DS1: Orange 4; Wirbel 5 (4) DS2: Orange 4; Wirbel 6 (4) DS3: Rot 5; Aufspüren und melden 3; Killer 2 (6) DS4: Rot 7; Teergrube 5; schwarzes IC 3 (8) | |
Die SN1 kontrolliert die Kühlsysteme¸ die Stromversorgung für die Untersuchungszimmer und die ärztlichen Apparate¸ sowie die Zuchtbottiche.
SN2 ist für die Sicherheitssysteme zuständig. Kameras¸Hausprechanlage¸ Telefone und die Drohne werden von ihr gesteuert. SN3 übernimmt den ganzen Rest: Fernsehen¸ Beleuchtung¸ Mikrowelle¸ Uhren etc.¸ das ganzte unwichtige Zeug eben.
I/O1 ist der private Computer des Direktors¸ der in seinem Büro steht. Die Büros in den Kühlräumen sind reine Rechenmaschinen ohne Matrixanschluß.
DS1 enthält die Adressen und Daten von freiwilligen Spendern und legalen Eingängen¸ mit kurzer Beschreibung¸ wenn keine ID dabei war. Aus DS2 kann man eine Menge Werbematerial ziehen¸ extra mit einem Wirbel 4 (3) gesichert liegt hier auch eine Liste von allen auf Spender wartenden Klienten. Es werden Herzen¸ Nieren¸ Augen¸ eigentlich alles gesucht (Slogan der Hawaiiti Organbank: ´Gebraucht ist billiger als Neubau !´).
DS3 ist für die Runner da schon interressanter. Hier sind die Namen aller ´freien´ Mitarbeiter der Hawaiiti Organbank abgelegt¸ unter anderem auch der von Mitch Howell. Hinter seinem Namen ist ein schwarzes Kreuz gemacht worden. Er hat in den 7 Monaten¸ die er als Schlepper gearbeitet hat¸ immerhin 250.000 Nuyen gemacht¸ während die anderen höchstens 70.000 Nuyen verdient haben. Er hatte eben Glück¸ 2 seiner Opfer waren gesund genug für das ´Parenting´-Programm. Die anderen haben nur den Normalsatz für Körperteile bekommen.
DS4: BINGO ! Hier sind alle illegalen Eingänge verzeichnet¸ falls bekannt mit Namen und ehemalige Adresse. Dummerweise sind die an HC weitergereichten Opfer nicht darunter. In dieser Datei können die Runner einen Eintrag finden¸ dessen Beschreibung ungefähr auf Silvia passen könnte. Name ist keiner angegeben. Hinter verschiedenen Namen steht ´i.e.S.´¸ hinter anderen einfach ´z´. Die Abkürzungen stehen für ´in einem Stück´ und zerlegt.
Hinter der Frau¸ die Silvia ähnlich sieht¸ steht ´i.e.S.´.
- Anmerkung: Es ist sehr wahrscheinlich¸ daß die Runner nun in das Gebäude eindringen¸ um sich Klarheit zu verschaffen¸ ob es wirklich Silvia ist¸ die dort liegt. Sie könnten sich natürlich auch den Direktor schnappen¸ und ihn ausquetschen. Lesen sie dann bei ´Der Chef´ weiter.
Das Gebäude
Erdgeschoß
H1: Haupteingang
Zur der großen Tür aus grünem Macroplast (Barrierenstufe 6) führen Stufen und eine Rampe herauf. Die Tür ist tagsüber geöffnet¸ nachts mit einem Mag-Schloß (6) gesichert¸ kann aber vom Wachmann per Knopfdruck von innen geöffnet werden.
Das ganze kann auch von der Matrix aus veranlaßt werden.
H2: Hintereingang
Eine Rampe führt zu einer Schiebetür¸ durch die man direkt ins Untersuchungszimmer gelangt. Sie ist mit einem Mag-Schloß (6) gesichert. Der Wachmann kann auch diese Rampe über Kamera einsehen.
F: Der Fahrstuhl
Er führt in den Keller. Man benötigt eine Keycard um ihn zu betätigen (Mag-Schloß (4)).
Rechts und links von ihm führen Treppen vom Erdgeschoß in den Keller.
E1: Wachzimmer
Hier sitzt der Wachmann und schaut den großten Teil der Nacht Fernsehen. Ab und zu wirft er einen Blick auf die Bildschirme der Kameras¸ die vor ihm stehen. Wenn er etwas Verdächtiges sieht¸ wird er erst selber nachschauen. Sollten die Leute wie Profis aussehen¸ ruft er die Polizei¸ die in 2W6 Minuten mit 5 Leuten (Straßencopwerte) auftaucht und versucht die Eindringlinge dabei so lange wie möglich mit der Drohne aufzuhalten¸ deren manuelle Steuerung von hier möglich ist. Einmal pro Stunde macht er seinen Kontrollgang durch alle Räume außer dem Keller.
Die Tür zu diesem Raum ist mit einem Mag-Schloß Stufe 3 gesichert.
Der Wachmann kann durch eine Panzerglasscheibe den Gang übersehen.
Kon 4¸ Stä 4¸ Schnell 3¸ Cha 3¸ Int 3¸ Will 3¸ Magie -¸ Initiative 2W+3
Cyberware: Verstärkte Reflexe 1¸ Smartgun
Skills: Feuerwaffen 5¸ Waffenloser Kampf 3¸ Gebräuche (Konzern) 2¸ Auto 3
Ausrüstung: Colt Manhunter mit zwei Clips¸ Funkgerät¸ Panzerweste
E2: Die Umkleiden
Hier stehen 12 Spinnte¸ von denen jeder mit einem Mag-Schloß (2) gesichert ist. In ihnen sind Arbeitskleidung und einige private Sachen der Angestellten.
E3: Duschen
Hier stehen 6 getrennte Duschzellen herum.
E4: Vertragsraum
Außer einem Schreibtisch mit drei Stühlen und einem Stapel Papieren ist der Raum leer. An den Wänden hängen unmengen von Werbeposter der Organbank.
In diesem Raum werden die neuen ´Kunden´ angeworben. Sowohl die¸ welche etwas kaufen¸ als auch die¸ die etwas verkaufen wollen.
Die Klauseln in den Verträgen lauten etwa wie folgt:
"Im Falle eines natürlichen Todes verzichtet der Unterzeichnende auf jeden Anspruch eines Wiederbelebungsversuches. Im Falle eines gewaltsamen oder Unfalltodes werden nur Gebrauchsfertige Teile aufgekauft".
E5: Untersuchungszimmer
Dieser Raum ist mit allen möglichen medizinischen Gerätschaften ausgestattet. Bei einem Biotech (5) fällt einem auf¸ daß die meisten Geräte bei Toten vollkommen überflüßig sind¸ aber wieder nicht ausreichend¸ um einen kompletten Bioscan durchzuführen. An der Stirnwand steht eine Stabilisierungseinheit auf Rädern. Hier werden natürlich die eingelieferten noch lebenden Frauen untersucht¸ ob es sich lohnt¸ die an HC weiterzuschicken. Die Tür zur offiziellen Garage (E6) ist mit einem Mag-Schloß (4) gesichert.
E6: Offizielle Garage
Hier steht der Kranken/Leichen/Lieferwagen der Organbank. Er ist mit einem Sicherheitssystem Stufe 5 ausgestattet. In ihm befindet sich ein Kältesarg¸ um die Ware schön knackig frisch zu halten. Die große Schiebetür zur Straße öffnet sich bei Knopfdruck auf den Funkauslöser im Wagen.
E7: inoffiziele Garage
Die Schiebetür ist mit einem schweren Vorhängeschloß (Stärke 10) gesichert¸ dessen Schlüssel nur der Direktor und der Fahrer des falschen Krankenwagens hat.
Den genau dieser steht hier. Es ist der Krankenwagen¸ mit dem die Frauen nach ihren kleinen ´Unfall´ hier eingeliefert werden. Er ist mit einem Sicherheitssystem der Stufe 7 gesichert und enthält eine Erste Hilfe Ausrüstung sowie eine Stabilisierungseinheit.
E8: Büro des Direktors
Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (5) verschlossen. Innen sehen die Runner das Bild¸ das sich ihnen schon auf dem Vidcom von Mitch gezeigt hat: Ein Schreibtisch¸ auf dem ein Computer¸ ein Schädel und ein Tintenfaß stehen. Hinter dem Schreibtisch hängt ein anatomisches Bild eines Menschen¸ an der Tür ein Werbeplakat.
Der Computer ist der I/O-Port des Hawaiiti-Systems.
E9: Toiletten
E10: Küche
Hier steht eine komplett ausgerichtete Küche¸ schließlich macht das Leichenaufschneiden hungrig ! Natürlich gibt es auch einen Fernseher und Gesellschaftsspiele¸ wenn man nach dem Sezieren noch gemütlich zusammensitzen will.
E11: Aufenthaltsraum
Wenn ein Arzt bis spät in die Nacht gearbeitet hat¸ kann er sich hier hinhauen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5+¸ daß sich zu dem Zeitpunkt des Eindringens der Runnerein Arzt hier befindet (suchen sie sich unter den Angestellte einen aus !).
E12: Rumpelkammer
Hier wird alles abgestellt¸ was alt¸ kaputt oder einfach stören ist. Es herscht ein heilloses Durcheinander von elektrischen Teilen¸ ein Schulskelett hängt unmotiviert in der Ecke rum. Wenn sich die Runner die Zeit nehmen¸ und den Lärm akzeptieren¸ können sie einige Sachen finden¸ die sich vielleicht verkaufen lassen: Ein Laserskalpell¸ einige Bauteile für ein Deck etc.
Der Keller K1: Drohnenladestation Hier wird die Drohne geparkt¸ wenn sie nicht gebraucht wird. Gleichzeitig wird sie aufgeladen. Der Wachmann kann die Drohne von E1 aus steuern. G: Gang K2: Aufenthaltsraum K3: Das Labor | |
Aus Düsen werden feingestäubtes Desinfektionsmittel und einige Keimabtöter gepreßt. Wenn einer der Runner eine Zigarette oder etwas ähnliches anhat¸ kommt es zu einer schönen Mehlstaubexplosion (5S1). Das erste was auffällt¸ wenn man die Schleuse verläßt¸ ist die Kälte in diesem Raum. Es ist hier 4 Grad warm. Auf diese Weise wird garantiert¸ daß die empfindlichen Körperteile frisch bleiben und bei der Verpackung etc. keinen Schaden nehmen.
Im Raum selber befinden sich sechs Tische mit Computern¸ neben denen je ein aquariumartiger Behälter steht. Bei den mit blauer¸ gallertartiger Flüssigkeit gefüllten¸ halbdurchsichtigen Behältern handelt es sich um Zuchtbottiche. Die Computer überwachen und steuern den Klonvorgang der einzelnen Bottiche. Bei genauerer Betrachtung kann man in zwei Bottichen Beine¸ in zwei weiteren Arme¸ in einem ein paar Augen¸ und im letzten eine Galle entdecken¸ in verschiedenen Entwicklungsphasen. Jeder Bottich ist immerhin 1.5*2 Meter groß und 1.50 Meter hoch. Wenn man zu stürmisch ist¸ oder bei einem Kampf¸ können sie entweder schnell kaputtgehen¸ oder ein tollpatschiger Runner hineinfallen.
Die gesamte Wand gegenüber der Tür wird von einem begehbaren Kühlschrank (-6 Grad) eingenommen. In seinen Regalen liegt ein großes Sortiment fertiger Körperteile.
Sollten die Runner auf die perverse Idee kommen¸ sich ein paar Nuyen dazu zu verdienen¸ indem sie einige der Teile mitgehen lassen ("Für´n paar Augen is immer platz !")¸ so sollten sie darauf achten¸ daß sie kühl gelagert werden. Nach spätestens zwei Stunden über Null¸ werden die Glieder unbrauchbar¸ weil sie zwar warm¸ aber nicht durchblutet sind.
K4: Die patologische Praxis
Die Tür ist mit einem Matrixunabhängigen Mag-Schloß (9) gesichert. Der ganze Raum ist gekachelt. Auch hier herscht eine Kälte von 4 Grad¸ es gibt jedoch keine Schleuse¸ denn was hierhin kommt¸ ist schon tot und kann sich schlecht infizieren.
An der der Tür gegenüberliegenden Seite stehen graumetallicfarbene Metallkästen aufeinandergestapelt. Sie haben eine Kantenlänge von 2*1*1 Meter und bedecken die gesamte Wand.
Es handelt sich natürlich um Särge. Man kann die Bahre mit der Leiche darauf herausziehen.
Mitten im Zimmer steht ein Tisch¸ der an ein mittelalterliches Folterimstrument erinnert. Schnallen und Hacken verhindern¸ daß die Leiche herunterrutscht. Neben diesem Tisch steht ein kleiner Abstelltisch¸ auf dem alles liegt¸ was man zum sezieren einer Person braucht... oder um einen Truthahn zu tranchieren¸ wahlweise. Von Knochensägen über Skalpelle bis hin zu Metallschalen¸ in denen die Gedärme aufgefangen werden.
Die ausgeschlachteten Leichen sind bereits in Einzelteilen ins Labor geschafft worden. Falls ein Runner sich fragt¸ wo sie denn die restlichen Teile der illegalen Leichen hinschaffen¸ die werden ja schließlich nicht begraben: Die Antwort liefert ein Trichter in der E