Die Fackel als Waffe
2000-01
Die Fackel als Waffe
Viele Spieler werden hin und wieder in die Verlegenheit kommen ohne mag. Waffe einem Monster gegenüber zu stehen das mit normalen Waffen nicht zu bekämpfen ist. Zum Teil werden dann Fackeln geschwungen. Um dieses nicht immer nur mit +4 zu versuchen kommen manche auf die Idee dieses zu lernen ! Von den PRI können nur PK und PH die Fackel als Waffe lernen. Eine Fackel ist eine Einhandschlagwaffe mit Lernfaktor 3 |
Fackel werfen
Wurfschlagwaffe Lernfaktor 2 darf aber nie höher als Fackel gelernt werden
Reichweite 1-3/-6/-9 für würfe auf Menschengroße Ziele. Auf große Ziele (Mindestens 5m*5m) kann Mann die Fackel10+St/10 + Skill Fackel werfen /3 Meter weit werfen.
Schaden 1W6-1 oder 2W6 gegen Feuer empfindliche Wesen. Beim Kampf mit einer Fackel wird der Schadensbonus nicht addiert.
Eine gewöhnliche Fackel¸ welche ja primär lange Licht geben soll verlöscht bei schweren Treffern auf 1 und 2 auf dem W6. Eine Kriegsfackel die in primär zum Feuer legen gedacht ist und mit Pech¸ Naphta und ähnlichem gefertigt wird brennt besser aber auch erheblich kürzer (ca. 5min pro Fackel)¸ verursacht aber auch 1W6/2W6+2 und erlischt nur bei einer 1 auf dem w6 .Kosten 1GS pro Fackel. |
Tiere und Monster mit tierischer Intelligenz müssen nach Treffern mit einer Fackel einen MW machen¸ sonst fliehen sie. Bei schweren Treffern wird der MW um den erlittenen Schaden erschwert. Reiter deren Pferd (oder anderes Reittier) von einer Fackel getroffen wurde müssen sofort ein PW Reiten -8 (-4 wenn der Reiter Kampf zu Pferd beherrscht und -0 falls er Kampf zu Pferd beherrscht und auf einem Schlachtroß sitzt).Bei mißlungenem Wurf verliert er die Kontrolle über sein Pferd (o.ä.) und dieses galoppiert 2W6 min weg¸ wobei dem Reiter jede min 1 PW Reiten mit den gleichen Modifikationen wie oben ablegen muß oder er Stürzt ! Bei einem Effekt von >=10 oder einem kritischen Erfolg kann er sein Reittier sofort beruhigen.
Hier noch ein netter kleiner Zauber zum Thema Fackel:
Feuersbrunst Kampf/Kreation/ElementarZd Wd RW mat/phk Grad2 Grund Standart Ausnahme 10sec 2min B 1 Fackel 200GFP OR¸PH¸PK Ma¸Hx¸Be¸Th(s) PRI¸Sc¸DrDer Zauber läßt eine vom Zauberer in der Hand gehalten¸ noch nicht entzündete Fackel in Flammen aufgehen. Für die Wirkungsdauer richtet die Fackel den erhöhten Schaden eine Kriegsfackel an und erlischt selbst unter Wasser nicht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist die Fackel bis zum Griff herunter gebrannt.