Turnierregeln
2000-01
Lanzengang und Handgemenge - Turnierregeln
Ein großes Spektakel kündigt sich an! Der hohe Herr ruft ein Turnier aus, und alle Helden, schwarzen Ritter und Drachentöter werden erscheinen, um sich im Lichte ihres Ruhmes zu sonnen und auf dem Schlachtfeld neuen zu erhalten - oder in den Schlamm gestoßen zu werden!
Musikanten ziehen durch die Gassen, die kulinarische Welt ziehen als Duft durch die Luft, Gaukelspiel und Bardengesänge erfreuen das Volk.
Die Stadt ist im Ausnahmezustand, doch höchstens eine kleine Schlägerei und die üblichen Beutelschneider werfen einen kleinen Schatten auf das Volksfest, das am Rande des Turniers stattfindet.
Der Lanzengang ist wohl immer die spektakulärste Veranstaltung. Obwohl man seit langem dazu über gegangen ist, stumpfe und leicht zu brechende Lanzen zu verwenden, gibt es immer wieder schwerste Verletzungen...
Aber auch die anderen Durchgänge wie das Pferdeturnier, bei dem die Reiter ihren geschickten Umgang mit ihrem Gefährten beweisen müssen, das Handgemenge, in dem sich die Kämpfer Mann gegen Mann beharken, und das zum Abschluß stattfindende Große Gestampfe - eine wilde Keilerei, erfreuen sich großer Beliebtheit.
Das Pferdeturnier ist vielleicht das kurzweiligste, da hier sehr viele verschiedene Disziplinen durchlaufen werden und nicht unbedingt von Anfang an ein Favorit feststeht.
Aber schließlich gilt es für die Teilnehmer möglichst überall Ruhm zu erlangen und dem Gegner den Spott zu überlassen!
Die ebenfalls stattfindenden Wettbewerbe in der Sangeskunst und der scharfen Zunge werden begeistert aufgenommen. Wenn man es nicht zu derbe treibt, ist sogar Spott gegenüber der Obrigkeit wohl gelitten, und mancher kleine Barde erlangt große Berühmtheit und wird an den königlichen Hof eingeladen.
Die Sackpfeifer streiten mit ihrer akustischen Pracht, Kunststücke mit Feuer, Schwefel und Bällen erfreuen nicht nur die staunenden Kinderaugen.
Hurra, es gibt ein Turnier!!!
Allgemeine Turnierregeln
Das immer ein wenig fließendes Blut zu sehen sein wird, wird natürlich in Kauf genommen, ja macht sogar einen großen Teil des Reizes aus, dem die Zuschauer wie die Teilnehmer erliegen. Schließlich ist es ein martialisches Hauen und Stechen, und wer nicht den Mumm hat, einem schlagkräftigen Gegner - mitunter sogar Feind - gegenüberzutreten, soll besser einen Acker bearbeiten gehen...Trotzdem soll die Veranstaltung ein großes Fest und weniger ein mordlüsterndes Gemetzel sein. Deshalb sind allgemein einige Regeln zu beachten, um weiterhin als ehrbarer Krieger respektiert zu werden:
Es ist verboten nach dem Kopf zu zielen, und ein Vergehen wird normalerweise mit einem unehrenhaften Turnierausschluß geahndet.
Ein Gegner, der die Waffen streckt, beendet den Kampf als ehrbarer Verlierer.
Das Publikum liebt verwegenes und höchst ritterliches Verhalten. Niemand muß warten, bis ein gestürzter Gegner wieder aufsteht oder ein ungeschickter Widersacher seine Waffe wieder aufgehoben hat. Aber es wird zumeist bejubelt und ehrt den Recken, der mit seinem Gegner nachsichtig und souverän umgeht.
"Bis zum Tode" ist nicht üblich, so daß größere Zwistigkeiten woanders auszufechten sind. Es kommen stumpfe Waffen zum Einsatz, da die tödliche Kampfkraft für den Krieg aufgehoben werden sollte!
Der Lanzengang
Hier preschen immer zwei gepanzerte Reiter mit Turnierlanzen aufeinander zu, um sich vom Pferd zu stoßen. Die Lanzen sind so schwach gehalten, daß sie leicht splittern und kaum schweren Verletzungen verursachen können.Es wird so lange geritten, bis einer der Widersacher im Staub liegt. Einige Ausrichter lassen bei größeren Turnieren zwei Ritter, die jeweils in allen ersten drei Durchgängen trafen und im Sattel blieben, dann beide eine Runde weiterkommen.
Regeln:
Angriff mit EW:Lanze. Ist der WW:Abwehr erfolgreich, so muß dem Getroffenen ein EW:Reiten gelingen. Ist der WW:Abwehr mißlungen, so muß ihm ein EW:Reiten mit WM-8 gelingen, um im Sattel zu bleiben.
Bei einem nicht abgewehrten Treffer 1W6-1 LP und 1W6+3 AP Schaden, ab Schadensbonus +3 dann 1W6 LP und 1W6+5 AP Schaden. Bei einem leichten Treffer nur AP-Verlust.
Mißlingt der EW:Reiten, so erleidet der Stürzende zusätzlich 1W6+2 schweren Schaden durch die Wucht des Aufpralles auf den Boden, Tritte des Pferdes oder ähnliches.
Die Turnierlanzen brechen auf jeden Fall bei einem schweren Treffer. Bei einem leichten Treffer bricht sie, wenn ein erneuter EW:Angriff mißlingt.
Großes Pferdeturnier
Dieses Turnier ist in mehrere gleichgewichtige Disziplinen aufgeteilt, die jeder Teilnehmer nacheinander durchläuft. Eine Rüstung ist nicht unbedingt vonnöten. Er braucht des weiteren Lanze oder Stoßspeer, ein Schwert sowie Wurfspieß oder Bogen.Für gelungene Disziplinen bekommt ein Teilnehmer Punkte, die meistens in Form von Münzen vergeben werden. Diese kann der Turnierteilnehmer auf alle Fälle behalten. Der Erfolgreichste und Turniergewinner ist der mit den meisten Münzen am Ende aller Durchgänge.
Es gibt folgende Disziplinen: Ringstechen, Helmschlagen, Saujagd, der ungeduldige Reiter, Tegarische Jagd und die sieben Reiter.
Es muß wohl nicht weiter darauf hingewiesen werden, daß die Fertigkeit Kampf zu Pferd den Erfolg beim Turnier nicht unwesentlich beeinflußt!
Ringstechen
- Hier geht es um das sehr genaue setzen der Lanze durch einen hölzernen Ring von etwa einem Spann Durchmesser. Der Ritter hat sechs Ziele. Alle Ringe werden im Abstand von etwa 20 Schritt befestigt bzw. gehalten. So werden möglichst alle sechs in einem Durchritt mit der Lanze oder dem Stoßspeer aufgenommen.
Regeln:
Bei jedem Ring muß zur Kontrolle des Pferdes zuerst ein EW:Reiten und dann ein EW:Waffe (d.h. mit Lanze oder Stoßspeer, aufgrund des kleinen Zieles ohne positive Modifikation) gelingen.
Pro Ring 1 Punkt.
- Im Abstand von etwa 10 Schritt wird auf sechs dicken Holzpfeilern jeweils ein Helm auf einem handspannbreiten Holzklotz gestellt. Der Reiter muß mit einem Schwert beim vorbei Reiten den Block unter dem Helm herausschlagen (was in etwa dem Köpfen eines Gegners gleichkäme). Es ist eindeutig zu hören, wenn der Balken oder gar der Helm statt des Holzblocks getroffen wird.
Manche Fürsten lassen neben dem Schwert auch die Axt zu. Mit anderen Waffen ist es jedoch unmöglich, (nur) das schmale Holz zu treffen!
Regeln:
Ein EW-2:Reiten entscheidet am Anfang des Durchganges über die richtige Position des Pferdes. Mißlingt dieser, so muß vor jedem EW:Schwert ein weiterer EW:Reiten gelingen. Bei einem gelungenen Schwertangriff wird der Holzblock getroffen.
Pro Holzblock 1 Punkt.
- Eine strohgefütterte "Sau" wird auf dem Turnierfeld aufgebaut. Diese muß nun im vollen Galopp vom vorbei Reitenden aus etwa 10 Schritt Entfernung mit einem Wurfspeer oder Pfeil getroffen werden. Es gibt zwei Durchgänge.
Regeln:
EW:Waffe (ggf. entsprechend Bogen zu Pferd).
Pro Treffer 2 Punkte.
- Bei diesem Durchlauf ist erneut der zielsichere Umgang mit der Lanze (oder notfalls mit dem Stoßspeer) gefragt. Es wird im Galopp und mit großer Wucht auf einen Holzreiter angeritten. Dieser ist drehbar und auf Höhe des Reiters angebracht. Es ist Ziel den Schild des Holzreiters zu treffen, damit sich dieser dreht. Leider "wehrt" er sich, da an seinem Waffenarm eine stumpfe Morgensternkugel angebracht ist, die hinter dem Ritter hinterher schnellt. Diesem Instrument gilt es noch auszuweichen. Je öfter sich der "ungeduldige Reiter" dreht, desto mehr Punkte erlangt der Reiter.
Regeln:
EW+4:Lanze. Danach EW:Abwehr (ohne Schild-Bonus, da die Drehung ansonsten gestoppt wird). Je höher der Angriff ausfällt, desto häufiger dreht sich die Holzfigur. Bei einem Erfolgswert von 20, 22, 24,... und gelungenem EW:Abwehr dreht sich die Figur 1, 2, 3,... mal um ihre eigene Achse. Nur wenn das Resultat des Angriffs weniger als 20 beträgt oder der EW:Abwehr mißlingt, so daß der Morgenstern im Rücken des Reiters landet, kommt keine Umdrehung, dafür aber gewiß Gelächter zustande. Bei einer gewürfelter 20 werden +1W6 Umdrehungen erzielt. Bei einem mißlungenem EW:Abwehr 1W6-2 schweren Schaden.
Pro Umdrehung 1 Punkt.
- Dieses sehr grausame und wilde Reiterspiel kommt ursprünglich aus den tegarischen Steppen und wurde vor einigen Jahrzehnten auch hier eingeführt und erfreut sich ob seiner üblen Symbolik wachsender Beliebtheit. Mit einem Stoßspeer oder einer hier etwas unhandlichen Lanze wird im Galopp der abgeschlagene Kopf eines Feindes aufgespießt und in die Höhe gereckt. - In diesen Breiten wird aber doch eher eine Strohattrappe statt es echten Kopfes bevorzugt!
Regeln:
Normalerweise zwei Durchgänge. EW:Stoßspeer (oder EW:Lanze mit WM-2), dann EW:Reiten, ob das Pferd so ruhig galoppiert, daß der Kopf stecken bleibt.
Pro Kopf 2 Punkte.
- Dieses sind sieben immer schwieriger werdende Reiterübungen, bei denen der Reiter sein Pferd gut kennen und unter Kontrolle haben muß. Die sieben Übungen in ihrer Reihenfolge: Pferd für 10 Herzschläge stillhalten, Sprung über brennende Barriere, halbe Wendung auf der Stelle, Aufrichten des Pferdes für fünf Herzschläge, rückwärts 10 Schritte reiten, mit Reiter hinlegen und wieder aufstehen, und mit verbundenen Augen einen geschlossenen Kreis von etwa 10 Schritt Durchmesser reiten.
Regeln:
Für jede Übung ein EW:Reiten mit steigender WM-0, -1,... bis WM-6 in dieser Reihenfolge. Ein mißlungener Wurf bedeutet das Scheuen des Pferdes, Abwerfen des Reiter oder einfach nicht korrekte Ausführen der Übung.
Alternativregel: WM-2 bis WM-8 auf die Proben, dazu die EW:Reiten-Modifikation durch den Vertrautheitswert.
Pro gelungener Übung 1 Punkt.
- Es werden alle erlangten Punkte summiert und so der Sieger festgestellt.
Es gibt auch eine Art Graduierung, die z.T. noch extra Preise nach sich zieht:
15 Punkte - Bronzene Preisklasse
20 Punkte - Silberne Preisklasse
25 Punkte - Goldene Preisklasse
Eventuell ab 30...35 Punkte - Sehr individueller, kostbarer Sonderpreis
Das Handgemenge
Hierunter fallen die Durchgänge, in denen sich die Ritter zu Fuß und mit ihren Handwaffen messen. Es gibt, je nach Örtlichkeit und Auffassung des Turnierbestreiters und ebenfalls von der Größe des Turniers abhängig eine Anzahl von Durchgängen mit bestimmten Voraussetzungen.Meist wird jeweils ein Wettkampf mit einhändig geführten Waffen und Schild und einer mit Zweihandwaffen durchgeführt.
Selten ist der Fall, daß nur die königliche Waffe, also das Schwert zugelassen ist.
Die Auslosung der Gegner findet meist so statt, daß die Namen aller Teilnehmer auf zwei Töpfe aufgeteilt werden, aus denen dann die Kontrahenten bestimmt werden. - So ist es z.B. möglich, die Namen der größten Anwärter auf den Turniersieg zuerst in einen Topf zu werfen, so daß der Höhepunkt nicht schon in der ersten Runde stattfindet.
Gekämpft wird bis einer der Kontrahenten drei mal getroffen wurde. Dabei werden stumpfe Waffen benutzt, die höchstens Prellungen verursachen - wenn der Kämpfer ausreichend durch eine Rüstung geschützt ist!
Regeln: Der Schaden der benutzten stumpfen Waffen ist so hoch, als würde der Kämpfer mit einer unvertrauten Waffe und ohne Schadensbonus kämpfen. Personen mit einem Schadensbonus von 3 und mehr richten jedoch einen Punkt mehr Schaden an.
Beispiel: Langschwert 1W6-1 Schaden, Streitkolben 1W6 Schaden (jeweils ohne SchB-Modifikation).
Großes Gestampfe
Zum Abschluß der Veranstaltung sammeln sich alle Ritter, die sich noch bewegen können, um sich zuerst mit Lanzen und schließlich Schwert oder Axt vom Pferd zu stoßen. Stolz kann sein, wer als letztes oben auf dem Roß sitzt - auch wenn beim Großen Gestampfe selbst für die ehrgeizigsten Reiter der Spaß im Vordergrund steht!Regeln:
Siehe Das Handgemenge und Der Lanzengang. Der Sturzschaden beträgt nach der ersten Runde jedoch nur noch 1W6 schweren Schaden.
Wer zu Boden ging, kann sich mit einem erfolgreichen EW:Geländelauf in Sicherheit bringen. Ansonsten besteht jede Runde die Gefahr, niedergeritten zu werden (PW+30:RW, bei Mißerfolg 1W6 schwerer Schaden).
Das Bogenschießen
An diesem hoheitlichen Wettstreit nehmen neben Adligen, die gerne der Jagd frönen, oft auch Bauern und Jäger teil. Geschossen wird mit Bögen und Langbögen auf markierte Scheiben, die in verschiedenen Entfernungen aufgestellt werden. Es gilt eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.Armbrüste werden nur selten zugelassen.
Regeln:
Die üblichen Regeln bezüglich Reichweite, Scharfschießen und Zielen kommen normal zum Tragen.
Geschossen werden jeweils drei Pfeile auf 20 Schritt, auf 50 Schritt und auf 150 Schritt.
Folgende Erfolgswerte ergeben folgende Punktzahlen:
- 40 - 10 Punkte
35 - 8 Punkte
30 - 6 Punkte
25 - 4 Punkte
22 - 2 Punkte
20 - 1 Punkt
Das Gaukel-Spektakel
Neben den kämpferischen Aspekten eines Turniers gibt es oft auch ein Turnier der Spielleute und Gaukler, der Barden und der Geschichtenerzähler. Diese treten in einen Wettstreit miteinander, wo es in erster Linie um das Steigern der eigenen Bekanntheit geht.Bei großen Festlichkeiten können die Gauklerwettkämpfe aber auch offizielle Preise und Ehrungen nach sich ziehen. Entweder werden bestimmte Themen wie das Vortragen einer volkstümlichen Tragödie oder das Lautenspiel bewertet, oder jedem Teilnehmer steht es offen, das darzustellen, was er möchte oder am besten kann. Witzige Jonglagen, halsbrecherische Körperkunststücke oder derbe, volksnahe Musikstücke haben oft die besten Chancen zum großen Publikumserfolg zu werden. Leider gibt es aber auch oft genug Punktrichter und Kritiker, die ein Stück nach anderen Gesichtspunkten bewerten als die breite Masse.
Bei fast allen Turnieren wird ein Gesangs- und ein Musikwettbewerb ausgetragen. Am Interessantesten sind aber die (oft regelrechten) Duelle über mehrere Disziplinen wie Gesang, musikalischer Darbietung, Showtalent und der Darstellung eines Kulturstückes.
Als Höhepunkt gilt aber dann die freie Disziplin, in der manchmal auch zu gewagte Darbietungen angeboten werden!
Vortragen
- Je nach Stück kann der Barde eine Geschichte erzählen oder ein Gesangsstück vortragen. In der Regel wird daraus ein Wettstreit über mehrere Disziplinen, in denen Bekanntes rezitiert, eigene Stücke vorgetragen und Spontaneität gezeigt werden müssen.
Regeln:
Entsprechend muß ihm ein EW:Geschichten erzählen bzw. ein EW:Singen gelingen. Dieses kann er durch gleichzeitige Ausübung weiterer Künste versuchen aufzupeppen. Gelingt jeweils ein Erfolgswurf auf Etikette, Beredsamkeit, Verkleiden, Stimmen nachahmen, usw., so erhöht sich sein erreichter Wert um jeweils +2. Mißlingt ein zusätzlicher Wurf, so verringert sich jedoch der Wert um 2!
Durch ihre Berühmtheit erhalten Lokalmatadoren oder Nationalhelden mindestens WM+4 auf ihren jeweiligen Erfolgswurf. Meist reichen Gesten und Andeutungen aus, und die Zuhörer wissen, worauf es ankommt oder was gemeint ist...
Durch zusätzlich eingesetzte Künste ist es möglich, herausragende Ergebnisse zu erzielen bzw. das Stück gerade noch glücklich zu beenden - es kann aber auch gewaltig nach hinten losgehen, zu viel auf einmal zu versuchen...
- Wie Vortragen, jedoch ausschließlich mit Instrumenten.
Hinweis:
Für die Fertigkeiten Etikette, Geschichten erzählen, Musizieren bzw. Instrument spielen und Singen siehe CAEDWYN - ein Fantasykontinent oder Gildenbrief Nr. 19!Spiele und Wettkämpfe des Volkes
Neben den mehr oder weniger blutigen, aber auf alle Fälle kämpferischen Spielen der Herrscher gibt es auch etliche Wettkämpfe des Volkes. Diese haben mitunter auch mit Kraft und Kampfgeschick zu tun, sind aber zumeist mehr auf allgemeinen Spaß ausgerichtet.Tauziehen
- Hier bilden mehrere Männer ein Team, zumeist vier bis fünf auf jeder Seite, die versuchen, den ebenfalls am Seil ziehenden Gegner über eine Markierung zu ziehen.
Regeln:
Jedem der Teilnehmer muß in jeder Runde ein PW:HGW gelingen, um sein Team erfolgreich zu unterstützen. Die Gruppe, die in einer Runde mehr Erfolge hat, zieht die andere Gruppe entsprechend um die Differenz Feldteile in die eigene Siegrichtung. Nach 6-10 Feldteilen, die Anzahl ist abhängig von der Anzahl der Teilnehmer sowie der Feldgröße, ist der Gegner über die Markierung gezogen und hat verloren.
Alle drei Runden erhält jeder Ziehende WM+10 auf den Prüfwurf und verliert nach einem mißlungenen PW:Ko dann Grad AP.
- In einigen rustikaleren Region ist es verbreiteter, einen gut fünf Schritt langen Baumstamm möglichst weit durch die Luft zu werfen. Dieses einen knappen Zentner wiegende Holz soll, in einer Bahn geworfen, mit dem einen Ende aufschlagen und möglichst gerade in der Wurfrichtung weiter kippen. Der zuletzt aufkommende Punkt ist für die Entfernung maßgeblich.
Regeln:
Jeder Teilnehmer, eine Mindeststärke von 61 vorausgesetzt, hat einen EW:St/10+HGW/10. Je nach Erfahrung erhalten alte Volksfesthaudegen noch bis zu WM+10. Pro Punkt ab Erfolgswurf von 20 landet das Ende des Stammes in 1 Fuß Entfernung.
Normalerweise werden Serien zu 3 Wurf durchgeführt. Pro Versuch verliert der Athlet 1W6-3 AP.
- Dieser Wettstreit ist bei Muskelprotzen sehr beliebt. Sie setzen sich an einen kräftigen Holztisch und umfassen die Hand des anderen. Dann wird gedrückt, bis einer niedergerungen ist. Mitunter wird zur weiteren Belustigung eine brennende Kerze oder eine Messerklinge dort positioniert, wo die Rückhand aufschlagen muß...
Regeln:
Bei einem Duell im Armdrücken machen beide Beteiligten jede Runde einen Erfolgswurf. Wenn bei beiden der EW ge- oder mißlingt, so verändert sich der Stand nicht. Mißlingt er nur bei einer Person, so wird sie pro mißlungenem Wurf um 30° niedergerungen. Nach z.B. drei von Anfang an mißlungenen Proben in Folge ist ein Kontrahent geschlagen, sofern seinem Gegner alle Proben glückten.
Basiswert für das Armdrücken: HGW + 5 x Athletik. Dann jeweils für 1W3 Runden
PW:Basis
PW+10:Basis
PW+20:Basis
dann PW+30:Basis bis zum Ende
- Hierzu wird ein Holzbalken aufgeständert, so daß die Füße von darauf Sitzenden nicht den Boden berühren können. Dann setzen sich zwei Kontrahenten auf den Balken und schlagen mit Stroh gefüllten Säcken aufeinander ein, bis eine Person vom Balken kippt.
Regeln:
Die beiden Kontrahenten greifen jeweils mit Sack+10 bzw. dem eigenen Angriffswert einer schlagend eingesetzten Nahkampfwaffe an. Jeder Treffer verursacht 1W6-5+SchB AP Schaden. Dem Getroffenen muß sofort ein EW:Balancieren gelingen, um nicht zu stürzen.
Bei einem mißlungenen EW:Angriff muß dem Angreifer selbst ein EW+4:Balancieren gelingen, um sich nicht selbst auszuhebeln.
- Dieser Wettkampf hat das Ziel, daß die Kontrahentinnen jeweils (je nach Region) eine Anzahl von Fischen bzw. Hühnern möglichst schnell und richtig für die nachfolgenden Festlichkeiten zu zerlegen.
Bei einem weiteren Wettstreit wird zwischen einer Wasserquelle und mehreren Fässern eine unebene Geländestrecke gewählt. Jede daran teilnehmende Frau muß mit einem Wassereimer ihr Faß möglichst schnell mit Wasser füllen. Das dabei gekreischt, geplätschert und höchst unweiblich geflucht wird, ist keine Frage.
Der eigentliche Hintergrund ist jedoch ernster: Bei einem immer wieder vorkommenden Brand kommt es nämlich genau auf das hierfür notwendige Geschick an...