Der druaische Kriegssaenger
2000-01
Der druaische Kriegssänger
Der Kriegssänger der Druas ist eine besondere Art von Barde. Sein Erschaffings- und Lernprofil richtet sich nach den Vorgaben im Regelbuch.
Die druaischen Barden sind viel mehr als ihre myrrischen Gegenstücke. Sie singen und musizieren nicht nur zu Festen und anderen Feiern¸ sie bewahren auch das Wissen der Druas und geben es als Lehrer an Fürsten und andere Barden weiter. Jeder druaische Fürst¸ der etwas auf sich hält¸ hat einen Barden als Berater an seiner Seite.
Für diesen Beruf ist allerdings ein langes Studium notwendig¸ und der Barde muß mindestens den 4. Bardenrang innehaben¸ also ein Carreg Cawr sein.
Eine weitere Sonderstellung nehmen die Kriegssänger ein¸ die sich aus den Reihen der Bardenschüler rekrutieren.
Sie haben ihre Kunst so verfeinert und spezialisiert¸ daß sie damit magische Effekte hervorrufen können. Um in den Bund der Kriegssänger aufgenommen zu werden¸ muß der Barde mind. den 1. Bardenrang (Mabinog) erreicht haben. Dann braucht er einen Fürsprecher¸ der für ihn bürgt¸ seine Fähigkeiten preist¸ ihn als Mentor unterstützt und einen glaubwürdigen Grund vorbringt¸ warum der Barde ein Kriegssänger werden will. Ist diese Hürde genommen¸ beginnt die Ausbildung. Als erstes wird geprüft¸ für welches Instrument der Neuling eine spezielle Eignung besitzt (Flöte¸ Harfe¸ Trommel oder Laute)¸ dieses Instrument wird seine Waffe und danach richten sich auch die Zauber die der Kriegssänger erlernen und wirken kann.
Die Plätze an denen die Ausbildung stattfindet¸ sind nur den jeweiligen Lehrlingen und Meistern bekannt. Außerdem verschließt sich der Kriegssänger der weiteren Bardenausbildung und kann niemals in den Rang eines Beraters aufsteigen. Die Kriegssänger gelten bei den Druas als außergewöhnliche Krieger und nicht mehr als Barden¸ obwohl die Ränge beibehalten werden. Von den anderen Druas¸ vor allem von den Kriegern¸ wird ihnen großer Respekt entgegen gebracht.
Erlernen des Spezialinstruments:
- Grundwert = Zt/10 + 1W3
Steigerung:
Wert | bis +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 | +20 | ab +21 |
EP | 10 | 20 | 40 | 80 | 160 | 300 | 500 | 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
Zauberlieder der Kriegssänger:
Jedes Lied muß mit dem jeweiligen Instrument gespielt werden und ein dazu passender Text gesungen werden. Jeder so gewirkte Zauber hat eine Mindestzauberdauer von 3 Minuten.
Totemtier rufen:
Nachdem dieser Gesang gelernt wurde¸ steht es dem Kriegssänger zu¸ einmal pro Jahr den Versuch zu unternehmen¸ ein Totemtier zu rufen. Dazu muß er einen einsamen Platz aufsuchen und das Lied spielen. Spricht ein geneigter Geist darauf an¸ sendet er ein Tier zu dem Sänger. Ein 1W6 entscheidet¸ welche Art von Tier erscheint. Nimmt der Sänger das Tier an¸ so ist dieses von nun an sein Totemtier. Er kann das Tier auch ablehnen¸ muß ddann aber ein Jahr warten um es erneut zu versuchen. Jeder Sänger kann nur ein Totemtier haben und kann sich auch niemals ein anderes suchen¸ nachdem er es angenommen hat.
- 1W6 : 1 - 2 = Vogel ¸ 3 - 4 = Säugetier ¸ 5 - 6 = Reptil
Ein weiterer Wurf¸ mit 1W10¸ legt die Art des Tieres fest.
Vögel: | Säugetier: | Reptil: |
1-2 = Singvogel | 1 - 2 = Rind | 1 - 2 = Kröte |
3-4 = Rabe | 3 - 4 = Bär | 3 - 4 = Schlange |
5-6 = Falke | 5 - 6 = Wolf | 5 - 6 = Spinne |
7-8 = Adler | 7 - 8 = Hirsch | 7 - 8 = Salamander |
9-10 = Eule | 9 - 10 = Raubkatze | 9 - 10 = Drache |
Auswirkungen des Totemtiers auf den Kriegssänger
Singvogel: | hervorragende Stimme +4 auf EW bei Gesangsdarbietungen¸ pA + 1W10 |
Rabe: | Gifttoleranz + 5¸ Himmelsrichtung bestimmen + 10 |
Falke: | ausgezeichnete Fernsicht ¸ WM + 10 auf Reaktionswert |
Adler: | ausgezeichnete Fernsicht ¸ WM + 4 beim Versuch¸ einen Gegner festzuhalten |
Eule: | Nachtsicht ¸ Horchen + 4 |
Rind: | WM + 4 auf Gegner umrennen ¸ AP-Maximum + 4 |
Bär: | WM + 4 beim Einleiten von Handgemengen ¸ + 4 KAW |
Wolf: | ausgeprägter Geruchssinn ¸ Bewegungsweite + 2¸ AP-Maximum + 2 |
Hirsch: | Geländelauf + 4 ¸ Springen + 4 |
Raubkatze: | Schleichen ¸ Klettern¸ Springen¸ Balancieren jeweils + 2 |
Kröte: | Springen¸ Tauchen¸ Schwimmen + 2 |
Schlange: | Schleichen¸ Tarnen + 2 ¸ Gifttoleranz + 15 |
Spinne: | Klettern + 4¸ Tastsinn + 4¸ Fingerfertigkeit |
Salamander: | WM + 4 gegen Feuerschaden¸ pro Runde Heilung 1 LP + 1W6 AP |
Drache: | immun gegen natürliche Feuer¸ WM + 4 gegen magische Feuer¸ HGW + 20 ¸ KAW + 10 |
Kriegslied | Zauber | St | AP/min | Instrument | Zd | Besonderheit |
Gesang der Furcht | Angst | 1 | 1 / Ws | alle + Stimme | 1 min | wirkt solange man spielt |
Das gereizte Tier | Reizen | 1 | 1 / Gr | alle + Stimme | 10 sec | wirkt solange man spielt |
Das Lied der Feier | Das Lied der Feier | 1 | 0 | alle | ab 2 min | wirkt solange man spielt |
Das Lied der kindlichen Kraft | Schwäche | 1 | 1 | alle | 1 min | wirkt solange man spielt |
Das Lied der Macht | Macht über das Selbst | 1 | 1 | alle | 1 min | |
Das Lied der Ruhe | Zähmen | 1 | 2 | alle | 1 min | wirkt solange man spielt |
Das Lied der Schwäche | Kraft entziehen | 1 | 1 | Flöte | 1 min | |
Das Lied der Tapferkeit | Das Lied der Tapferkeit | 1 | 0 | alle | 10 min | wirkt solange man spielt |
Das Lied der Verführung | Das Lied der Verführung | 1 | 1 | alle | 5 min | |
Das Lied der Verwirrung | Verwirren | 1 | 1 | Flöte ¸ Trommel | 10 sec | wirkt solange man spielt |
Das Lied des Schlafes | Schlaf | 1 | 1 | alle | 3 min | wirkt solange man spielt |
Das Lied des Zorns | Heiliger Zorn | 1 | 1 | alle | 1 min | wirkt solange man spielt |
Die heilende Hand | Handauflegen | 1 | 1 | alle | 1 min | |
Geist des Kriegers | Stärke | 1 | 1 | alle | 1 min | wirkt solange man spielt |
Schrei der Echse | Kravyard-Schrei | 1 | 2 | Stimme | 10 sec | |
Winterhauch | Hauch des Winters | 1 | 1 | Laute | 1 min |