Midgard: DAS ARCADUM
2000-01
Eine Preview auf die neuen MIDGARD-Magieregeln
Achtung! Achtung! Achtung! Der MD hat es mal wieder - ohne Rücksicht auf Kosten und Mühen - geschafft, einen exklusiven Ausblick auf bislang unveröffentlichtes Material zu bekommen. Ich danke unserem Meister-Spion Peter 'HaveABrake' Kathe für seine selbstlose Beteiligung an dieser konspirativen Aktion. Und wieder einmal hat der MD die Nase absolut vorne! MD - der Puls der Zeit! |
In der Kalenderwoche 38 wird es soweit sein: Das neue Regelwerk für die Magie bei MIDGARD erscheint. Leider hat der Verlag nicht die Jahreszahl mitgeteilt ... Aber nichts kann der Journaille verborgen bleiben, und so ist es uns mit dem neuen Zauber »Feindesauge« gelungen, einen heimlichen Blick in das noch unveröffentlichte Werk zu werfen (obwohl die Druckfahne fast schon betäubend war). Den neugierigen Spielern und Spielleitern kann hier also schon offenbart werden, was sie erwartet - und das ist eine ganze Menge.
Es beginnt mit dem »Arkanen Podex«. Auf denselben muß man sich erst einmal setzen, gilt es doch, sich erst einmal durch einen Wust von Formeln, Berechnungen und Wortungetümen zu kämpfen. Stellt euch das Star Trek-Technobabbel a la Fantasy vor. Da wird mit empyreischen Essenzen, Agenten und Reagenten nur so um sich geworfen, und man fragt sich unwillkürlich nach der Wirkungszielgruppe der Rezipienten. Zum Glück haben sich die Autoren einen der Hauptgrundsätze der Rechtschreibreform zum Leitbild genommen. So werden für ein und dieselbe Sache mehrere erlaubte Versionen, sprich verschiedene Begriffsmonstren angeboten. War es bisher midgardweit verständlich, wenn die albische Magierin beim internationalen Stammtisch ihren Haushälter als »eine Seele von Mensch« beschrieb, dann kann sie jetzt zwischen Hunnen-Seele, Tequila-Seele, Kaba und Nwyvred unterscheiden - je nach Zechkumpanen.
Verwirrt? Macht nichts, denn es ist auch alles kunterbunt geworden! Selbst wenn man nach einigen Seiten nicht mehr weiß, auf welchem Astralleib oder essentiellem Körper einem der prinzipielle Kopf steht, dann kann man sich einfach an den Farben erfreuen, die allem und jedem zugeordnet werden. (Jede Avon-Farbberaterin würde ob der Zusammenstellungen allerdings die Krise kriegen.)
Im Abschnitt »Konfekt der Zauberer« wird der Schokoladenseite des Magierdaseins gefrönt. Hier finden sich lauter magische Spezialitäten und viele neue, ganz toll bunte Magiergilden! Es ist fast wie im Lego-Land, so viele farbige Türme, Häuser und Paläste gibt es darunter. Manche Gilden geben sich aber auch so profane Namen wie der »Schwertochsenorden« in Candranor, die »Matratze a la Schandtat« in Khairat (offensichtlich nur für Schwarzmagier) und die »Gilde vom rosa Elefanten« in Börniburg. Interessant ist die Beschreibung des Aufnahmerituals der Gilde in den Küstenstaaten: Wer siebenmal hintereinander ihren Namen »Covendo Mageo de Cevereges Lidrales« fehlerfrei herunterleiern kann, hat bestanden. Desweiteren gibt es noch einen Überblick über andere Zauberertypen wie die nahuatlantischen Tempelschänder, die moravischen Schwielenmeister und die Glaubenskämpfer (»Ich glaube, ich sollte jetzt kämpfen.«) Neu ist der Figurentyp »Biermeister«. Diese Leute stammen komischerweise nicht aus Alba, haben dort aber bereits die erwähnte Gilde vom rosa Elefanten unterwandert.
Kommen wir endlich zu den Zaubersprüchen. Neben alten Bekannten (das »Namenlose Grauen« hat noch immer keinen Namen) sind viele neue hinzugekommen - allerdings auf Kosten bestehenden Materials. Manche alten Sprüche wurden gnadenlos aufgespalten (z.B. »Schwarm« in »Frauenschwarm« und »Männerschwarm«) oder gar gevierteilt. Andere wieder sind einfach neu definiert worden oder haben Zusatzwirkungen bekommen. So wird »Tierisches Handeln« in Zukunft zu einer echten Hilfe für den bisher arg benachteiligten Figurentyp Händler, und »Eiswandlung« ändert nicht nur die Farbe des Eises, sondern kann auch Eispanzer vom Typ Mondjaguar II schmelzen und Eisbären in Erdbeeren umwandeln. Nur Fehlbestellungen im Eiscafe kann man damit nicht nachträglich korrigieren.
Manche Zauber, die bisher zu stark waren, wurden aus Gründen des Spielgleichgewichts abgeschwächt. Ein Beispiel dafür ist »Erheben der Toten«. Damit kann man jetzt Verstorbene vom Boden bis in eine Höhe von (eigener Grad x 30)cm erheben. War der Tote bereits unter der Erde, muß ein Zauberduell gelingen. Aus dem gleichen Grund kann »Versetzen« jetzt nur noch gegen Beamte und Lehrmeister angewandt werden. Das kommt der Vorstellung von Midgard als magiearmer Welt doch wieder nahe.
Besonders viele Neuzugänge hat die Sparte der Elementarzauber zu verzeichnen. Interessant sind hier »Feuerwasser« (neben »Kellergeister rufen« einer der Grundzauber des bereits erwähnten neuen Figurentyps »Biermeister«), »Erdbeeren« (Alternative zu »Brot und Wasser« für Priester von Fruchtbarkeitsgöttern) und »Eisbrecher«. Letzterer gehört zur Großen Magie der waelischen Runenzauber. Der Runenschneider muß hierfür mit einem geeigneten Schnitzwerkzeug (z.B. einem stabilen Langschiff) eine verschlungene Rinne in die zu verzaubernde Eisfläche ritzen. Gelingt der Zauber, bricht das Eis entlang der Riesenrune auf. Füllt er die Rinne vorher mit dem Blut von Mörderpinguinen, erhält er WM+2 auf seinen EW:Zaubern. Auch das paßt ins Konzept, daß Magier bei MIDGARD nicht zu Superhelden werden sollen.
Von den Farben hatten wir's ja schon. Die »Bannsphäre« ist kaum wiederzuerkennen. Sie hat ihre langweilige Farblosigkeit eingebüßt und kommt nun in Varianten wie blau, schwarz, golden, silbern usw. daher. Die großen Magiergilden Midgards haben sich bereits darauf eingestellt und planen jährliche Modenschauen. Farbe der Saison 2406nL ist ein frisches Alebraun, allerdings nur in Vesternesse. Auf den Valianischen Inseln ist prickelndes Purpur der letzte Schrei, während die jungen Magier in den Küstenstaaten mehr auf verspiegelte Sphären abfahren. Überhaupt kann man jetzt fast alles und jeden bannen. Nur das heiß ersehnte »Bannen von Zuckerwerk« (gegen das Konfekt der Magier) fehlt leider immer noch. »Bannen von Götterspeise« ist da nur ein schwacher Trost, da er eigentlich nur gegen »Leomies Birneneis« hilft.
Die »Schwarze Zone« ist uns immerhin erhalten geblieben. Anmerkungen am Rand des Manuskripts war jedoch zu entnehmen, daß die geplanten neuen Zauber »Ostzone« und »Eiserner Vorhang« inzwischen wieder gestrichen wurden, weil sich die Veröffentlichung zu lange verzögert hat.
Einige Varianten sind zur Zeit noch von eher zweifelhaftem Nutzen. So z.B. »Macht über magische Besen« (wie M. ü. Unbelebtes bei Besen tierischer Intelligenz bzw. M. ü. Menschen bei Besen mit menschlicher Intelligenz). Hier wird das angekündigte MIDGARD-Bestiarium wohl Erleuchtung bringen. Der Zauber »Automat knacken« wird in einer Fußnote als Vorgriff auf das bald erscheinende (KW 39, 20xx) MIDGARD SPACE gekennzeichnet. Und »Nebel wecken« ermöglicht es dem Zauberer, einen schlafenden Nebel zu wecken (nur an dessen natürlichem Schlafplatz). Wie der Nebel dann reagiert, hängt von seiner Tageslaune und einem Zauberduell ab. Ist er über die Störung ungehalten, benebelt er den Zauberer mit dem Spruch »Küstennebel« (übrigens noch ein Grundzauber der Biermeister). Andernfalls macht er dem Zauberer nebulöse Versprechungen, die dieser irgendwann einhalten muß. Strange.
Demgegenüber sind die neuen harten Kampfzauber wie »Reibe der Seele«, »Scharfblick« (Blicke können jetzt töten) und »Reise zu den Särgen« (erklärt sich von selbst, oder? Große Magie) leicht zu verstehen und einfach anzuwenden.
Lob gebührt den Autoren dafür, daß sie manche Zauber endlich genauer gefaßt. haben. Unter »Verbotenes Wort« wird nun z.B. eine Liste möglicher verbaler Komponenten aufgeführt. Darunter findet sich auch »Veröffentlichungstermin«, was wohl ein Druckfehler sein muß. Beim Zauber »Stimmenwerfen« steht nun - in Waelska und Albisch -, daß es sich hierbei nicht um Skalden- bzw. Bardenweitwurf handelt.
Spielehändler, die bisher lange auf einigen der ältesten deutschen Rollenspiel-Supplements gesessen haben, können ebenfalls aufatmen: Der neue Zauber »Staubkämpfer« verspricht zumindest blitzblanke Regale. Wenn das den Umsatz nicht ankurbelt!
Nicht immer hält jedoch die political correctness den gehobenen Standard. Zu den altbekannten Zaubern »Eisenhaut« und »Rindenhaut« sind noch »Marmorhaut« und »Orangenhaut« dazugekommen, und die Beschreibung des letzteren erspare ich mir lieber, um die Chauvi-Kasse nicht zu sprengen. Da ist es nur ein schwacher Trost, daß im Abschnitt »Thaumaturgie« mit dem Oel aef Olav ein alchimistisches Zaubermittel für zarte Haut, also gegen die eben aufgeführten Zauber, angeboten wird: Es muß nämlich mit der Hand aufgetragen werden, und wie Waelinger das anstellen, kann man sich ja denken. »Handauflegen« ist jetzt übrigens endlich für waelische Magier verboten, es hat zu viele Tote gegeben. Zu den Ausrutschern zählen auch Varianten bekannter Zauber wie »Ausziehen« und »Abtreibung des Bösen« (letzteres ist gut gemeint). Die direkte Aufeinanderfolge von »Liebeszauber« und »Lindern von Entkräftung« ist dagegen ein harmloser Zufall.
Apropos Thaumaturgie. Auch hier wurde aufgepeppt. Neben den Zaubersalzen gibt es jetzt auch Zauberzucker (klebrig) und Zaubergewürze (in verschiedenen Geschmacksrichtungen). Der Rest bietet leider nicht viel Neues: Drachensterz, Berserkerpils (richtig: kann von Biermeistern hergestellt werden), Seife der Pfirsichhaut, Schildlaus gegen Verwelken, Schweine der Nacht etc. pp. Ein seltsames Schmankerl am Ende des Bandes sind die Rheumaten. Dabei handelt es sich weder um eine Art Menschenaffen in Minangpahit noch um einen schwarzalbischen Geheimbund von Todlosen mit Leichenstarre. Nein, es sind magische Mittelchen gegen diverse Zipperlein älterer Zauberer. Der Fachbereich der Magie, der sich ihrer Herstellung widmet, wird Rheumatismus genannt. Wer sich schließlich gefragt hat, warum für MIDGARD so selten etwas erscheint, der erfährt im Kapitel »Magische Medien«, daß und wie sich dies bald ändern wird, denn Printmedien sind einfach out.
Meinen Lieblingszauber der neuen Magieregeln habe ich aber bis zum Schluß aufgehoben. Es ist »Verstehen von Spaß«. Das sei hiermit denn auch allen Autoren, Verlegern, Spielern, Spielleitern und allen Innen gewünscht!
Peter Kathe |