DSA: Einsteigerbox Abenteuer Aventurien
2000-01
Das erste ungläubige Kopfschütteln nach dem Ausleeren der dünnwandigen Box¸ wich schnell der Feststellung "Gar nicht so dumm!".
Als langjähriger Rollenspieler muß man erst einmal eine gewisse gedankliche Hemmschwelle überwinden¸ denn bei Abenteuer Aventurien handelt es sich um ein DSA-Einsteiger-Set und Dinge dieser Art treffen bei Insidern selten auf große Gegenliebe.
Kommen wir aber zur Zielgruppe dieser Box¸ dem Neuling. Wie wird er auf die Aufmachung und den Inhalt reagieren?
Das Cover
Vorder- und Rückseite der Box sind geschickt arrangiert. Ein freundlich wirkendes Comic-Männchen wird vom Schriftzug "Sofort Spielbar" begleitet. Sicherlich mit Absicht als krasser Kontrast zum episch wirkenden Titelbild mit axtschwingendem Monster.
Wendet man sich der Rückseite zu¸ bekommt man eine gute Übersicht über den Inhalt. Als Mindest-Einstiegsalter wird 10 Jahre empfohlen und eine Spielerschaft von einem (?) bis 7 Spieler. Fraglich ob ein Spieler mehr als 30 Minuten Freude an diesem Set hat. Über die angegebene Spieldauer von 2 bis 7 Stunden kann man in diesem Zusammenhang auch streiten. Der Spruch "Noch nie war der Einstieg so leicht!" sollte dann neben dem relativ günstigen Preis von 15.-DM die letzte Schwelle vor dem Kauf brechen.
Der Inhalt
Aus der Box gleiten drei Heftchen mit zusammen 36 farbigen Seiten¸ acht A6-Charakterkarten¸ zwei A5-Handouts und (natürlich) ein FanPro-Katalog entgegen. Das Klappern entpuppt sich als zwanzigseitiger Mini-Würfel (knapp halb so groß wie normal).
Hmm¸ jetzt fehlt einem schon fast eine Anleitung¸ wie man die Inhalte richtig benutzt. Die Charakterkarten sehen zwar nett aus¸ enthalten aber für den Neuling erst mal zuviel Informationen¸ Die beiden mit "Abenteuer" gekennzeichneten Bände stelle ich auch erst einmal zurück. Bleibt der Katalog und das Heft "Die Regeln". Nun gut¸ eigentlich hätte ich mich sicherlich zuerst für den Katalog entschieden¸ aber in diesem Fall folge ich mal der aufgedruckten Frage "Was ist ein Rollenspiel?" und wende mich dem Regelheft zu.
| Eine stolze halbnackte Kriegerin (haben die bei DSA generell nichts an?) und eine grüne Landschaft mit Gemäuer umrahmen den knappen Text. Über Themen wie "Die Grundidee¸ Die Rollen¸ Der Meister¸ Regen¸ Proben¸ Lebenspunkte¸ Kampf¸ Die Zauberformeln" usw. steigert man sich immer tiefer in die Materie Rollenspiel. Natürlich wird auf den 12 Seiten nicht das komplette DSA-Regelwerk vermittelt¸ sondern nur grundsätzliche Zusammenhänge. Der Text ist mit zahlreichen schönen farbigen Illustrationen geschmückt¸ die alte DSA-Hasen sicherlich an frühere Publikationen erinnern werden. Teilweise wurden die dargestellten Figuren mit Comic-Sprechblasen¸ um mehr oder weniger sinnvolle Aussagen erweitert. In abgesetzten und farbig unterlegten Boxen findet man einige Rollenspieler-'Weißheiten' wie "Seid gewarnt! Einige aventurische Orte verbergen schreckliche Geheimnisse...". Nun gut¸ wenn man die Zielgruppe zwischen 10-16 Jährige und 'ab 30 Jahre' festlegt¸ wird man mit diesen Floskeln sicherlich erfolg haben. Insgesamt sind die Texte sehr 'sanft' geschrieben¸ d..h. Tabellen sucht man vergeblich. Statt dessen gibt es pädagogisch durchdachte Lektüre. (Ich wei߸ daß hört sich für den Hardcore-Rollenspieler furchtbar an¸ aber um Euch geht's hier ja auch nicht). | ![]() Die Regeln |
![]() Der Krieger | Die Charakterblätter Positiv fällt auf¸ daß gleichviel Charaktere männlichen und weiblichen Geschlechts auf den 8 doppelseitigen Charakterblättern enthalten sind. Zur Auswahl stehen Magier(in)¸ Streuner(in)¸ Krieger(in) und (Halb-)Elfe. Neben einer knappen¸ den Light-Regeln angepaßten¸ Auflistung der Charaktereigenschaften¸ findet man eine Charakterskizze und eine Art Kurzanleitung zu den beherrschten Fertigkeiten. Soloabenteuer |
Gruppenabenteuer
Die 'Krönung' des Inhalts stellt demnach das Gruppenabenteuer dar. Vorab verweist das Heft auf Regeln und Solo¸ womit nun die Frage nach der Reihenfolge restlos geklärt wäre. Das Gruppenabenteuer ist wie erwartet ebenfalls sehr vorbildlich aufgebaut - zumindest was die Abstimmung auf den unbefangenen Neuling angeht. Ansonsten ist es eine für Anfänger sicherlich ansprechende Mischung aus Stadtabenteuer¸ Rätseln (in Form der 'Schatzkarte'¸ siehe Solo) und Dungeon-Action. Die Handouts "Das alte Pergament" und der "Stadtplan von Honningen" machen einen guten Eindruck.
Technisches
Wie schon erwähnt sind alle drei Bände hervorragend gestylt. Der große FanPro-Pool an farbigen Titelgrafiken wurde reichlich ausgeschöpft und mit eigens zu Spielszenen angefertigten Illustrationen ergänzt. Die typischen Knollennasen-Gesichter (siehe Cover)¸ die früher für die Aufklärungs-Flugblätter benutzt wurden¸ findet man in den Heften nicht mehr. Die Texte sind gut durchdacht und zweckgemäß arrangiert.
Fazit:
FanPro versucht mit Abenteuer Aventurien in neue Bereiche des Massenmarktes vorzurücken und neue Spieler und damit ja auch Käufer zu mobilisieren. Der gewählte Weg ist gut gegangen. Poppige Aufmachung¸ leicht eingängliche Texte und klischeehaft knapp bekleidete Frauen und muskelbepackte Männer.
Nun gilt es wohl nur noch¸ dieses Produkt wirklich in die Hände potentieller Neulinge zu bekommen - und da wäre meiner Meinung nach vielleicht die Form eines Magazins (Verkauf im Bahnhofskiosk) besser gewesen¸ das zudem wohl noch günstiger hätte produziert werden können.
So wird diese Box wohl hauptsächlich als 'warme Empfehlung' von Rollenspielhändlern oder als Mitbringsel¸ bzw. Geburtstagsgeschenk von DSA-Spielern an Freunde und Verwandte über die Ladentheke gehen.
| Dogio the Witch |

