Abenteuergestaltung - Anregung zur Ausgestaltung von Kampagnen
von Peter Keel
Bezeichnung: Abenteuergestaltung
Motivation: Anregung zur Ausgestaltung von Kampagnen
Autor: Peter Keel ( Homepage )
Dieser Artikel stammt von der Homepage des Autors Peter Keel veröffentlicht. Der Artikel unterliegt der OPL (http://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml) Mit anderen Worten: Frei Benutzbar, solange
Fallen
- Fallen werden hier nach diversen Kategorien klassifiziert: Schlösserfallen an Schlössern von Truhen und Türen, Türfallen an und mit Türen, Raumfallen, wo ein ganzer Raum die Falle bildet, Grubenfallen, deren Hauptbestandteil die Fallgrube bildet, Treppenfallen in denen Treppen die Hauptrolle spielen, Gangfallen, bei denen Gänge oder deren Wände mit Fallen bespickt sind, und Diverse Fallen mit verschiedenen Auslösern und Wirkungen. Im letzten Kapitel werden einige Auslöser besprochen. Bisher sind 70 Fallen in der Fallenbeschreibung enthalten.
Schlösserfallen
- Bolzen von Vorn
Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch das Schlüsselloch.
Bolzen von Hinten
Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch ein Loch in der Gegenwand.
Türfalle - Falltür
Diese Falltür vor der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt das Opfer Hinunterfallen.
Türfallen - Fall
Die Falltür über der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt irgendetwas aufs Opfer fallen.
Fallgatter
Ein Fallgatter fällt bei Türfallenbetätigung herunter und sperrt das Opfer ein.
Handgriff
Der Handgriff oder die Türfalle ist mit einem (scheusslich juckenden) Kontaktgift bestrichen.
Giftnadel
Schlösser an Truhen werden häufig mit Giftnadeln gesichert, die ausgelöst werden, wenn man versucht das Schloss zu knacken.
Raumfallen
- Bewegende Wände
Die Wand, Decke oder Boden ist beweglich und bewegt sich nun auf unser Opfer zu. Wird der Ausweg (Geheimtür, Rätsel etc.) nicht in nützlicher Frist gefunden wirkt sich das auf alle Beteiligten tödlich aus.
Liftoff
Dieser Raum sinkt wenn er mit X Kilogramm belastet wird eine Etage tiefer.
Bodenlos
Diese Kammer hat leider keinen Boden, höchstens einen 1 cm dicken oder eine Illusion eines Bodens.
Illusionsspass
Dieser Raum hat Illusionswände. Falls man nun die Wände nach Geheimfächern untersucht... Ein lustiges Spektakel für den Magier von Ausserhalb der die Illusionswände nicht sieht.
Drehraum
Dieser Raum ist beweglich gelagert und dreht sich bei grosser Gewichtsverlagerung um 90ø.
Schatzkammer
Diese Schatzkammer ist leider Illusion, genaugenommen ist da nur eine Wand.
Get Around
Diese Kugelrunde Eishalle ist in Wasser gelagert und besitzt einen "Boden" auf halber Höhe. Da sich die Halle dreht und zudem glitschig ist, erweist sich eine Rettungsaktion als sehr schwierig da sich auch noch die Eingänge Verschieben.
Schliesse meine Türe zu...
Sind alle Charaktere im Raum verschliesst sich die Türe. Wenn nun ein Wandtresor geöffnet wird, so ergiesst sich nun auch noch ein Wasserstrahl in den Raum, der den Raum ziemlich schnell füllt. Vielleicht ist eine Rettungsmöglichkeit vorhanden?
Türfallen
- Falltür
Eine Tür kippt bei Öffnungsversuch nach Aussen. Falls geklingelt wird, wird die Falle nicht ausgelöst und die Tür lässt sich anstandslos öffnen.
Es tut weh
Aus der Türschwelle schiesst bei betreten eine Stange heraus und trifft das Opfer an seiner mitunter empfindlichsten Stelle.
Rückwärts
Die Tür öffnet sich auf die andere Seite als man denkt.
Do-It-Yourself
Diese Tür wurde leider nur auf die Wand genagelt...
Drehtür
Diese Drehtür hat 2 Türen die je 2 Abteile verbinden. Geht man nun in der normalen Richtung hindurch, so wird die Tür durch einen Schnepper gesperrt. Geht man aber Linksherum, so funktioniert die Tür. (Könnt euch ne Skizze machen - funktioniert echt.)
Das Monster
Hinter dem Fallgatter kommen, wenn man es (unter stöhnen und Ächzen des Gatters) hochkurbelt zwei Phosphoraugen zum vorschein. An sich harmlos.
Klinkenfalle
Dies ist keine Falle, aber die Tür geht trotzdem nur auf, wenn man die Türklinke nach oben drückt. Ideal als Zusatz zu den Raumfallen der sich bewegenden Wände und zu Schliesse meine Türe zu. Ausserdem kann die Oberseite der Klinke (Die ja niemand berühren muss) mit dem Kontaktgift Handgriff-Falle bestrichen sein...
Grubenfallen
- Es gibt sehr viele Varianten von Grubenfallen, die sich auch untereinander kombinieren lassen, z.B. eine Grube mit Deckel, Wasser und Piranhas etc.
Kippe
Ein Gangstück ist Kippbar und kippt bei einer bestimmten Belastung auch. Das, oder die Opfer landen in einer Grube oder rutschen weiter.
Vorsicht zerbrechlich
Die Bodenplatten sind zum Teil zerbrechlich und der Fuss des Opfers wird von der Fussangel leider auch noch festgehalten...
Übersprung
Diese Fallgrube findet man leicht, nicht jedoch die zweite, anschliessende. Wird nun die erste Grube übersprungen landet man in der zweiten.
Stolpern
Stolpergruben sind nicht tief aber eine potentielle Beinbruchgefahr. Äusserst unangenehm sind sie wenn sie in halber Höhe Nagelbretter befestigt haben.
Wippen
Dies ist eine Wippfalle. Der Boden kippt nachher wieder in die Ausgangslage zurück.
Balancieren
Dies ist auch eine Wippfalle aber längs. Man kann also in der Mitte hinüberbalancieren.
Abwärts
Diese Fallgrube besitzt für einmal keine Grube sondern eine Rutsche - die womöglich an eine noch unangenehmeren Ort führt - oder auch nur eine Ebene tiefer.
Schlagsahne
Die ultimative, tödliche Fallegrube. Schlagsahne ist zu dicht um darin zu atmen und zu träge um darin Schwimmen zu können! Allerdings sollten Sie eine logische Erklärung finden, wieso diese Schlagsahne nicht verdirbt...
Viechereien
Schlangen in einer Fallgrube erhöhen den Spielspass ungemein. ("Holt mich hier rauuus!")
Tödlich
Tödlich weil zu tief. Zehn Meter Fall (oder so) übersteht fast niemand lebend.
Unendlich
Diese Fallgrube hat keinen Boden, sie führt ins innerste der Welt...
Pfähle
Mit spitzen Pfählen ausgestattete Pfähle sind ebenfalls ungesund.
Wasser
Wasser dient zum Abschwächen des Fallschadens. Allerdings gibt es da so Tricks...
Nichtschwimmer ade
Das Wasser in dieser Fallgrube ist zu tief, als dass es ein Nichtschwimmer überleben könnte.
Piranhas
Auch diese Falle ist mit Wasser "gepolstert" aber dafür hat es Piranhas drin.
Strom
Das Wasser dieser Fallgrube steht unter Strom. In Fantasywelten kann man auch ein paar Zitteraale günstig plazieren.
Sumpf
auch Sumpf, Schlick oder Treibsand mildert den Fallschaden, allerdings sollte man nun etwas pressieren...
Polsterung
Gruben können auch so gepolstert werden, dass die Charaktere keinen Schaden erleiden - aber gefangen sind.
Federdeckel
Ein Federdeckel verhindert ein sich befreien aus der Falle ohne Hilfe von aussen.
Sweet dreams
Diese Fallgrube ist mit einer Flüssigkeit gefüllt, die etwas berauschend ist. Leider können Bewusstlose Charaktere nicht Schwimmen..
Ziel
Der einzige Weg zum Ziel führt durch diese Fallgrube - gemein.
Trichter
Ein Sandtrichter ist eine teuflische Sache: Man kommt kaum wieder raus. Lustig wird's wenn im Zentrum des Trichters auch noch ein Riesenameisenlöwe sitzt. Anstatt eines Viechs ist übrigens auch eine (fleischfressende) Pflanze möglich, deren Mund dieser Trichter ist...
Treppenfallen
Rolltreppe
Bei dieser Treppe klappen bei betreten der X-ten Stufe alle Stufen ein. Gute fahrt, denn die Treppe war auch noch glitschig.
Eschers Treppe
Diese Wendeltreppe hat kein Ende. Läuft man einmal herum steht man wieder an der gleichen Stelle wie anfangs - Leider lässt sich nun die Tür nicht mehr ausmachen.
Luftraum
Statt einer Treppe oder Leiter ist hier Luftraum vorhanden. Das Opfer fällt also in das untere Stockwerk hinunter. (Fies wenn das nur eine Sackgasse ist).
Gangfallen
- Aufwärts
Ein Gangbodenelement springt bei betreten in die Höhe.
Knock Out
Eine Scheinfalltür springt bei Öffnungsversuch in die Höhe.
Let it Roll
Dieser Gang führt leicht Bergauf - Damit der Stein am oberen Ende besser rollt.
Hintertür
Irgendwie hat das Opfer eine Fallwand hinter sich ausgelöst, die als Sperre oder als Kulisse für z.B. die Let it Roll-Falle dient.
Einsturz
Hinter den Charakteren, vor oder über den Charaktern stürzt der Gang ein.
Schiebewand
Nachdem die Charakter passiert haben, gleitet eine Schiebewand vor, die mitunter nach einem bestimmten Zeitraum zurückgleitet.
Diverse
- Wecker
Plötzlich fängt ein verborgener Wecker zu ticken an... Die Falle ist aber erst dann entschärft wenn der Wecker abgelaufen ist.
Teleportal
Durch betreten dieses Bodenteils oder Raumes wird man irgendwohin wegteleportiert.
Spritzig
Aus feinen Kanälen in den Wänden oder der Decke spritzt eine unangenehme Flüssigkeit heraus. Das kann Wasser, Säure, Leim, Pech etc. sein.
Klingenfalle
In diesem Gangstück schlagen Klingen aus den Wänden und der Decke nach dem Opfer. Auch Fakeln sind denkbar.
Bilder einer Ausstellung
Diese Bilder tun Niemandem etwas zuleide aber sie verfolgen die Charaktere mit Ihren Blicken.
Glaskugelwelt
Diese Glaskugel hat die Unangenehme Eigenschaft denjenigen der sie berührt in sich hineinzuversetzen. Ein Rauskommen ist nur mit einer ganz besonderen Lösung möglich (evtl. Rätsel).
Säure
Wände und/oder Boden sind mit einem starken Säureanstrich versehen (Königswasser oder so).
Auflodern
Untersucht man diesen Kamin, so kommt eine chemische Substanz (Phosphor), die vorher in Petrol gelagert wurde, an die Luft und ein Feuer lodert blitzartig auf.
Explosion
Diese Chemikalie explodiert. Zum Beispiel wenn sie mit Luft in Berührung kommt.
Aufsammeln
Eine Explosion die nur eingebildet war erschreckt einen auch schön. Die Schadenspunkte sind zwar nicht echt, führen aber trotzdem zu Bewusstlosigkeit. Der Spielleiter muss die Charaktere nur noch durch irgendwelche Monster zusammenlesen lassen...
Blenden
Ein Helles Licht blitzt auf und blendet die Charaktere, die hineinschauen.
Nebel
Ein Nebel wallt durch die Gänge, der aber völlig harmlos ist. Möglicherweise stinkt er auch oder verbreitet Entsetzen.
Giftgas
Durch ungeschicktes Hantieren oder Betreten eines bestimmten Bereichs wird eine Giftgaswolke ausgelöst. Die Wirkung reicht von Schlaf bis zu Tod.
Alarm
Eklig sind auch Alarmanlagen, die die Wache rufen...
Laute
Ein Gegenstand produziert merkwürdige Laute: Stöhnen, Röcheln, Hilfeschreie Murmeln etc.
Bewegung
Diese Treppe, Tür, Raum oder Wendeltreppe bewegt sich merkwürdigerweise. Und zwar nach oben, unten, steigt, fällt, dreht sich oder schliesst sich etc.
Auslöser
- Hier noch einige Auslöser, die für oben beschriebene Fallen benutzt werden können.
Druck
Druck auf eine Bodenplatte, eine Türklinke
Zug
Zug eines Stolperdrahtes
Berührung
Berührung einer Säurezone, eines Objektes,
Szenarien
- Das wichtigste, wenn auch nicht das zeitraubendste Element eines Abenteuers ist das Szenario. Zuerst muss einmal die Grundidee vorhanden sein, auf der dann der Plot aufbaut. Hier sind einige solcher Grundideen zusammengetragen. Mit der Grundidee sollte also der Spieler keine Probleme haben, er muss ja sozusagen nur auswählen. Probleme bietet höchstens die Ausarbeitung des Plots, doch davon Später.
- Charaktere Beschreiben
- Absichten
- Motive
- Reaktionen
- Allgemeiner Charakter
- Geräusche
- Gerüche
- Ambience
Ideen
Dokumente als Auslöser
- Logbuch
Flaschenpost
vergessenes Buch
Schatzkarte
Reisebeschreibung
- Gelände
Veränderung von vorher bekanntem
Gebäude
Höhle
- Feindpositionen
- feindlicher Vorposten
Ruinen
Verlassene Gebäude
- Böses Ding
Böses Wesen
Magier
Drache
Gefangennehmen statt Vernichten
- Schrein
Schatz
- Ruhmreich
Gefährlich
- Wettrennen/fahrt
Pony Express
In X Tagen um oder nach X
Befreiung von Gefangenen
- Persönlichkeit
Charakter
- Andere Dimension
- verschollenes Volk
Gegenstand
Schatz
Handlungsorte
Städte
- Strassen/Plätze
Häuser/Gebäude
Kanalisation/Untergrund
Kanäle
Mauern/Befestigungen
- Burg
Turm
Gruft
Grabmal
Höhlen
Kavernen
Festung
Tempel
Haus
- Unerschlossenes Gebiet
Meer
Gebirgspass
Erschlossenes Gebiet
Ausarbeitung
Die Ausarbeitung von Plänen und Karten sowie der ganzen Handlungsschauplätze.
Ausstattung
Orte setzen
Orte Ausstatten
- Wildnis
- Terrain
Orte
Personen
Tiere
Gefahren
Wetter
- Gebäude
Orte
Plätze
Personen
Organisationen
- Fallen (Siehe "Fallen")
Schätze (Siehe "Schätze")
Zufallsbegegnungen
Begegnungen
Charaktere
Schätze
Selbstverständlich müssen auch Schätze deponiert werden. Hinweise gibt das Kapitel Schätze.
Letzte Einzelheiten
Die letzten Einzelheiten sind das Gewürz des Abenteuers. Mit ihnen kann man dem ganzen Abenteuer den letzten Schliff geben, oder sogar ein schlechtes Abenteuer retten.
Schätze
- Unter Schätzen versteht man rare und teure Gegenstände, die von Charakteren in Abenteuern gefunden und erbautet werden können. Schätze bestehen nicht einfach aus irgendeinem Gegenstand wie Geld, sondern haben ihre Zusammensetzung. Es sollten auch nicht alle Arten von Schätzen am gleichen Orten gefunden werden. Statt im Wohnzimmer des Magiers viel Geld zu deponieren kann man auch Schriftstücke und kleinere Einrichtungsgegenstände mit demselben Wert deponieren. Oder statt im Geheimfach des Pultes einen Rubin zu verstecken kann man auch einen Bernsteinenen Briefbeschwerer auf den Tisch stellen.
Geld
- Fast jede Figur trägt Geld mit sich, wenn auch meist nicht rauhen Mengen. Bezeichnungen variieren je nach System. Hier eine ungefähre Zusammenstellung was es so für Münzen geben kann: Mithril: Mithrilmünzen, Mithrilstücke. Gold: Goldmünzen, Goldstücke, Dukaten, Dublonen, Gulden, Franken, Krone, Batzen, Aureen, Librum, Piaster, Zechinen, Oreal. Elektrum: Elektrummünzen, Elektrumstücke. Silber: Silbermünzen, Silberstücke, Silbertaler, Mark, Pfennig, Pfund, Groschen, Schilling, Schekel, Denare. Bronze: Bronzemünzen, Bronzestücke, Heller, Sesterzen, Dupondien, Asse, Quadranten, Viertel. Kupfer: Kupfermünzen, Kupferstücke, Kreuzer. Zinn: Zinnmünzen, Zinnstücke. Eisen: Eisenmünzen, Eisenstücke, Kreuzer. Dann noch ein Wort zum relativen Wert dieser Münzen. In einer Mittelalterlichen Welt (Wie Europa um 1250) verhalten sich die Werte der Metalle etwa so:
1g Silber = 70g Bronze = 5650g Eisen
1g Bronze = 80g Eisen
Magische Gegenstände
- Magische Gegenstände sind sehr selten und manchmal an sehr merkwürdigen Orten zu finden.
Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse
Diese Dinge stellen ein Gebrauchgut zur Verfügung, das immer wieder magisch aufgefüllt wird. Es sind natürlich auch andere Gegenstände als Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse denkbar, etwa Methörner oder Weinkelche, die sich nicht leeren lassen. Allerdings ist mit solchen Dingen Vorsicht geboten. Während ein magischer Weinkelch noch ganz lustig sein mag, kann eine magische Börse, die sich nie leert, das Spielgleichgewicht völlig durcheinanderbringen. Man sollte also die Benutzung limitieren. Die Börse lässt sich zum Beispiel nur benutzen, wenn der Charakter keine weiteren Wertgegenstände besitzt, als die Börse, also völlig nackt herumläuft. Benutzt er die Börse solange er noch etwas besitzt, so vernichtet sie sich ( Selbstverständlich muss der Charakter alle seine Gegenstände endgültig verschenken). Demnach lässt sie sich auch nur einmal von einer Person benutzen (danach besitzt er ja schon wieder etwas).
Ringe und Reifen
Ringe und Reifen sind typische Schmuckstücke - auch andere Schmuck- oder Kleidungsstücke sind denkbar - auf denen jeglicher Zauber liegen kann. Als Richtlinie gilt, dass der Gegenstand umso mächtiger sein soll je grösser und unhandlicher er ist. Man denke an unglaublich mächtige Steinkreise aus 20 Meter hohen Monolithen oder an einen Ring, der es dem Träger erlaubt, die Augenfarbe zu wechseln.
Waffen und Rüstungen
Auf magischen Waffen und Rüstungen kann selbstverständlich jeglicher Zauber liegen, aber normalerweise haben sie Zauber inne, die ihre Wirkung steigert. Zum Beispiel ein Schwert das mehr Schaden anrichtet, weniger zerbricht, einfacher zu handhaben ist oder auch gegen Geister wirksam ist. Genauso haben magische Rüstungen zum Beispiel einen gesteigerten Schutz, oder speziellen Schutz gegen Untote oder Feuer, etc.
Tränke und Elixiere
Tränke und Elixiere sind einmal benutzbare magische Artefakte. Sie können irgendeinen Zauberspruch beinhalten, beliebt sind aber Elixiere mit Zaubersprüchen zur Eigenschaftssteigerung oder mit Heilzaubern. Wenn Tränke oder Elixiere, die meist eine zeitlich begrenzte Wirkung haben, nicht en masse abgegeben werden, können sie das Spielgleichgewicht kaum zerstören - vorallem dann nicht wenn der Gegner auch solche Tränke besitzt.
Wertvolle Gegenstände
- Wertvolle Gegenstände bilden normalerweise nicht den Inhalt von Schatzkammern, sondern stellen einen Teil einer Einrichtung eines Hauses, Schlosses oder eines Labors dar.
Waffen und Rüstungen
Waffen und Rüstungen lagern normalerweise in Waffenkammern. Einzelne Personen können aber ihre eigenen Waffen und Rüstungen in ihrem Zimmer haben, ebenso auch besonders gut gearbeitete Stücke. Solche schönen Stücke trifft man übrigens auch in Schätzen und Drachenhorten an.
Teppiche und Wandbehänge
Teppiche und Wandbehänge dienen zur verschönerung und zur gemütlichmachung von Wohnräumen oder Repräsentationsräumlichkeiten. Falls sie in Sch„tzen gefunden werden sind sie oft zerstört und nichts mehr wert.
Kelche und Becher
Kelche und Becher werden normalerweise täglich gebraucht. Wenn aber nicht dann für besondere Anlässe und Zeremonien. Gefässe die täglich gebraucht werden sind deshalb auch in Wohnräumlichkeiten zu finden, während man Zeremoniengefässe wohl eher in Schatzkammern findet.
Teller und Besteck
Für Teller und Besteck gilt grundsätzlich dass sie täglich benutzt werden. Sie haben deshalb in Schatzkammern auch meist nichts verloren.
Banner und Fahnen
Banner und Fahnen dienen entweder der Repräsentation oder aber praktischeren, kriegstechnischeren Zwecken. In Friedenszeiten hängen sie meist an Wänden. Ganz besondere Stücke eventuell sogar an Schatzkammerwänden.
Kleidung und Stoffe
Kleidung wird grundsätzlich getragen und gehört in den Wohn und Schlafbereich von Gebäuden oder an den Körper der Träger. Wertvolle Stoffe sind meist Importartikel und werden in Truhen gelagert, sowohl für den Transport als auch dann, wenn sie auf Weiterverarbeitung warten.
Weine und Gewürze
Wertvolle Weine und Gewürze gehören in den Keller, wobei Gewürze manchmal in Truhen in einer eigenen, abschliessbaren, Gewürzkammer gelagert werden. Den Schlüssel zum Weinkeller hat der Majordomus oder der Hausherr.
Gifte und Heilmittel
Gifte und Heilmittel stellen einen weiteren Bereich sehr teurer waren dar. Während der Besitz von Giften normalerweise verpönt ist, und deshalb Gifte an versteckten Orten gelagert wird, gehören Heilkräuter in ein Kräuterkästchen.
Bücher und Schriften
Ein Bereich der Oft vergessen wird sind Bücher und Schriften, die einen sowohl materiellen (Buchdrucken oder Abschreiben ist teuer) als auch einen geistigen oder gar magischen Wert besitzen. Durch Bücher kann man darüberhinaus natürlich viel lernen...
Juwelen
- Juwelen findet man meistens als Bestandteil von Schätzen. Eventuell hat aber auch irgend jemand irgendwo seine Habe als Juwel versteckt. Häufig zieren sie aber auch ein Schmuck- oder Repräsentationsstück. Ihr Gewicht wird in Karat angegeben, wobei ein Karat einem Fünftel Gramm entspricht. Kleine Edelsteine haben 1-20 Karat, Mittelgrosse 20-100 Karat und grosse über 100 Karat. Die Juwelenlisten sind ungefähr dem Preis nach geordnet, wobei zuoberst die Wertvollsten Steine stehen. Die Preise der Edelsteine errechnen sich aus Schönheit, Grösse und Seltenheit der Steine.
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Schmuck
- Schmuck sollte entweder von Personen getragen werden, oder in deren Schmuckkästen liegen. Selbstverständlich finden wir Schmuck auch in Schatzkammern, aber keineswegs in einer alten Kiste in einer verlassenen Hütte. Schmuck kann sowohl als Schmuckstück als auch als Repräsentationsstück getragen werden, das Macht, Reichtum oder ein bestimmtes Amt repräsentiert. Die Schmuckstücke sind ungefähr nach Grösse und Ausdehnung geordnet, wobei die kleinsten Gegenstände zuoberst stehen.
- Ohrring, Nadel, Fingerringe, Fibel, Ohranhänger, Brosche, Anhänger, Kettchen, Armreif, Kette, Halsband, Spange, Stirnreif, Diadem, Collier, Krone