Was ist ein gutes Rollenspielsystem? - Anregung¸ Verbesserung eines Rollenspiels
von Jens Peter Kleinau
Bezeichnung: Was ist ein gutes Rollenspielsystem?
Motivation: Anregung, Verbesserung eines Rollenspiels
Gehört zum Kapitel: Grundregeln
Dieser Artikel wurde erstmalig im Online-Magazin für Fantasy und Science-Fiction X-Zine veröffentlicht.
Ein Beitrag von Jens Peter Kleinau
Als ich wieder mal surfend mich durch das Internet bewegte entdeckte ich ein Posting aus dem Jahre 1998 von joshua@-SPAMSCHUTZ-webamused.com in dem Forum rec.games.frp.advocacy. Als Rollenspielautor fühlte ich mich natürlich sofort angesprochen und begann mir meine Gedanken zu machen. Welche Eigenschaften machen ein Rollenspiel zu einem erfolgreichen Rollenspiel?
Meinungen dazu findet ihr im zweiten Teil dieses Artikels
Text, Illustrationen und Tabellen
Das Regelwerk muß leicht verständlich geschrieben sein. Mathematische Formeln, angeblich selbsterklärende Tabellen, Gedankensprünge und eine Vielzahl von Querverweisen macht keinen Leser glücklich. Wenn Tabellen vorhanden sind, dann sollten sie zusätzlich auf einer herausnehmbaren Seite aufgeführt werden, so daß man immer Tabellen mit Text in Einklang bringen kann. Illustrationen lockern den Text auf. Noch besser sind diejenigen, die den Text erklären. Es hilft nichts mehr als ein einfaches Schema oder eine simple Zeichnung, die den Inhalt zusätzlich visualisiert.
Formulierungen von Regeln sollten sich immer am idealen Ablauf orientieren und erst nach der deutlichen Darstellungen des idealen Ablaufs, sich mit den Ausnahmen beschäftigen. Ein negatives Beispiel für ein solche Formulierung ist "Wenn aber der Charakter über 2 Meter groß ist, dann kann er das nicht, es sei denn er bückt sich und hat keinen Rucksack (wenn dieser über 15 Kg Inhalt hat, gilt er als groß) oder großes Schild, das größer als 80cm Durchmesser hat, auf dem Rücken oder er hat eine Rüstung, zum Beispiel einen Plattenpanzer mit weniger als 20 Scharnieren..."
Am leichtesten verständlich ist oft eine Auflistung , die tatsächlich mit den Überschriften "Regelfall" und "Ausnahmen" versehen wird. Dabei sollte die Zahl der Ausnahmen nie höher als drei sein., da sonst die Vielzahl der Ausnahmen die Regel als solche in Frage stellt. Das ist zwar nicht Nobelpreis-verdächtig aber sehr leicht zu verstehen und schnell zu lesen, da sich der Leser erst mal nur mit den Regeln und dann mit den Ausnahmen beschäftigen muß. Ein so formuliertes Rollenspiel, kann am Kauftag schon gespielt werden.
Beispiele
Keine Regel ohne Beispiel. Auch die anscheinend leichteste Regel, kann falsch verstanden werden. Ein einfaches Beispiel hilft hier ungemein. Beispiele sollten einfach gehalten sein und sich nicht mit Ausnahmen beschäftigen. Wenn die Grundidee verstanden ist, dann kann leicht auf Ausnahmen geschlossen werden.
Realismus und Würfelglück
Über den Realismus von Rollenspielen läßt sich immer streiten. Ich möchte hier einen Leitsatz deutlich machen, den wir uns als wichtiges Gebot für die Erschaffung unseres Rollenspieles gesetzt haben: Ein Spieler muß analog zur Realität nachvollziehen können, was als Kausalität durch seine Handlung auf ihn zukommt. Das bedeutet, wenn der Spieler seine Figur einen Stein fallen läßt, so muß dieser Stein beim zweiten mal genauso fallen, wie beim ersten mal. Es sei denn der Spielleiter gibt einen guten Grund an, das dies nicht so passiert. Gleiche Handlungen erzeugen gleiche oder ähnliche Resultate. Somit ist es einfach für einen Spieler die Resultate einfacher Handlungen voherzusagen. Dies ist unbedingt notwendig, damit der Spieler nicht dauernd nachfragen muß "Was passiert denn, wenn ich dies oder jenes mache?".
Diesen goldenen Leitsatz sollte auch bei dem Würfelglück beachtet werden. Kommt ein Charakter bei einem Sprung aus dem Stand in einer Spielwelt zwei Meter weit, so gilt dies immer. Ein fataler Fehler ist es die Maße für solche Leistungen mit Würfelglück zu vermischen, da hier oft das Verhältnis nicht passt. So könnte die Regel für den Sprung aus dem Stand ?(Beweglichkeit plus 1W6) geteilt durch drei? lauten. Es würde also auf den Wert des Charakters zum Beispiel 2, ein Zufallswert addiert. Der Spieler weiß nun nicht., ob sein Charakter nun eins, zwei oder drei Meter weit kommt. In einem solchen Fall würde der Spieler seinen Charakter nie über einen lächerlichen Abgrund von 1,30 Meter Breite springen lassen. Das Spiel hätte also an einer für einen normalen Menschen völlig harmlosen Stelle einen toten Punkt erreicht.
Werte, Maße und Formeln
Generische Rollenspiele meiden genaue Maßangaben, wie die Maus die Katze. Wenn eine Angabe gebraucht wird, hinterläßt man am liebsten eine Formel. Dabei wird leider außer acht gelassen, daß ein Spiel ist kein wissenschaftliches Studium ist. Auch sind vage Angaben, wie "weit, aber noch nicht sehr weit" vollkommen sinnlos, wenn es darum geht, wie weit ein Stein geworfen werden kann.
Spezialisierte Rollenspiele leiden aber auch unter dem Maßeinheiten-Problem. Ursache dafür ist der Wunsch eigene Maßeinheiten und fantastische Namen zu verwenden. So werden dann Pforgs mit 89cm Länge, Glubbsch mit 0,6 Liter und ähnliches dem völlig überforderten Spielleiter angeboten. Nicht besser sind da die Mittelalter-Simulationsspielen, wo man mit Füssen, Ellen, Klafter und vielen anderen lustigen und nicht konvertierbaren Maßen arbeitet.
Generisches, Phantasie und Simulationsnähe sind ja ganz nett, allerdings nichts für eine Spielgruppe, die sich nicht intensiv mit der Welt des Spieles beschäftigen will. Ein gutes Rollenspiel verwendet die landesüblichen Maße (Meter, Stunden, Liter usw.) und gibt diesen, falls es der Kontext erfordert neuen Namen. Somit kann jeder sofort damit spielen und kann den Taschenrechner ausgeschaltet lassen.
Keine Formel darf kompliziert sein. Jede mathematische Operation sollte im Kopf der Spieler durchführbar sein, solange die vier Grundrechenarten vom Spieler beherrscht werden. Dabei sollte die Kürze der Formel eine wesentliche Rolle spielen. Dies gilt auch für das Würfeln. Ein Wurf mit zehn 6er-Würfeln zu addieren ist zwar einfach, doch absolut lästig. Ein ähnliches (wenn auch von der Statistik nicht identisches) Ergebnis erreicht man mit einem 6er-Würfel multipliziert mit 10 und mit einem 10er-Würfel auf die 10-60 addiert.
Formeln sollten niemals Brüche erzeugen. Wenn eine Division nicht zu vermeiden ist, dann sollte man wenigstens versuchen nur durch zwei, vier zu teilen. Das Halbieren und Vierteln ist eine gängige Division und fällt daher sehr leicht.
Nachvollziebarkeit, Mechanismen der Regeln
Wenn Tabellen vorhanden sind, dann sollten sie nach Möglichkeit einer Formel oder einer Reihe folgen. Es gilt Sprünge zu vermeiden, so daß das Ergebnis extrapoliert oder intiutiv vorausgesehen werden kann. Entsteht bei einer Anwendung von Magie in der ersten Stufe ein bezifferbarer Effekt von 1W6, so sollte bei der zweiten Stufe nicht 4 W8 und bei der dritten 3W12 entstehen. Das mag zwar im Sinne des Spielsystems sein oder einem angenommenen Realismus folgen, bringt jedoch nur Verzögerung und Unsicherheit in das Spiel. Stufen wie 1W6, 3W6, 6W6 sind sofort verständlich. Dabei ist jedoch abzuwägen, ob es nicht besser ist einen Fixwert einzusetzen, der die Komplexität verringert. So zum Beispiel 1W6 für die erste Stufe 1W6 +10 für die zweite und 1W6 +20 für die dritte Stufe.
Regeln sollten internen Mechanismen folgen. So sollte eine Abwehr eines Wurfgeschosses von den Regeln genauso funktionieren wie die Abwehr eines beliebigen anderen Angriffes. Lediglich durch Modifikatoren kann der Mechanismus der Regeln abweichen, nicht durch den Ablauf. Gibt es also eine Fertigkeit "Schildkampf" und diese eignet sich für den normalen Kampf, so kann diese auch zur Abwehr von Wurfgeschossen verwendet werden, ohne daß ein zusätzlicher Wurf benötigt werden sollte.
Charakterschaffung
Alle Eigenschaften eines Charakters sollten vom Namen her verständlich sein. Jeder, der ein Charakterblatt in die Hand bekommt, sollte die wesentlichen Eigenschaften des Charakters verstehen, ohne erst das Regelsystem gelesen zu haben. Die Erschaffung des Charakters sollte leicht verständlich sein und die Eigenschaften sich auf wenige Attribute und Werte beschränken. Ziel ist es seine Rollenspielfertigkeit zu verbessern und nicht die Fertigkeit des Charakterschaffens. Kein Spieler sollte bei der Charakterschaffung durch das intensive Studium der Regeln einen größeren Vorteil erhalten.
In einem auf Punktverteilung basierenden Regelwerk sollte der Wert (Kosten) der Fertigkeiten und Attribute nicht aufgrund der Seltenheit oder aufgrund des Realismus (?das ist aber schwierig zu lernen, deswegen kostet es viel?) beruhen, sondern sich daran orientieren, wie sinnvoll oder mächtig die Fertigkeit im Spiel ist. Je sinnvoller, desto teurer. Grundfertigkeiten wie Laufen, Rennen, Prügeln (Raufen), Springen sollten automatisch dabei sein, oder in einem Punktesystem sehr wenig kosten. Sie sind notwendig für den angenehmen Spielfluß, aber kein Spieler verwendet gerne wertvolle Punkte dafür.
Auch bei der Charakterschaffung gilt der Grundsatz der Nachvollziehbarkeit. Wenn man mit einer Stärke von 20 ein Gewicht von 100kg heben kann, dann sollte man ein Gewicht von 110kg mit einer Stärke von 22 heben können (Formel: Stärke mal 5). Es sollte also möglich sein von der Ursache auf die Wirkung und umgekehrt zu schließen, auch wenn eine solche Formel von der Realität abweicht. So ist dies in solchen Fällen völlig irrelevant, da die Tagesform eines Menschen sowieso jedes berechenbares Ergebnis zum Schwanken bringt.
Keine Eigenschaft sollt völlig dem Zufall überlassen sein. Wenn ein Spieler einen Charakter spielen will, dann sind die Werte ein für die Ausgeglichenheit und für die Regeln notwendiges Übel. Wenn diese Werte vom Zufall bestimmt werden, dann ist es dem Spieler nicht mehr möglich sich völlig frei zu entfalten. Wenn die Werte ausgewürfelt werden, so sollten sie frei verteilbar sein.
Fertig gefasste Sammlungen von Fertigkeiten und Eigenschaften (Berufe, Charakterklassen oder ähnliches) sollten optional und vom Spieler frei wählbar sein. Es ist nicht notwendig, daß ein absolut kräftiger Charakter nur Kämpfer wird, wenn er gerne Magier werden will. Er wird nie der beste Magier sein, aber mit Sicherheit einer der schlagfertigsten.
Die Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters sollten nicht zu grob, aber auch nicht zu fein gefaßt sein. Ein starker Charakter ist nicht unbedingt auch widerstandsfähig gegenüber Krankheiten und Verletzungen. Aber ob ein Charakter kräftige Beine oder kräftige Arme hat ist für das Rollenspiel uninteressant.
Der Wertebereich der Eigenschaften, Fertigkeiten und vor allen der Regeln muß weit genug gefaßt sein, daß sehr erfahrene Charaktere auch noch versagen können. Wenn eine 20 als perfekte Leistung gilt, wird ein Charakter mit der Fertigkeitsstufe 20 nie versagen. Es gibt immer ein "absolut unmöglich", das kein Charakter jemals erreichen kann. Der Wertebereich darf jedoch nicht zu weit gefaßt sein, da sonst der Charakter mit der Fertigkeitstufe 62 sich von der dem mit der Fertigkeitsstufe 64 kaum unterscheidet.
Charakterentwicklung
Charaktere sollten sich positiv weiter entwickeln können im Laufe des Spiels. Das ist einer der wichtigsten Anreize beim Spiel.
Einfache Mechanismen sollten immer die Basis für die Schaffung und Weiterentwicklung von Charakteren sein. So soll es für einen Spielleiter möglich sein aus dem Gefühl heraus auch "erfahrene Charaktere" zu erzeugen, die trotzdem im Sinne der Regeln stimmig sind.
Die Charaktersteigerung sollte gleichmäßig von statten gehen. Es macht keinen Spaß bei ?erfahrenen Charakteren? erst eine Vielzahl von Spielabenden hinter sich zu bringen, damit der Charakter sich weiter entwickeln kann. Besser ist es, wenn der Charakter die Möglichkeit hat sich in einer Eigenschaft, Fertigkeit zu verbessern, in der er noch nicht so gut ist. Der Spieler hat dann die Wahl, ob er einen Spezialisten spielen will oder ein Allroundtalent.
Charaktere mit größerer Erfahrung sollten sich deutlich von ?unerfahrenen Charakteren? unterscheiden. Es sollte ohne Hilfsmittel oder besonderem Glück keinem Anfängercharakter möglich sein, Proficharaktere zu übertreffen oder im Kampf zu überwinden.
Der Kampf und Gefahren
Bei einem Kampf geht es oft um das Leben des Charakters, eine Spielfigur, die der Spieler in den meisten Rollenspielsystemen lange aufgebaut hat (es gibt hier natürlich die Ausnahmen). Wenn man beachtet, wie ein Spieler seine Männchen in einem Spiel wie "Mensch ärgere dich nicht" schon verteidigt, kann man sich leicht vergegenwärtigen, wie dies bei einem Rollenspielcharakter ist. Aber genau wie beim Brettspiel sollte es auch beim Rollenspiel Situationen, in der die Spielfigur gefährtet ist. Dementsprechend wird der Spieler unlogische Regeln nicht akzeptieren und Entscheidungen des Spielleiters in Frage stellen, wenn die Regeln mehrere Interpretationen zulassen.
Wesentlich ist es, daß eine Auseinandersetzung zwischen den Charakteren und den Monstern (oder Nichtspieler-Charakteren) stattfindet und nicht zwischen Spieler und Spielleiter. Dazu ist es notwendig, daß Kampfregeln einfach und exakt beschrieben sind und nur wenig Spielraum für Interpretationen lassen. Eine Regel darf nur eine Auslegung haben.
Kampfregeln sollten daher so einfach sein, daß sie vollständig im Kopf merkbar sind. Somit kann der Spielleiter nicht durch sogenannte "Regelanwälte" überrascht werden und der Spieler kann sich die Konsequenzen des Handelns ausrechnen. Kampfregeln sollten weder zu detailliert sein und eine Vielzahl von Modifikatoren zu eigen nennen, noch zu weit vom Realismus entfernt sein.
Der Zufall darf nicht fehlen, da eine Auseinandersetzung immer ein Risiko darstellen soll. Damit das Rollenspielen überhaupt sinnvoll ist, muß es möglich sein, daß jeder Kampf negativ auch für den erfahrensten Charakter ausgehen kann. Wenn ein Charakter sehr gut ist, muß es immer noch einen Grund geben, warum er nicht jeden Nichtspieler-Charakter verprügeln kann. Dies sollte in Regeln gefaßt sein, damit der Spielleiter nicht die Super-NPC erfinden muß, um sein Abenteuer zu retten.
Teil 2: Meinungen
Ich weiß nicht, ob esnur mir so geht, aber es ist mir aufgefallen, dass einigeRollenspiele, die mit einer tendenziell guten Welt aufwarten, abernur ein schlechtes Regelsystem anbieten, früher oder später miteinem anderen System gespielt werden - so geschehen bei uns z.B.bei Shadowrun. Es scheint so zu sein, als ob je nach Absicht desSpielleiters mit einem gewissen Aufwand sich fast jedesRegelsystem für jede Welt eignet.
Ich habe zwar häufiggehört, dass eine gute Verknüpfung von Regelwerk undHintergrundwelt ein gutes Rollenspiel ausmacht, bin aber wegenobiger Situation davon nicht überzeugt. Ich halte es fürwichtiger, dass beide Komponenten sauber voneinander getrenntwerden können und durch andere Alternativen ersetzt werden können.
Gerade im Bereich derRegelsysteme wird das deutlich. Fast jeder Spielleiter hat dochein anderes Verständnis, wie ein Rollenspiel ablaufen soll (cinematisch,realistisch, heroisch, regelminimalistisch, etc.), und hält seineSichtweise für die einzig richtige. Kein System kann sämtlicheStile abdecken, und universelle Systeme, welche dies versuchen,bleiben auf halber Strecke liegen, da sie ihren Grundkörper nichtso weit wie nötig verzerren können, ohne zentraleFunktionsprinzipien aufzugeben.
Ein gutes Rollenspielunterstützt meiner Meinung daher die Möglichkeit, Teile davonwegwerfen und ersetzen zu können, so verrückt sich das jetzt anhört.
Zu jedem gutenRollenspiel gehört meiner Meinung nach auch (mindestens) eineHintergrundwelt - man merkt, ich definiere Rollenspiel alsWeltbeschreibung plus Regelwerk. Ein Regelwerk ohne Welt istvielleicht universell, aber für sich alleine einfach nichtspielbar. Was mir bei den Welten bezüglich der Qualitätaufgefallen ist, lässt sich leicht zusammenfassen: Enthielt dieWelt schwerwiegende logische, inhaltliche oder stimmungsmäßige Mängel,wurde sie in der Regel nicht lange gespielt.
Gute Hintergrundweltenverfügen über ein dichtes, vernetztes Geflecht an Informationen,an dem man ein Abenteuer aufhängen kann. So sind interne sozialeVerstrickungen verschiedener Personenkreise in einer Fantasystadtwichtiger als die Position der Läden sämtlicher Quacksalber.Gerade ein solches Geflecht tendiert aber dazu, intern Mängel zubesitzen, die, sobald aufgedeckt, häufig von Spielern undSpielleitern genutzt werden, um die Welt schlecht zu machen.
Ein Beispiel hierfürsei vielleicht das deutsche SF-Rollenspiel Space Gothic. Menschenohne physikalisches oder astronomisches Basiswissen werden diesenAlien-Klon mit Begeisterung spielen - die anderen werden, wenn siees nicht bewusst oder krampfhaft ignorieren, sich über einigehaarsträubende Ungereimtheiten des Hintergrundes lustig machen.
Dieses Problem von SF-Welten hat auch ein Äquivalentin der Fantasy: Typische Fragen, die so manche historischangehauchte oder pseudomittelalterliche Fantasywelt zu Fallbringen können, sind z.B. die Stellung der Frauen, das Leben ineiner mittelalterlichen Stadt, die Stellung der Religion und derReligionshüter oder die Rechte und Pflichten eines Untergebenenund seine Beziehung zu den Obrigkeiten ("Hi, Landvogt! Na,wie geht's?" oder das Feilschen einer Abenteurergruppe mitdem hohen Beamten oder gar dem König). An solchen Stellen mussman bei der Erschaffung einer Welt große Sorgfalt walten lassen,damit sie nicht ins Lächerliche abdriftet, was häufig denTodesstoß der Welt bedeutet.
Peter Hildebrand
Meiner Meinung nach braucht ein gutesRollenspiel von Anfang an viel Atmosphäre,so das man Spaß hat indie Welt Einzutauchen(durch Fantasie)und dadurch dann auch bereitist Zeit für das Rollenspiel zu investieren (Charaktererschaffung,Spielmeisterplanungen,...).Besonders wichtig finde ich diesenAspekt,neben einem einfachen Regelwerk in Bezug auf unerfahreneSpieler und Einsteiger.Den sonst ist ein Rollenspielsystem nur einZahlenwerk ohne Aussage. Ein gutes Rollenspiel liegt in der Fantasieund dem Gefühl in einer Fazinerenden Welt zu sein.
Celehbron
Da gutes Rollenspiel sehr vielschichtig ist,finde ich es leichter zu definieren, was gutes Rollenspielverhindert: ständiges Blättern im Regelwerk, um auch dashunderttausendse unwichtige Ereignis noch möglichst"Realistisch und regelgerecht" zu spielen, sowie darausresultierend Regeldiskussionen um jeden Furz:
Fertigkeit Furzen!
Erfolg +/- 0 -> Dem Charakter gelingt ein üblicherFurz
Erfolg +1 -> Dem Charakter gelingt ein guterFurz
Erfolg +2 -> Dem Charakter gelingt einherzhafter Furz
Erfolg +3 -> ...gelingt ein herzhafter Furzvon intensivem Gestank
Erfolg +4 -> Die Wände scheinen zu beben,braune Wolken wehen durch den Raum
Erfolg +5 -> Explosionsgefahr!
Daher: Ein durchgängig logisches System,in dem man aus den bestehenden Regeln analog Dinge ableiten kann,welche nicht geregelt wurden ist nötig um diese unschönenEntwicklungen auf ein Minimum zu beschränken.
(c) Stephan Ohlerich und BSI
Ein großer Mann taucht auf. Erkennen tut ihrihn nicht. Er hat eine dunkelgraue bis schwarze Rüstung auf, denHelm in der Hand, aber sein Gesicht bleibt verhüllt, denn er stehtmehr im Dunkeln als im Hellen. Ihr seht nur schemenhaft seinGesicht.
LordEnesti