Rollenspielbau - Leicht gemacht - Anregung¸ Entwurf eines Rollenspiels
von Jens Peter Kleinau
Bezeichnung: Rollenspielbau - Leicht gemacht
Dieser Artikel wurde erstmalig im Online-Magazin für Fantasy und Science-Fiction X-Zine veröffentlicht.
Ein Beitrag von Jens Peter Kleinau
Wer gerne ein Rollenspielsystem selber mal basteln will, der steht meistens vor einem Haufen voller Ideen und verrückten Einfällen, die alle entweder furchtbar neu und noch nie da gewesen sind, oder aus anderen Systemen entliehen.
Die übliche Herangehensweise ist es, diesen Haufen unausgegorener Konzepte zu verdichten, einen Rahmen darum zu stricken und dann es ein Rollenspielsystem zu nennen. Leider entbehrt dieses System oft der notwendigen Stabilität und Ausgeglichenheit.
Man kann es aber auch anders und genau das wollen wir hier versuchen.
Praktischerweise sollten man beim Systembau mit den Mechanismen des Würfelns anfangen. Dabei lassen wir mal weg, welchen Würfel wir benutzen wollen, denn dazu kommen wir später.
Es gibt zwei grundlegende Mechanismen beim Würfeln im Rollenspiel:
Ein Wert eines Charakters gegen einen Wert eines anderen Charakters
Dies ist der typische Vergleichswurf, bei dem ermittelt werden soll, welcher der Charaktere in irgendwas auch immer besser ist. Dieser ist ganz einfach zu abzuhandeln und somit widmen wir uns diesem erst später.
Ein Wert eine Charakters gegen eine Schwierigkeit
Hier muss ein Charakter mit seiner Fertigkeit, seinem Attribut, seinem Sinn sich in einer Situation behaupten. Uns interessiert im Spiel, ob der Charakter die Situation meistert, oder nicht aber eventuell auch, wie gut oder wie schlecht.
Ein typisches Beispiel ist das Springen über einen Abgrund. Hier interessiert nicht nur, ob der Charakter zu kurz springt, sondern auch ob er (wenn er denn) auch gut gelandet ist. Selbst wenn er zu kurz springt bedeutet es nicht unbedingt den Absturz. Wenn der Charakter die Situation beinahe gemeistert hätte, dann kann es durchaus sein, dass der Charakter sich zur Not noch an den Rand klammern kann.
Die Breite des Abgrundes entscheidet, wie schwierig eine solche Situation ist. Die Bewertung dieser Situation in Stufen nennen wir Schwierigkeit. Je höher eine Schwierigkeit, desto schwieriger die Situation (es ist natürlich auch möglich umgekehrt zu skalieren, der Mechanismus bleibt aber gleich).
Der Einfachheit halber verwenden wir im folgenden Text den Begriff Fertigkeit, statt "entsprechender Wert des Charakters". Der Begriff Fertigkeit steht für eine angeborene Fähigkeit oder etwas Ausbildung oder Selbststudium Erlerntes, das den Charakter befähigt eine bestimmte Situation zu meistern. Eine typische Fertigkeit ist beispielsweise das "Klettern", welches das Erklimmen von Mauern, Fassaden oder Seilen erlaubt.
Wenn wir das Beispiel "Mathematik" betrachten, so gibt es eine Menge Leute, die mit Mühe und unter Zuhilfenahme der Finger von 1-10 zählen können. Das Gros der Leute können jedoch das kleine Einmaleins im Kopf ganz gut, so lange die Zahl unter 144 bleibt. Dann gibt es die Marktfrau oder der Händler, der in Sekundenschnelle Beträge subtrahieren und addieren kann. In der Wissenschaft wiederum gibt es die Theoretiker und Denker, die mit Zahlenmengen hantieren, die sich unsereins kaum vorstellen mag. Aber ganz oben auf der Liste stehen aber die Genies, die die dritte Wurzel aus 29340 in wenigen Sekunden auf 10 Nachkommastellen berechnen.
Wenn man eine Skala von 1-100 anlegen würde, dann wäre in meinem Beispiel der Fingerzähler bei 1, das Gros bei 30, die Marktfrau bei 40, der Professor bei 60 und das Genie bei 99.
Wenn diese Verteilung typisch wäre (und dafür gibt es auch im Sport eine Menge Beispiele), dann befindet sich ein guter Durchschnitt der Leute in dem unteren Drittel der möglichen Leistungen in einer Fertigkeit.
Eine Schwierigkeit steht in direktem Verhältnis zu den Werten des Charakters. Wenn eine Situation ein normales Ereignis abbilden soll, dann ist die Schwierigkeit direkt identisch mit den Wert eines durchschnittlichen Charakters der sich mit der notwendigen Fähigkeit ausgestattet hat. Fertigkeiten können aber extrem variieren.
Damit haben wir unsere Skala so festzulegen, dass eine Normale Schwierigkeit bei 33 liegt, einfache Situationen liegen unter 10, etwas, das nur wenigen gelingt bei 66 und was nur Genies gelingt bei 99.