Kender (Volk)
von Peter Schultz
Dies ist eine hervorragende Zusammenfassung, die vor einiger Zeit von Peter Schultz im Midgard-Digest veröffentlicht wurde.
Kender sind eine Abart der Halblinge. Sie werden um die 1.60m groß und tragen ihre Haare, die sie lang wachsen lassen, in einem Pferdeschwanz, der ihr ganzer Stolz ist. Kender tragen zumeist bunte Kleidung und lieben es sich Federn, Bänder oder ähnliches in die Haare zu stecken. Weiterhin hat ein normaler Kender eine große Anzahl von Beuteln über seinen ganzen Körper verteilt bei sich. Ihre Gesichter gleichen denen von Kindern mit vielen Lachfalten. Jüngere Kender malen sich mitunter sogar Falten ins Gesicht, um älter zu wirken.
Waffen: Die bevorzugte Waffe eines Kender ist der Hoopak-Stab, eine Mischung aus Kampfstab und Schleuder. Es ist eine Schleuder, mit der Geschosse über große Distanzen geschleudert werden können. Unten läuft der Hoopak in einem Stab mit angespitztem Ende zu, der es dem Kender ermöglicht, diese Waffe sowohl zum Fern- als auch zum Nahkampf einzusetzen. Da Hoopaks für jeden außer für Kender sinnlos sind (die meisten Personen belächeln diese verrückte Waffe), sind in den seltensten Fällen Hoopaks öffentlich zu erwerben.
Entwicklung: Kender werden in einer Familie von Vater und Mutter aufgezogen. Wenn ein Kender ein Alter um die 20 Jahre erreicht entsteht in ihm der Drang zur 'Wanderlust' (heißt genauso im englischen Original!). D.h. er zieht aus in die Welt um Abenteuer zu erleben. Zu diesem Zeitpunkt bekommt er von seinen Eltern meistens einen traditionellen Hoopak, sowie eine oder mehrere Kender-Karten. Mit 50 endet die Wanderlust zumeist, und der Kender sucht sich ein andersgeschlechtliches Wesen seiner Art, um mit ihr (oder ihm) eine neue Familie zu gründen.
Wohnorte: Die Hauptstadt der Kender ist Kendermore. Da aber die Wanderlust Kender in die entlegensten Winkel der Welt(en) treibt, gibt es fast überall kleine oder größere Siedlungen von Kendern.
Verhalten: Kender sind klein, wendig, gerissen und sehr geschickt. Weiterhin kennen sie keine Furcht (Sie sind vollkommen immun gegen jegliche natürliche und/oder magische Art der Angst!) Dies prädestiniert Sie für die Laufbahn des Diebes. Jedoch wird kein Kender sich jemals selbst als Dieb bezeichnen. 'Dieb' gilt unter Kendern als eine der schlimmsten Beleidigungen, die es gibt. Deswegen reden Kender auch niemals von 'stehlen', sondern immer nur vom 'ausleihen' eines Gegenstands.
Ihre natürliche Immunität gegen Angst führt dazu, daß sie selbst gefährliche Situationen gelassen hinnehmen. Während andere Charaktere im Angesicht eines Drachen rennen, bleibt der Kender stehen um ihn zu bewundern ('Du bist ein echter Drache? Blas doch mal Feuer...') oder sich mit ihm zu unterhalten ('Und? Was machst du so den ganzen Tag mit deinem Schatz?'). Diese Furchtlosigkeit sollte man auf keinen Fall mit Dummheit gleichsetzen. Ein Kender ist sehr wohl in der Lage eine Gefahr abzuschätzen, doch sollte man sich immer überlegen, ob das Interesse an einer außergewöhnlichen Situation größer ist als die Vorsicht des Kenders (was meistens der Fall ist).
Kender sind von Natur aus Neugierig. Sie werden als erste in eine dunkle Höhle laufen, um zu sehen ob dort irgend etwas ist, daß sie noch nicht kennen. Auch wird ein Kender sich mit Freuden verzaubern lassen, nur um diese neue und interessante Erfahrung zu machen.
Da Kender keinerlei Verständnis für Besitz haben, werden sie sich einen Gegenstand, der sie interessiert, einfach nehmen ohne den Besitzer darum zu bitten. Andersherum sind Kender sehr wohl darauf bedacht ihren Besitz zu behalten.
Ein Kender, der bei einem Diebstahl ertappt wurde (oder einen gestohlenen Gegenstand öffentlich zeigt, da er sich des Diebstahls nicht bewußt ist) wird ein paar kendertypische Ausreden auf Lager haben:
'Oh, du hast es verloren, es lag da hinten, da hab ich es aufgehoben!'
'Ach? Deines? Ich dachte du brauchst es nicht mehr!'
'Nanu, irgendwie muß er wohl in meinen Beutel gefallen sein!'
'Ich hab es nur an mich genommen, weil es ja jemand stehlen könnte! Bei mir ist es sicher!'
'Ich hab's mir nur kurz geliehen, du kannst es gleich wiederhaben!'
(vorzugsweise, wenn der Kender den Gegenstand bereits seit mehreren
Wochen hat!)
Kender haben keinen Sinn für Werte. 90 von 100 Kendern werden, vor die Wahl gestellt ob sie einen Diamanten oder ein schönes buntes Stück Glas haben wollen, das Glas wählen. Die restlichen zehn würden beides nehmen! Nichts, was für einen Kender von Interesse ist, ist sicher, außer es ist festgenagelt (Kender, die eine Zange besitzen, werden auch das bekommen!), wobei es vollkommen egal ist, ob dieser Gegenstand irgendeinen Wert hat.
Ein typischer Kenderbeutel hat dann auch z.B. folgenden Inhalt:
Mehrere bunte Steine, einige Federn, ein paar Murmeln, Würfel, Karten, Glasscherben (darunter evtl. ein Diamant), mehrere bunte Flaschen (vorzugsweise unbeschriftet 8-), ein kleiner Holzstab (ist er magisch?), ein paar Geschosse für den Hoopak, ein Stück kohle, ein rostiges Stück Eisen, die Haare von irgendeinem Tier usw. usf.
Kender-Karten: Viele Kender lieben es Karten von den Plätzen zu zeichnen, die sie auf ihrer Wanderlust besucht haben. Diese Karten haben geringen bis keinen Nutzen, da sie weniger von Landschaftsmerkmalen zeugen, als vielmehr Beschriftungen tragen wie:
'Der Platz, an dem ich das Vogelnest fand!'
'Guter Honig, Vorsicht vor den Bienen!'
'Große Monster mit langen Zähnen!'
'Der alte Baum, in dem ich die Haselnüsse fand!'
Das alles sind für KENDER außergewöhnlich interessante Informationen, für andere Personen jedoch meistens nutzlos.
Kender aus der Sicht anderer: Die meisten Wesen bevorzugen ein Leben ohne Kender. Trotzdem werden Kender von den meisten denkenden Wesen bestenfalls als nervig erachtet, niemals jedoch als Gefahr. Die typische Reaktion einer Person auf einen Kender, die schon einmal Erfahrungen mit Kendern sammeln konnte, ist ihre Beutel zu schnappen und haargenau auf ihren Besitz zu achten...um dann später festzustellen, daß doch irgend etwas fehlt.
Auch wurde Kendermoore so gut wie nie von fremden Armeen überfallen, obwohl die Stadt keinerlei Armee vorzuweisen hat, da es einerseits wenig von Interesse dort gibt, andererseits die Kender sich zumeist über den Besuch der Fremdlinge freuten...sowie über die vielen 'interessanten Sachen', die diese mit sich brachten.
Kender sind Wesen der Unterhaltung, sprich - sie langweilen sich furchtbar schnell und versuchen diese Langeweile durch die verrücktesten Arten zu überbrücken. Der eine Kender fängt an Murmeln zu spielen, der nächste wird versuchen seinen Kammeraden einen interessanten Gegenstand zu klauen, wieder ein anderer wird mitten im Schleichversuch eines anderen Diebes anfangen zu singen...oder zu jonglieren. Dies ist auch eine der wenigen Möglichkeiten einen Kender zu foltern. Ihn in eine Zelle zu stecken, in der er sich langweilen muß. Andererseits ist es für viele eine Folter in eine Zelle mit einem gelangweilten Kender gesteckt zu werden.
Ethik: Die Ethik der Kender sagt wenig aus. Ihr Ursprung ist unbekannt, teilweise wird vermutet, daß sie ein unglückliches Experiment eines hochstufigen Magiers sind. Das Ende (der Tod) wird von Kendern nicht mit schrecken gesehen (sie kennen ja keine Furcht), sondern vielmehr als die 'letzte große Erfahrung'. Kender mögen keine bösen Wesen und sind der festen Überzeugung, daß Wesen, die etwas böses tun, nach ihrem Tod in der Hölle auf Ewigkeit gelangweilt werden.
Kender
Wenn man nun einen Kender in einer Abenteurergruppe spielt, so sollte man nicht davor zurückschrecken einem der Mitspieler mal irgendeinen Gegenstand zu stehlen (Verzeihung... ihn sich auszuleihen!). Dabei sollte man weniger auf Wert als vielmehr auf außergewöhnliches achten. Ein schön verzierter Dolch ist wesentlich interessanter als ein Messer, von dem man weiß, daß es magisch ist (anderseits könnte man ja auch beides....)
Kender haben etwas kindliches an sich. Werden sie z.B. eines Diebstahls beschuldigt werden sie entweder wütend, oder aber unglaublich traurig. Nicht selten umarmen sie den beschuldigenden, um ihn kindlich zu fragen: 'Bist du mir jetzt böse?', wobei gleichzeitig ihre Hände nach weiteren interessanten Sachen suchen...
Die Fertigkeiten sollte ein Kender nicht unbedingt sinnvoll verwenden, als vielmehr auf unterhaltsame Dinge: Jonglieren, Karten spielen, Würfeln, Singen, tanzen ... etc. Die Gesinnung eines durchschnittlichen Kenders sind Chaotisch Gut oder Chaotisch neutral. Sie sind halt Wesen, die sich leicht ablenken lassen und schnell ihre Meinung wechseln. Immer zu etwas neuem bereit und mitunter enervierend, jedoch meistens liebenswert...
Empfohlene Buchlektüre für die Vertiefung in das Wesen des Kenders:
Der Drachenlanzen-Zyklus. Erschienen in sechs Bänden. Drachenlanze (Dragonlance) - Das Abenteuerset. Kendermore - Erschienen als 'Dragonlance-Zyklus - Preludes, Volume II'
nice dice, Peter Schultz